ESERCITO DEI KELTER. Fazione: Neutrale

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1 ESERCITO DEI KELTER. Fazione: Neutrale Alleati e Mercenari: Da sempre divisi in un numero infinito di litigiose tribù, sovente in guerra tra di loro, ed essendo per loro natura diffidenti ed orgogliosi quanto e più degli stessi Elfi, i Kelter si alleano solo con gli Elfi Silvani, con le Creature delle Foreste Incantate e con gli Uomini delle Città dell Arcadia. Sebbene non arruolino mercenari, molti di essi si offrono spesso come mercenari ai Signori della Guerra degli altri regni, prestando servizio, in tale qualità, perfino nell odiatissima Legione di Cesare. Pur praticando delle usanze crudeli e sanguinarie, come ad esempio il sacrificio di prigionieri prima dell inizio di una battaglia e la collezione delle teste dei nemici uccisi, i Kelter sono fedeli agli Dei della famiglia dei Tuatha De Danann, appartenenti alla fazione della Luce, quindi in una partita multiplayer il loro esercito si schiererà dalla parte del Bene. Possono anche arruolare i Pitti come Alleati, sebbene questi appartengano alla Fazione del Male. I Pitti non possono però essere schierati in un esercito dei Kelter che schieri gli altri Alleati che appartengono alla Fazione del Bene. I Personaggi Arcani dei Pitti non possono essere schierati se sia presente un Demiurgo o altro Individuale legato alla magia del Bene. Regole di composizione dell esercito: Per quanto riguarda i Personaggi Individuali, Creature Giganti e Unità con tiro salvezza 6 vedere le limitazioni inserite nelle regole generali di composizione degli eserciti. Potrà essere schierato un Distruttore ogni 2000 punti o frazione, al posto di un Eroe o di una Creatura Terribile. Un esercito di Kelter potrà schierare fino ad 1\4 dei punti esercito per Unità di armi da lancio. Un esercito di Kelter potrà schierare al massimo una Unità di carri da guerra ogni 1000 punti esercito. Per le altre limitazioni relative a Unità e Personaggi, vedere le regole speciali inserite nelle note dei rispettivi profili. Se si utilizza la Magia si dovrà schierare almeno un Sacerdote per ogni 500 punti di Arcano. 1

2 Fanteria Guerrieri Kelter - (basetta cm. 2,5 x 2,5). Fanti Vet. T/F.+1-1 md 1m 15 no no notte 8 "+4elite" 5 20 Fanti Vet. T/F.+1-1 md ln 15 no no notte 8 "+4elite" 5 20 Fanti Vet. T/F.+1-1 md 2m 15 no no notte 9 "+4elite" 5 20 Tranne quelli armati con arma a due mani, possono avere uno scudo al costo di +1 punto per modello. Possono sostituire il loro armamento con giavellotto (2 salve) e arma 1m al costo di +1 punto per modello. Truppe dei villaggi dei Kelter - (basetta cm. 2,5 x 2,5). Fanti Med. T/F lg 1m 20 no no notte 2 "+3vet" 5 30 Fanti Med. T/F lg ln 20 no no notte 2 "+3vet" 5 30 Fanti Med. T/F lg 2m 20 no no notte 3 "+3vet" 5 30 Tranne quelli armati con arma a due mani, possono avere uno scudo al costo di +1 punto per modello. Possono sostituire il loro armamento con giavellotto (2 salve) e arma 1m al costo di +1 punto per modello. Fenian, i senza tribù - Kelter Fanatici - (basetta cm. 2,5 x 2,5). Si ritiene che essi siano i discendenti dei numerosi figli che il semidio Eracles concepì con delle donne di stirpe kelter, quando transitò per le terre dell Eridania. Poiché seguono alcune usanze dei Fenian degli Elfi dei Boschi, in particolare quella di essere dei guerrieri erranti, è stato dato loro il medesimo nome. Si riuniscono a volte in piccole bande che accettano di porsi agli ordini dei capi dei Kelter, spesso dietro il pagamento di un compenso che il più delle volte è costituito dal bottino che essi riescono a predare al nemico. Fanti Vet. Fan lg 1m 20 no no notte 7 "+4elite" 5 10 Fanti Vet. Fan lg ln 20 no no notte 7 "+4elite" 5 10 Fanti Vet. Fan lg 2m 20 no no notte 8 "+4elite" 5 10 Unità Leggendaria. Tranne quelli armati con arma a due mani, possono avere uno scudo al costo di +1 punto per modello. Possono sostituire il loro armamento con giavellotto (2 salve) e arma 1m al costo di +1 punto per modello. Guerriere Morrigane - (basetta cm. 2,5 x 2,5). Morrigana Vet. Fan lg 1m 20 no no notte 6 "+4elite" 5 20 Morrigana Vet. Fan lg ln 20 no no notte 6 "+4elite" 5 20 Morrigana Vet. Fan lg 2m 20 no no notte 7 "+4elite" 5 20 Unità Leggendaria. Tranne quelle armate con arma a due mani, possono avere uno scudo al costo di +1 punto per modello. Possono sostituire il loro armamento con giavellotto (2 salve) e arma 1m al costo di +1 punto per modello. 2

3 Armi da lancio Arcieri dei villaggi Kelter (basetta 2,5 x 2,5 cm) Arcieri Med. T/F.+1-1 lg a/1m 20 no no notte 6 "+3vet" 5 20 Cavalleria Cavalleggeri tribali Kelter (basetta cm. 2,5 x 5). Guerriero Med. T/F lg 1m 37 7 no notte 11 "+7vet" 5 20 cavallo " " " c&z " " " " " " " " Possono avere lo scudo per +4 punti a modello, in tal caso sostituiranno l'arma 2m con arma 1m. Possono avere una lancia o due salve di giavellotti al costo di +1 punto per modello. Guerrieri Kelter a cavallo (basetta cm. 2,5 x 5). Guerriero Vet. T/F.+1-1 md 1m 35 7 no notte 19 "+8elite" 3 20 cavallo " " " -1 2 " c&z " " " " " " " " Possono avere lo scudo per +4 punti a modello, in tal caso sostituiranno l'arma 2m con arma 1m. Possono avere una lancia o due salve di giavellotti al costo di +1 punto per modello. Carri leggeri dei Kelter (basetta cm. 5 x 10) Carro Med. Trib lg/sc c&z 32 6 no notte 26 "+8vet" round " " " " 5 " " " " " " " " " " Seguono le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. I guerrieri sui carri potranno essere armati con arco corto (+2 punti) o giavellotti (+1 punto); sarà possibile fare Unità miste con salve separate per ogni arma (ovviamente potrà tirare solo chi è effettivamente armato con armi da lancio). Guerriere Morrigane su carro leggero (basetta cm. 5 x 10) carro Vet. Fan lg/sc c&z 32 6 no notte 39 "+11elite" round " " " " 5 " " " " " " " " " " Seguono le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Unità Leggendaria. 3

4 Creature Terribili Mezzi Giganti (basetta 5x5 cm) Gigante Med. Fan md 2m F si notte Segue le regole speciali creature giganti e sfondamento. Può essere schierato solo in eserciti di almeno 1000 punti esercito e può esserne schierato solo uno ogni 1000 punti esercito. Personaggi Individuali Condottieri Eroici Kelter (basetta cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) a piedo Elite T/F md/sc 1m F no notte 70+C a cavallo Elite T/F md/sc 1m F no notte 153+C Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Condottiero Eroico Kelter su carro (basetta cm. 5 x 10) Condottiero Elite Trib md/sc c&z F no notte 227+VC turno " " " " 12 " " " " " " Segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Questo modello è considerato Condottiero su carro. Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Condottieri e Generali Kelter (basetta cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) a piedo Elite T/F.+2-2 md/sc 1m 15 7 no notte 30+C a cavallo Elite T/F md/sc 1m 35 6 no notte 74+C Personaggi Individuali Kelter (basetta cm. 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Eroe Elite T/F lg 2m F no notte a cavallo Elite T/F md/sc 1m F no notte Messag. Vet. T/F.+1-1 lg 1m 30 7 no notte Esplor. Vet. T/F.+1-1 lg 1m 20 7 no notte Araldo Vet. T/F.+1-1 lg 1m 20 7 no notte a cavallo Vet. T/F md/sc 1m 35 7 no notte Portab. Vet. T/F.+1-1 lg 1m 20 7 no notte a cavallo Vet. T/F md/sc 1m 35 7 no notte Araldi e portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro generale o condottiero. 4

5 - Personaggi e Unità Speciali dei Kelter 1) Vercingetorige, Condottiero supremo dei Kelter. Vercingetorige (basetta cm. 2,5 x 2, 5 a piedi, 2,5x5 a cavallo). Vercingetorige Elite T/F md/sc 1m F no notte 53+VC+PM a cavallo Elite T/F md/sc 1m F no notte 152+VC+PM Vercingetorige su carro da guerra (basetta cm 5 x 10 su carro). Vercingetorige Elite T/F md/sc c&z F no notte 236+VC+PM turno " " " " 12 " " " " " " Se schierato su carro segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Vercingetorige è un condottiero eroico - druido; il suo costo base andrà pagato per metà con i punti esercito e per metà con i punti arcano. 2) Boadicea, regina dei Kelter dell Isola dei Forti (Albione). Le diverse tribù dei Kelter della grande isola Albione, denominata «l Isola dei Forti», sono riuscite a mantenere una discreta autonomia; questo comporta che sovente si combattono tra di loro anche per dei futili motivi, il più frequente dei quali è la razzia di bestiame. Quando però l isola viene assalita da un nemico esterno, le tribù si riuniscono al comando della Regina degli Iceni, Boadicea. Boadicea (basetta cm. 2,5 x 2, 5 a piedi). Boadicea Elite Fan md 2m F no notte 83+VC Boadicea su carro da guerra (basetta cm 5 x 10 su carro). Boadicea Elite Fan md/sc c&z F no notte 228+VC turno " " " " 12 " " " " " " Se schierata su carro segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Boadicea è un condottiero eroico. 5

6 3) Brian Boru, Alto Re dei Kelter dell Hibernia. Brian Boru Condottiero Eroico (basetta cm. 2,5 x 2, 5). Brian Boru Elite Fan md 2m F no notte 112+VC Brian Boru su carro da guerra (basetta cm 5 x 10 su carro). Brian Boru Elite Fan md/sc c&z F no notte 248+VC turno " " " " 12 " " " " " " Se schierato su carro segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Brian Boru è un condottiero eroico. 5) Fergus Mac Roi - Condottiero Eroico Mezzo Gigante Fergus Mac Roi (basetta 5x5 cm) Fergus Vet. Fan md 2m F si notte 185+VC Segue le regole speciali condottiero eroico, creature giganti e sfondamento. Se si schiera Fergus si dovrà schierare il maggior numero possibile di mezzi giganti. Fergus potrà uscire dalla sua zona di schieramento anche senza essere aggregato ad una Unità ma in tal caso si comporterà come una Unità e dovrà obbedire all ordine che ha dato al suo comando. 6) Personaggi Speciali delle Morrigane Nota: per schierare questi personaggi si dovrà schierare una Unità di Guerriere Morrigane. Scathach, Regina Wiccan delle Morrigane (basetta 2,5x2,5 cm) Scathach Elite Fan md 2m F no notte 151+PM E una Wiccan con i poteri dei normali maghi e segue le regole dei Personaggi Adorati, il cui costo di 100 p. è già compreso in quello del suo profilo. Può sostituire l arma a due mani con arma una mano e scudo. Uacthach - Eroina-Wiccan (basetta 2,5x2,5 cm) Uachtach Elite Fan md 2m F no notte 83+PM E una Eroina-Wiccan, con i poteri arcani dei normali maghi. - Può sostituire l arma a due mani con arma una mano e scudo. Aoife - Combattente Speciale (basetta 2,5x2,5 cm) Aoife Elite Fan md 2m 15 7 no notte E una combattente speciale e va schierata come campionessa in una Unità di Morrigane. - Può sostituire l arma a due mani con arma una mano e scudo. Nota aggiuntiva per tutti e tre questi Personaggi: Con una maggiorazione di +60 punti possono ricoprire anche il ruolo di Incantatrici. 6

7 Ars Arcana Druidi e Wiccan dei Kelter (basetta cm. 2,5 x 2, 5). Mago Vet. T/F lg 1m 20 7 no notte 11+M Sacerdote Vet. T/F lg 1m 20 7 no notte Indovino Scad. T/F lg 1m 20 7 no notte Demiurgo Vet. T/F lg 1m 20 7 no notte 11+M Druido Vet. T/F lg 1m 20 7 no notte 11+M Sciamano Medio T/F lg 1m 20 7 no notte 8+M Chierico Medio T/F lg 1m 20 8 no notte Regole dei Personaggi Arcani dei Kelter: I Maghi, Sacerdoti ed Indovini dei Kelter vengono chiamati tutti, indistintamente, Druidi (se sono maschi) o Wiccan (se sono femmine - come chiarito nello scenario), sebbene poi ognuno eserciti i suoi speciali poteri di mago, sacerdote o indovino, secondo la propria categoria di appartenenza. I Druidi Kelter sono tutti maschi mentre le Wiccan sono solo femmine: ognuno di loro, poi, si specializzerà in un determinato ramo della magia e diventerà così un mago generico, un demiurgo, uno sciamano o un vero e proprio druido. I Demiurghi non potranno essere schierati in un esercito in cui ci siano personaggi e/o Unità appartenenti alla fazione del Male e viceversa. Totem: il Totem dei Sacerdoti dei Kelter è l'orsogufo (basetta 4 x 4). Guardia del Corpo Un Druido o una Wiccan dei Kelter potrà avere un Eroe a piedi come Guardia del Corpo. Il Druido o la Wiccan dovrà avere VAL 1 e TS7 (quindi eventuali equipaggiamenti e armi che abbassano il TS o modificano il Val impediranno di avere la Guardia del Corpo) La Guardia del Corpo dovrà stare a non più di 10 cm dal personaggio a cui è assegnato. Se il Druido (o la Wiccan) viene ingaggiato e la Guardia del Corpo riesce ad arrivare in contatto di basetta con il Mago prenderà il suo posto in combattimento. Se il Druido (o la Wiccan) e la Guardia del Corpo sono a contatto di basetta tutti i colpi delle armi da tiro che feriscono saranno risolti sulla Guardia del Corpo fino alla sua morte, i restanti andranno risolti sul Mago. I punti della Guardia del Corpo andranno pagati con i punti disponibili per l Arcano. Branchi di cinghiali (basetta cm. 2,5x5) Cinghiale Medio Fan ns z&a 20 no no notte Max un branco di cinghiale per ogni Druido schierato. 7

8 Bracciale di Airmid: 8 Oggetti Magici dei Kelter il bracciale d oro di Airmid, una delle dee Tuatha De Danann; è tempestato di gemme, e consente di invocare gli Dei come può fare un normale sacerdote Deve essere assegnato a un Mago o Druido. Costo: 75 punti. Lancia di Lug : può essere usata come arma da lancio (gittata 30 cm) o in combattimento, ferisce come una lancia ma alza di 2 punti il tiro Salvezza del bersaglio colpito. Può essere assegnato solo ad un eroe o ad un condottiero eroico ed è necessaria la presenza di un sacerdote che sacralizzi quest arma (come per le armi speciali della magia del Bene). Max una per esercito. Costo: 120 punti. Guanto d argento di Nuada: si tratta di copie quasi perfette del possente maglio dalla forma di braccio e di mano, forgiato dal dio Credne per il dio Nuada, quando questi perse il suo braccio destro in un duello con il gigante Balor, Re delle Isole del Nord; questo speciale guanto d acciaio, rivestito di argento fatato, consentirà al suo possessore di raddoppiare il suo Valore, ma non potrà essere utilizzato insieme ad una delle sacre armature. Può essere assegnato solo ad un eroe o ad un condottiero eroico. Max uno per esercito. Costo: 10 punti per ogni punto Valore di chi lo indossa (per i modelli su carro si consideri il Valore superiore). Spada di Morrigana: la spada appartenuta alla bella, valorosa dea guerriera, fornisce i seguenti vantaggi: ferisce automaticamente con il 2+, quale che sia la resistenza o l armatura dell avversario. Può essere assegnato solo ad un eroe o ad un condottiero eroico ed è necessaria la presenza di un sacerdote che sacralizzi quest arma (come per le armi speciali della magia del Bene). Max una per esercito. Costo: 100 punti. Calderone di Diancecht: è un calderone magico che ha la proprietà di attivare un incantesimo grazie al quale lo spirito di un guerriero defunto, quando si diparte dal corpo a seguito di un colpo mortale, verrà attirato per un breve istante all interno del calderone e poi nuovamente rimandato nel corpo del guerriero, che ritornerà in vita perfettamente guarito. Se un Personaggio Individuale che ha ricevuto una ferita mortale in combattimento o a causa di armi da lancio o per effetto di incantesimi distruttivi, si trova ad una distanza non superiore a 30 cm dal calderone, il turno successivo può tornare in gioco, completamente risanato ma senza più ferite, se ne aveva. Il Calderone può essere utilizzato una volta sola per ogni personaggio. Per utilizzare il Calderone lo si dovrà far accompagnare sul campo di battaglia da due Sacerdoti (o due Streghe), il cui costo sarà a carico del Condottiero che lo schiera. Il loro profilo sarà quello dei Sacerdoti dell esercito che schiera il Calderone; dovranno dipendere dal Comando del Condottiero. Se uno dei due Sacerdoti viene ucciso, la distanza di effetto del Calderone si riduce della metà (scende quindi da 30 a 15 cm.) Se entrambi i Sacerdoti vengono uccisi, il Calderone non potrà più essere utilizzato. Per usare il Calderone si dovrà effettuare un invocazione degli Dei; se la medesima ha effetto positivo il guerriero tornerà in vita per 1D6 turni ma se fallisce per quel personaggio non potrà essere ritentata. Costo: 50 punti.

9 Cavalli di Manannan: Sono magici cavalli del Dio Manannan che galoppano più in fretta degli altri. Modelli dotati di questi cavalli potranno muovere di +5 cm rispetto al loro Mov. Max un personaggio o una unità ogni 1000 punti pieni di esercito potranno avere questi cavalli. Costo: 2 punti per ogni punto Valore del possessore (per modelli con 2 Valori diversi si consideri il più alto). 9

10 Unità e Personaggi Individuali speciali dei culti degli Dei: Artos, Penn ed Ipona. Culto della dea Artos Adepti: il culto della dea Artos è praticato soprattutto dalle tribù dei Kelter che vivono nelle foreste, le quali, più di altre, sono state influenzate dagli Elfi Silvani. Cavalleria Guerrieri su orso (basetta cm. 2,5 x 5) Guerriero Vet. Fan lg 1m 25 7 no notte 14 "+8elite" 2 10 con orso " " " z&a " " " " " - " " Il Guerriero su orso può essere equipaggiato di scudo al costo aggiuntivo di +4 punti per modello. - Potrà inoltre indossare una corazza media (corto usbergo), con un costo aggiuntivo di +1 punto; in questo caso, a causa del maggior peso trasportato, il Movimento della Orso diventerà pari a 23 cm. - I Guerrieri su orso dovranno far parte di un Comando il cui Condottiero o Generale dovrà essere anch esso su orso. Carro da guerra trainato da orsi (basetta 5 x 10 cm) Carro Vet. Fan lg/sc z&a 20 6 no notte 32 "+11elite" round " " " " 5 " " " " " " " " " " Seguono le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Deve essere trainato da 2 grandi orsi. Creature Terribili Gigante Orso (basetta cm 5 x5) Gig. Orso Vet. Fan lg z&a F si notte Segue le regole speciali: Creature Giganti, Sfondamento. 10

11 Guerrieri Orsi. Dagli Elfi dei Boschi, i Kelter delle foreste hanno appreso l arte della trasformazione in orsi; questi Kelter sono dei giovani guerrieri che sono anche apprendisti che studiano per diventare i druidi della loro tribù, e l orso è il totem dei loro sacerdoti guerrieri. Mutaforma (basetta 2,5 x 5 cm) I Mutaforma sono dei guerrieri che eseguendo un certo rituale si trasformano in orsi. Mutaforma Vet. Trib lg/sc 1m 20 no no notte 30 "+8el" 4 10 in forma di orso Vet. " lg z&a 25 6 si " " " " " Max 1 Unità ogni 2000 punti esercito e non possono esplorare. Seguono la regola speciale berserker. Rituale di trasformazione All inizio di ogni fase delle minacce i Mutaforma possono trasformarsi in orso eseguendo un rituale speciale che necessita la presenza di un Sacerdote. Si tiri 1D6: 1-4: restano umanoidi 5-6: diventano orsi ed entrano automaticamente in Sete di sangue bonus e malus: +1 se l Unità è di qualità elite +1 se è presente un Campione dei Mutaforma nell Unità +1 se l Unità è in Sete di sangue +1 se l Unità ha un segnalino di acquavite (in tal caso non conta il malus sulla disorganizzazione) -1 se l Unità è disorganizzata -2 se l Unità è demoralizzata Quando i Mutaforma diventano orsi getteranno tutte le armi, gli stendardi e gli strumenti musicali ma continueranno ad avere i bonus relativi alla loro presenza in ogni test che dovessero fare. Se sono in forma di orso e a seguito di un test di morale che dovessero fare risultasse demoralizzazione e disorganizzazione torneranno umanoidi, se il risultato è fuga torneranno umanoidi e saranno demoralizzati e disorganizzati. In forma umanoide testano come da Regolamento Base. Campione dei Mutaforma (basetta 2,5 x 2,5 cm) Campione Elite Trib lg/sc 1m 20 7 no notte in forma di orso " " lg z&a 25 6 si " " " " " Max 1 Campione per ogni Unità di Mutaforma e segue la regola speciale Berserker. Assumerà le funzioni del Capo e del Campione dell Unità. 11

12 Personaggi Individuali Condottieri Eroici su orso (basetta cm. 2,5 x 5) su orso Elite Fan md/sc 1m F no notte 118+C Il Condottiero eroico su orso dovrà avere obbligatoriamente ai suoi ordini almeno una Unità di Guerrieri su orso. Il suo Portabandiera ed i suoi Araldi dovranno essere anch essi su orso. Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Condottieri e Generali su orso (basetta: cm. 2,5 x 5) su orso Elite Fan md/sc 1m 23 6 no notte 69+C Il Condottiero o Generale su orso dovrà obbligatoriamente avere ai suoi ordini almeno una Unità di Guerrieri su orso. Il suo Portabandiera ed i suoi Araldi dovranno essere anch essi su orso. Condottiero su carro da guerra leggero trainato da orsi (basetta cm 5x10) Condottiero Elite Fan md/sc c&z F no notte 159+VC round " " " " 12 " " " " " " " " " " Segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Questo modello è considerato Condottiero su carro. Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Il carro deve essere trainato da due grandi orsi. Personaggi Individuali su orso (basetta cm. 2,5 x 5) Eroe Elite Fan lg/sc 1m F no notte Araldo Vet. Fan lg 1m 25 7 no notte Portab. Vet. Fan md/sc 1m 23 7 no notte Araldi e portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro generale o condottiero. - Portabandiera ed Araldi su orso potranno essere schierati solo nei Comandi dei Generali su orso o del Condottiero su orso. - L Eroe su orso potrà essere schierato in qualsiasi Comando dei Khelter, ma se è presente un Comando che dipende da un Condottiero o Generale su orso, anche l Eroe su Orso dovrà far parte di questo Comando. 12

13 Sterminatore su orso. Lo Sterminatore su orso è un Combattente Speciale dei Kelter che seguono il culto della dea Artos: egli può essere schierato solo in una Unità di Guerrieri su orso, di cui diviene il capo donandogli il suo valore ed assumendone il profilo. Sarà l ultimo a morire (salvo un 6 su 1D6 per lo speciale) e, in caso sia rimasto da solo, si comporterà come un Individuale ignorando precedenti effetti dovuti a Test di Morale ad esclusione della Sete di Sangue. Grazie alla sua presenza l Unità di cavalleria godrà di un +1 ai Test di morale. Sterminatore di Artos - Combattente Speciale (basetta cm. 2,5 x 5) Campione Elite Fan md/sc 1m 23 6 no notte Max uno Sterminatore di Artos per ogni Unità di guerrieri su Orso. - Grazie alla sua presenza l Unità di Cavalleria su Orso godrà di un +1 ai Test di morale. Distruttore su Orso (basetta cm. 5 x 5) Distruttore su orso Elite Fan lg/sc 1m F no notte 113 n/a n/a n/a Al massimo uno per esercito; se si schiera lui non si può schierare l Eroe su Orso. Deve essere schierato assieme ad almeno una Unità di Guerrieri Salaxyr cavalcaorsi, ma può operare singolarmente. Si applicano le regole previste per i Distruttori (vedere le regole riportate nelle note del Distruttore dei Barbari e il Regolamento, cap ). 13

14 Culto del dio-toro Penn Adepti: il culto del dio-toro Penn viene praticato soprattutto dalle tribù dei Kelter che vivono sugli alpeggi in alta montagna, a volte a contatto con le ultime tribù di Minotauri. Cavalleria Guerrieri Kelter su toro (basetta cm. 2,5 x 2, 5). Guerriero Medi T/F.+1-1 lg 1m 37 7 si notte 32 "+8vet" 2 10 con Toro " " " c&z " " " " " " " " 1* turno " " " c&z " " " " " " " " Possono avere lo scudo per +6 punti a modello. Possono avere una lancia o due salve di giavellotti al costo di +1 punto per modello. I guerrieri Kelter su toro sono una Unità leggendaria. I guerrieri Kelter su Toro seguono le regole speciali: Difficili da controllare, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Creature Terribili Grandi Minotauri (basetta 4x4 cm) Minotauri Medi Trib lg/sc 1m 20 7 si notte 25 "+6Vet." 4 10 Minotauri Medi Trib lg 2m 20 7 si notte 25 "+6Vet." 4 10 Minotauri Medi Trib lg ln 20 7 si notte 23 "+6Vet." 4 10 Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Mandria di Tori infuriati (basetta cm. 2,5x5) Toro Imprev. Fan ns z&a 37 no sì notte Max una mandria per esercito. Toro Gigante da battaglia (basetta 7,5 x 12,5 cm) Toro Med. Fan md c&z F si notte Equipaggio Med. Fan lg a notte Segue le regole speciali creature giganti, sfondamento e difficili da controllare e barrito. - Può essere schierato solo in eserciti di almeno 2000 punti esercito. 14

15 Personaggi Individuali Condottieri Eroici su toro (basetta cm. 2,5 x 5) su toro Elite Fan md/sc 1m F sì notte 178+C Il Condottiero eroico su orso dovrà avere obbligatoriamente ai suoi ordini almeno una Unità di Guerrieri su toro. Il suo Portabandiera ed i suoi Araldi dovranno essere anch essi su toro. Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Condottieri e Generali su toro (basetta: cm. 2,5 x 5) su toro Elite Fan md/sc 1m 35 6 sì notte 96+C Il Condottiero o Generale su toro dovrà obbligatoriamente avere ai suoi ordini almeno una Unità di Guerrieri su toro. Il suo Portabandiera ed i suoi Araldi dovranno essere anch essi su toro. Condottieri su carro da guerra leggero trainato da tori (basetta cm 5x10) Condottiero Elite Fan md/sc c&z F no notte 231+VC round " " " " 12 " " " " " " " " " " Segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Questo modello è considerato Condottiero su carro. Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Il carro deve essere trainato da due tori. Personaggi Individuali su toro (basetta cm. 2,5 x 5) Eroe Elite Fan lg/sc 1m F sì notte Araldo Vet. Fan lg 1m 37 7 sì notte Portab. Vet. Fan md/sc 1m 35 7 si notte Araldi e portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro generale o condottiero. - Portabandiera ed Araldi su orso potranno essere schierati solo nei Comandi dei Generali su toro o del Condottiero su toro. - L Eroe su toro potrà essere schierato in qualsiasi Comando dei Kelter, ma se è presente un Comando che dipende da un Condottiero o Generale su toro, anche l Eroe su toro dovrà far parte di questo Comando. Distruttore Minotauro di Penn-Month (basetta cm. 4x4) Minotauro Elite Fan md 2m F si notte Segue le regole dei Distruttori. 15

16 Culto della dea Epona Adepti: il culto della dea Epona viene praticato soprattutto dalle tribù dei Kelter che vivono in pianure adatte all allevamento dei cavalli, a volte a contatto con le ultime tribù di Centauri. Cavalleria Eponi - Centauri Kelter Gli Eponi sono una stirpe di Centauri Kelter originati dalle unioni tra la Dea Epona e degli Eroi Kelter. Capo degli Eponi è l immortale Niamh, mitica figlia della Dea Epona e di CuCullaigh, una potente eroina maga centaura. Eponi - Centauri Kelter (basetta cm. 2,5 x 5). Centauri Med. Trib lg 2m 37 7 no notte 26 "+6vet" 3 20 Centauri Med. Trib lg/sc 1m 37 7 no notte 26 "+6vet" 3 20 Possono essere armati di lancia al costo di +2 punti per modello o in alternativa con 2 salve di giavellotto al costo di +1 punto. Possono avere un armatura media al costo di +1 punto per modello in tal caso il Mov sarà di 35 cm. Max una Unità ogni 2000 punti esercito. Carro da guerra trainato da Centauri (basetta 5 x 10 cm) Carro Vet. Fan lg/sc 1m 32 6 si notte 58 "+11elite" round " " " " 5 " " " " " " " " " " Seguono le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Deve essere trainato da 2 Centauri armati con una spada e protetti con uno scudo. 16

17 Personaggi Individuali Condottiero su carro da guerra leggero trainato da Centauri (basetta cm 5x10) Condottiero Elite Fan md/sc 1m F no notte 243+VC round " " " " 12 " " " " " " " " " " Segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Questo modello è considerato Condottiero su carro. Segue le regole speciali Condottiero Eroico. Il carro deve essere trainato da due Centauri armati con una spada e protetti con uno scudo. Eroe su carro da guerra leggero trainato da Centauri (basetta cm. 5 x 10) Eroe Elite Fan md/sc 1m 30 6 no notte round " " " " 12 " " " " " " " Segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Il carro deve essere trainato da due Centauri armati con una spada e protetti con uno scudo. Personaggi Arcani Niamh Eroina-maga guerriera centaura (basetta cm. 2,5 x 5). Niamh Elite Trib lg 2m F no notte 159+PM Niamh è un eroina maga, il suo costo base va pagato per metà con i punti esercito e per l altra metà con i punti Arcano. Niamh può sostituire l arma a due mani con arma una mano e scudo. Niamh può avere un armatura media al costo di +1 punto (in tal caso il Mov sarà di 35 cm) o una pesante al costo di +3 punti (il Mov sarà di 30 cm). 17

18 Semidei ed Eroi di Avalon Regole per schierare gli Eroi e Semidei di Avalon. Gli Eroi e Semidei di Avalon accettano di combattere solo per i Kelter e per gli Elfi dei Boschi e solo per le cause del Lato Luminoso. Si dovranno quindi rispettare le seguenti regole: Gli Eroi e Semidei di Avalon non potranno essere schierati se l esercito dei Kelter o degli Elfi dei Boschi ha altri Alleati; possono però essere schierati se l esercito dei Kelter o eegli Elfi dei Boschi è una delle armate impegnate in uno scontro tra più eserciti. Non possono essere utilizzati come mercenari o alleati negli eserciti che possono avere come alleati i Kelter o gli Elfi dei Boschi. Gli Eroi e Semidei che hanno un seguito di Guerrieri possono essere schierati da soli ma le loro Unità possono essere schierate solo insieme al personaggio dal quale dipendono. Combattenti Speciali Tutti i Personaggi di questa sezione potranno essere schierati in una delle loro Unità e saranno gli ultimi a morire a meno di un 6 su 1D6 per lo Speciale. Se rimangono da soli si comporteranno come Personaggi Individuali. Se schierati da soli (cioè senza le loro Unità caratteristiche) si comporteranno come Eroi. Personaggi su carro Se schierati su carro gli Eroi e Semidei di Avalon si comporteranno come una Unità in Ordine Attaccare (Rosso) quando escono dalla zona di schieramento. Eroi del Bene Tutti gli Eroi e Semidei di Avalone e le loro Unità potranno avere armi e dotazioni speciali prese dal supplemento della Magia del Bene senza la necessità di schierare un Demiurgo; questa regola vale solo per gli Eroi e Semidei di Avalon; se si vogliono equipaggiare personaggi generici dei Kelter o degli Elfi dei Boschi con armi e oggetti speciali della magia del Bene occorrerà schierare un Demiurgo. 18

19 Morrigana, avatar della divinità guerriera. Vedere le note su di lei inserite nella sezione dello Scenario. Regole di impiego: Morrigana può ricoprire il grado di Condottiera-Maga di un esercito interamente composto da Kelter o da Elfi dei Boschi. Ha i poteri dei Maghi da battaglia ed anche quelli delle Wiccan. Se si schiera Morrigana si dovrà schierare almeno una Unità di Morrigane. Nel suo Comando possono anche essere schierati Eracle e Iolao: vedere il libro dell esercito delle città degli Uomini dell Arcadia - città di Eraclea. Morrigana - Wiccan-Condottiero Eroico (basetta cm. 2,5 x 2, 5 a piedi - cm. 2,5 x 5 a cavallo). Morrigana Elite Fan md 2m F no no 101+VC+PM a cavallo Elite Fan md 2m F no no 230+VC+PM Come Wiccan, Morrigana ha i poteri arcani dei normali Maghi. Con una maggiorazione di +60 punti, può avere anche i poteri delle Incantatrici. Morrigana su carro da guerra (basetta cm 5 x 10 su carro). Morrigana Elite Fan md/sc c&z F no no 360+VC+PM round " " " " 15 " spec. " " " " " Se schierata su carro segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. 19

20 Cu Chulainn Vedere le note su di lui inserite nella sezione dello Scenario. Cu Chulainn - Eroe Distruttore (basetta 2,5 x 2,5 cm a piedi - 5 x 10 cm su carro) Profilo a piedi A piedi Elite Fan ps/sc ln/1m F no no Profilo su carro Cu Chulainn Elite Fanatico ps/sc ln/1m F no no round " " " " 15 " spec. " " " " " Note (vale per entrambi i profili): Cu-Chulainn è considerato un Distruttore e segue le regole dei distruttori previste dal RB. Se schierato su carro segue le seguenti regole speciali: Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Durante il primo round di combattimento Cu Chulainn segue le seguenti regole speciali: Carro di Cu-Chulainn: è un carro da guerra magico con i valori del carro da guerra medio ma effettua gli attacchi con lo stesso metodo della tempesta di energia: si tirino cioè un numero di 1D6 pari al valore del carro; ogni 4+ l avversario ha subito una ferita, se escono due numeri uguali il giocatore del carro dovrà fare un Tiro Salvezza sul carro, se ne escono tre, dovrà fare due tiri salvezza e così via. L eliminazione da parte dell avversario di questo Carro comporterà, per chi lo schiera, l effettuazione di un Test di Comando generale. Il Carro di Cu-Chulainn dovrà dipendere dal Comando del Condottiero. Armi di Cu-Chulainn: Caladbolg: e la sua spada magica e segue le regole delle spade leggendarie della magia del Bene, dovrà quindi esserci un Sacerdote a cui associare l arma come previsto dalle regole di queste armi ma non sarà obbligatoria la presenza di un demiurgo. GaeBolga: e la sua lancia magica e segue le regole della lancia di Lug (il costo e già incluso nel profilo). Miniatura di Cu-Chulainn: Per rappresentare adeguatamente Cu-chulainn su carro (come descritto nei miti celtici) lo si dovrà affiancare con due aurighi: Ibar e Laeg. 20

21 Macha, figlia della dea Ipona (o di Riannon). La nascita della semidea Macha è avvolta nel mistero; per alcuni essa è la figlia della dea Ipona, per altri della dea Riannon. Si narra di lei che avrebbe sposato un principe kelter, Crunnchu Mac Agnoman, e divenne famosa per aver battuto, in una corsa, i cavalli degli altri principi. Al termine della corsa, risultata vincente, Macha ammaliò gli avversari che non volevano riconoscerla come tale. Macha - Wiccan-Incantatrice e Messaggero (basetta cm. 2,5 x 2,5). Macha Elite Fan ns 1m 50 7 no notte 133+PM Può essere impiegata come Messaggero e come Druido-Incantatrice; come Wiccan possiede i poteri della Magia della Foresta. Come Messaggero fornirà i bonus di questo Individuale nel test di Cambio Ordini. Può evocare i poteri dell Incantatrice anche se si è mossa (in deroga alla regola generale, per la quale non potrebbe farlo). Va pagata con i punti di Ars Arcana. Finn il Mezzo Gigante e la sua stirpe. Vedere le note su di lui inserite nella sezione dello Scenario. Finn Mac Cumhal - Distruttore Mezzo Gigante (basetta 4 x 4 cm a piedi - 10 x 10 cm su carro) Profilo a piedi A piedi Elite Fan md 2m F si notte Profilo su carro Finn Elite Fan md 2m F si no round " " " " 15 " z&a " " " " " Note (vale per entrambi i profili): Finn è considerato un Distruttore e segue le regole dei distruttori previste dal RB. Se schierato su carro segue le seguenti regole speciali: Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. Se schierato su carro dovrà comportarsi come una Unità in ordine rosso se esce dalla sua area di schieramento. Le Figlie di Finn e le Guerriere Fianna (basetta 2,5 x 2,5 cm) Guerriera Vet. Fan lg 2m 20 no no notte Raigle Elite Fan lg 2m 20 7 no notte Samhair Elite Fan lg 2m F no notte Le guerriere sono un Unità leggendaria. Raigle è una combattente speciale e va schierata come Campionessa delle guerriere. Samhai è un eroina a piedi. 21

22 Caoilte, il Fabbro-Messaggero (basetta 2,5 x 2,5 cm) Caoilte Vet. Fan lg 1m 60 7 no notte Caoilte ricopre il ruolo di Mastro Forgiatore (Fabbro) e di Messaggero. Come Fabbro può fornire ai Fianna ed ai Personaggi ad essi legati, le speciali spade "Faondaill", le quali daranno a chi le impugna i bonus previsti per le armi dei Fabbri nell'espansione della Magia Sciamanica. Il Bardo-guerriero Ossian ed i Guerrieri Fianna (basetta 2,5 x 2,5 cm) Guerriero Vet. Fan md al/2m 15 no no notte 11 "+4elite" 4 8 Ossian Elite Fan \3 md al/2m 15 7 no notte I Fianna sono un Unità leggendaria. Al costo di +53 punti l Unità di Fianna può dare un bonus di 2D6 all eplorazione. Ossian è un Bardo-guerriero, un combattente speciale che va schierato come Campione dei Guerrieri Fianna. Come Bardo può fungere anche da Musico per l'unità, inoltre ha in dotazione una "Arpa Magica" che ha i seguenti poteri: - conta come Talismano - consente a un Mago che sia a contatto di basetta con lui (o con l'unità della quale Ossian faccia parte) di evocare gli speciali incantesimi: - Incantesimo dell'oblio - Incantesimo della Reminiscenza INCANTESIMO DELL OBLIO. (E una variante ridotta dell incantesimo «Campo Anti-Magia» previsto nel Regolamento). Un Mago che sia a contatto di basetta con Ossian può lanciare sul Mago avversario o sui Sacerdoti avversari questo incantesimo, purché abbia linea di vista su di esso/essi. Effetti: Per tutto il turno in corso il Mago colpito da questo incantesimo, che non riesca a disperderlo (o non voglia farlo) non potrà evocare incantesimi. Se come bersaglio di questo incantesimo sono stati i Sacerdoti, essi non potranno invocare gli Dei per il turno in corso, a meno che il loro mago non riesca a disperdere questo incantesimo. Costo in punti magia: 2D6 + 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza del mago dal mago bersaglio o dal sacerdote/i bersaglio; si dovrà ottenere un punteggio almeno pari a 6 con il lancio dei 2D6, ogni punto di Valore in più rispetto al mago darà un +1, ogni punto Valore in meno darà un malus di -1. INCANTESIMO DELLA REMINESCENZA. Un Mago che sia a contatto di basetta con Ossian può lanciare su se stesso questo incantesimo, ogni qual volta venga ucciso un Personaggio Individuale dell esercito nemico. Aumento dei punti magia: 1D6 + 1 P.M. per ogni Punto Valore del Personaggio che è rimasto ucciso (escluso il mago). Se ad essere ucciso sarà il mago avversario, il mago che invoca questo incantesimo acquisterà automaticamente i Punti Magia ancora in possesso del mago testé defunto. Effetti collaterali. La Reminescenza può essere pericolosa: se con il lancio del dado si ottiene uno, sia il Mago che Ossian dovranno effettuare un Tiro Salvezza e il Mago non potrà beneficiare dell aumento di punti magia previsti da questo incantesimo. 22

23 Pwyll, principe del Dyvet. Vedere le note su di lui inserite nella sezione dello Scenario. Pwyll - Generale di Guerrieri Elfi Spettrali (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - a cavallo cm. 2,5 x 5). Pwyll Elite Fan md/sc 1m 15 7 no no 43+VC a cavallo Elite Fan md/sc 1m 35 6 no no 89+VC Pwyll uò essere schierato in un esercito degli Elfi Silvani o dei Kelter, come Generale di un Comando Alleato formato da Elfi Spettrali. Il suo Comando sarà formato interamente da Elfi Spettrali. Pwyll su carro da guerra - Generale degli Elfi Spettrali dell Annwn. (basetta: cm. 5 x 10) Pwyll su carro Elite Disc md/sc c&z 30 6 no notte 117+VC turno " " " " 12 " " " " " " Note): Se viene schierato su carro, Pwyll segue le regole speciali: Carri da guerra, Profilo Speciale 1 Round e Sfondamento. 23

24 I 13 Hallows: oggetti magici dei Semidei ed Eroi di Avalon Vedere le note su di essi inserite nella sezione dello Scenario. Dyrnwyn, la spada di Rhydderch il Generoso. Può essere assegnato solo ad un eroe o ad un condottiero eroico e segue le regole della spada fiammeggiante della magia Elementale del fuoco. Max una per esercito. La cesta di Gwyddno Garanhir. Possiede l'abilità di trasformare un pasto in un cento pasti. Fornisce ad una Unità una razione di cibo magico che dona a chi ne fa uso un +1 di Forza aggiuntivo. Max una cesta per esercito. Costo: +1 punto per ogni punto Valore dell Unità (in caso di profile con più valore si utilizzi il più alto). Il corno di Bran. Funziona come la pozione magica degli sciamani ma non richiede la presenza di uno sciamano per utilizzarla ma sarà sufficente un mago generico, un druido o un demiurgo. Max un corno per esercito. Il carro da guerra di Morgan il Ricco. Possiede l'abilità di viaggiare a forte velocità verso qualsiasi destinazione. Deve essere assegnato ad un personaggio individuale su carro; ad ogni fase di movimento si tiri 1D6: 1: nessun effetto 2-3: può transitare su terreni difficoltosi o impraticabili a metà movimento. 4-5: aggiunge +15 cm al Mov su terreno normale, permette di transitare su terreni difficoltosi a movimento normale o impraticabili a metà movimento, alla fine del movimento chi usa il carro dovrà fare un TS con un bonus di +2 (il carro diventa difficile da controllare) 6: raddoppia il movimento su terreno normale e permette di transitare su terreni difficoltosi o impraticabili a movimento.normale, alla fine del movimento chi usa il carro dovrà fare un TS (il carro diventa difficile da controllare) Max un carro di Morgan per esercito Costo: 50 punti. I cavalli magici di Clyno Eiddyn. Possiede l'abilità di fornire un cavallo a un personaggio individuale. Una volta per partita un Personaggio Individuale a piedi potrà muoversi come se fosse a cavallo e quindi di 37 cm se in armatura leggera, 35 cm se in armatura media, 30 cm se in armatura pesante e 27 cm se in armatura extrapesante. Costo: 20 punti. Il coltello di Llawfronedd il Cavallerizzo. Possiede l'abilità di tagliare abbastanza cibo per sfamare ventiquattro uomini. Può essere assegnato ad un Individuale; se l Individuale si unisce ad una Unità fornisce ai componenti della stessa un aumento di Forza di +1. L Unità può essere formata da un massimo di 24 guerrieri. Max uno per esercito. Costo: 35 punti. Il Calderone di Diwrnach il Gigante. Può essere assegnato solo ad un Eroe o a un Eroe Paladino. Se l Eroe o il Paladino si unisce ad una Unità, fornirà alla stessa un bonus aggiuntivo di +1 per i Test di Reazione che essa dovesse effettuare (quindi +2 anziché +1). Max uno per esercito. Costo: 10 punti. 24

25 L affilaspade di Tudwal Tudglyd. Possiede l'abilità di rendere mortale una lama che sia stata affilata su di essa, anche solo ferendo. Può essere assegnata ad un Individuale che abbia in dotazione una spada (a 1 mano o a 2 mani): fornisce un +1 al test del Tiro per Ferire e peggiora di 1 punto il Tiro Salvezza dell avversario. Costo: 180 punti. La Giacca di Padarn Giacca-Rossa Può essere assegnata ad un Generale: fornisce un +1 al test di Comando e al test di Cambio Ordini. Costo: 10 punti. La Scacchiera di Gwenddola. Può essere assegnata al Condottiero. Fornisce +1D6 al Test di Esplorazione (migliora la strategia). Max uno per esercito. Costo: 30 punti. Il Mantello di Artù. Ha gli stessi effetti e costo del mantello di Mefistofele (vedere magia del Male) ma per usarlo non è necessaria la presenza dello Stregone. Max uno per esercito. Mantello di Tegau Eurfon Può essere assegnata ad una Incantatrice. Fornisce all Incantatrice un bonus di +1 per il Test di Incantamento. Max uno per esercito. Costo: 30 punti. Anello con pietra di Eluned Ha gli stessi effetti e costo del mantello di Mefistofele (vedere magia del Male) ma per usarlo non è necessaria la presenza dello Stregone. Max uno per esercito. * * * 25

26 Il Lato Oscuro dei Kelter PITTI: i Kelter Oscuri delle Foreste Fazione: Male Vedere le note su di essi inserite nella sezione dello Scenario. Nota: I Pitti, abitanti delle foreste, patiscono la Luce del giorno. Schieramento: I Pitti possono costituire un loro esercito o essere schierati come Alleati o Mercenari in un esercito di creature viventi che faccia parte della fazione del Male. I Pitti possono essere anche schierati come Alleati in un esercito dei Kelter, organizzati in Comandi Alleati costituiti solo da componenti della loro stessa razza ed agli ordini di un loro Capo Tribù. Ai fini dei Test, Kelter e Pitti saranno considerati della stessa razza, in questo caso l esercito dei Kelter sarà considerato facente parte della fazione del Male Abilità e Regole Speciali dei Pitti Pitture di guerra. I Pitti vanno in battaglia quasi nudi, alcuni di essi del tutto privi di indumenti, però hanno l abitudine di coprirsi interamente il corpo con pitture di guerra, il cui costo è già compreso in quello del profilo e producono i seguenti effetti: Una Unità di armi da tiro che bersagli una Unità o un Individuale dei Pitti soffrirà di una penalità di -1 al test dei Tiri per colpire quando si troverà a distanza corta. Le Unità dei Pitti godono di un bonus di +1 nei test di reazione che dovranno effettuare dopo aver subito un attacco da parte di armi da tiro nemiche. Combattenti leggeri. Le Unità dei Pitti non sono adatte a battaglie di posizione, quindi non potranno usufruire di palvesi e mantelletti. Armi avvelenate. Le Unità di Arcieri dei Pitti possono usare le frecce avvelenate anche se non schierano l'avvelenatore. Scegliere il terreno. Gli eserciti dei Pitti sovente compiono incursioni contro i villaggi di altri popoli, quando però essi a loro volta vengono attaccati nelle loro foreste possono sfruttare al meglio la conoscenza del loro territorio, per attirare i nemici in agguati mortali. Pertanto se si gioca uno scenario che prevede lo svolgimento della battaglia nei territorio abitato dai Pitti, allora se il loro esercito vincerà in esplorazione potrà aggiungere una configurazione di un bosco oltre a quelle già presenti sul campo; se invece vincerà in manovra potrà aggiungere oltre al bosco anche la configurazione di una foresta. Queste due configurazioni dovranno essere posizionate ad almeno 30 cm dal bordo della zona di schieramento dell avversario. 26

27 Muoversi nei boschi. Le Unità dei Pitti potranno muovere nei boschi e nelle foreste alla massima velocità senza disorganizzarsi. Combattere nei boschi. Le Unità dei Pitti potranno effettuare attacchi con armi da lancio all interno di un bosco senza subire penalità di alcun genere. Fanteria Guerrieri Pitti (basetta cm. 2,5 x 2,5) Guerriero Medi Trib ns 1m/sc 22 no no giorno 6 "+3vet" 5 40 Guerriero Medi Trib ns 2m 22 no no giorno 6 "+3vet" 5 40 Guerriero Medi Trib ns ln/sc 22 no no giorno 6 "+3vet" 5 40 Godono della regola speciale Pitture di guerra. Lanciatori di giavellotto (basetta cm. 2,5 x 2,5) Fante Medi Trib ns giav 1m 22 no no giorno 7 "+3vet" 5 10 Sono armati con 3 salve di giavellotti. Godono della regola speciale Pitture di guerra. Berserker Pitti (basetta cm. 2,5 x 2,5) Berserker Medi Fan ns 2m 22 no no giorno sete di sangue Vet. " ns " 27 7 " " " - " " Unità Leggendaria. Seguono la regola speciale berserker e pitture di guerra. Armi da lancio Arcieri Pitti (basetta 2,5 x 2,5 cm) Arcieri Med. Trib ns a/1m 22 no no giorno 8 "+3vet" 5 20 Godono della regola speciale Pitture di guerra. Frombolieri Pitti (basetta cm. 2,5 x 2,5) Fromboliere Med. Trib ns fio/1m 22 no no giorno 7 "+3vet" 5 10 Godono della regola speciale Pitture di guerra. 27

28 Personaggi Individuali Grande Capo Tribù dei Pitti - Condottiero Eroico (basetta cm. 2,5 x 2,5) a piedi Elite Trib ns 2m F no giorno 60+C Può sostituire l arma a 2 mani con arma a 1 mano e scudo, senza variazione di costo. Gode della regola speciale Pitture di guerra. Capi Banda Pitti - Condottieri e Generali (basetta cm. 2,5 x 2,5) a piedi Elite Trib lg 2m 20 7 no giorno 33+C Può sostituire l arma a 2 mani con arma a 1 mano e scudo, senza variazione di costo. Godono della regola speciale Pitture di guerra. Personaggi Individuali dei Pitti (basetta cm. 2,5 x 2,5). Eroe Elite Trib ns 1m/sc F no giorno Messaggero Vet. Trib ns 1m/sc 32 7 no giorno Esploratore Vet. Trib ns 1m/sc 22 7 no giorno Portab. Vet. Trib ns 1m/sc 22 7 no giorno Araldo Vet. Trib ns 1m/sc 22 7 no giorno Araldi e Portabandiera devono sempre restare entro 10 cm dal loro Generale o Condottiero. Eroe, Messaggero e Esploratore possono sostituire l arma a 1 mano e scudo con un arma a 2 mani, senza variazione di costo. Godono tutti della regola speciale Pitture di guerra. Distruttore dei Pitti (basetta cm. 2,5 x 2,5) Distruttore Elite Trib ns 2m F no giorno Si applicano ad essa le regole previste per il personaggio individuale del DISTRUTTORE (vedere Regolamento, cap ). Potrà essere schierato un solo Distruttore per esercito. Beneficia della regola speciale Pitture di guerra. La morte o la fuga del Distruttore non comporta la necessità di effettuare un Test di Comando. È dotata di ali quindi segue le regole dei Volanti. Se un Distruttore viene inserita in una Unità di Berserker Pitti all inizio di ogni turno si potrà effettuare il seguente test: si lancia 1D6; risultato: 1-3 = restano nello stato in cui si trovano 4-6 = vanno in sete di sangue. 28

29 Ars Arcana Personaggi Arcani dei Pitti (basetta cm. 2,5 x 2,5) Stregone Media Trib ns 1m 22 7 no notte 10+M Sacerdote Media Trib ns 1m 22 7 no notte Indovino Media Trib ns 1m 22 7 no notte 54 Strega Media Trib ns 1m 22 7 no notte 10+M Sciamana Media Trib ns 1m 22 7 no notte 10+M Chierico Scad. Trib ns 1m 22 8 no notte La Strega svolge i compiti del mago; può essere una Sciamana. Possono essere armati con un pugnale avvelenato che abbassa da un malus di 1 al tiro salvezza dell avversario in combattimento; costo: 3 punti. Godono tutti della regola speciale Pitture di guerra. Totem: I Sacerdoti dei Pitti hanno come Totem il Serpente Gigante. Guardia del corpo Un personaggio arcano potrà avere un Eroe a piedi come Guardia del Corpo. Il personaggio arcano dovrà avere VAL 1 e TS7 (quindi eventuali equipaggiamenti e armi che abbassano il TS o modificano il Val impediranno di avere la Guardia del Corpo) La Guardia del Corpo dovrà stare a non più di 10 cm dal personaggio a cui è assegnato. Se il personaggio viene ingaggiato e la Guardia del Corpo riesce ad arrivare in contatto di basetta con lui, ne prenderà il suo posto in combattimento. Se il personaggio arcano e la guardia del corpo sono a contatto di basetta tutti i colpi delle armi da tiro che feriscono saranno risolti sulla guardia del corpo fino alla sua morte, i restanti andranno risolti sul personaggio arcano. I punti della Guardia del Corpo andranno pagati con i punti disponibili per l arcano. 29

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