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1 Android Android01: Introduzione alle Activity

2 Applicazioni Android (1) Una applicazione android è un insieme di task ognuno dei quali è detto Activity. Ogni Activity ha un unico scopo e una interfaccia utente specifica. Application Esempio Un gioco con 5 activity: Splash screen (schermata di avvio) Menu (opzioni di gioco) Play (schermata dove si gioca effettivamente) Punteggi (visualizzo le classifiche) Help (manuale di gioco) Activity Activity Activity View View View View View View View View

3 Applicazioni Android (2) Si creano 5 Activity (java) e 5 corrispondenti layout di interfaccia utente (xml) memorizzato nelle risorse dell'applicazione: Splash screen Menu Play Punteggi Help SplashActivity.java activity_splash.xml MenuActivity.java activity_menu.xml PlayActivity.java activity_play.xml PunteggiActivity.java activity_punteggi. xml HelpActivity.java activity_help.xml

4 Applicazioni Android (3) Le Activity vengono concatenate a seconda della chiamata: PlayActivity MenuActivity SplashActivity PunteggiActivity HelpActivity

5 Elementi di una Applicazione (1) In un progetto Android troviamo, tra gli altri, i seguenti elementi: cartella src contiene i codici sorgente dell'applicazione cartella gen contiene il repository, R.java, un file autogenerato di collegamento alle risorse varie librerie di sistema

6 Elementi di una Applicazione (2) cartella assets può contenere file non ottimizzati dal sistema (font, textures, dati di gioco o di programma) cartella bin contiene i file eseguibili dell'applicazione cartella res contiene le risorse di una applicazione il file AndroidManifest.xml definisce il contesto e il comportamento dell'applicazione

7 Elementi di una Applicazione (3) La cartella res Come già indicato, la cartella res contiene le risorse dell applicazione. Possiamo trovare le seguenti cartelle: drawable: insieme delle immagini utilizzate (jpg,png) anim: file che descrivono le animazioni (xml) layout: viste, schermate della applicazione (xml)

8 Elementi di una Applicazione (4) menu: file contenenti i menu utilizzati (xml) values: risorse per testi, colori, array, stili (xml) raw: ulteriori file utilizzati non xml (es. mp3, txt...) Ad ognuno di questi file (a parte quelli della cartella raw) è associata una costante nella classe R, recuperabile da Java: R.tipo.risorsa (senza estensione) ed è possibile recuperarli da xml con il seguente

9 AndroidManifest Nel file AndroidManifest.xml sono raccolte le informazioni base per avviare il pacchetto apk dell'applicazione. Descrive quali sono le Activity presenti nella applicazione e quale verrà caricata per prima. Descrive inoltre tutti i permessi che verranno richiesti agli utenti in fase di installazione dell applicazione.

10 Struttura di una Activity (1) Implementazione di una nuova activity con una EditText (input), un Button (comando) e una TextView (output) assegnare i nomi delle View (layout) dichiarare le View nella Activity, a livello globale recuperare le View posizionate nelll'xml gestire gli eventi: a. impostare il listener per la gestione degli eventi b. implementare il metodo di risoluzione dell evento

11 Struttura di una Activity (2) 1. Assegnare i nomi delle View: spostarsi nell xml e dare dei nomi alle View es: text1, edit1, button1

12 Struttura di una Activity (3) 2. Dichiarare le View nella Activity: public class MainActivity extends Activity { TextView text1; EditText edit1; Button button1;...

13 Struttura di una Activity (4) 3. Recuperiamo le View dall'xml: Il metodo findviewbyid() ritorna un oggetto di tipo View. Con il casting lo convertiamo nell'oggetto adatto. Il posto più adatto dove fare questa operazione è il metodo oncreate. public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); edit1 = (EditText) findviewbyid(r.id.edit1); text1 = (TextView) findviewbyid(r.id.text1); button1= (Button) findviewbyid(r.id.button1); }

14 Struttura di una Activity (5) 4. Gestire gli eventi: a. impostare il listener (metodo facile) Nel layout si può notare che osservando le proprietà del button troviamo onclick. Inseriamo semplicemente il nome della funzione che vogliamo che venga richiamata quando cliccheremo su quel pulsante, ad esempio saluta. Questo è uno dei modi per gestire gli eventi. Più avanti ne vedremo altri.

15 Struttura di una Activity (6) 4. Gestire gli eventi: b. implementare il metodo di risoluzione dell evento Nel codice inseriamo un metodo con lo stesso nome utilizzato nel punto 5a. Tale metodo sarà pubblico, non tornerà valori, ma avrà un parametro, la View che lo ha richiamato. Quindi: public void saluta(view v) { }

16 Struttura di una Activity (7) 4b. continua Implementiamo l evento, prendendo il contenuto della EditText e scrivendolo nella TextView utilizzando i metodi gettext() e settext() delle View: public void saluta(view v) { text1.settext("ciao "+edit1.gettext()+"!"); }

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