10. Unità e Personaggi Arcani Mercenari

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1 10. Unità e Personaggi Arcani Mercenari Dal Libro dei Mercenari riportiamo qui, per comodità di consultazione, quelle Unità e Personaggi Speciali che possono rientrare nella categoria dei Personaggi Arcani. Questa sezione è poi stata completata con alcuni nuovi personaggi. 1. BARDI GUERRIERI ERRANTI. I Bardi Guerrieri sono una specialità dell esercito degli Elfi Silvani; però in giro per Naran si possono trovare delle Compagnie Erranti di Bardi Guerrieri che possono essere schierate come Unità Mercenarie. I Bardi Guerrieri Erranti possono appartenere alle razze degli Elfi Silvani e degli Elfi Sinistri. Essi si schierano in battaglia impugnando nella mano destra la spada e nella sinistra la loro cetra, una piccola arpa. Regole generali. I Bardi Guerrieri Erranti possono essere arruolati come mercenari dagli eserciti che appartengono a tutti gli eserciti, escluse però le Armate delle Tenebre (Caos, Demoni, Vampiri & Non-morti) e gli eserciti di guerrieri di razze umanoidi derivate da animali, come i Ratscum ed i Tritoni (Uomini Lucertola). Possono essere schierati anche da un Esercito Mercenario. Bardi Guerrieri Erranti - Mercenari (basetta cm. 2,5 x 2,5). Bardi Elite Trib lg/sc 1m 20 8 no no Max 1 Unità e solo in un Comando Mercenario, tranne nel caso degli Elfi Alti e degli Elfi Lemuri, che li potranno schierare come una normale Unità del loro esercito, come gli Elfi dei Boschi e gli Elfi Oscuri che potranno schierare i Bardi Guerrieri della razza degli Elfi Sinistri. Potranno avere in dotazione una «Arpa Magica» (nuovo oggetto magico che sarà previsto nel libro speciale dedicato alla magia di Naran). 2. MAGO-GUERRIERO SPETTRO SU VIVERNA. Regole generali. Può ricoprire il ruolo di Condottiero-Mago di un esercito mercenario multietnico formato dalle razze degli Orchi, Goblins, Elfi Oscuri e Maledetti e da quelle che si possono alleare con esse, oppure può essere il Condottiero-mago di un esercito di Non-morti. Spettro su Viverna (basetta: su Viverna 5 x 7,5 cm - a piedi 2,5 x 2,5 cm). Spettro Elite NM xp 2m F no giorno Viverna Vet. Fan xp z&a 15/35 6+4F si giorno Lo Spettro su Viverna uò essere schierato solo come Condottiero eroico-mago e può provocare il gelo di sangue. La viverna è una unità volante. Lo Spettro su viverna segue le regole speciali: creature giganti, creature cavalcate e sfondamento. 23

2 3. LE STREGHE ERRANTI ED I CUCCIOLI DI DRAGHI. Si narra, nelle taverne di Naran frequentate da viandanti, esploratori ed avventurieri, che a volte uno dei Draghi, particolarmente astuto e malvagio si diverta a trasformarsi in un maschio di una delle razze di Naran, soprattutto quelle degli Uomini o degli Elfi, per sedurre ed ingravidare una povera, disgraziata fanciulla di una di codeste razze, la quale poi con suo grande dolore e sgomento, dopo aver scoperto di essere rimasta incinta, partorirà uno dei seguenti due esseri: un Uomo o un Elfo, di sesso maschile o femminile, contaminato dai geni del padre drago, il quale avrà, una volta diventato adulto, grandi poteri magici ed anche la capacità di assumere temporaneamente la forma di suo padre, sebbene questo incantesimo il più delle volte risulti ad esso mortale; un grosso uovo, che la fanciulla espelle come se fosse un feto e che andrà covato in un luogo molto caldo ed asciutto, per alcuni anni, e dal quale poi nascerà un vero e proprio cucciolo di drago. Una volta scoperto cosa la povera fanciulla abbia partorito, se si tratta di un uovo la stessa viene di solito condannata a morte, bruciata viva sul rogo come strega. Se grazie all intervento di qualcuno che la porta in salvo, oppure se ella si è appartata in un luogo sicuro per partorire, il suddetto tragico evento conclusivo può non aver luogo, ed allora la fanciulla sopravvive e sovente riesce a far sopravvivere anche il frutto del suo peccaminoso, spesso involontario, rapporto amoroso. Si ha notizie di interventi diretti del Drago, padre della creatura appena partorita, il quale prende la poveretta e la porta in salvo nella sua tana, salvo poi, magari, mangiarsela dopo che lei per alcuni anni abbia accudito all infante o al cucciolo. Alcune di queste disgraziate scoprono poi di avere i poteri dei maghi o degli indovini o delle incantatrici, o già ne erano a conoscenza e li esercitavano come Streghe o come Indovine al servizio del loro popolo. Pare che ai Draghi procuri un particolare divertimento sedurre le Fate degli Elfi Alti e le Streghe degli Elfi Oscuri. Quelle di esse che vengono sedotte dai Draghi delle Foreste assorbono, al momento del concepimento, i poteri di questi draghi e li potranno in seguito esercitare come i Druidi, sebbene in forma ridotta. Dopo che il loro peccato viene scoperto, di solito esse vengono bandite dai loro villaggi o città, marchiate col simbolo infamante del drago su una parte di solito nascosta del loro corpo. Non tutti però le trattano in codesto modo; presso alcune tribù di Elfi Silvani e Sinistri le Streghe che hanno generato un Drago vengono tenute nella massima considerazione, considerate sacre ed inviolabili: sono quelle che possono esercitare i poteri dei Druidi di trasformare i terreni (ma non quelli di evocare lo Spirito della Foresta o i Folletti). Quelle che invece vengono bandite dalla loro gente, di solito di razza umana, se ne vanno raminghe per le terre di Naran, offrendo i loro servizi di Streghe Mercenarie (Maghe, Indovine, Incantatrici) al miglior offerente. Quelle che hanno fatto nascere il cucciolo di Drago si fanno accompagnare da lui, che sebbene ancora piuttosto piccolo è pur sempre un Drago, forte come un grosso Orco Gigante, il quale fa da Guardia del Corpo alla sua mammina. Regole Generali. Una Strega Errante Mercenaria ed il suo Cucciolo di Drago possono essere arruolati in un qualsiasi esercito che schieri un Comando Mercenario, del quale i due (uniti sulla stessa basetta) faranno parte. Una Strega-Druido ed il suo Cucciolo di Drago possono essere arruolati in un qualsiasi esercito che possa schierare un Druido, ed allora i due faranno parte del Comando del Condottiero. Miniatura della Reaper: Amber - codice Vedere il profilo nella pagina seguente. 24

3 Strega Errante Mercenaria ed il suo Cucciolo di Drago (basetta cm. 4 x 4). Strega: Elfa Vet. Trib ps 1m 15 7 no no 16+M Umana Vet. Trib ps 1m 15 7 no notte 14+M Indovina: Elfa Vet. Trib ps 1m 15 7 no no Umana Vet. Trib ps 1m 15 7 no notte Cucciolo Drago Medio Fan lg z&a F sì no La Strega può essere pagata: come Mago o come Indovino; potrà essere di razza elfica o umana;. la razza sarà determinata in base a quella del Generale che comanda il Comando Mercenario del quale la Strega farà parte; il Generale dovrà quindi essere un Uomo (sono compresi in questa categoria i Barbari e le Amazzoni) oppure un Elfo (che sarà presumibilmente un Elfo Oscuro o un Elfo Sinistro); come Druido da quegli eserciti che possono schierare il Druido; essa avrà i poteri dei druidi di trasformare i terreni, ma non quelli di evocare lo Spirito della Foresta o i Folletti. Può essere anche pagata come Incantatrice, con una maggiorazione di costo di +60 punti; Il Cucciolo di Drago sarà pagato come Creatura Terribile. Essendo ancora un cucciolo, il Drago non ha ancora sviluppato l organo che gli consente di eiettare le fiamme, neppure potrà usare il colpo di coda o la morsa mentale. La Strega svolgerà unicamente la sua funzione specifica (Maga o Indovina o Druido ed eventualmente anche Incantatrice), il Drago fungerà da sua Guardia del Corpo e la difenderà da chi volesse ucciderla o ferirla: in combattimento si userà solo il profilo del Drago (ha T.S. 5 ed una Ferita). Se il Drago muore si considera automaticamente uccisa anche la Strega e quindi si dovrà effettuare un generale Test di Comando. Il gruppo formato dai due NON potrà uscire dalla fascia di schieramento del loro Comando ed essi non potranno mai ingaggiare altre miniature nemiche, ma se ingaggiati il Cucciolo di Drago potrà difendere se stesso e la sua mammina. Tranne quelle schierate come druidi, le altre dovranno far parte di un Comando Mercenario, e quindi si seguono le regole per i Mercenari, come per gli altri componenti del Comando al quale appartengono, salvo che non dovranno sottostare agli ordini, essendo considerati Personaggi Individuali. Ai fini delle armi da lancio il gruppo viene considerato alla stregua di una miniatura singola. Si utilizzerà il solo profilo del Drago, perché si presume che col suo corpo fornisca riparo alla Strega; quando però lui viene ucciso (e questo avviene appena fallisce un T.S. dopo aver perso la Ferita) anche la Strega sarà considerata automaticamente uccisa, e quindi si dovrà effettuare un generale Test di Comando. Se la Strega è una Maga può attivare su se stessa e sul Drago l incantesimo della protezione globale, ed in tal caso non potrà evocare incantesimi distruttivi. * * * 25

4 4. Maghi, Streghe e Stregoni Mercenari. Sono dei Maghi, Streghe e Stregoni che mettono la loro arte arcana al servizio di chi li può pagare. Sono di razza umana e quelli dediti alla magia nera possono mettersi al servizio anche di Orchi e altre creature appartenenti alla fazione del Male. Possono quindi operare in Comandi Mercenari per tutti quegli eserciti che possono avere gli Uomini d Arme come Alleati o Mercenari. Potranno essere schierati come normali personaggi arcani dagli eserciti degli Uomini d Arme: Impero di Argos, Lega delle Città Akhee, Burgundi & Galati, Comuni e Signorie del Vinland Maghi, Streghe e Stregoni Mercenari. questi Personaggi sostituiscono i corrispondenti Personaggi Arcani (di tipo Tribale e Disciplinato) dell esercito degli Uomini d Arme & Nani della Lega delle Città Akhee. MAGHI, STREGHE, STREGONI E I LORO FAMIGLI (BASETTA 2,5 X 2,5 CM) Mago Medi Fan lg 1m 20 7 no notte 9+M Strega Scad. Fan lg 1m 20 7 no notte 8+M Stregone Medi Fan lg 1m 20 7 no notte 9+M Famiglio Scad. Fan lg 1m 20 8 no notte Famiglio. Ogni Mago, Strega o Stregone Mercenario può essere accompagnato da un Famiglio, il quale ha con sé un Grimoire, libro contenente le formule magiche che forniscono al Mago, allo Stregone o alla Strega il potere di ripetere i test per l evocazione degli incantesimi che avessero fallito; il costo del libro è già compreso in quello del Famiglio. Se anche il secondo test dovesse fallire, il libro esploderà uccidendo il Famiglio, invece di uccidere il Mago, la Strega o lo Stregone Mercenario, se per effetto di codesto fallimento essi dovessero morire. Per usare il libro, il mago deve essere a contatto di basetta con il famiglio. Attenzione: il libro NON può essere utilizzato nel caso di superamento dei punti magia a disposizione del Mago, della Strega o dello Stregone Mercenario. 26

5 4.2. Fattucchiera - Strega-Avvelenatrice mercenaria. Nota: Questo Personaggio sostituisce la Fattucchiera-Indovina che si trova nel Libro dell esercito della Lega della Città Akhee. Volendo schierare una Strega-Indovina Mercenaria si faccia riferimento alla Cartomante (capitolo seguente). Le Fattucchiere sono delle streghe malvagie molto esperte sia nella Magia Nera sia nell arte di preparare micidiali pozioni e veleni. Esse appartengono all oscuro ordine del demone Asmodeo, il quale assegna a queste sue seguaci dei demonietti della specie dei Farfar, dei quali la Fattucchiera si servono come valletti. Fattucchiera - Strega-Avvelenatrice Mercenaria (basetta cm. 2,5 x 2,5) Fattucchiera Scad. Trib lg 1m 20 7 no giorno 22+M E una Strega della Magia del Male ed ha l abilità dell Avvelenatrice. Nel suo costo è già compreso quello per l abilità dell Avvelenatrice (15 punti). Opzionalmente può essere pagata anche come Incantatrice (+ 60 punti). Può operare in Comandi Mercenari per tutti quegli eserciti che possono avere gli Uomini d Arme come Alleati o Mercenari. Potrà essere schierata come un normale personaggio arcano dai seguenti eserciti: Uomini d Arme: Impero di Argos, Lega delle Città Akhee, Burgundi & Galati, Comuni e Signorie del Vinland, Merovingi, Saraceni, Tartari. Può avere ai suoi ordini un Famiglio con il Grimoire : vedi precedente capitolo. Una Fattucchiera potrà anche avere ai propri ordini uno o più Farfars, dei Demonietti che la servono come valletti e che lei impiega anche per spiare le mosse dei nemici. Essendo molto piccini e dotati di ali, questi Demonietti possono infatti infiltrarsi tra le truppe nemiche per raccogliere informazioni sui movimenti da esse effettuati. Farfar: il Demonietto Valletto (basetta cm. 2 x 2). Capo Espl. Vet. Fan lg z&a 25 7 no giorno Farfars Vet. Fan lg z&a 25 no no giorno L Unità sarà formata da un Capo (Esploratore) e da un minimo di tre ad un massimo di sei Demonietti; questa Unità darà un bonus aggiuntivo di 3D6+1 al Test di Esplorazione, e questo anche se non vengono schierati in un Comando Esplorante. Al momento dello schieramento, dovranno essere schierati entro 10 cm dalla Fattucchiera. Agli effetti del Movimento e Ingaggio, li si considera come una Unità di Individuali Volanti, quindi possono muovere a piacimento per il campo di battaglia e se vogliono possono ingaggiare, ma non sono costretti a farlo; non sono soggetti agli Ordini. 27

6 4.3. Chiromanti: le Streghe -Indovine Mercenarie. Le Chiromanti sono delle Streghe-Indovine Mercenarie che si dedicano alla lettura delle carte per predire il futuro. A volte esse possiedono anche una Sfera Magica (vedere la sezione 10, dedicata agli Artefatti Magici). A volte una di esse affianca altre Streghe che si dedicano a dare la caccia ai Demoni. Regole di impiego: Il profilo della Cartomante sarà quello della Strega-Indovina, personaggio composito: vedere le regole di composizione nel capitolo 3 di questo libro. Per schierare una Chiromante non è necessario che vi sia un Comando Mercenario; ma se vi è un Comando Mercenario, queste Streghe dovranno far parte di questo Comando; se non vi è un Comando Mercenario, dovranno essere schierate nel Comando del Condottiero. Una Chiromante può essere pagata anche come «Incantatrice» (+ 60 punti). Oltre ad avere l accesso alla Sfera Magica o allo Specchio Magico, le Chiromanti utilizzano il seguente oggetto magico di loro esclusiva competenza. I «TAROCCHI». Si ritiene che le carte dei «Tarocchi» derivino dal «LIBRO DI THOTH» (vedere gli Astrologi nella sezione della magia degli Elementali), del quale sarebbero un sunto. Maestre nella lettura dei presagi e della divinazione, tramite queste speciali carte, sono le Chiromanti, cioè le Streghe Indovine, soprattutto quelle degli Elfi Sinistri e del popolo dei Kitani. Un mazzo di carte dei «Tarocchi» potrà essere portato in battaglia da una Chiromante, come un Amuleto Speciale. Oltre a fornire i normali bonus degli Amuleti, queste carte consentiranno alla Chiromante di conoscere il futuro nonché le intenzioni del nemico che il suo esercito sta per affrontare, e potrà anche essere usato per cambiare gli Ordini ai Generali. Per quest ultimo prodigio, la Chiromante dovrà essere a contatto di basetta col Condottiero. Costo: 125 punti. Questo Amuleto Speciale fornisce i seguenti bonus aggiuntivi: +1 aggiuntivo per la lettura dei Presagi, che però sarà vincolante effettuare; Fa risparmiare un P.M. per ogni dado lanciato per evocare l Incantesimo Vista Arcana; 1D6 aggiuntivo per il Test di Esplorazione; il cambio degli Ordini con l incantesimo Ordine Arcano sarà automatico, senza bisogno di dover effettuare il test relativo ed il costo è limitato al risultato di 1D6, senza tenere conto della maggiorazione per la distanza della Chiromante dal Generale al quale si intende cambiare l Ordine. Vincoli: Per avere i suddetti effetti, la miniatura rappresentante la Chiromante con le carte dei «Tarocchi» dovrà essere, all atto dello schieramento, a contatto di basetta con il Condottiero. Test di utilizzo. Prima di iniziare la partita si dovrà verificare quale effetto collaterale abbia prodotto l uso di questo Amuleto, che si ottiene dal risultato del lancio di 1D6: Effetti collaterali. Risultato - effetti. 1. = si perdono tutti i bonus precedenti, inoltre la Chiromante 1 dovrà effettuare un T.S. con valore 6 (anziché il normale T.S.7); l Oggetto fornirà solo i bonus dei normali Amuleti; 2. = si perdono tutti i bonus precedenti; l Oggetto fornirà solo i bonus dei normali Amuleti; 3. = si ottiene solo il bonus per l Esplorazione (+1D6, +risparmio per la Vista Arcana); idem c.s. 4. = si ottiene il bonus per l Esplorazione e per la Lettura dei Presagi, e quelli degli Amuleti; 5. = si ottengono tutti i bonus sopra previsti, più quelli degli Amuleti; 6. = il valore ottenuto si aggiungerà come ulteriore bonus per il Test di Esplorazione, in aggiunta agli altri bonus sopra elencati, e il test per la Lettura dei Presagi avrà un ulteriore bonus di +1; da aggiungere ai bonus sopra indicati e a quelli dei normali Amuleti. 1 Si presume che la Strega Indovina venga colpita dalla maledizione dei Tarocchi che non riesce a controllare: se non supera il T.S. la sua morte renderà automaticamente negativi i presagi. 28

7 4.4. Orco Guardia del Corpo dei Maghi & Stregoni Mercenari. Come è riportato nel precedente capitolo 4.1., un Mago Mercenario può avere un seguito di solito formato da un Famiglio (Valletto). Su Naran vi sono dei Maghi Merceanri, soprattutto di origine umana argiva, che sovente arruolano degli Orchi Primitivi del LOTARINGHEIM (in argivo: Lotaringia) quali Valletti tuttofare, impiegati soprattutto per spaccare i crani a malintenzionati che osassero minacciare il Mago Mercenario. La Lotaringia è una vasta regione del settore centrale del continente Iverdon; essa è divisa in due sub-regioni: la Bassa e l Alta Lotaringia. La Bassa Lotaringia confina ad occidente con la Westfalia, a sud con la Galatia e la Turingia, ad est con la vasta foresta di Teutberga (la quale divide la regione del Samaithen dal Kurland). I LOTARORK, come a volte, brevemente, vengono chiamati gli Orchi della Lotaringia, appartengono ad un ceppo evoluto della primitiva stirpe dei KROMAGNORK, e sebbene abbiano conservato la loro innata ferocia, sono generalmente d intelligenza superiore rispetto ai loro confratelli del nord, e questo li rende particolarmente adatti a servire come Famigli agli ordini del Mago Mercenario, che con i suoi poteri nella generalità dei casi riesce a farli evolvere ulteriormente. L impiego di queste feroci ma al tempo stesso fedelissime guardie del corpo viene consigliato soprattutto per le partite di «AVVENTURIERI», ma può essere concordato di utilizzarle anche in partite campali di «FANTASY WARRIORS». Regole di utilizzo: un Mago Mercenario può avere un Valletto-Guardia del Corpo appartenente alla razza degli Orchi Primitivi della Lotaringia, L Orco Primitivo della Lotaringia potrà essere arruolato dal Mago o Stregone Mercenario, in aggiunta al Valletto già previsto, ed avrà il seguente profilo: Lotarork - Combattente Speciale - (basetta cm. 2,5 x 2,5). Lotarork Impr. Stup md 2m 20 7 si giorno Il Lotarork Famiglio dovrà sempre restare a non più di 5 cm di distanza dal suo padrone il Mago Mercenario. Per avere l assistenza del Famiglio (cioè per poterlo schierare), il Mago dovrà essere a piedi. Se il Famiglio è a contatto di basetta con il Mago, ed entrambi si trovano nella fascia di schieramento dell esercito, la protezione fornita dall Incantesimo di Protezione si estende automaticamente al Famiglio. Una Unità o P.I. o Creatura Terribile nemica non potrà ingaggiare il Mago, se prima non abbia ingaggiato ed ucciso questo Famiglio. Se una Unità o P.I. o Creatura Terribile nemica si viene a trovare a non più di 15 cm di distanza dal Mago, purché non sia già ingaggiata, il Famiglio la dovrà ingaggiare appena gli sarà possibile. In questo caso il Mago potrà allontanarsi (se si deve ancora muovere) o lo potrà fare il Turno successivo. Se il Famiglio distrugge completamente il nemico col quale si trovava ingaggiato, e non ha altri nemici a non più di 15 cm di distanza da esso, dovrà muovere per portarsi il più in fretta possibile nelle vicinanze del suo Mago (ad almeno 5 cm.). Se il Mago si unisce ad una Unità, anche il Famiglio lo dovrà fare, salvo si trovi distante o già impegnato in combattimento. Quale Combattente Speciale, il Famiglio avrà diritto ad una Ferita. Se il Mago verrà ucciso o messo in fuga (nel caso si sia unito ad una Unità o per effetto di un test di Comando), il Famiglio abbandonerà immediatamente il campo di battaglia (verrà rimosso come se fosse stato ucciso). * * * 29

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