Android. Custom View.

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Android. Custom View."

Transcript

1 Android Custom View

2 Creazione di una Custom View (1) La classe View è la classe madre di tutti i componenti visuali di Android. Ogni sottoclasse implementa il metodo ondraw(canvas) responsabile del disegno della componente. Procediamo come segue: 1. creare una nuova classe estendendo View 2. implementare un costruttore 3. fare l override del metodo ondraw( ) 4. impostare la View come vista della Activity 5. nel caso serva, implementare l ontouch

3 Creazione di una Custom View (2) 1. Creare una nuova classe estendendo View e dichiarare gli attributi che servono all'interno della View: public class MyView extends View{ private float x,y; private float raggio; private Paint p; In questo esempio vogliamo disegnare un cerchio, quindi dichiariamo due variabili per il centro, un raggio e un oggetto di classe Paint (utilizzato per il disegno).

4 Creazione di una Custom View (3) 2. Implementare un costruttore che inizializza gli attributi: public MyView(Context context) { super(context); p=new Paint(); p.setantialias(true); p.setcolor(color.blue); x=100; y=200; raggio=100; Inizializzo l'oggetto di classe Paint per poter disegnare in blu e assegno un valore iniziare al centro e al raggio del cerchio.

5 Creazione di una Custom View (4) 3. Effettuare l'override del metodo ondraw: protected void ondraw(canvas canvas) { super.ondraw(canvas); canvas.drawcolor(color.black); canvas.drawcircle(x, y, raggio, p); Utilizzo dei metodi della classe Canvas per impostare il colore di sfondo e disegnare un cerchio.

6 Creazione di una Custom View (5) 4. Impostare la view come vista della activity: public class MainActivity extends Activity protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(new MyView(this));

7 Creazione di una Custom View (6) 5. Eventualmente implementiamo il metodo ontouchevent: public boolean ontouchevent(motionevent event) { // istruzioni return super.ontouchevent(event); Possiamo utilizzare event.getx() ed event.gety() per ricavare il punto di touch sullo schermo e mediante event.getaction() l'azione effettuata che può essere: MotionEvent.ACTION_DOWN MotionEvent.ACTION_UP MotionEvent.ACTION_MOVE

8 Creazione di una Custom View (6) Quindi nell'esempio faremo disegnare un nuovo cerchio al tocco: public boolean ontouchevent(motionevent event) { switch(event.getaction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: x=event.getx(); y=event.gety(); break; case MotionEvent.ACTION_UP: case MotionEvent.ACTION_MOVE: invalidate(); // forza il ridisegno della view return true; // abbiamo gestito l'evento Spostiamo il cerchio solo quando tocchiamo lo schermo.

9 Esercizio CustomView Creare una view che ad ogni tocco genera 100 cerchi blu con dimensioni, posizioni e alpha channel differenti.

10 Nascondere StatusBar e TitleBar Una applicazione Android solitamente riserva dello spazio nella parte alta dello schermo per la Taskbar (o statusbar) e la Titlebar. Per eliminarle e avere la view a schermo intero: protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); // elimina la titlebar requestwindowfeature(window.feature_no_title); // elimina la statusbar getwindow().setflags(windowmanager.layoutparams.flag_fullscreen, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setcontentview(new MyView(this)); * Attenzione: eliminanto la statusbar, l utente non vede le notifiche di sistema

11 CustomView da xml Nel caso in cui vogliamo utilizzare la nostra View impostando i parametri da xml, dobbiamo utilizzare un altro costruttore della Custom, quello che riceve anche gli attributi di layout: public MyView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); Se nella palette di oggetti ci spostiamo nel cassetto Custom & Library Views e diamo refresh, potremmo trovare la nostra View che possiamo personalizzare da xml.

12 Caricare una bitmap La classe BitmapFactory possiede un metodo statico chiamato decoderesource. Come primo argomento gli passiamo un puntatore alle risorse (mediante il metodo getresources) e come secondo argomento l id dell immagine. Bitmap b=bitmapfactory.decoderesource(getresources(), R. drawable.ic_launcher); Per disegnarla utilizziamo il metodo drawbitmap di Canvas (quindi nel metodo ondraw). drawbitmap vuole la bitmap, la posizione e un oggetto Paint (che ora non utilizzeremo): canvas.drawbitmap(b, x, y, null);

13 Esercizio CustomView Esercizio 1: Spostare una immagine in maniera automatica per il canvas, facendo attenzione a non farla uscire dai limiti. Esercizio 2: Creare due zone di touch a destra e sinistra del canvas da usare come controllo per far spostare una immagine a destra e a sinistra.

14 Definire un hot-spot (1) In una View custom possiamo definire alcune zone sensibili al tocco. Solitamente sono zone rettangolari, contraddistinte da un punto di origine (top, left) e un punto di termine (bottom, right). Per questo motivo possiamo utilizzare la classe Rect per definire una zona rettangolare mediante interi (o RectF se le coordinate sono float). Rect zona1=new Rect(top, left, bottom, right); Uno dei metodi della classe Rect è contains(x, y) che ritorna vero o falso a seconda se il punto (x,y) è contenuto nella zona rettangolare.

15 Definire un hot-spot (2) L oggetto Rect può essere utilizzato sia per disegnare una immagine direttamente in una zona che per rilevare una pressione (touch) nella zona stessa. Esempio: Bitmap b; Rect zona1; public MyView(Context context) { super(context); b = BitmapFactory.decodeResource( getresources(), R.drawable.ic_launcher); zona1 = new RectF(100, 100, b.getwidth(), b.getheight()); Definisco una zona che contiene l immagine ma traslata di (100,100) dall origine

16 Definire un hot-spot (3) Per disegnare l immagine usiamo un metodo drawbitmap differente Canvas.drawBitmap(Bitmap b, Rect source, Rect dest, Paint paint); Disegnamo la bitmap (o la parte delimitata da source) dentro dest. protected void ondraw(canvas canvas) { super.ondraw(canvas); canvas.drawcolor(color.black); canvas.drawbitmap(b, null, zona1, null); La zona rettangolare può anche essere disegnata con il metodo drawrect di Canvas: canvas.drawrect(zona1, paint);

17 Definire un hot-spot (4) Per rilevare il touch sulla zona, utilizziamo il metodo contains in ontouch: public boolean ontouch(motionevent event) { switch(event.getaction( )){ case MotionEvent.ACTION_UP: if( zona1.contains(event.getx(), event.gety()) // abbiamo toccato la zona, fare qualcosa break; Se dobbiamo rilevare più zone di touch su una View Custom, può esser comodo istanziare un array di Rect che definiscono gli hot-spot.

Mobile Programming. Prova scritta del 05/02/2016. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica

Mobile Programming. Prova scritta del 05/02/2016. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica Corso di laurea in Informatica Mobile Prof. De Prisco Prova scritta del 05/02/2016 NOME: COGNOME: MATRICOLA: Domande Punti 1 /10 2 /10 3 /10 4 /10 5 /10 6 /10 7 /10 8 /10 9 /10 10 /10 TOTALE /100 Quesito

Dettagli

Grafica Android Mobile Programming Prof. R. De Prisco

Grafica Android Mobile Programming Prof. R. De Prisco Grafica Un immagine può essere disegnata in un oggejo View grafica semplice, senza necessità di cambiameno un oggeto Canvas grafica complessa, aggiornameno frequeno 144 Classe Drawable rappresenta un oggejo

Dettagli

Android. Android01: Introduzione alle Activity.

Android. Android01: Introduzione alle Activity. Android Android01: Introduzione alle Activity diegozabot@yahoo.it Applicazioni Android (1) Una applicazione android è un insieme di task ognuno dei quali è detto Activity. Ogni Activity ha un unico scopo

Dettagli

Mobile Programming. Prova scritta del 07/04/2016. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica

Mobile Programming. Prova scritta del 07/04/2016. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica Corso di laurea in Informatica Mobile Prof. De Prisco Prova scritta del 07/04/2016 NOME: COGNOME: MATRICOLA: Domande Punti 1 /10 2 /10 3 /10 4 /10 5 /10 6 /10 7 /10 8 /10 9 /10 10 /10 TOTALE /100 Quesito

Dettagli

Corso di programmazione di sistemi mobile 1. Android Laboratorio. Activity, ListView e Adapter

Corso di programmazione di sistemi mobile 1. Android Laboratorio. Activity, ListView e Adapter Corso di programmazione di sistemi mobile 1 Android Laboratorio Activity, ListView e Adapter Corso di programmazione di sistemi mobile 2 Passaggio di dati tra activity Il passaggio di tra activity può

Dettagli

Programmazione. Android

Programmazione. Android Lezione 8 Programmazione Android Ancora sulla UI Scrivere proprie View Scrivere propri Layout Stili e temi 19 Marzo 2015 2 Scrivere una propria View 19 Marzo 2015 3 Scrivere una propria View Gli elementi

Dettagli

Android. Google Maps v2.

Android. Google Maps v2. Android Google Maps v2 diegozabot@yahoo.it Uso delle mappe Google v2 (1) Per poter utilizzare le mappe di Google v2 bisogna prima di tutto ottenere una API map key registrandosi sulla console delle api

Dettagli

ProgettAzione tecnologie in movimento - V anno Unità 4 - Applicazioni per i sistemi mobili

ProgettAzione tecnologie in movimento - V anno Unità 4 - Applicazioni per i sistemi mobili ProgettAzione tecnologie in movimento - V anno Unità 4 - Applicazioni per i sistemi mobili Compito in classe proposto Partendo dall App appena realizzata sul volume di riferimento, modificarla affinché,

Dettagli

Lezione 6 Gestione degli eventi dei widget

Lezione 6 Gestione degli eventi dei widget A cura di Carlo Pelliccia Nelle due precedenti lezioni abbiamo conosciuto i principali widget di Android e le tecniche utili per richiamarli e disporli nel display dello smartphone. In questa lezione impareremo

Dettagli

Programmazione ad oggetti

Programmazione ad oggetti Programmazione ad oggetti OOP La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) ha l obiettivo di formalizzare gli oggetti del mondo reale e di costruire con questi un mondo virtuale.

Dettagli

Android. Layout.

Android. Layout. Android Layout diegozabot@yahoo.it Interfaccia grafica Interfaccia grafica (1) Esistono due tipi di componenti che ereditano da View: widget (Button, ImageView, TextView, etc.) e layout, sottoclassi di

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti. Ivan Lanese

Programmazione orientata agli oggetti. Ivan Lanese Programmazione orientata agli oggetti Ivan Lanese Argomenti Programmazione orientata agli oggetti Classi Oggetti Costruttori Scrivere grosse applicazioni La gran parte delle applicazioni sono GROSSE Windows

Dettagli

La classe java.lang.object

La classe java.lang.object La classe java.lang.object In Java: Gerarchia di ereditarietà semplice Ogni classe ha una sola super-classe Se non viene definita esplicitamente una super-classe, il compilatore usa la classe predefinita

Dettagli

Esempi di programmazione

Esempi di programmazione Esempi di programmazione Applet che disegna cerchi Costruire un'applet disegnoapplet che ad ogni pressione del mouse disegna un cerchio 1 disegnoapplet 1. Deve usare la classe Applet? NO 2. Deve estendere

Dettagli

Corso Base. Lezione 3. Maurizio Cozzetto, Francesco Sarasini

Corso Base. Lezione 3. Maurizio Cozzetto, Francesco Sarasini Corso Base Lezione 3 Maurizio Cozzetto, Francesco Sarasini Menu Menus are an important part of an application that provide a familiar interface for the user to access application functions and settings.

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object

Programmazione orientata agli oggetti La classe Object, metodi e classi final, this. Object Programmazione orientata agli oggetti La classe, metodi e classi final, this 1 La classe Negli esempi fatti nella prima parte del corso abbiamo definito alcune classi, per esempio Counter e Orologio, senza

Dettagli

Esercitazione. Docente Ing. Mariateresa Celardo

Esercitazione. Docente Ing. Mariateresa Celardo Esercitazione Docente Ing. Mariateresa Celardo mariateresa.celardo@uniroma2.it Scrivere la classe Motorino che ha i seguenti attributi colore: una stringa indicante il colore del motorino, velocità: un

Dettagli

Mobile Programming. Prova scritta del 10/02/2017. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica

Mobile Programming. Prova scritta del 10/02/2017. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica Corso di laurea in Informatica Mobile Prof. De Prisco Prova scritta del 10/02/2017 NOME: COGNOME: MATRICOLA: Domande Punti 1 /10 2 /10 3 /10 4 /10 5 /10 6 /10 7 /10 8 /10 9 /10 10 /10 TOTALE /100 Quesito

Dettagli

Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java

Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java Fondamenti di Informatica Proprietà delle Classi e degli Oggetti in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Proprietà object-oriented di Java Definendo le caratteristiche e le operazioni di

Dettagli

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas

A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Classi e oggetti A. Lorenzi, A. Rizzi Java. Programmazione ad oggetti e applicazioni Android Istituto Italiano Edizioni Atlas Oggetti La programmazione orientata agli oggetti, OOP (Object-Oriented Programming),

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce

Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce Programmazione orientata agli oggetti Classi astratte e interfacce Fondamenti di Informatica L-B 1 Classi astratte Java ci consente di definire classi in cui uno o più metodi non sono implementati, ma

Dettagli

Implementazione Java di un ADT

Implementazione Java di un ADT Implementazione Java di un ADT Primo passo definire l'interfaccia (API) dell' ADT (l'api descrive i nomi dei metodi che l'adt supporta e come essi sono dichiarati e usati) Secondo passo scrivere il codice

Dettagli

Uguaglianza e copia di oggetti

Uguaglianza e copia di oggetti Uguaglianza e copia di oggetti Sommario 1. Classi Object e Class 2. Uguaglianza superficiale e uguaglianza profonda 3. Copia superficiale e copia profonda 4. Uguaglianza e copia in classi derivate 1 La

Dettagli

Sistemi Mobili e Wireless Android Selection widget e adapter

Sistemi Mobili e Wireless Android Selection widget e adapter Sistemi Mobili e Wireless Android Selection widget e adapter Stefano Burigat Dipartimento di Matematica e Informatica Università di Udine www.dimi.uniud.it/burigat stefano.burigat@uniud.it Selection widget

Dettagli

Linguaggi di Programmazione II Matricole con le due ultime cifre dispari

Linguaggi di Programmazione II Matricole con le due ultime cifre dispari Cognome e Nome: Numero di Matricola: Spazio riservato alla correzione 1 2 3 4 5 6 totale /5 /10 /10 /30 /25 /20 /100 Non usare altri fogli, usare solo lo spazio sottostante. Fogli differenti da questo

Dettagli

Mobile Programming. Prova scritta del 22/01/2016. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica

Mobile Programming. Prova scritta del 22/01/2016. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica Corso di laurea in Informatica Mobile Prof. De Prisco Prova scritta del 22/01/2016 NOME: COGNOME: MATRICOLA: Domande Punti 1 /10 2 /10 3 /10 4 /10 5 /10 6 /10 7 /10 8 /10 9 /10 10 /10 TOTALE /100 Quesito

Dettagli

Modulo 4: Ereditarietà, interfacce e clonazione

Modulo 4: Ereditarietà, interfacce e clonazione Modulo 4: Ereditarietà, interfacce e clonazione Argomenti Trattati: Classi, Superclassi e Sottoclassi Ereditarietà Ereditarietà ed Attributi Privati Override super Ereditarietà e Costruttori Polimorfismo

Dettagli

Polimorfismo parametrico vs polimorfismo per inclusione

Polimorfismo parametrico vs polimorfismo per inclusione Polimorfismo parametrico vs polimorfismo per inclusione Esercizio Definire il tipo di dato Stack con operazioni Push( element ) Pop() Non forzare una specifica implementazione Non forzare un tipo specifico

Dettagli

Corso sul linguaggio Java

Corso sul linguaggio Java Corso sul linguaggio Java Modulo JAVA5 C2.1 Animazioni 1 Prerequisiti Programmazione base in Java Utilizzo di classi e oggetti Utilizzo di elementi grafici ed eventi Utilizzo classe Canvas 2 1 Introduzione

Dettagli

Riassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1.

Riassunto: cos è la OOP? classi astratte, interfacce, classi interne. Scaletta. Figura con area()? Figura senza area()? Stefano Mizzaro 1. OO in Java: classi astratte, interfacce, classi interne Stefano Mizzaro Dipartimento di matematica e informatica Università di Udine http://www.dimi.uniud.it/mizzaro mizzaro@dimi.uniud.it Programmazione,

Dettagli

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO CENTRO STUDI ULISSE Via Buccino, n. 22 - C.a.p. 84018 - Scafati (SA) Tel. Fax. 081.19970299-339.2365416-349.4152010 E-mail: info@centrostudiulisse.it - www.centrostudiulisse.it OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER

Dettagli

18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce

18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce 18 - Classi parzialmente definite: Classi Astratte e Interfacce Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/

Dettagli

Programmazione a Oggetti Modulo B

Programmazione a Oggetti Modulo B Programmazione a Oggetti Modulo B Design Pattern Dott. Alessandro Roncato 18/10/2011 Design Patters I Design Patters sono soluzioni di progettazione standard e ben collaudate che possono essere usate in

Dettagli

Fondamenti di Informatica T-1. Costruttori Ereditarietà

Fondamenti di Informatica T-1. Costruttori Ereditarietà Costruttori Ereditarietà 2 Costruttori Si occupano della creazione e dell'allocazione in memoria degli oggetti. public class Persona{ //Variabili di istanza private String nome; private String cognome;

Dettagli

Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I)

Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Corso di Algoritmi e Strutture dati Programmazione Object- Oriented in Java (Parte I) Ing. Gianluca Caminiti Sommario ( OOP ) Programmazione Object-Oriented Incapsulamento, Ereditarietà, Polimorfismo Richiami

Dettagli

19 - Eccezioni. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo

19 - Eccezioni. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo 19 - Eccezioni Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it Corso

Dettagli

Esempi in Java di program.ne O-O

Esempi in Java di program.ne O-O Esempi in Java di program.ne O-O Ereditarietà Polimorfismo statico e dinamico Esercitazione laboratorio Interfaccia Comparable e Comparator 1 Gerarchia di ereditarietà Persona IS_A Docente Studente Tecnico

Dettagli

Alberi Binario in Java

Alberi Binario in Java Alberi Binario in Java Realizzare un albero binario di ricerca. L albero binario è di ricerca se esiste una relazione di ordinamento tra i valori dei nodi (valori comparabili). In particolare, dato un

Dettagli

La programmazione ad oggetti (OOP)

La programmazione ad oggetti (OOP) Oggetti e Classi (CAP 10) Alberto Garfagnini, Marco Mazzocco Università degli studi di Padova 30 Novembre 2011 La programmazione ad oggetti (OOP) È un approccio concettuale alla programmazione (indipendente

Dettagli

MOBILE WEB DESIGN TUTORIAL ANDROID METAIO AUGMENTED REALITY

MOBILE WEB DESIGN TUTORIAL ANDROID METAIO AUGMENTED REALITY MOBILE WEB DESIGN TUTORIAL ANDROID METAIO AUGMENTED REALITY 1 Sommario 1. INTRODUZIONE... 3 2. GET METAIO... 4 2.1. PREREQUISITI... 4 2.2. INTALLAZIONE... 4 2.3. PROGETTI ESEMPLIFICATIVI... 4 3. USARE

Dettagli

Io sono il tipo enumerativo TipoDirezione e rappresento l intera casa Io sono al terzo piano e valgo 3 ma se mi

Io sono il tipo enumerativo TipoDirezione e rappresento l intera casa Io sono al terzo piano e valgo 3 ma se mi Io sono il tipo enumerativo TipoDirezione e rappresento l intera casa Io sono al terzo piano e valgo 3 ma se mi chiami con il metodo tostring() ti restituisco il mio nome ossia indietro. indietro diritto

Dettagli

Pag. 1/8. Esercizi lezione 4. Esercizio A

Pag. 1/8. Esercizi lezione 4. Esercizio A Pag. 1/8 Esercizi lezione 4 Esercizio A Progettate una UI con una textview (id=text) e un pulsante (id=button). Cliccando sul pulsante appare una alert dialog con un avviso e un pulsante. Suggerimenti:

Dettagli

LE TABELLE. Le liste permettono di avere una sequenza di righe In alcune applicazioni è però necessario visualizzare le informazioni anche in colonne

LE TABELLE. Le liste permettono di avere una sequenza di righe In alcune applicazioni è però necessario visualizzare le informazioni anche in colonne LE TABELLE Le liste permettono di avere una sequenza di righe In alcune applicazioni è però necessario visualizzare le informazioni anche in colonne Nome Cognome Indirizzo Telefono Mario Bianchi Via Roma,

Dettagli

SOLUZIONE. Requisiti. Requisiti (cont.) Requisiti (cont.) Sapienza - Università di Roma Facoltà di Ingegneria

SOLUZIONE. Requisiti. Requisiti (cont.) Requisiti (cont.) Sapienza - Università di Roma Facoltà di Ingegneria Sapienza - Università di Roma Facoltà di Ingegneria Requisiti Corso di PROGETTAZIONE DEL SOFTWARE I (Corso di Laurea in Ingegneria Informatica) Prof. Giuseppe De Giacomo Canali A-L & M-Z A.A. 2006-07 Compito

Dettagli

Interfacce tattili. Gestire input multi-touch. Università di Napoli Federico II

Interfacce tattili. Gestire input multi-touch. Università di Napoli Federico II Interfacce tattili Gestire input multi-touch La tecnologia Schermi capacitivi (prevalenti) Vetro ricoperto da pellicola conduttiva trasparente Il contatto con un conduttore modifica il campo elettrostatico

Dettagli

Esercitazione Google Maps

Esercitazione Google Maps Esercitazione Google Maps Esercizio 1 Visualizzare i risultati della API comuni.php su una mappa geografica. Soluzione Come prima cosa, occorre creare una chiave di utilizzo della libreria Google Maps.

Dettagli

Strutture dati. Il che cosa e il come. F. Damiani - Alg. & Lab. 04/05

Strutture dati. Il che cosa e il come. F. Damiani - Alg. & Lab. 04/05 Strutture dati Il che cosa e il come Il che cosa ed il come Struttura dati: descrive come sono organizzati i dati e come sono realizzate le operazioni su di essi (cioe come si accede ai dati) Specifica

Dettagli

ESERCIZI JAVA. Esercizi sulle Interfacce. Esercizio 1:

ESERCIZI JAVA. Esercizi sulle Interfacce. Esercizio 1: ESERCIZI JAVA Esercizi sulle Interfacce Esercizio 1: Java mette a disposizione un'interfaccia chiamata Comparable. Quando un oggetto implementa questa interfaccia esso può implementare un metodo chiamato

Dettagli

layout senza tabelle Posizionamento con i CSS Ad ogni elemento HTML corrisponde un area rettangolare, detta box Contenuto

layout senza tabelle Posizionamento con i CSS Ad ogni elemento HTML corrisponde un area rettangolare, detta box Contenuto Posizionamento con i CSS creare layout senza tabelle 1 Gestione degli elementi della pagina Il box model Ad ogni elemento HTML corrisponde un area rettangolare, detta box Margine Bordo Area di padding

Dettagli

Sul pattern Iterator

Sul pattern Iterator Sul pattern Iterator 1 Introduzione Capita spesso di aver a che fare con strutture dati complesse, come ad esempio, liste, code, ecc. È buona norma accedere a queste strutture senza esporre la loro organizzazione.

Dettagli

OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO CENTRO STUDI ULISSE Via Buccino, n. 22 - C.a.p. 84018 - Scafati (SA) Tel. Fax. 081.19970299-339.2365416-349.4152010 E-mail: info@centrostudiulisse.it - www.centrostudiulisse.it OCA JAVA 8 SE PROGRAMMER

Dettagli

Fondamenti di Informatica T2 Modulo 2. Corso di Laurea in Ingegneria Informatica Anno accademico 2008/2009. Enumerativi

Fondamenti di Informatica T2 Modulo 2. Corso di Laurea in Ingegneria Informatica Anno accademico 2008/2009. Enumerativi Università degli Studi di Bologna Facoltà di Ingegneria Fondamenti di Informatica T2 Modulo 2 Corso di Laurea in Ingegneria Informatica Anno accademico 2008/2009 Enumerativi Finora abbiamo creato enumerativi

Dettagli

Esonero del corso di Programmazione a Oggetti

Esonero del corso di Programmazione a Oggetti Esonero del corso di Programmazione a Oggetti Roma, 1 dicembre 2005 Considerate le seguenti definizioni di classi e interfacce in Java: interface Fumetto{ void esclama(); void utile(); class Personaggio

Dettagli

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica

Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Corso di Laurea Ingegneria Informatica Fondamenti di Informatica Prova Intermedia Marzo 2011 http://www.dia.uniroma3.it/~java/fondinf/ Prova Intermedia 1 Modalità della Prova Intermedia La Prova Intermedia

Dettagli

CATTURARE UNA SCHERMATA

CATTURARE UNA SCHERMATA CATTURARE UNA SCHERMATA Documento creato da Marcantonio Severgnini e distribuito con licenza Creative Commons CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) Può capitare, mentre si sta utilizzando

Dettagli

Esempio: Ogni colonna può contenere un solo tipo di dati. Colonne e righe sono numerate partendo da zero. L Header non conta nella numerazione:

Esempio: Ogni colonna può contenere un solo tipo di dati. Colonne e righe sono numerate partendo da zero. L Header non conta nella numerazione: JTable Cos è una JTable Una JTable è un elemento Swing che rende possibile visualizzare delle informazioni sotto forma di tabella e se necessario ne permette la modifica. Header - Nelle JTabel è possibile

Dettagli

Android lezione 9 Le listview

Android lezione 9 Le listview Android lezione 9 Le listview In questa lezione introduciamo le ListView. Una listview ci permette di mostrare una serie di elementi all interno di una lista che puo anche essere scrollata. Ecco un esempio

Dettagli

Creare una gif animata con GIMP!

Creare una gif animata con GIMP! Creare una gif animata con GIMP! 1) Aprire l immagine utilizzando GIMP! (dopo aver avviato il programma, cliccare su FILE apri selezionare il file desiderato) L immagine viene aperta come sfondo. Tra parentesi

Dettagli

Introduzione al C++ (continua)

Introduzione al C++ (continua) Introduzione al C++ (continua) I puntatori Un puntatore è una variabile che contiene un indirizzo di memoria pi_greco 3.141592 pi_greco_ptr indirizzo di 3.141592 & DEREFERENZIAZIONE RIFERIMENTO * se x

Dettagli

Implementazione dell albero binario in linguaggio C++

Implementazione dell albero binario in linguaggio C++ Implementazione dell albero binario in linguaggio C++ Costruire il programma per gestire le operazioni su un albero binario. Ogni nodo dell albero contiene un codice e una descrizione; il programma deve

Dettagli

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e polimorfismo

Esempi al calcolatore su: 1) Costruttori ed ereditarietà 2) Subtyping e polimorfismo Esempi al calcolatore su: 1) 2) Subtyping e polimorfismo 1 Esempio 1: 2 Introduzione Java prevede due automatismi legati ai costruttori: Se una classe non ha costruttori viene creato automaticamente il

Dettagli

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011

Fondamenti di Informatica 1. Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Fondamenti di Informatica 1 Prof. B.Buttarazzi A.A. 2010/2011 Sommario Paradigma OO Incapsulamento Polimorfismo e Overloading Ereditarietà e Overriding Esercizi svolti Esercizi proposti Paradigma OO Le

Dettagli

Programmazione II Compitino (Vers. B)

Programmazione II Compitino (Vers. B) Programmazione II Compitino (Vers. B) 15 gennaio 2015 Cognome Jackson Nome Michael Matricola 696969 Anno di corso 1 Nei seguenti quesiti, quando vi è richiesto di scrivere un programma, potete limitarvi

Dettagli

Corso Base. Lezione 4. Maurizio Cozzetto, Francesco Sarasini

Corso Base. Lezione 4. Maurizio Cozzetto, Francesco Sarasini Corso Base Lezione 4 Maurizio Cozzetto, Francesco Sarasini Finestre di dialogo A dialog is usually a small window that appears in front of the current Activity. The underlying Activity loses focus and

Dettagli

Alberi. Strutture dati: Alberi. Alberi: Alcuni concetti. Alberi: definizione ricorsiva. Alberi: Una prima realizzazione. Alberi: prima Realizzazione

Alberi. Strutture dati: Alberi. Alberi: Alcuni concetti. Alberi: definizione ricorsiva. Alberi: Una prima realizzazione. Alberi: prima Realizzazione Alberi Strutture dati: Alberi Strutture gerarchiche di dati Esempi Il file system di un sistema operativo L organigramma di un azienda Alberi generali, alberi n-ari, alberi binari, Ogni nodo ha un unico

Dettagli

C: panoramica. Violetta Lonati

C: panoramica. Violetta Lonati C: panoramica Violetta Lonati Università degli studi di Milano Dipartimento di Scienze dell Informazione Laboratorio di algoritmi e strutture dati Corso di laurea in Informatica AA 2009/2010 Violetta Lonati

Dettagli

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica Algoritmi di Ricerca Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Ricerca in una sequenza di elementi Data una sequenza di elementi, occorre verificare

Dettagli

Esercitazione n 3. Obiettivi

Esercitazione n 3. Obiettivi Esercitazione n 3 Obiettivi Capacità di analisi e di estensione di progetti esistenti Linguaggio Java: Ereditarietà delle classi Utilizzo di costruttori e metodi di superclasse Visibilità: public, private,

Dettagli

Programmazione orientata agli oggetti Ereditarietà

Programmazione orientata agli oggetti Ereditarietà Programmazione orientata agli oggetti Ereditarietà Fondamenti di Informatica L-B 1 Programmazione basata su oggetti Il modello visto finora costituisce un sottoinsieme del modello orientato agli oggetti

Dettagli

Strutture Dati. Elisa Marengo. Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica. Elisa Marengo (UNITO) Strutture Dati 1 / 16

Strutture Dati. Elisa Marengo. Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica. Elisa Marengo (UNITO) Strutture Dati 1 / 16 Strutture Dati Elisa Marengo Università degli Studi di Torino Dipartimento di Informatica Elisa Marengo (UNITO) Strutture Dati 1 / 16 Introduzione Fino ad ora nei nostri programmi abbiamo usato Variabili;

Dettagli

Concorrenza e sincronizzazione

Concorrenza e sincronizzazione Concorrenza e sincronizzazione Ingegneria del software Ing. Jody Marca jody.marca@polimi.it Cosa faremo oggi 2 Concorrenza Sincronizzazione Concorrenza 3 Nei programmi Java fino ad ora sviluppati è presente

Dettagli

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java

Algoritmi di Ricerca. Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica Algoritmi di Ricerca Esempi di programmi Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Ricerca in una sequenza di elementi Data una sequenza di elementi, occorre verificare

Dettagli

Progettazione del Software

Progettazione del Software Progettazione del Software Simulazione di esame Domenico Fabio Savo Dipartimento di Ingegneria Informatica, Automatica e Gestionale Antonio Ruberti Sapienza Università di Roma Anno Accademico 2015/2016

Dettagli

Applicando lo stesso meccanismo al tipo puntatore, possiamo dichiarare un array di puntatori:

Applicando lo stesso meccanismo al tipo puntatore, possiamo dichiarare un array di puntatori: Le tabelle In C, dato un tipo di variabile, è possibile costruire un array di variabili di tale tipo usando la dichiarazione (facendo l esempio per il tipo float): float vettore[100]; Applicando lo stesso

Dettagli

3. un metodo che restituisce l elenco delle matricole di tutti gli studenti del corso;

3. un metodo che restituisce l elenco delle matricole di tutti gli studenti del corso; Un esempio di definizione di classe con array di oggetti Sia data la classe StudUniv per gli studenti universitari (definita in una lezione precedente). Scrivere una nuova classe Corso, dove ciascun corso

Dettagli

Classi astratte. Nella gerarchia delle classi, potrebbe essere utile prevedere un supertipo generale per le classi che si usano. Ad esempio: Figura

Classi astratte. Nella gerarchia delle classi, potrebbe essere utile prevedere un supertipo generale per le classi che si usano. Ad esempio: Figura Classi astratte Nella gerarchia delle classi, potrebbe essere utile prevedere un supertipo generale per le classi che si usano. Ad esempio: Figura Rettangolo getarea() Quadrato getarea() getarea() Cerchio

Dettagli

Ereditarietà. Ereditarietà. Ereditarietà. Ereditarietà

Ereditarietà. Ereditarietà. Ereditarietà. Ereditarietà L ereditarietà è il meccanismo attraverso cui viene implementata la relazione di specializzazione (is-a). L ereditarietà è il meccanismo attraverso cui una classe (derivata) eredita da un altra classe

Dettagli

Laboratorio Progettazione Web Le funzioni in PHP. Angelica Lo Duca IIT-CNR 2012/2013

Laboratorio Progettazione Web Le funzioni in PHP. Angelica Lo Duca IIT-CNR 2012/2013 Laboratorio Progettazione Web Le funzioni in PHP Angelica Lo Duca IIT-CNR angelica.loduca@iit.cnr.it 2012/2013 Funzioni Una funzione è una sequenza di istruzioni che implementano una specifica funzionalità

Dettagli

Esonero del corso di Programmazione a Oggetti

Esonero del corso di Programmazione a Oggetti Esonero del corso di Programmazione a Oggetti Roma, 1 dicembre 2005 Considerate le seguenti definizioni di classi e interfacce in Java: interface Fumetto{ void esclama(); void utile(); class Personaggio

Dettagli

strumento Crea rettangoli

strumento Crea rettangoli Sfondo Iniziamo visualizzando la griglia (Visualizza>Griglia) e attivando quindi lo strumento Crea rettangoli. Disegniamo il quadrato esterno cliccando e trascinando sulla pagina con lo strumento Crea

Dettagli

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this

Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this Programmazione Java Struttura di una classe, Costruttore, Riferimento this romina.eramo@univaq.it http://www.di.univaq.it/romina.eramo/tlp Roadmap > Struttura di una classe > Costruttore > Riferimento

Dettagli

Alberi e alberi binari I Un albero è un caso particolare di grafo

Alberi e alberi binari I Un albero è un caso particolare di grafo Alberi e alberi binari Un albero è un caso particolare di grafo È costituito da un insieme di nodi collegati tra di loro mediante archi Gli archi sono orientati (ogni arco esce da un nodo origine ed entra

Dettagli

Sistemi Mobili e Wireless Android Action bar e menu

Sistemi Mobili e Wireless Android Action bar e menu Sistemi Mobili e Wireless Android Action bar e menu Stefano Burigat Dipartimento di Matematica e Informatica Università di Udine www.dimi.uniud.it/burigat stefano.burigat@uniud.it Action bar Dalla versione

Dettagli

La geolocalizzazione

La geolocalizzazione La geolocalizzazione La maggior parte dei dispositivi mobili di ultima generazione è dotata di un antenna GPS che permette di conoscere, in breve tempo e con la precisione di qualche metro, la propria

Dettagli

Mobile Programming. Prova scritta del 28/01/2015. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica

Mobile Programming. Prova scritta del 28/01/2015. Prof. De Prisco. Corso di laurea in Informatica Corso di laurea in Informatica Mobile Prof. De Prisco Prova scritta del 28/01/2015 NOME: COGNOME: MATRICOLA: Domande Punti 1 /100 2 /100 3 /100 4 /100 5 /100 6 /100 7 /100 8 /100 9 /100 10 /100 TOTALE

Dettagli

Variabili e Metodi di classe Interfacce e Package Gestione di File in Java

Variabili e Metodi di classe Interfacce e Package Gestione di File in Java Fondamenti di Informatica Variabili e Metodi di classe Interfacce e Package Gestione di File in Java Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Variabili di classe: Static Una variabile di classe

Dettagli

Programmazione con Java

Programmazione con Java Programmazione con Java Classi e istanze in Java Definizione di classe in Java A meno che non si usino classi già scritte da altri, prima di poter creare un qualsiasi oggetto devo creare la sua rappresentazione:

Dettagli

Corso di Informatica

Corso di Informatica Corso di Informatica Modulo T1 B1 Il concetto di classe 1 Prerequisiti Programmazione elementare Conoscenza dell uso delle funzioni Utilizzo della UML 2 1 Introduzione Gli oggetti reali sono una infinità

Dettagli

Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 22 settembre 2014. Negli esercizi proposti si utilizzano le seguenti classi:

Programmazione. Cognome... Nome... Matricola... Prova scritta del 22 settembre 2014. Negli esercizi proposti si utilizzano le seguenti classi: Cognome................................ Nome................................... Matricola............................... Programmazione Prova scritta del 22 settembre 2014 TEMPO DISPONIBILE: 2 ore Negli

Dettagli

Esercitazione n 3. Capacità di analisi e di estensione di progetti esistenti Linguaggio Java:

Esercitazione n 3. Capacità di analisi e di estensione di progetti esistenti Linguaggio Java: Esercitazione n 3 Obiettivi: Capacità di analisi e di estensione di progetti esistenti Linguaggio Java: Ereditarietà delle classi Utilizzo di costruttori e metodi di superclasse Classi astratte Visibilità:

Dettagli

Eccezioni Precisazioni e approfondimenti

Eccezioni Precisazioni e approfondimenti Eccezioni Precisazioni e approfondimenti Costruttore: il parametro String definisce il messaggio di errore associato all eccezione Metodi particolarmente significativi getmessage(): ritorna l istanza di

Dettagli

Esercitazione n 2. Obiettivi

Esercitazione n 2. Obiettivi Esercitazione n 2 Obiettivi Progettazione di una applicazione Java Utilizzo di classi come schemi Utilizzo di costruttori Utilizzo di stringhe Uguaglianza tra oggetti Utilizzo di classi come componenti

Dettagli

Esempio: Interfacce. Gioco Interfacce

Esempio: Interfacce. Gioco Interfacce Esempio: Interfacce 1 Descrizione Si supponga di avere delle carte da gioco. Ogni carta rappresenta un Personaggio che può essere di tipo o Umano o Mostro. Un Personaggio di tipo Umano ha una forza fisica

Dettagli

Prova d Esame 07.04.2006 Compito A

Prova d Esame 07.04.2006 Compito A DOMANDA 1 (6 punti) Si analizzi il codice seguente e si scriva l output prodotto dai metodi main public class General { public static String s1 = "Ciao"; protected int n; public General() { n = 1; public

Dettagli

Esempio: Tombola! Vogliamo progettare una applicazione che realizza il gioco della tombola Versione semplificata: un banco, un

Esempio: Tombola! Vogliamo progettare una applicazione che realizza il gioco della tombola Versione semplificata: un banco, un Esempio: Tombola! Vogliamo progettare una applicazione che realizza il gioco della tombola Versione semplificata: un banco, un giocatore, ogni giocatore una scheda Ci vengono già fornite le classi necessarie

Dettagli

14 - Metodi e Costruttori

14 - Metodi e Costruttori 14 - Metodi e Costruttori Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it

Dettagli

Esempio: Interfacce. Gioco Interfacce

Esempio: Interfacce. Gioco Interfacce Esempio: Interfacce 1 Descrizione Si supponga di avere delle carte da gioco. Ogni carta rappresenta un Personaggio che può essere di tipo o Umano o Mostro. Un Personaggio di tipo Umano ha una forza fisica

Dettagli

Esercitazione sui Design Pattern. lunedì 29 aprile 13

Esercitazione sui Design Pattern. lunedì 29 aprile 13 Esercitazione sui Design Pattern Pattern Creazionali Singleton Permette la creazione di una sola istanza della classe all interno dell applicazione Fornisce un metodo con cui ottenere l istanza Il costruttore

Dettagli

Introduzione ai puntatori

Introduzione ai puntatori Introduzione ai puntatori Algoritmicamente November 19, 2009 http://algoritmicamente.wordpress.com/ 1 Concetti fondamentali Nei linguaggi quali C, C++, il concetto e l'uso dei puntatori è estremamente

Dettagli

Ereditarietà (ultima)

Ereditarietà (ultima) Ereditarietà (ultima) Classi astratte Un ibrido tra classi e interfacce Hanno alcuni metodi implementati normalmente, altri astratti Un metodo astratto non ha implementazione abstract class AccountTransaction...

Dettagli