Facoltà di Scienze Motorie Laboratorio di Scherma

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1 Facoltà di Scienze Motorie Laboratorio di Scherma

2 Cenni storici La scherma ha origini molto antiche, partendo dai gladiatori, passando per il Medio Evo e il Rinascimento, fino ai giorni nostri, la scherma è stata una continua evoluzione per gli strumenti che si utilizzavano e per l applicazione pratica. Si è passati dalle spade rudimentali, agli spadoni a due mani che servivano per rompere le armature, allo stocco (arma più leggera che veniva utilizzata solo di punta). Di utilizzo prettamente militare diventa disciplina allenante con l avvento delle armi da fuoco. Da quel momento il suo uso era riservato ai militari o ai nobili i quali si allenavano non solo per l esercizio fisico ma anche per difendere eventuali mancanze di rispetto nei propri confronti o nei confronti delle proprie compagne (duelli all ultimo sangue o al primo sangue). Da sempre l Italia è stata tra le migliori scuole al mondo. Dall Italia partirono i migliori maestri verso la Francia e poi il resto d Europa per diffondere questa scienza e arte allo stesso tempo, così veniva definita la scherma. E scienza perché ogni movimento ha la sua dimostrabile ragione d essere; è arte perché non si può concepire la sua esistenza separatamente dall esercizio fisico.

3 La Scherma è lo sport di combattimento realizzato con attrezzature, spazi di gare e regolamento specifico. Il campo gara della scherma si chiama pedana, è lunga 14 metri e larga 1,5 o 2 metri. La Scherma è uno sport di opposizione derivante dall arte marziale omonima; comprende tre specialità olimpiche (dette armi). Tali attrezzi sportivi utilizzati riproducono le armi da cui prendono il nome : fioretto, spada, sciabola. Generalità degli attrezzi sportivi utilizzati nella Scherma: Fioretto: lunghezza max 110 cm (di cui 90 di lama); peso max 500 grammi; peso da esercitare per toccare è almeno 500 gr; tempo interruzione segnalazione stoccata: 300 millisecondi. Spada: lunghezza max 110 cm (di cui 90 di lama); peso max 770 gr; peso da esercitare per toccare è almeno 750 gr; tempo interruzione segnalazione stoccata: 40/50 millisecondi (da 1/20 a 1/25 di secondo). Sciabola: lunghezza max 105 cm (di cui 88 di lama); peso max 500 gr; tempo interruzione segnalazione stoccata: 120 millisecondi.

4 FIORETTO Arma convenzionale dove non basta toccare per avere ragione della stoccata, ma bisogna seguire delle regole. Nomenclatura del fioretto Il fioretto si divide in due parti: guardia e lama Le parti della guardi sono: la coccia, il cuscinetto, il ricasso, gli archetti di congiunzione, il gavigliano e il pomolo (fioretto italiano) Nel fioretto anatomico: coccia, cuscinetto e impugnatura La lama si divide in: codolo (dentro il manico), ricasso, grado forte, grado medio, grado debole e bottone.

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6 Prima posizione : Si forma con i piedi un angolo retto, le gambe sono dritte, le spalle aperte e alla medesima altezza; la coccia del fioretto all altezza della cintola. Il pugno in posizione di 3^, lama diagonale con la punta in basso. La mano non armata (se non c è maschera) si poggia al fianco inforcandolo tra pollice ed indice. Arma in linea : Quella linea retta e parallela al suolo formata da braccio e arma, che prolungandosi immaginariamente si congiunga al petto dell avversario. Dalla prima posizione si fa descrivere alla punta un arco di cerchio dal dietro in avanti fino a formare una linea retta tra punta e spalla.

7 Saluto : Doveroso atto di cortesia verso il pubblico e gli astanti. Dalla prima posizione si porta l arma in linea, la si alza flettendo al gomito e lo si riporta in linea per salutare l avversario; si flette e distende verso sinistra per salutare l arbitro/pubblico; si flette e si distende a destra per salutare l arbitro/pubblico. Testa e sguardo sono rivolti dove si compie il saluto. Linea direttrice : Supposti due schermidori l uno di fronte all altro in prima posizione, è quella linea immaginaria che parte dal centro del tallone sinistro di uno e passa per l asse del suo piede destro fino ad incontrare gli stessi punti nell altro schermidore.

8 La guardia : La posizione che lo schermidore assume col corpo e con l arma per essere pronto all offesa, alla difesa e alla controffesa. Dalla prima posizione si porta l arma in linea e si stende anche il braccio inerme fino a formare un unica retta. Si porta il piede anteriore in avanti di circa un piede un piede e mezzo piegando contemporaneamente le gambe ed il braccio inerme in modo che il peso sia ripartito sulle due gambe. Il braccio armato si piega con la punta rivolta al petto dell avversario. L affondo : Posizione nella quale viene a trovarsi lo schermidore al termine di un azione offensiva, è lo spostamento in avanti della gamba anteriore con precedenza del braccio armato al fine di toccare il bersaglio valido dell avversario. Per il ritorno in guardia si forza col piede anteriore e con rapida flessione della gamba posteriore si torna con i piedi e le braccia alla posizione di guardia.

9 CONCETTI DI TEMPO, MISURA e VELOCITA Il tempo è l esecuzione dell azione nel momento propizio. La misura è la distanza che intercorre tra i due schermidori. Le misure: stretta misura: quando per toccare il bersaglio valido non necessito dell affondo. giusta misura (o misura d allungo, o misura d affondo): quando per toccare il bersaglio valido necessito dell affondo. misura camminando (o misura marciando): quando per toccare il bersaglio valido necessito di almeno un passo prima dell affondo. La distanza che lo schermidore deve superare per raggiungere il bersaglio valido. La velocità è il minor tempo impiegato a compiere una determinata azione.

10 MOVIMENTI IN PEDANA Passo avanti: Spostamento in avanti necessario a raggiungere o avvicinare il bersaglio valido dell avversario. Passo indietro: Spostamento eseguito in senso opposto all avanzata dell avversario. Salto indietro: Balzo compiuto per portarsi fuori misura. Si slancia all indietro verso l esterno il piede anteriore, lo segue quello posteriore tornando alla posizione di guardia. Balestra: Piccolo salto in avanti dando precedenza al piede anteriore. Raddoppio : Passo eseguito con l avvicinamento del piede posteriore al piede anteriore. Frecciata (flèche) : Slancio in avanti, con spostamento del piede posteriore che supera quello anteriore.

11 Il bersaglio valido nel fioretto è tutto il busto, ed è delimitato da un giubetto (giubetto elettico) GLI ATTEGGIAMENTI CON L ARMA Si intende la posizione che lo schermidore assume col braccio armato stando in guardia. Invito: Volontaria offerta del bersaglio valido. Arma in linea: Distensione completa del braccio che forma un unica linea con l arma che minaccia una parte valida del bersaglio. Legamento: Contatto tra le due lame effettuato in modo che la propria domini quella avversaria deviando la punta dal bersaglio.

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13 AZIONI SEMPLICI E FONDAMENTALI DI OFFESA Azione semplice = non elude alcuna parata Azione di offesa = azione tendente a determinare il colpo. Colpo dritto (botta dritta): Qualsiasi colpo portato direttamente al bersaglio avversario descrivendo una linea retta. La botta dritta è l azione contraria all invito. È eseguibile da tutti e tre gli atteggiamenti. Cavazione: L azione di svincolo del proprio ferro dal legamento avversario. Battuta e botta dritta: Azione che si esegue sull atteggiamento di arma in linea urtando con la propria lama, la lama dell avversario. Filo: Il filo è un azione che si esegue dai propri legamenti o sull arma in linea dell avversario. Azione composta = azione che giunge a bersaglio evitando una o più parate.

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16 Non esiste un azione assoluta o perfetta, ad ogni azione corrisponde un azione contraria che serve per eluderla: botta dritta parata e risposta - contro parata e risposta - finta e cavazione - uscita in tempo contro tempo finta in tempo parata e risposta. AZIONI AUSILIARIE Azioni ausiliarie semplici e composte sono quelle che arricchiscono il bagaglio tecnico dello schermidore, e che lo rendono meno prevedibile nell esecuzione delle azioni. Tirare di quarta bassa Filo sottomesso Battute false Sforzo e colpo dritto Battuta di quarta falsa Copertino Intrecciata Disarmo Ripresa d'attacco o ripigliata USCITE IN TEMPO Sono colpi di controffesa tirati durante l azione d offesa dell avversario Arresto Cavazione in tempo Appuntata Imbroccata Inquartata Passata sotto Contrazione

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18 Diverse impugnature di spada Impugnatura anatomica. Permette una migliore presa ed è preferita da chi cerca il contatto con la spada dell avversario prima dell esecuzione di un azione (parate, fili, battute). Impugnatura francese. Ha una prese meno sicura si può impugnare in diversi modi scorrendo lungo tutta la lunghezza del manico. Chi usa questo manico tende ad evitare in contatto con la spada dell avversario ma preferisce azioni a ferro libero (svincoli, cavazioni, circolate)

19 AZIONI SEMPLICI E FONDAMENTALI DI OFFESA Colpo dritto (botta dritta): Qualsiasi colpo portato direttamente al bersaglio avversario descrivendo una linea retta. Cavazione: L azione di svincolo del proprio ferro dal legamento avversario. Battuta e botta dritta: Azione che si esegue sull atteggiamento di arma in linea urtando con la propria lama, la lama dell avversario. Filo: Il filo è un azione che si esegue dai propri legamenti o sull arma in linea dell avversario. Azione composta = azione che tocca su un bersaglio diverso da quello minacciato precedentemente

20 Le parate nella spada Semplici e di contro sono come quelle del fioretto: di prima, di seconda, di terza e di quarta. Di mezza contro: a differenza del fioretto nella spada sono 4; mezza contro di prima, mezza contro di seconda, mezza contro di terza e mezza contro di quarta. Di ceduta: a differenza del fioretto nella spada sono 4; ceduta di prima, di seconda di terza e di quarta.

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23 Se gli stessi atteggiamenti vengono utilizzati per difendersi dalle azioni dell avversario avremo le parate Dagli atteggiamenti che può assumere lo schermitore col braccio armato le azioni semplici possono finire o di puntata o di sciabolata.

24 SPECIFICHE SULLE ESECUZIONE DELLE AZIONI Azioni eseguite in tempo = quando l attacco è eseguito nel preciso istante in cui l avversario passa da un atteggiamento ad un altro. Azioni eseguite a propria scelta di tempo = quando lo schermidore determina autonomamente il tempo dell attacco. Azioni di prima intenzione = tendenti a raggiungere immediatamente il bersaglio. Azioni di seconda intenzione = tendenti a provocare una reazione conosciuta dell avversario per superarla e successivamente raggiungere il bersaglio

25 Strategia e tattica Lo scandaglio Per scandaglio si intende lo studio tendente a svelare il modo difensivo o controffensivo dell avversario. Esso è rappresentato da una simulazione di attacco eseguito con espressione veritiera in maniera da indurre l avversario a svelare le sue reazioni. Il traccheggio Per traccheggio si intende quel complesso di movimenti ritenuti di valido aiuto a preparare una propria azione schermistica o a stimolare quella dell antagonista, mascherando a questi le proprie intenzioni. L incontro tra due schermidori si chiama assalto. I punti dell incontro stoccate. Assalto a 5 stoccate, tempo 3 minuti. Assalto a 10 stoccate (fino a cat. Giovanissimi), 2 tempi da 3 minuti con una pausa di 1 minuto. Assalti a 15 stoccate (da cat. Ragazzi in su), 3 tempi da 3 minuti con due pause da 1 minuto.

26 NOZIONI DI REGOLAMENTO E ARBITRAGGIO Le armi di convenzione, cioè quelle dove nelle quali esistono vincoli da rispettare per aver diritto alla stoccata, sono fioretto e sciabola. In queste, quando non è possibile stabile una precedenza quando due tiratori hanno toccato insieme, si parla di tempo comune, in tutte le altre azioni c è sempre un toccato. Ha torto lo schermidore che, volendo fare un attacco sul ferro, non lo trova e prosegue suddetta azione. Ha torto colui che tenta un azione di controffesa e rimane a sua volta toccato. Ha torto colui che, sottoposto ad un attacco composto,tenta invano la parata e si risolve a rispondere senza aver trovato ferro. Ha torto chi si fa trovare ferro e subisce la risposta immediata. Non è da considerarsi tempo comune quando, pur tirando sul tirare dell avversario, si arriva con un tempo schermistico d anticipo. Nella spada non esistono convenzioni e vige la regola del riuscire a toccare senza essere toccati; esiste il colpo doppio. Nel corpo a corpo: Nel fioretto e nella sciabola è proibito se effettuato per evitare una stoccata. Sostituzione di bersaglio: Nel fioretto e nella sciabola è proibito anche con movimenti anormali. Uso della mano inerme: proibito sia in attacco che in difesa.

27 Sono infrazioni del 1 gruppo ad esempio: corpo a corpo (fioretto e sciabola), volgere la schiena all avversario, utilizzo del braccio non armato, interruzione abusiva del combattimento, rifiuto d obbedienza. Del 2 gruppo ad esempio : stoccata portata volontariamente al di fuori dell avversario, atto violento dannoso o vendicativo, mancanza del marchio di controllo Del 3 gruppo ad esempio : combattimento non leale, rifiuto di incontrare un tiratore o una squadra, rifiuto del saluto a fine assalto. Del 4 gruppo ad esempio: materiale non conforme per frode manifesta, accordi illeciti, doping.

28 LE CATEGORIE AGONISTICHE DELLA SCHERMA Under 14: Maschietti/Bambine 10 anni Giovanissimi/e 11 anni Ragazzi/e 12 anni Allievi/e 13 anni Assoluti: Cadetti/e anni Giovani Under 23 anni Senior da 24 a 29 Master da 30 anni Cat. 0 da 30 a 39 anni Cat. 1 da 40 a 49 anni Cat. 2 da 50 a 59 anni Cat. 3 da 60 a 69 anni Cat. 4 da 70 a Le categorie under 14 fanno dei circuiti agonistici limitatamente alle singole categorie. Gli assoluti possono gareggiare tutti assieme nelle prove Open e Coppa Italia, o per singole categorie.

29 La scherma non ha limiti,

30 nessun limite! Scherma in carrozzina Scherma per non vedenti

31 Cenni sulla scherma per disabili La scherma può essere praticata anche dai disabili: Disabili fisici = scherma in carrozzina Disabili sensoriali = scherma per non vedenti La scherma in carrozzina è già disciplina olimpica mentre la scherma per non vedenti è ancora in fase sperimentale.

32 Nella scherma in carrozzina gli schermidori vengono classificati in base alla loro capacità di movimento: Cat. A = buona capacita motoria del tronco; Cat. B = media capacità motoria del tronco; Cat. C = scarsa capacita motoria del tronco La scherma in carrozzina viene praticata alle tre armi (spada, fioretto e sciabola). Si usa lo stesso abbigliamento della scherma dei normodotati, eccetto per la copertina che copre le gambe quando si tira di spada per invalidare i colpi che vengono portati agli arti inferiori. Le carrozzine utilizzate devono corrispondere a misure specifiche previste dal regolamento che codifica questa disciplina (non possono essere utilizzate le normali carrozzine da passeggio). Queste carrozzine vengono fissate sull apposita pedana (diversa da quella che utilizzano i normodotati), costituita da due basi quadrate che si muovono su di un binario per gestire la distanza tra i due tiratori prima che inizino l assalto. Stabilita la distanza i due schermidori tireranno solo articolando il tronco.

33 La scherma per non vedenti è ancora in fase sperimentale. Si pratica solo la specialità della spada per la mancanza della convenzione, che necessita di vedere la priorità dell azione, e per l ampiezza del bersaglio valido (tutto il corpo). Viene praticata su un apposita linea di alluminio applicata sulle pedane dei normodotati. Tale linea misura 8.30 metri invece che 14 metri e larga 10 centimetri. Viene praticata sia da non vedenti assoluti che da ipovedenti, entrambe le categorie tirano applicando sugli occhi una mascherina coprente. In questo modo vengono classificati in un unica categoria. Nella scherma per non vedenti la stoccata viene ritenuta valida se prima dell espletamento della stessa ci sia stato almeno un contatto con l arma dell avversario. Le stoccare ritenute casuali non sono valide. Perché i due schermidori si possano rendere conto se abbiano toccato o siano stati toccati l apparecchio segnalatore delle stoccate emette due suoni diversi uno per la luce rossa e uno differente per la luce verde.

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