EUROPE IN AGONY L EUROPA IN AGONIA)

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "EUROPE IN AGONY L EUROPA IN AGONIA)"

Transcript

1 THIRTY YEARS WAR EUROPE IN AGONY (LA GUERRA DEI TRENT ANNI L EUROPA IN AGONIA) N.d.T.: Questa è la più recente versione del regolamento, contenente molte precisazioni ed alcune variazioni rispetto alla prima versione del regolamento. Le variazioni sono state riportate in blu]. 1.1 Panorama storico La Germania del 1618 era profondamente diversa da quella odierna. Non si sarebbe sviluppato uno statonazione forte fino al tardo 19 secolo, con Otto von Bismarck. Al tempo della Guerra dei Trent anni, la Germania era un vero e proprio puzzle di Elettorati indipendenti, Vescovadi, Ducati e Libere Città Imperiali sotto il controllo teorico del Sacro Romano Impero di Vienna. L Imperatore veniva scelto dai voti dei sette Elettori gli Elettori di Boemia, Sassonia, Brandenburgo e Palatinato, dall Arcivescovo di Magonza, Treviri e Colonia. La Riforma protestante del 16 secolo aveva di molto diminuito l autorità dell Imperatore su molte parti della Germania e per l inizio del 1600 i principi protestanti dell Impero richiedevano una maggiore libertà. L evento specifico che fece scatenare la Guerra dei Trent anni fu la ribellione della Boemia nel I Boemi destituirono Ferdinando II Re di Boemia (gli eventi che portarono a questo fatto inclusero la famosa defenestrazione di Praga, dove i protestanti boemi gettarono due delegati cattolici da una finestra). Incoronarono Federico V Elettore del Palatinato quale Re di Boemia e reclutarono un esercito per invadere le terre di Ferdinando in Austria. Ferdinando II, erede al trono Asburgico, fu coronato Imperatore del Sacro Romano Impero poco più di due anni più tardi. Rispose alleandosi con la Baviera e la Spagna (governata da un altro ramo della famiglia Asburgo) e reclutando eserciti non solo per riprendere la Boemia ma anche per ristabilire il fermo controllo imperiale su tutta la Germania, per far retrocedere la riforma protestante e per confermare l autorità della Chiesa cattolica. Il gioco inizia nel 1620, con le prime mosse politiche già terminate e le armate avversarie pronte per l inizio delle operazioni. Per semplificare le cose abbiamo indicato i due opposti giocatori come Protestante e Cattolico; altri termini come Asburgico e anti-asburgico sarebbero stati comunque appropriati. La Guerra dei Trent anni si espanse ben presto oltre il limitato contesto iniziale. L Ungheria si ribellò al controllo imperiale asburgico e distolse l imperatore Ferdinando dai suoi fini. La Spagna continuò nel suo tentativo di riottenere le Province Unite che aveva perduto (l odierna Olanda), mentre gli olandesi trovarono vantaggioso dare supporto ai protestanti tedeschi con armi e denaro. La Danimarca e la Svezia intervenirono con le armi per aiutare i protestanti e per aumentare la loro influenza sulle rive baltiche. L armata svedese fu inizialmente comandata dal re Gustavo II Adolfo, uno dei più grandi comandanti della storia. La Francia, sotto la guida del Cardinale Richelieu, aiutò i protestanti tedeschi dapprima con denaro ma fu in seguito obbligata ad impiegare truppe sotto il comando dei famosi Turenne e Condé (Duca d Enghien). La decisione della cattolica Francia di aiutare i protestanti tedeschi contro l imperatore cattolico dimostra le origini politiche, dinastiche e religiose della guerra. Come sempre accade con le guerre, questa portò grande miseria tra le popolazioni. Le città ed i paesi in tutta la Germania vennero saccheggiati da eserciti mercenari; i contadini ridotti alla fame in Austria, Baviera e Francia si ribellarono contro le pesanti tassazioni che erano costretti a pagare per mantenere lo sforzo bellico; città libere un tempo prosperose furono ridotte al fallimento da contributi loro imposti dalle truppe di occupazione. Né l imperatore Federico II, né Gustavo Adolfo, né il Cardinale Richelieu sopravvissero al conflitto, ma altri comandanti e generali erano pronti a sostituirli l imperatore Ferdinando III, il Cardinale Mazzarino e Lennart Torstennson proseguirono la guerra con tenace determinazione. La guerra infine arrivò ad una conclusione con la Pace di Westfalia nel I risultati più notevoli della guerra e della pace furono significativi per il futuro dell Europa. L autorità del Sacro Romano Impero sulla Germania cessò, la Germania non sarebbe più stata unita sotto un imperatore cattolico asburgico. L unificazione tedesca fu ritardata di oltre due secoli. Né la Danimarca né la Svezia sarebbero più intervenute negli affari tedeschi. Apparve una nazione francese forte ed unificata sotto la guida dinamica del giovane Luigi XIV. Furono gettati i primi semi del Brandenburgo-Prussia Federico Guglielmo I, padre di Federico il Grande, iniziò a costruire l esercito prussiano dopo l umiliazione della sottomissione dei brandenburghesi ad ogni esercito I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 che passava sui suoi territori. Infine, la guerra portò al pessimismo sulla religione organizzata, gettando le fondamenta dei cambiamenti intellettuali e letterari che sarebbero divenuti l Età della Ragione. 1.2 Il Gioco Nella Guerra dei Trent anni, un giocatore tiene le forze cattoliche e l avversario quelle protestanti. I giocatori usano i comandanti storici, le unità combattenti e gli eventi mediante il gioco di carte strategiche, per ottenere il controllo di territori, portando così il totale dei Punti Vittoria cattolici nella direzione che consenta loro di vincere. Le regole comprendono uno scenario campagna e tre scenari più brevi che corrispondono alle tre fasi della guerra (fase iniziale boema, intervento svedese e danese, fase finale franco-spagnola). 1.3 Scala Ogni unità rappresenta circa da a uomini. Le pedine di comandante rappresentano il comandante e il suo staff. I turni sono di due anni, un attivazione mediante una carta rappresenta circa 1-2 mesi di campagna militare. 2.0 COMPONENTI Una copia del gioco contiene: - 1 mappa - 2 fogli di pedine fustellate - 2 mazzi di carte (ciascuno di 55 carte) - 1 dado a 10 facce - 1 tabella - 1 tabella degli scenari - 1 fascicolo di regole 2.1 Unità combattenti Vi sono tre tipi di unità Veterani, Mercenari e Milizia. Le unità rappresentano formazioni militari di varia dimensione. Possono combattere, saccheggiare e controllare le città. Le pedine fornite sono un limite al numero di unità che possono entrare in gioco. Le pedine contengono tre valori, da sinistra a destra: - Fattore di combattimento - Fattore di perdita - Fattore di movimento Nell esempio a pag. 3 del testo inglese, i valori sono rispettivamente 4 (combattimento) 3 (perdita) 6 (movimento). In alto compare un numero identificativo della pedina (nell esempio 1 ). Nota: Sono forniti segnalini indicanti intere Armate, Protestante o Cattolica [Protestant Army / Catholic Army] che si possono usare in sostituzione delle unità combattenti quando si desidera ridurre il numro di pedine sulla mappa. 2.2 Comandanti Questi rappresentano i vari comandanti militari/politici della guerra. I comandanti iniziano il gioco sulla mappa o sono portati in gioco giocando una carta evento Nuovo Comandante e Entrata in Guerra. Le pedine contengono tre valori, da sinistra a destra: - Valore di attivazione - Valore di Combattimento (DRM al combattimento) - Valore di Comando - Se vi è una stella, questa indica un comandante dinamico - Al centro a destra compare il Fattore di Perdita Nell esempio a pag. 3 del testo inglese, i valori sono: 2 (attivazione) 2 (combattimento) 3 (comando) 8 (Perdita). Il retro della pedina indica un comandante di rimpiazzo. Nota alle pedine 1: il comandante protestante Federico di Baden è quello con l abbreviazione George F. of BD sulla pedina. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Nota alle pedine 2: vi è una pedina in più VET imperiale ed un comandante francese di nome Guebriant. Questi non si usano nel gioco, derivano da una variazione all ultimo momento e non sono stati tolti dalla stampa definitiva delle pedine. 2.3 Le carte strategiche Le carte strategiche sono il cuore del gioco. I giocatori effettuano tutte le azioni, incluso il movimento ed il combattimento, mediante il gioco si carte strategiche. Ogni giocatore ha il suo mazzo di carte, suddivise in tre gruppi: Inizio Guerra, Intervento e Apocalisse. Ogni carta ha un valore numerico, contiene il testo dell evento ed indica i Punti di Aiuti Stranieri che possono essere ottenuti con la carta. NOTA: vi sono 15 carte Cattoliche di Inizio Guerra e 14 Protestanti. Questo è voluto, il cattolico ha più carte di evento che sono rimosse rispetto al protestante in questo primo mazzo. Un esempio di carta di Inizio Guerra, a pag. 3 al centro in basso del testo inglese: - Al centro in alto il numero identificativo (ID) della carta - In alto a sinistra il Valore (2) - A fianco del valore la scritta Inizio Guerra (Early war) - Al centro, sotto l illustrazione, il titolo: Spinola assedia Bergen* (Spinola besieges Bergen*) l asterisco denota che la carta deve essere rimossa se usata come evento. - Sotto il titolo viene riportato il testo dell evento (la traduzione di tutte le carte è alla fine della traduzione) - Nelle caselle in basso vengono indicati gli Aiuti Stranieri e la provenienza (Spagna 6 papato 4) 2.4 La mappa 2.41 Aree La mappa è suddivisa in 24 Aree che contengono un numero variabile di spazi (detti Città, alcune delle quali sono Città Fortezza), più gli spazi fuori mappa della Francia. Queste Aree rappresentano la situazione politica dell area tedesca circa nel Il controllo di un Area rappresenta la dominazione militare e/o politica di quella regione. Un Area comprende tutti gli spazi non Indipendenti entro i suoi confini. Un Area non include le Città Indipendenti [2.43] né gli spazi che sono ai confini o appena dentro l Area stessa Caselle di controllo La Casella di Controllo ha la funzione di contenere il segnalino di controllo Cattolico o Protestante, o Neutrale. In quest ultimo caso l Area non è controllata da nessuno. La casella indica inoltre il valore di Controllo dell Area (il numero in nero entro una casella gialla), il Valore in Punti Vittoria (il numero in bianco entro una casella rossa) e se è un Elettorato (parola bianca entro una casella viola). Il valore di controllo è il numero di città nell Area che un giocatore deve controllare per controllare l Area stessa. Il valore in punti vittoria viene assegnato a chi controlla l Area. Vedere 5.14 per i dettagli sugli Elettorati. La Francia non ha una Casella di Controllo è sempre protestante dopo la sua entrata in guerra. Esempio: la Casella di Controllo della Boemia indica che un giocatore deve controllare tre città in Boemia per controllare l Area, il che dà 3 Punti Vittoria. La Boemia è anche un Elettorato Città Indipendenti Vi sono 17 spazi con Città Indipendenti sulla mappa. Non contano per il controllo delle Aree nelle quali sono incluse. Queste sono città principali che mantennero la loro indipendenza dal governo locale, solitamente per la loro importanza commerciale (Amburgo, Brema, Lubecca) o per essere sede di un potente vescovado (Colonia, Aachen). Le Città Indipendenti hanno un valore in Punti Vittoria come le Aree, e possono anche essere un Elettorato. Non hanno però una Casella di Controllo ponete il segnalino di controllo sullo spazio di città. Esempio: Colonia è una Città Indipendente con un valore in Punti Vittoria di 2. E anche un Elettorato Città Fortezza Alcuni spazi sono Città Fortezza, il controllo delle quali impone solitamente un Assedio. Il valore di Fortezza ed un valore di Modificatore all Assedio completano le informazioni sulla città. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 Esempi: Norimberga è una Città Fortezza Indipendente che si trova entro un Area. Wurzburg ha un Valore di Fortezza di 3 ed un Modificatore all Assedio di zero Vie e fiumi Il movimento viene regolato da vie che collegano le Città. I fiumi sono presenti come riferimento geografico, ma non hanno alcuna influenza sul gioco Germania La Germania è qualsiasi città sulla mappa che non sia in Austria, Baviera, Francia, Paesi Bassi Spagnoli o Ungheria. 2.5 Il dado Il dado è a 10 facce. Lo zero vale zero, e non dieci come in molti altri giochi. 3.0 TERMINOLOGIA 3.1 Controllo Tutte le Aree e Città sulla mappa sono Neutrali, controllate dal Protestante o dal Cattolico. Il controllo viene evidenziato ponendo il relativo segnalino nella Casella di Controllo dell Area o nella città Città Il controllo di una Città, Indipendente o meno, viene indicato ponendo nel suo spazio un segnalino di controllo. Alcune Città iniziano il gioco sotto il controllo di un giocatore, come indicato nella parte 4.0 delle regole di piazzamento dello scenario [18.0]. Tutte le altre Città (eccetto le Fortezze) sono controllate quando un giocatore muove un unità nello spazio di città che è occupato da unità nemiche e spende un MP in più. Se lo spazio viene occupato da unità nemiche, si può piazzare il segnalino di controllo solo dopo la loro eliminazione o ritirata mediante il combattimento, nel qual caso il vincitore piazza immediatamente il segnalino. il lasciare vuota una Città controllata non fa rinunciare a tale controllo. Un Armata che termina la sua attivazione in una Città nemica, ma che non (o non può) spendere un MP per convertirla, deve attendere sino all attivazione seguente per poterne ottenere il controllo spendendo un MP. Il vincere una battaglia, sbaragliamento, o catturare una città con assedio converte automaticamente lo spazio senza necessità di spendere MP Città Fortezza Nella maggior parte dei casi, una Città Fortezza deve essere Assediata con successo prima di poter porre in essa un segnalino di controllo. - Controllata dal nemico. Qualsiasi Città Fortezza controllata dal nemico (anche se non occupata da unità nemiche) deve essere catturata con l Assedio. - Neutrale Indipendente. Qualsiasi Città Fortezza Indipendente Neutrale deve essere anch essa catturata con l Assedio. - Neutrale non Indipendente. Qualsiasi altra Città Fortezza che è Neutrale ma non Indipendente (es.: Würzburg) condivide lo stato di controllo della sua Area, consentendo così il suo controllo senza un Assedio. Può essere comunque catturata mediante l Assedio. Esempio: se l Hesse-Kassel diviene controllato dal cattolico, Hannau diviene controllata dal cattolico senza bisogno di assediarla. Francoforte, quale città indipendente, non diviene controllata dal cattolico perché non condivide lo stato di controllo dell area di appartenenza. Notate però che se Hanau è controllata dal protestante, sebbene l Hesse Cassel sia ancora neutrale (anche se violato), Hanau deve essere catturata con l assedio. Le città fortezza indipendenti che sono neutrali o controllate dal nemico come Amburgo, Treviri, o Magdeburgo devono essere sempre catturate con l assedio Aree Un giocatore ottiene il controllo di un Area immediatamente dopo che ottiene il controllo su un numero di Città non Indipendenti pari al Valore di Controllo dell Area (il suo valore in VP). Le Città Indipendenti entro o ai confini dell Area non contano per questo totale. Ponete un segnalino nella Casella di Controllo appropriata. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 Esempio: il Basso Palatinato ha quattro Città non Indipendenti - Oppenheim, Mannheim, Heidelburg e Landau. Per ottenere il controllo del Basso Palatinato, un giocatore deve ottenere il controllo di tre di queste. Le città di Treviri e Magonza, sebbene siano entro i confini della stessa Area, sono Indipendenti e non contano come una delle città necessarie per il controllo dell Area. Quando un giocatore ottiene il controllo di un Area, rimuovete i segnalini di controllo nemico da tutte le Città non Indipendenti dell Area eccetto per quelli in Città occupate da unità nemiche. Il giocatore che controlla l Area (indicato nella Casella di Controllo) si considera controlli le Città senza segnalino. Le Città occupate da unità nemiche non cambiano di controllo in questo modo si devono prima togliere le unità nemiche dalla Città. Continuazione dell esempio: nel Basso Palatinato, se il cattolico ottiene il controllo di Oppenheim, Mannheim e Heidelburg, mentre rimane un unità protestante a Landau, ottiene anche il controllo del Basso Palatinato, pone un segnalino di controllo nella Casella di Controllo e rimuove i segnalini da tutte le città Non Indipendenti tranne Landau. Rimane a Landau un segnalino di controllo protestante, poiché l unità protestante nella città le impedisce di cambiare controllo. 3.2 Altri termini Unità. Qualsiasi pedina con un fattore di combattimento. Un comandante non è un unità. Un unità può attaccare solo se è presente un comandante. Le pedine di unità fornite nel gioco sono un limite al numero di unità disponibili. Un unità può muovere senza comandante (non può combattere ma si può unire ad altre unità che in seguito effettuano l Assedio). Comandante. Qualsiasi pedina con un Valore di Attivazione. I comandanti si usano per attivare più unità alla volta e reclutarne altre. I comandanti, di per sé, non possono combattere, saccheggiare o ottenere il controllo di una città. Tutti i comandanti hanno una capacità di movimento di 8, sebbene questo valore non sia stampato sulla pedina. Un comandante che muove da solo attraverso una provincia neutrale non viola la neutralità di detta provincia. Armata. Qualsiasi gruppo (insieme di pedine) che contenga comandanti ed unità. Vi può essere più di un comandante per armata e più di una unità. 4.0 PIAZZAMENTO DEL GIOCO CAMPAGNA Nota storica: sebbene la Guerra dei Trent anni si consideri iniziata nel 1618 con la ribellione della Boemia contro Ferdinando II, il gioco inizia nel Gli anni trascorsero con il reclutamento di forze in Boemia, Baviera e nell Impero, ma non vi furono campagne militari. La tregua di 12 anni tra la Spagna e le Province Unite finì nel 1621, il che rende il un momento adatto per iniziare il gioco. Abbiamo trascurato in questo inizio la ribellione ungherese del Principe Bethlen Gabor contro l impero nel 1619; il gioco inizia con la ribellione ungherese già in corso. Abbiamo pertanto una situazione iniziale di questo tipo: la maggiore armata protestante è a Pilsen sotto il comando del soldato di professione Conte Ernst Mansfeld, con una armata più piccola sotto Thurn a Budweis che si sta ritirando da una fallita marcia su Vienna. Affrontano varie forze cattoliche; Bucquoy comanda l Armata Imperiale a Vienna, mentre il vecchio Conte Johan Tilly guida le truppe della Lega Cattolica e Bavaresi a Monaco. Giovanni Giorgio di Sassonia si è unito alla coalizione cattolica e minaccia la Boemia dal nord ed in risposta alla fine della tregua olandese, il Marchese Ambrogio di Spinola ha reclutato un armata nei Paesi Bassi spagnoli ed è pronto ad invadere il Basso Palatinato prima di prendere le Province Unite. 4.1 Piazzamento del protestante Tutte le unità sono a piena forza. - Pilsen, Boemia: Mansfeld, Anhalt, 5 Mercenari protestanti - Budweis, Boemia: Thurn, Schlick, 4 Milizia protestante - Pressberg, Ungheria: Bethlen-Gabor, 3 Milizia ungherese - Aree controllate dal protestante: Boemia, Alto Palatinato, Basso Palatinato, Brandenburgo e Ungheria. Ponete segnalini di controllo protestanti nelle Caselle di Controllo di queste Aree. L Ungheria è in Ribellione. - Città Indipendenti controllate dal protestante: Norimberga, Francoforte, Magdeburgo. - Aiuti disponibili per il protestante: Inghilterra, Province Unite. - Elettorati controllati dal protestante: Brandenburgo, Boemia, Basso Palatinato/Baviera. 4.2 Piazzamento del cattolico I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 Tutte le unità sono a piena forza. - Vienna, Austria: Bucquoy, 3 Veterani imperiali - Monaco, Baviera: Tilly, Pappenheim, 4 Mercenari bavaresi - Brussels, Paesi Bassi Spagnoli: Spinola, 5 Veterani spagnoli. - Lipsia, Sassonia: Giovanni Giorgio, 3 Milizia sassone. - Dresda, Sassonia: 1 Milizia sassone. - Aree controllate dal cattolico: Austria, Moravia, Slesia, Tirolo, Baviera, Sassonia, Paesi Bassi Spagnoli e Franca Contea. - Città Indipendenti controllate dal cattolico: Salisburgo, Regensburg, Augsburg, Treviri, Aachen, Colonia e Magonza. - Aiuti disponibili per il cattolico: Spagna, Papato. - Elettorati controllati dal cattolico: Magonza, Sassonia, Colonia e Treviri. Nota: non applicate la penalità di VP per Maggioranza Elettorale nel turno 1. Il cattolico controlla già la maggioranza degli Elettorati e questo è già incluso nel totale VP iniziali. 4.3 Varie Ponete segnalini di Neutrale su tutte le Aree non indicate sopra nel piazzamento dei due giocatori. Totale VP: 21 Papa: Paolo V Passi della Valtellina: aperti Segnalino di Elettore Palatinato/Baviera: Basso Palatinato Segnalino Guerra Olandese: zero Influenza di Wallenstein: zero. 5.0 DETERMINAZIONE DEL VINCITORE Nota storica: la Guerra dei Trent anni iniziò per l ambizione dell Imperatore Ferdinando II di ricreare il Sacro Romano Impero medievale in una Germania completamente cattolica, combattendo il protestantesimo. Se ci fosse riuscito, immaginatevi gli effetti sulla storia mondiale di una Germania unificata sotto il controllo degli Asburgo austriaci invece della Germania come la conosciamo, accentrata sulla Prussia a nord. La vittoria in questo gioco dipende da quanto il cattolico si avvicina a questa meta. 5.1 Registrazione dei VP Il cattolico ottiene Punti Vittoria (VP) ottenendo il controllo di Aree e Città Indipendenti, avanzando il segnalino di Guerra Olandese e giocando alcune carte di evento. Il protestante sottrae dal livello di VP cattolico dei punti nello stesso modo. Registrate questi VP spostando il relativo segnalino sulla Tabella Generale Iniziali Il cattolico inizia il gioco campagna con 21 VP. Per gli altri scenari vedere le relative regole di piazzamento Procedura Quando un Area o Città Indipendente viene controllata dal cattolico, variate il segnalino di VP aggiungendovi il numero di VP dell Area/Città Indipendente. Quando diviene controllata dal protestante, sottraete lo stesso valore. I VP guadagnati o persi in seguito alla Guerra Olandese ed il gioco delle carte di evento avviene allo stesso modo Violazione della neutralità Quando una Città appartenente ad un Area Neutrale (ma non una Città Indipendente neutrale) viene per la prima volta occupata da un unità, l avversario ottiene un bonus di VP. Se è il cattolico ad entrarvi, sottraete 1 VP; se è il protestante, aggiungete 1 VP. Questo bonus per violazione della neutralità avviene una sola volta per Area nel corso del gioco. Dopo che vi è stata la violazione della neutralità, il segnalino di neutralità dell Area viene rimosso permanentemente. Le Città Indipendenti non sono soggette a questa regola Controllo degli Elettorati Vi sono 4 Aree di Elettorato (Sassonia, Brandenburgo, Basso Palatinato/Baviera e Boemia) e tre Città Elettorato (Magonza, Treviri e Colonia). Vedere comunque I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 5.141 Il controllo di un Area/Città Elettorato è determinato da chi controlla l Area/Città. Ponete un corrispondente segnalino nella casella appropriata della Tabella del Controllo degli Elettorati [Elector Control Track] per ricordare chi controlla i vari Elettorati. Se il cattolico controlla la maggioranza degli Elettorati almeno 4 ottiene 2 VP. Se è il protestante a controllarli, sottraete 2 VP. Se il cattolico controlla tutti gli Elettorati, aggiungete 5 VP. Se è il protestante a controllarli tutti, sottraete 5 VP. Questi VP per gli Elettorati sono assegnati immediatamente (non per ogni turno nella quale perdura questa condizione) e per ogni nuova variazione (un qualsiasi numero di volte per partita). I VP assegnati per il controllo della maggioranza/tutti gli Elettorati sono dati al controllante nel momento in cui avviene il controllo. I VP sono persi solo se l avversario raggiunge la stessa condizione che ha dato i VP: Esempio: il cattolico inizia il gioco con il controllo della maggioranza degli Elettorati (4). Cattura in seguito gli altri tre ed ottiene il bonus di +5 VP. Il protestante ottiene poi il controllo di un Elettorato. Il cattolico NON perde il bonus di +5, ma non lo ottiene ANCORA se torna a controllare tutti gli Elettorati. Infine il protestante ottiene il controllo di 4 Elettorati; ottiene allora il bonus di 2 VP, sottratti dal totale cattolico. In seguito il cattolico cattura un Elettorato, ottenendo di nuovo la maggioranza ed i 2 VP. Più avanti ancora il protestante cattura tutti e 7 gli Elettorati, ottenendo il bonus di 5 VP. Ora, e solo ora, il cattolico potrà avere un altro bonus di 5 VP, e solo dopo aver ripreso tutti e 7 gli Elettorati. Se il protestante ottiene il controllo di tutti gli Elettorati, sottraete comunque 5 VP anche se il cattolico non li ha ottenuti in precedenza All inizio del gioco, il Basso Palatinato è un Elettorato e la Baviera no. Una volta che è stato giocato l evento Federico del Palatinato deposto come Elettore (C12) [FREDERICK OF PALATINE DEPOSED AS ELECTOR], il Basso Palatinato cessa immediatamente e permanentemente di essere un Elettorato, mentre la Baviera diviene immediatamente e permanentemente un Elettorato. Spostate il segnalino di Elettorato del Palatinato/Baviera alla Baviera per ricordare questa variazione Spinola. Se l evento Spinola richiamato nei Paesi Bassi (C11) [SPINOLA RECALLED TO NETHERLANDS] non è stato giocato quando si aggiungono al mazzo le carte di Intervento, sottraete 3 VP. Questa penalità viene applicata una sola volta per partita. Le penalità di questa regola non valgono se l Armata spagnola di Spinola è nelle Province Unite (UP), indipendentemente da come vi è giunta (quindi non è indispensabile l uso dell evento nella carta C11). Se Spinola è stato eliminato, qualsiasi altro comandante spagnolo può comandare l Armata nelle UP. Se non sono in gioco né Spinola né il suo rimpiazzo, allora l Armata va nelle UP senza comandante. 5.2 Vittoria 5.21 Vittoria immediata. Il gioco può terminare con i Negoziati di Pace [5.3] o alla fine di qualsiasi turno prima di quello finale, con una Vittoria Immediata. Punti Vittoria. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Cattolica se il totale VP è di 50 o più alla fine di qualsiasi turno. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Protestante se il totale VP è di 0 o più alla fine di qualsiasi turno. Capitali Principali. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Protestante se il protestante controlla simultaneamente Monaco, Vienna e Brussels alla fine di qualsiasi turno. Influenza di Wallenstein. Se il totale di Influenza di Wallenstein [7.1] raggiunge 20, il gioco finisce immediatamente (senza terminare il turno in corso) con una Vittoria Maggiore Protestante Alla fine del turno 15 Il vincitore del gioco campagna si determina alla fine del turno 15 con la modalità seguente: - Vittoria Cattolica: il numero finale di VP è 30 o più e il cattolico controlla l Austria, la Baviera e i Paesi Bassi Spagnoli. - Pareggio: il numero finale di VP è superiore a 10 ma inferiore a 30. Oppure, se il numero finale di VP è superiore a 30 ma il cattolico non controlla l Austria, la Baviera e i Paesi Bassi Spagnoli. [risultato storico] 5.3 Negoziati di pace Un giocatore può usare una Azione Gratuita [8.32] senza giocare una carta strategica per iniziare negoziati di pace, se il livello di VP lo consente. La pace deve essere offerta come prima Azione [6.0] del turno. La I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 posizione del segnalino di VP determina se si può fare l offerta e se l altro giocatore può o deve accettare l offerta Condizioni Giocatore offerente VP richiesti Giocatore che Requisiti Risultato risponde Cattolico 10 VP o meno, oppure Meno di 35 VP Può accettare 30 VP o più Protestante 35 VP o più Deve accettare Protestante 15 VP o meno, oppure Può accettare 40 VP o più Cattolico Più di 10 VP 10 VP o meno Deve accettare Se l offerta viene accettata, tirate un dado e consultate la Tabella dei Negoziati di Pace (in allegato), variando il risultato del dado con i seguenti modificatori: - Aggiungere uno se il cattolico controlla tutti gli Elettorati - Sottrarre uno, se il protestante controlla tutti gli Elettorati 5.32 Risultati dei negoziati PMV Vittoria Minore Protestante. Il gioco termina. CW Ritirata dei Cattolici. Il cattolico deve ritirare tutte le unità da un Area oppure da due Città Indipendenti. E il protestante a scegliere l Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate all inizio del gioco dal cattolico. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall Area/Città (anche se sotto assedio) e poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se questa è stata catturata dall avversario. Continuate poi con il turno normalmente. TRUCE Tregua. Il turno finisce immediatamente. Rimuovete tutti i segnalini di Assedio e Assedio Continuato ed iniziate il turno seguente. Nella Fase di Recupero, nessun giocatore dimezza il risultato del tiro di dado per recuperare i segnalini di Saccheggio. BW Ritirata di entrambi. I due giocatori devono ritirare tutte le unità da un Area o da due Città Indipendenti scelte dall avversario. Applicate le limitazioni indicate nei casi PW e CW. Tirate un dado per determinare chi si ritira per primo (chi ottiene di più, ritirare nel caso di parità). PW Ritirata del protestante. Il protestante deve ritirare tutte le unità da un Area oppure da due Città Indipendenti. E il cattolico a scegliere l Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate all inizio del gioco dal protestante. Non si può inoltre includere l Area che contiene la Base Svedese, se è in gioco. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall Area/Città (anche se sotto assedio) e poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se questa è stata catturata dall avversario. Continuate poi con il turno normalmente. CMV Vittoria Minore Cattolica. Il gioco termina. 6.0 SEQUENZA DI GIOCO A. Fase di Wallenstein. Il cattolico può rimuovere Wallenstein. Se è rimosso, lo può richiamare. Se Wallenstein non è in gioco, ed è già stato rimosso, può essere assassinato [7.2]. B. Fase di Recupero dal Saccheggio. Ogni giocatore tira un dado e divide il risultato per due, arrotondando per eccesso (ad un minimo di uno). Il risultato è il numero di livelli di Saccheggio che si possono rimuovere da Città su tutta la mappa [15.25]. C. Fase di Pesca delle Carte. I due giocatori pescano carte dal mazzo fino ad averne 7 in mano. Una volta esaurito il mazzo, si rimescolano le carte giocate e si crea un nuovo mazzo. Un giocatore deve pescare tutte le carte costituenti il mazzo prima di ricostituirlo [8.1] per finire di pescare. D. Fase di Azione. I giocatori si alternano nel giocare carte in sei Round, con il protestante che gioca sempre per primo in ogni Round. Usate i segnalini di Attivazione sulla Tabella Generale per tener conto del numero di Round effettuati da ogni giocatore nel corso del turno. Le carte giocate si pongono in un mazzo a parte, separato dal mazzo delle carte da pescare. Un giocatore avrà una carta in mano alla fine I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 della Fase di Azione, a meno che non abbia giocato una o più Carte di Combattimento (CC), nel qual caso non avrà più carte. Ogni giocatore può tenere una carta alla fine della Fase di Azione. Carte in più sono poste nel mazzo delle carte giocate [8.2]. E. Fase del Pagamento. 1. Paga. Pagate le unità combattenti con Punti di Aiuti Stranieri, segnando le unità non pagate [15.1] 2. Bottino. I due giocatori tirano (per tutte le Città che contengono unità non pagate) e consultano la Tabella del Bottino [15.2]. F. Fase Finale. 1. Assedio Continuato. Per ogni Assedio Continuato sulla mappa, tirate per l Assedio [13.0, 13.26]. 2. Rivolta dei Contadini. Tirate per la possibile diffusione della Rivolta dei Contadini [9.43]. G. Fase di Fine del Turno. I due giocatori possono scartare volontariamente le carte che rimangono loro in mano (e ne possono tenere un massimo di una). Spostate il segnalino di turno nel turno seguente, e ripetete dall inizio la Sequenza di Gioco. Ordine di gioco: per qualsiasi questione riguardante l ordine di gioco, considerate che agisca per primo il protestante, a meno che non sia indicato diversamente. 7.0 WALLENSTEIN Nota storica. Il Conte Count Albrecht von Wallenstein fu nominato generalissimo dell esercito Imperiale dal 1625 al 1630, rimosso dal comando nel 1630 dall imperatore Ferdinando II, richiamato al comando nel 1632 per contrastare Gustavo II Adolfo di Svezia, infine assassinato per ordine di Ferdinando nel Gli storici si chiedono ancora sul ruolo di Wallenstein nel corso della guerra alcuni lo vedono come patriota tedesco, altri come poco più di un soldato di fortuna opportunista. Wallenstein non aveva il genio tattico di Gustavo, ma era molto abile nel reclutare e nei movimenti strategici. Aveva il potenziale per divenire il Napoleone tedesco, unificando la Germania sotto il suo controllo eliminando l influenza asburgica. L imperatore Ferdinando ne aveva bisogno e lo temeva; il suo ordine di assassinio si basò sulla paura che Wallenstein stesse divenendo troppo potente come indipendente le sue truppe erano più leali al loro generale che all imperatore. Wallenstein entra in gioco come comandante imperiale giocando la carta numero L influenza di Wallenstein Il cattolico usa il segnalino di Wallenstein sulla Tabella Generale per indicare il livello di influenza e prestigio raggiunti da Wallenstein. Spostate il segnalino in avanti per i fatti seguenti: - di una casella per ogni unità che recluta, senza tener conto se l unità sia a piena o a mezza forza; - di una casella per ogni città occupata da un armata sotto il suo comando; - di tre caselle quando un armata da lui guidata ottiene una vittoria. Se il totale di Wallenstein raggiunge 20, il gioco termina immediatamente con la sconfitta del cattolico. 7.2 Uso di Wallenstein 7.21 Una volta per partita, nella Fase di Wallenstein, il cattolico lo può rimuovere: prendete la sua pedina e mettetela da parte. Sottraete immediatamente metà dei punti (arrotondando per eccesso) dalla Tabella di Wallenstein Se Wallenstein è stato rimosso, il cattolico lo può richiamare in servizio nella Fase di Wallenstein. Ponete la sua pedina con qualsiasi armata che contenga unità imperiali (eccetto quelle raggruppate con Tilly). Wallenstein può essere richiamato una sola volta per partita Se Wallenstein è in gioco, ed è già stato rimosso e richiamato, nella Fase di Wallenstein il giocatore cattolico lo può far assassinare. Rimuovete permanentemente Wallenstein dal gioco Wallenstein e Tilly non si possono mai raggruppare assieme (Regola opzionale). Il comandante imperiale Wallenstein dovrebbe essere considerato un Comandante Dinamico a due stelle, il che significa che deve comandare qualsiasi Armata con la quale è raggruppato. Se questa regola funziona bene, provvederemo a fornire una pedina sostitutiva in un numero della rivista C3I. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 8.0 CARTE STRATEGICHE I due giocatori hanno ciascuno il proprio mazzo di carte strategiche, che è suddiviso in tre parti: carte di Inizio Guerra, di Intervento e di Apocalisse. 8.1 Preparazione del mazzo I due giocatori iniziano il gioco usando le proprie carte di Inizio Guerra. Ogni turno seguente, all inizio della Fase di Pesca delle Carte, controllate se le condizioni consentono l aggiunta del gruppo di carte successivo. Quando arriva il momento di aggiungere le carte di Intervento, ogni giocatore le mescola assieme alle carte non ancora pescate (o se non ve ne sono riprendete tutte le carte giocate ma non quelle rimosse) per creare un nuovo mazzo. Si applica la stessa procedura quando si devono aggiungere le carte di Apocalisse Intervento Aggiungete le carte di Intervento all inizio della Fase di Pesca delle Carte (notate anche 5.15) quando accade una di queste cose: - I VP sono 30 o più - Turno Apocalisse Aggiungete le carte di Apocalisse all inizio della Fase di Pesca delle Carte, se è stato giocato l evento protestante La Francia entra in guerra (P17) [FRANCE ENTERS WAR]. 8.2 Uso delle carte strategiche Ogni carta strategica può essere usata in uno dei possibili quattro seguenti modi: 1. per attivare un comandante (ACT) 2. per reclutare (REC) 3. per raccogliere Punti di Aiuto Stranieri (AID) 4. come Evento Ogni volta che nel corso del gioco viene giocata la stessa carta, può essere usata allo stesso modo o in modo diverso, ma una carta può essere usata in un solo modo ogni volta che viene giocata. Eccezione: alcune carte contengono un testo che indica che l evento accade attivando un comandante (consentendo così alla carta di essere usata nei due modi). Il testo della carta ha sempre precedenza su quanto indicato nel regolamento. 8.3 Attivazioni Quando si gioca una carta strategica per attivare un comandante (come ACT), il giocatore può attivare un qualsiasi comandante amico sulla mappa il cui Valore di Attivazione sia inferiore o uguale a quel numero. Pertanto, una carta con valore 1 può solo attivare un comandante con valore di attivazione 1; una carta da 2 punti può attivare un comandante con valore di 1 o 2; una carta da 3 può attivare qualsiasi comandante Una volta attivato, un comandante può muovere, combattere e/o condurre un assedio con un numero di unità pari o inferiore ai valori di Comando combinati del comandante attivato e qualsiasi comandante raggruppato con esso, fino ai limiti di raggruppamento [10.0]. Un comandante attivato può muovere il suo gruppo, uno spazio alla volta, fino al limite della Capacità di Movimento [MA] dell unità più lenta che lo compone, lasciando e/o raccogliendo unità nel suo percorso (vedere le regole sul movimento per maggiori dettagli). Un armata attivata deve fermarsi quando entra in uno spazio che contiene un unità nemica non assediata. Questo normalmente fa terminare il movimento dell armata per il turno e risulta in un combattimento [12.0] o assedio [13.0] Azione gratuita Invece di giocare una carta strategica, un giocatore può invece usare un Azione Gratuita per attivare: - un unità combattente amica, oppure: - un singolo comandante (senza unità combattenti) La singola unità o comandante possono muovere della piena capacità di movimento [11.11] ma non possono effettuare alcuna forma di combattimento né di reclutamento. Possono unirsi ad un armata che I Giochi dei Grandi Verona

11 assedia una Città Fortezza. Un comandante da solo attivato con l azione gratuita non può attivare un Assedio Una Azione Gratuita usa uno dei sei Round a disposizione del giocatore, sebbene non si utilizzi una carta. Un giocatore può usare tale azione in quanti Round desidera Una Azione Gratuita, se effettuata nel primo Round della Fase di Azione, può essere usata per offrire la pace [5.3] invece di attivare un unità. 8.4 Reclutamento Quando si gioca una carta strategica come carta REC, il giocatore può tentare di reclutare usando un numero di comandanti pari al numero che appare sulla carta. Un comandante può tentare di reclutare due volte con la stessa carta REC. La locazione non è importante, quindi il reclutamento può aver luogo su tutta la mappa (con le restrizioni di nazionalità). Eccezione: non è consentito il reclutamento se la locazione ha un segnalino di Saccheggio-2. Esempio: una carta da 3 punti consente al giocatore di reclutare con tre comandanti diversi o con lo stesso comandante due volte ed un altro comandante una. I comandanti assediati non possono reclutare. Quelli assedianti possono reclutare Procedura Un giocatore dichiara di reclutare Mercenari o Milizia (i Veterani non si reclutano mai). Per ogni tentativo tira un dado e consulta la Tabella del Reclutamento, applicando i seguenti modificatori (DRM): +2 se si recluta con Wallenstein +1 se si recluta con un comandante Dinamico -1 la locazione ha un segnalino di Saccheggio-1 (proibito se Saccheggio-2) I risultati della Tabella del Reclutamento danno il numero di livelli di forza di quel tipo di unità che si ricevono. I livelli possono essere ricevuti come unità a piena forza (2 livelli) o ridotte (1 livello), a scelta del giocatore Le pedine fornite nel gioco sono un limite assoluto al numero di unità disponibili; una volta che tutte le pedine di un certo tipo sono sulla mappa, non se ne possono reclutare altre di quel tipo. Questo si applica anche alle unità ridotte; i livelli di forza reclutati non possono essere usati per portare le unità ridotte a piena forza Piazzamento Se si ricevono unità, ponetele nello stesso spazio del comandante che le recluta. Queste unità contano per i limiti di raggruppamento; nel caso si eccedano questi limiti, non si possono ricevere le unità che portano a tale eccedenza Restrizioni di nazionalità Come potrete indovinare, vi sono significativi limiti politici sulla capacità di alcuni comandanti di reclutare in alcune Aree della mappa (vedere 17.0). 8.5 Aiuti Stranieri Quando si gioca una carta strategica come Aiuto Straniero, il giocatore usa i suoi segnalini di Aiuto Straniero (sulla Tabella Generale) per annotare il numero totale di Punti di Aiuti ricevuti. Nella parte bassa della carta strategica vi è un elenco dei Punti di Aiuti Stranieri dati dalla carta. Non si può usare più di una carta per turno per raccogliere questi aiuti. Vedere 14.0 per regole più dettagliate. 8.6 Eventi 8.61 Se si gioca una carta strategica come evento, si devono seguire le istruzioni indicate sulla carta stessa. Notate che le istruzioni possono anche violare alcune regole, ricordate che le istruzioni sulla carta hanno sempre prevalenza. Molti eventi hanno segnalini che ne ricordano il gioco: ponete il segnalino sulla Tabella del Turno quando accade l evento. I Giochi dei Grandi Verona

12 8.62 Nel caso in cui si giochi una carta con un asterisco (*) come evento, essa viene rimossa permanentemente dal gioco dopo il corrente Round. Non viene invece rimossa se giocata come ACT, REC o AID. Eccezione: alcune carte strategiche (indicate dal simbolo ) possono essere giocate come evento una sola volta, ma la carta rimane in gioco per uso diverso da evento. Anche in questo caso vi sono segnalini che ne ricordano il gioco Se una Carta Strategica viene giocata come Evento, gli eventi di Recupero dal Saccheggio non sono legati dalle stesse limitazioni di Quando una Carta Strategica specifica che A meno che non sia scartata, l evento ha sempre effetto e la carta viene giocata come ACT, REC o AID, l evento avviene dopo l azione di ACT; REC o AID Le carte evento che influenzano il totale degli aiuti (ad esempio, la P24) non sono retroattive, ed influenzano tutte le successive carte AID, anche nei turni futuri, sino a quando l evento non viene annullato La Sassonia Cambia Alleanze (C17 / P35). Quando la Sassonia Cambia Alleanze, qualsiasi unità sassone e/o comandante raggruppata con unità (e/o comandanti) in precedenza amiche tornano in qualsiasi spazio sassone (ora) amico. Se non vi è alcun spazio disponibile per i limiti al raggruppamento, le unità sassoni in eccesso sono distrutte. Se i sassoni sono assediati o stanno assediando, l assedio ha termine, in quanto le unità in precedenza avversarie sono ora amiche. Se però i sassoni erano raggruppati con unità amiche prima di cambiare alleanze, l assedio continua ed i sassoni sono dalla parte dell assedio in precedenza nemica. 9.0 CARTE DI EVENTO SPECIALE Vi sono molte categorie specifiche di carte di evento che hanno regole aggiuntive riguardanti il loro utilizzo. Queste sono dettagliate nel presente capitolo. 9.1 Carte di Entrata in Guerra 9.11 Il protestante può far entrare in gioco delle nazioni mediante l uso delle carte di Entrata in Guerra; questi eventi sono: La Danimarca Entra in Guerra (P7), La Svezia Entra in Guerra (P18) e La Francia Entra in Guerra (P17). Quando sono giocate, ponete immediatamente le unità della nazione sulla mappa secondo le regole del capitolo 17.0 riguardanti la nazione specifica Si può giocare una sola carta di Entrata in Guerra da parte del protestante per turno. Notate che la carta L Inghilterra Interviene (P6) non conta come carta di Entrata in Guerra, e può essere giocata nello stesso turno nel quale una nazione entra in gioco con una carta di Entrata in Guerra Quando i protestanti giocano eventi che portano in guerra dalla parte protestante un Area precedentemente neutrale, la neutralità dell Area NON è violata e si sottrae immediatamente il valore in VP dell Area dal totale cattolico. L eccezione qui è l Armata Svedese che entra in una Pomerania neutrale, cosa che viola la sua neutralità. 9.2 Carte di Nuovo Comandante Nella maggior parte dei casi, l unico modo per i due giocatori di portare in gioco nuovi comandanti è mediante le carte di Nuovo Comandante. Quando sono giocate, ponete immediatamente sulla mappa il comandante e qualsiasi unità indicata sulla carta, con le limitazioni ivi indicate. Se si porta in gioco più di un comandante con la stessa carta, questi possono essere piazzati nello stesso spazio o in spazi diversi. I nuovi comandanti e le relative unità sono immediatamente disponibili per l attivazione Quando un Area entra in gioco dalla parte protestante (ad esempio, l evento P28), se l Area è già controllata dal cattolico, qualsiasi città controllata dal cattolico e non occupata diviene immediatamente controllata dal protestante nel giocare l evento. Le città occupate dal cattolico non cambiano il controllo. Se tutte le città dell Area sono controllate dal cattolico, l evento non può essere giocato Se un evento impone che sia piazzato un comandante con truppe di una data nazionalità, e non ve ne sono sulla mappa, allora il nuovo comandante può essere piazzato in qualsiasi città amica. Questa regola si I Giochi dei Grandi Verona

13 applica solo ad eventi di nuovo comandante dove il comandante entra senza unità. Notate che le limitazioni al raggruppamento ed al reclutamento del capitolo 17 si applicano sempre. Esempio: il cattolico gioca l evento C7 (Wallenstein & Piccolomini) che impone di piazzare i nuovi comandanti con unità imperiali, ma non ve ne sono sulla mappa. Il cattolico piazza Wallenstein e Piccolomini ad.ingolstadt in Baviera, che è controllata dal cattolico. Per le limitazioni in 17.A, nessuno dei due può reclutare in Baviera, né possono raggrupparsi con comandanti o unità bavaresi. Eccezione: per poter giocare la carta Cordoba (C9) come evento, Spianola deve essere nelle UP con almeno 3 unità. Non è necessario il gioco della carta C11 come evento (il testo nella carta C9 è sbagliato). 9.3 Carte di Guerra Olandese 9.31 Le carte di Guerra Olandese si usano per spostare il segnalino su e giù dalla Tabella della Guerra Olandese. Il segnalino viene spostato immediatamente quando si gioca la carta. Quando il segnalino è nella casella 3 o +5, la guerra olandese si considera terminata e il segnalino non si sposta più. Non si possono giocare le carte di Guerra Olandese come evento dopo che la guerra olandese è terminata. Vedere 16.0 per ulteriori effetti della guerra olandese ed attività delle Province Unite Alcune carte di Guerra Olandese cattoliche Spinola Assedia Breda (C4) e Spinola Assedia Bergen (C3) impongono che l armata spagnola di Spinola sia nelle Province Unite. Queste carte non si possono giocare come eventi se l armata spagnola di Spinola non si trova nelle Province Unite. Se il cattolico le desidera usarle come carte di Guerra Olandese, le deve giocare come prima carta del turno. Possono ancora essere giocate in un secondo momento del turno, ma non come carte di evento. Per questo motivo le due non possono essere entrambe giocate nello stesso turno come evento. 9.4 Carte di Rivolta dei Contadini 9.41 Locazioni possibili. I due giocatori hanno carte di evento Rivolta dei Contadini. Se giocate come evento, ponete immediatamente un segnalino di Rivolta dei Contadini in qualsiasi città entro l Area indicata sulla carta, seguendo le limitazioni lì indicate. La città non deve avere un armata nemica presente. Questo significa che la carta Rivolta dei Contadini in Baviera consente di piazzare un segnalino di rivolta in qualsiasi città della Baviera (eccetto Monaco) non occupata da un armata cattolica. La città può essere occupata da un armata protestante. Le città fortezza possono essere messe in Rivolta, ma non è necessario alcun assedio per sedare la Rivolta. Storicamente accadde spesso, quando le popolazioni locali si ribellavano e la guarnigione si chiudeva nella fortezza in attesa di aiuto. Se un Area ha un numero di città in Rivolta tali che il giocatore che la controlla non ha più il numero minimo di città per il controllo dell Area, questi perde il valore in VP dell Area stessa. Rimuovete il segnalino di controllo dall Area per ricordarlo. Quando uno dei giocatori ottiene nuovamente il controllo mediante il numero minimo di città necessario, anche sopprimendo la Rivolta, quel giocatore ottiene il controllo dell Area ed i conseguenti VP. Esiste quindi la possibilità di una doppia perdita di VP, una volta mediante la Rivolta ed una seconda volta se l avversario ottiene il controllo dell Area. Questo è voluto, in modo che i giocatori considerino le Rivolte come una seria minaccia. Se vi sono città in Rivolta sufficienti per far perdere ad un giocatore il controllo di un Area, la perdita di VP per la Rivolta Contadina non è permanente. Il bonus di VP viene riguadagnato una volta che sono stati rimossi segnalini di Rivolta sufficienti per riavere il controllo dell Area. Se non vi sono città non occupate da un armata nemica, la carta di Rivolta dei Contadini non può essere giocata come evento Effetti della rivolta. Mentre vi è un segnalino di Rivolta Contadina nella città, rimuovete qualsiasi segnalino di controllo dalla stessa. Se necessario, variate il segnalino di VP per tener conto della perdita di controllo dell Area per la rivolta. Le città con un segnalino di Rivolta dei Contadini [PEASANT REVOLT] devono essere considerate neutrali per tutti i fini del gioco. Se ottenete il controllo di un Area che contiene città segnalini di Rivolta, non I Giochi dei Grandi Verona

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. SANTA FE RAILS (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. COMPONENTI DEL GIOCO Una mappa della parte occidentale degli

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

LA GUERRA DEI 30 ANNI

LA GUERRA DEI 30 ANNI LA GUERRA DEI 30 ANNI 1618-1648 Il significato storico Inizia come guerra di religione Diventa conflitto per il predominio europeo Profilo dell Europa ne esce profondamente modificato Dopo la guerra in

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0 IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del

Dettagli

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono

Dettagli

per 2-5 giocatori da 10 anni in su

per 2-5 giocatori da 10 anni in su per 2-5 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2005 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Dicembre 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce

Dettagli

MEDIEVALE: IL XII SECOLO IN EUROPA MEDIEVALE. Il XIII Secolo in Europa

MEDIEVALE: IL XII SECOLO IN EUROPA MEDIEVALE. Il XIII Secolo in Europa MEDIEVALE Il XIII Secolo in Europa INTRODUZIONE Medievale: il XIII Secolo in Europa è un gioco di carte da 3 a 5 giocatori riguardante, a grandi linee, gli eventi, situazioni e rivalità del XIII secolo.

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it

Dettagli

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria

Dettagli

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama) CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5

Dettagli

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos Componenti del Gioco 1 Mappa di Gioco 37 tasselli Pepita (25 da 1 e 12 da 5) 29 Avventurieri 4 Cappelli (rosso, verde, blu, giallo) 52 Cambiali in 4 colori 1 Cappello

Dettagli

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal

Dettagli

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Dettagli

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by  a Unità Impartisci un o Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse

Dettagli

sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole

sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole 1 2 Manuale delle Regole 2014 Sancta Sanctorum www.sanctasanctorum.altervista.org 3 Per Iniziare Sancta Sanctorum è un gioco di carte per 2 o più

Dettagli

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti Presentazione Victory & Honor si gioca in round, ed ogni round è diviso in tre fasi. I giocatori possono giocare da soli oppure in coppia, piazzando strategicamente i loro reggimenti nelle posizioni sul

Dettagli

THE SETTLERS OF CATAN

THE SETTLERS OF CATAN THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che

Dettagli

Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a.

Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Nel 1906, San Francisco fu distrutto completamente da un immenso terremoto. Con l aiuto degli uomini d affari del posto, la città venne

Dettagli

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

1. Piazzare il tabellone. del tavolo Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,

Dettagli

SUCCESSORI. Le Battaglie per l Impero di Alessandro

SUCCESSORI. Le Battaglie per l Impero di Alessandro SUCCESSORI Le Battaglie per l Impero di Alessandro 1. Introduzione 2. Componenti del gioco 3. Sequenza di Gioco 4. Come vincere 5. Fase di Indicazione dell Usurpatore 6. Fase dei Rinforzi 7. Le Carte Tyche

Dettagli

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) SECONDA EDIZIONE

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) SECONDA EDIZIONE THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) SECONDA EDIZIONE N.d.T.: La seconda edizione del regolamento presenta un esposizione molto più dettagliata e completa, con esempi esaustivi e completi, che

Dettagli

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA.

Dettagli

LE GUERRE NAPOLEONICHE

LE GUERRE NAPOLEONICHE LE GUERRE NAPOLEONICHE (THE NAPOLEONIC WARS) SECONDA EDIZIONE [In blu sono indicate le variazioni rispetto alle precedenti edizioni] 1. INTRODUZIONE Questo gioco può essere giocato da due a cinque giocatori.

Dettagli

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani

Dettagli

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)

Dettagli

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. REGOLAMENTO Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. SCOPO DEL GIOCO: I giocatori si sfidano tramite carte da gioco con lo scopo di diventare capi tribù raccogliendo

Dettagli

di Richard Borg per 2 giocatori dai 12 anni in su

di Richard Borg per 2 giocatori dai 12 anni in su Zeus, il padre degli dei e sua moglie Hera, sono sovente in disaccordo sugli argomenti della terra e dell Olimpo. Alla fine, tutto questo è sfociato in un ostilità vera e propria, in cui Hera e Zeus hanno

Dettagli

Allegato Tesoro nascosto

Allegato Tesoro nascosto Allegato 5 I cinque giochi realizzati 1. Tesoro nascosto Figura 6 Tesoro nascosto. 8 carte obiettivo su cui sono indicati gli oggetti da ritrovare (perline e dischetti colorati); 1 dado da gioco; 4 pedine

Dettagli

IL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa

IL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa IL PRINCIPE di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: 60-90 min. circa CONTENUTO 100 Carte Edificio, 20 per ciascun tipo: università (verdi), cattedrali

Dettagli

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Dettagli

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 6 Battaglie Epiche 1. INTRODUZIONE La natura della strategia consiste nell avere sempre, anche con un esercito inferiore, più forze nel punto dell attacco o nel

Dettagli

Il padrino - Gioco da tavola

Il padrino - Gioco da tavola Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina

Dettagli

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI 1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI Giocare una carta Florenza Realizzare un Monumento Riservarsi un Monumento Riservarsi un Artista Attivare una carta Centrale

Dettagli

SCONTRO TRA MONARCHIE

SCONTRO TRA MONARCHIE SCONTRO TRA MONARCHIE La Guerra dei Sette Anni in Europa, 1756-1763 1.0 INTRODUZIONE Scontro tra Monarchie è un gioco a zone che utilizza le carte come motore di gioco, per due - quattro giocatori, che

Dettagli

WIND RIVER. Introduzione

WIND RIVER. Introduzione WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

Una tessera deve essere rimossa dal set selezionato di tessere meteo: se giocate l estate, rimuovere la tessera, come mostrato nella figura,

Una tessera deve essere rimossa dal set selezionato di tessere meteo: se giocate l estate, rimuovere la tessera, come mostrato nella figura, SCENARIO 1: CORSA ALLA VETTA PREPARAZIONE DEL GIOCO La preparazione è identica al gioco base K2 con le seguenti eccezioni: Posizionare la plancia con l'icona indicata visibile, come mostrato nella figura.

Dettagli

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008 BLACKBEARD: CHIARIMENTI UFFICIALE E MODIFICHE @GMT Games LLC, 2008 [Note: Tutti questi cambiamenti saranno inclusi nella sezione Living Rules nell'appropriata sezione. Le precedenti Domande e Risposte

Dettagli

Quando gli Dei lottano, la terra trema!

Quando gli Dei lottano, la terra trema! Se un giocatore pesca la carta ostaggio (Argo o Io) come una delle sue prime nove carte, la mostra al suo avversario, pesca un altra carta e rimescola l ostaggio nel mazzo. Quando gli Dei lottano, la terra

Dettagli

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE)

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) 1. INTRODUZIONE Questo gioco può essere giocato da due a cinque giocatori. Mentre la sconfitta della Francia imperiale è lo scopo di molti, la vittoria va solo

Dettagli

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles)

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) REGOLE STANDARD 1.0 INTRODUZIONE La serie di giochi Battaglie Rapide (FAB) è stata ideata per ricreare importanti battaglie combattute dall inizio alla metà del 20

Dettagli

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO 1. INTRODUZIONE Comando & Colori: Napoleonico non è un gioco complesso. È basato sulla serie di giochi di successo Comando & Colori, nei quali le carte Comando guidano il

Dettagli

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti Party dai pinguini. Fantastici drinks, pesce fresco ed una grande piramide di pinguini: diamo il via al gioco! Tanti pinguini devono trovare posto sulla piramide, il più in alto possibile. Obiettivo del

Dettagli

Regole della scala 40

Regole della scala 40 Regole della scala 40 Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi

Dettagli

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale NECESSARIO PER IL GIOCO Alcuni dadi a 6 facce, due eserciti composti di 12 elementi, che rappresentano ciascuno una unità o una formazione,

Dettagli

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico. Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Dettagli

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia. Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità

Dettagli

CARLO V D ASBURGO ( )

CARLO V D ASBURGO ( ) CARLO V D ASBURGO (1519-1556) uno dei più famosi sovrani della storia moderna Ho un impero così grande che non tramonta mai il sole Re di Spagna (chiamato Carlo I), Re del REGNO DI NAPOLI Imperatore del

Dettagli

ATTENTO! OLIO DA LAMPADA

ATTENTO! OLIO DA LAMPADA CARICA! ATTENTO! FUGA! Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 CBT Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 DEF Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 MVT LA FEDE CI PROTEGGERÀ OLIO DA LAMPADA FIASCA DI SCHNAPPS Gioca

Dettagli

Ufo! fritti dallo spazio!

Ufo! fritti dallo spazio! Ufo! fritti dallo spazio! Traduzione a cura di erikthedark per l associazione la tana dei goblin Nota del traduttore: Questa traduzione ha il solo scopo di facilitare la comprensione delle regole a giocatori

Dettagli

CLASH OF GIANTS. (Scontro fra Giganti)

CLASH OF GIANTS. (Scontro fra Giganti) CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) 1.0 INTRODUZIONE CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) contiene due giochi diversi che usano lo stesso sistema di base, riguardanti le due più famose battaglie della

Dettagli

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Dettagli

Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi)

Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi) Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi) Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine). E anche

Dettagli

LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45

LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma)   Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) e-mail: faber.ang@inwind.it Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 Scopo: Guarire Re Artù con i poteri magici delle fate con più punti possibili.

Dettagli

L ASCESA AL POTERE DI BISMARK

L ASCESA AL POTERE DI BISMARK L ASCESA AL POTERE DI BISMARK 1815: Congresso di Vienna Gli stati tedeschi avevano formato la Confederazione Germanica, presieduta dall Imperatore d Austria La Prussia, lo stato più potente della Confederazione,

Dettagli

Kreta un gioco di Stefan Dorra Per 2-4 giocatori

Kreta un gioco di Stefan Dorra Per 2-4 giocatori Kreta un gioco di Stefan Dorra Per 2-4 giocatori Goldsieber 2005 Tema del gioco Il gioco si svolge sull'isola di Creta durante il quattordicesimo secolo. Colonizzate le province di Creta con la vostra

Dettagli

SCONTRO TRA MONARCHIE

SCONTRO TRA MONARCHIE SCONTRO TRA MONARCHIE La Guerra dei Sette Anni in Europa, 1756-1763 1.0 INTRODUZIONE Scontro tra Monarchie è un gioco a zone che utilizza le carte come motore di gioco, per due - quattro giocatori, che

Dettagli

Lato anteriore e retro delle carte limite

Lato anteriore e retro delle carte limite Giocatori: 2 6 persone Età: da 8 anni Durata: 45 minuti Contenuto: 60 carte in cinque colori (rosso, giallo, verde, blu, viola) di Uwe Rosenberg 28 carte punteggio (24 carte con un punto positivo, quattro

Dettagli

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek Giocatori: 3 5 Età: da 10 anni in su Durata: approssimativamente 45 minuti Materiali 63 carte vino 3 carte bottiglie vuote

Dettagli

Regole del Sette e mezzo

Regole del Sette e mezzo Regole del Sette e mezzo Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine etc.). E anche possibile selezionare

Dettagli

Here I Stand variante per due giocatori

Here I Stand variante per due giocatori HEREE I STAND variante per 2 giocatori Di Ed Beach 1. Introduzione Questa variante per Here I Stand consente di giocare con soltanto due giocatori. Un giocatore prende il ruolo di Protestante, e tenta

Dettagli

(Power & Weakness Macht & Ohnmacht)

(Power & Weakness Macht & Ohnmacht) (Power & Weakness Macht & Ohnmacht) L Inghilterra del 5 secolo: tempo di grandi cambiamenti e l inizio di una nuova era. I Romani hanno abbandonato l Inghilterra e i Sassoni stanno conquistando l isola.

Dettagli

I SENTIERI DELLA GLORIA

I SENTIERI DELLA GLORIA I SENTIERI DELLA GLORIA La Prima Guerra Mondiale, 1914-1918 Edizione Gioco dell Anno NOTA AL REGOLAMENTO: questa ristampa edizione 2004 del regolamento include quella che è attualmente il quarto aggiornamento

Dettagli

Posizioni possibili: In questo esempio ci sono cinque posizioni possibili in cui giocare Ant-Man". OCCHIO DI FALCO BULLDOZER DAREDEVIL ABOMINIO

Posizioni possibili: In questo esempio ci sono cinque posizioni possibili in cui giocare Ant-Man. OCCHIO DI FALCO BULLDOZER DAREDEVIL ABOMINIO COME SI GIOCA? Il primo giocatore a piazzare correttamente la sua ultima carta viene dichiarato vincitore. Durante il proprio turno, ogni giocatore deve tentare di piazzare una delle sue carte nella posizione

Dettagli

Regole della Briscola

Regole della Briscola Regole della Briscola Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ). E anche possibile selezionare

Dettagli

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna. CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono

Dettagli

CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente

CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente 1.0 INTRODUZIONE Caso Giallo, 1940 è un gioco che riguarda il Blitzkrieg nazista contro la Francia ed i Paesi Bassi nel maggio/giugno 1940. Per la fine

Dettagli

La religione, l identità, la guerra

La religione, l identità, la guerra L Europa moderna XVI SECOLO La religione, l identità, la guerra Riforma protestante (1517: le 95 tesi di Martin Lutero; 1555 Pace di Augusta: cuius regio eius religio) Riforma (o controriforma) cattolica

Dettagli

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste

Dettagli

BANG! Regole in solitario Versione 1.0

BANG! Regole in solitario Versione 1.0 BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere

Dettagli

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del

Dettagli

How Every concert should be!

How Every concert should be! How Every concert should be! Introduzione Ready to Rock è un gioco di carte che si ambienta in un concerto rock; l obiettivo dei giocatori, i rockers, è quello di arrivare sotto palco partendo dal mixer.

Dettagli

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN WWII: BARBAROSSA TO BERLIN La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino 1.0 INTRODUZIONE [illustrazione in alto nella colonna a destra, pag. 2 del La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino

Dettagli

BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione

BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione PERSONAGGI ESERCITO MOBILITAZIONE A. Movimento Veloce: Muovi un Esercito con un Comandante (o un Personaggio o un Compagno), fino a due regioni di distanza.

Dettagli

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796 LONATO 31 luglio 4 agosto 1796 Espansione per Trionfo & Gloria della GMT, che potete trovare (pedine e mappa) nel C3i n. 14 pubblicato nel novembre 2002. Introduzione Nel luglio 1796, l Austria inviò un

Dettagli

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi Occorrente Tutto ciò che vi occorre per giocare è un mazzo di carte francesi. Predisporre il gioco Se nel mazzo ci sono dei jolly toglieteli, poi dividete le carte in due mazzi in base al colore sul retro

Dettagli

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca Scopo del gioco Essere il giocatore più ricco al termine del gioco. Introduzione Siete degli avventurieri alla ricerca delle pietre preziose più grosse. Oggi è una GIORNATA di commercio. Arricchitevi scambiando

Dettagli

WARSTONES Componenti di gioco: Preparazione WE DESIGN YOUR

WARSTONES Componenti di gioco: Preparazione WE DESIGN YOUR WARSTONES Autori: Andrea Chiarvesio e Maurizio Favoni Illustratrice: Grace Liu Edito da Red Glove Uno strategy-flicking game per 2-4 giocatori della durata di circa 10-15 minuti. Componenti di gioco: 2

Dettagli

LA REGINA VERGINE LE GUERRE DI RELIGIONE:

LA REGINA VERGINE LE GUERRE DI RELIGIONE: LA REGINA VERGINE LE GUERRE DI RELIGIONE: 1559 1598 1. INTRODUZIONE La Regina Vergine è un gioco da 2 a 6 giocatori basato sui conflitti militari, politici e religiosi in Europa durante i regni di Elisabetta

Dettagli

GRAND PRIX (GRAN PREMIO)

GRAND PRIX (GRAN PREMIO) GRAND PRIX (GRAN PREMIO) 1. Panoramica 2. Piazzamento 3. Sequenza di Gioco 4. Concetti Importanti 5. Carte Corsa 6. Movimento 7. Segnalini di Usura, Rischio ed Informativi 8. Carte Evento 9. Procedure

Dettagli

REGOLAMENTO HALLOWEEN FORTUNE

REGOLAMENTO HALLOWEEN FORTUNE REGOLAMENTO HALLOWEEN FORTUNE Slot machine a 5 rulli e 20 linee Lo scopo del gioco Halloween Fortune è ottenere una combinazione vincente di simboli dopo la rotazione dei rulli. Per giocare: Le puntate

Dettagli

Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti

Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti 101.1 Un'espansione per ONE ZERO ONE Giocatori: 2 Età: 8+ Tempo di gioco: 10 minuti Il gioco contiene: 10 nuove carte comando / 1 carta "60" / 1 carta controllo / 1 carta CPU / 2 carte di consultazione

Dettagli

LA PRIMA GUERRA MONDIALE PARTE SECONDA

LA PRIMA GUERRA MONDIALE PARTE SECONDA LA PRIMA GUERRA MONDIALE PARTE SECONDA IL FRONTE ITALO-AUSTRIACO: 1915-1916 Il 24 maggio 1915, l Italia non era pronta sia per l organizzazione e preparazione dell esercito sia per carenze dell armamento

Dettagli

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!!

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!! regole del gioco CONTNUTO 13 dadi in legno FSC 4 dadi verdi con i numeri dispari 4 dadi blu con i numeri pari 4 dadi rossi con i 4 operatori aritmetici 1 dado arancione con il simbolo dell uguaglianza

Dettagli

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Febbraio 2002 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La

Dettagli

fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio

fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio Introduzione e Regolamento Città&Cavalieri di Rodolfo Melogli Con la speranza di renderci utili, abbiamo creato un file contenente un introduzione all espansione Città&Cavalieri e un testo in cui si riporta

Dettagli

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto

Dettagli

Un gioco di carte per 3-5 giocatori (ottimo in 3 o 4); età: da 8 in poi; durata 45 minuti

Un gioco di carte per 3-5 giocatori (ottimo in 3 o 4); età: da 8 in poi; durata 45 minuti Un gioco di carte per 3-5 giocatori (ottimo in 3 o 4); età: da 8 in poi; durata 45 minuti 1. Contenuto Un mazzo di carte che include: 5 piogge 8 provviste Animali 5 carte punteggio la prora dell Arca 3.

Dettagli

GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz

GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz Il gioco prevede la partecipazione di due giocatori. Si utilizzano venti tavolette, che comprendono quattro Foglia, quattro Bastoncino, quattro Due bastoncini, quattro

Dettagli

di Franz-Benno Delonge per 2 giocatori dai 12 anni in su

di Franz-Benno Delonge per 2 giocatori dai 12 anni in su di Franz-Benno Delonge per 2 giocatori dai 12 anni in su Traduzione a cura di Giochi Rari Adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Gennaio 2003 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it

Dettagli

BIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su

BIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su BIGLIETTI, PREGO! di Emiliano il Wentu Venturini Ambientazione: Su un vagone di treno sale il Controllore e subito si scatena il panico: meno di un terzo

Dettagli

LA VALLE DEI RE TAL DER KÖNIGE

LA VALLE DEI RE TAL DER KÖNIGE Traduzione: Sargon LA VALLE DEI RE TAL DER KÖNIGE -un gioco di Christian BEIERER per 2-4 giocatori Design : Thomas Di Paolo FRANCKH-KOSMOS. Stuttgart 1991 Costruire delle piramidi nell antico Egitto. Ogni

Dettagli

Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri. Copyright 2015 Red Raven Games

Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri. Copyright 2015 Red Raven Games Game Design e Illustrazioni: Ryan Laukat Traduzione in Italiano: Francesco ZeroCool Neri Copyright 2015 Red Raven Games www.redravengames.com New York 1929: Un frenetico interesse per le antichità sta

Dettagli

L unificazione della Germania

L unificazione della Germania L unificazione della Germania Nel 1834 nasce il Deutscher Zollverein, con esclusione dell Austria, grazie al quale tra i 18 stati tedeschi cadono le barriere doganali interne. Questo può essere considerato

Dettagli

ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO

ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO Premessa Tutti i partecipanti al torneo devono essere a conoscenza delle regole base del gioco; questo regolamento integra e varia in alcuni punti il regolamento base rendendolo

Dettagli