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1 Indice LA CAMPAGNA: LA RICERCA DEI SIGILLI... 2 Dati di inizio della Campagna... 2 Note di Gioco... 2 La Magia... 2 La società druidica... 2 I Sigilli... 3 Esempio di rune di Sigillo... 3 IL DUCATO DI TAENMAN... 4 Dati della regione... 4 Geografia... 4 Clima... 4 Politica... 4 Commerci... 5 Razze e classi del Ducato... 5 La separazione dall Impero... 5 La Luna dell Alleanza... 6 IL VILLAGGIO DI TAJRA... 7 Dati di gioco... 7 LA FORESTA DI NAWAR... 8 L IMPERO DI NADAR (O THANADAR)... 9 Situazione Attuale... 9 I Cavalieri Scarlatti... 9 Il Grifo... 9 L IMPERO DI KHARRAN Il Serpente Alato GLI URANI Gli Erranti (Urani) Igmerald Famiglie Comunità Dati di gioco Il Drago I CAVALIERI DI LARISTAN Il Giglio CLASSE DI PRESTIGIO: MONACO DELLE SPADE Dati di gioco Katana IL PANTEON DELLE DIVINITÀ DI TEKAN CALENDARIO NADARIANO Stagioni Ianuarius - Henoxmont Februarius - Barkulmont PRIMAVERA Martius - Nimirmont Aprilis - Zaramont Maius - Imramont ESTATE Iunius - Briamont Iulius - Nabemont AUTUNNO Augustus - Kamamont September - Hesemont October - Nurikmont INVERNO November - Eniamont December - Borgolmont TEKAN VISTA DAI CACCIATORI DI SIGILLI Lo Skullball (visto da Loki) Laristan (vista da Erion) La Palude di Kereth (vista da Tharamil) S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 1 di 26

2 LA CAMPAGNA: LA RICERCA DEI SIGILLI Dati di inizio della Campagna Pianeta: Tekan Continente: Hebrom Regione: Taenmia Città: Tajra Anno di inizio: 1214 Post Coronam Data di inizio: 1 Henoxmont 1214 PC Note di Gioco La campagna inizia nella colonia di minatori di Tajra, un villaggio di poco più di 1000 anime costruito vicino ad una miniera di ferro molto produttiva ai confini nord-occidentali del Ducato di Taenman. Tajra ospita gente di vario genere: i minatori (umani, nani e gnomi) e gli artigiani (soprattutto fabbri e armaioli di ogni razza), sono i più numerosi. Si possono però anche trovare pastori, cacciatori, locandieri e perditempo nonché altri lavoratori di ogni tipo e razza. La miniera è pericolosa e talvolta fa delle vittime. Lo stesso fanno i mostri che popolano le zone circostanti al villaggio. E per questo che è nata la Casaccia, una sorta di istituto, finanziato da tutte le famiglie di Tajra, sotto la guida di mama Ranka. Questa energica donna, rimasta vedova quando il marito è morto in miniera 30 anni fa, si prende cura di tutti gli orfani e gli sbandati del villaggio offrendo loro un istruzione e un posto dove mangiare e dormire, e agli stranieri e ai disoccupati un posto di lavoro per mandare avanti l istituto e per insegnare ai giovani orfani e a chi altro voglia usufruirne, a pagamento, vari mestieri e conoscenze. Così, dalla Casaccia, escono giovani che hanno imparato a leggere e a scrivere, vari tipi di mestieri, ma anche, a seconda dei maestri che hanno avuto e che sono passati da Tajra, l uso delle armi, delle arti marziali, degli arnesi da scasso, degli strumenti musicali, delle erbe, dei rituali religiosi e anche della magia! Inoltre i pericolosi territori che circondano questo piccolo villaggio offrono un terreno perfetto per mettere in pratica quanto imparato! Il villaggio è quindi un ottimo punto di partenza per la maggior parte degli avventurieri, ma se qualcuno preferisse provenire da altre parti del Ducato, basta che fornisca, nel background, un valido motivo per essersi trasferito a Tajra e avervi passato la maggior parte del tempo degli ultimi 5 anni, tempo in cui ha formato e rinsaldato un forte legame di amicizia con gli altri membri del gruppo, anche andando a caccia di mostri nei territori adiacenti! E per questo motivo che il nome del gruppo potrebbe essere I Cacciatori! La Magia Su Tekan la magia è abbastanza diffusa. E normale vedere gente che ha dedicato la sua vita a tale nobile arte, anche se ben pochi riescono ad eccellere. Sparse per tutto il mondo esistono numerose scuole di magia, più o meno lecite, ciascuna con le sue regole e con i rispettivi campi di applicazione. Nel continente di Hebrom la più famosa è senza dubbio la scuola di magia imperiale Universitas Arcanorum, conosciuta anche con il nome di Arcana ; in essa è possibile ricevere l ambitissimo diploma di arcimago imperiale. Nel Ducato di Taenman, la magia è tenuta di gran conto e ben regolamentata. All interno dei suoi confini non è possibile esercitare pubblicamente la magia senza esserne abilitati con una apposita licenza, ottenibile solo nella Scuola di Magia di Nemedev. Ogni violazione viene severamente punita con salatissime multe e, nei casi più gravi, anche con l incarcerazione o con la morte! L esercito ducale può fare affidamento su un corpo scelto di maghi, vero punto di forza dell armata ducale. Tali maghi seguono un addestramento speciale nella Scuola di Magia di Nemedev: alla fine del primo ciclo di studi il candidato può decidere di prendere la licenza di mago per esercitare pubblicamente la magia o addirittura per insegnarla, oppure può decidere di proseguire gli studi per conseguire il prestigioso diploma di Mago Ducale, che permette, tra le altre cose, di entrare nell esercito con il titolo di Mago Guerriero. In altre città e grandi villaggi del Ducato la magia viene insegnata con lezioni private o, tutt al più, in piccole scuole. La licenza però si può ottenere solo a Nemedev, dopo aver sostenuto un esame apposito e aver pagato la giusta somma monetaria. La magia è normale fra gli elfi di Nawar, che però stanno ben attenti a non esercitarla all esterno della loro foresta e a custodire gelosamente i segreti della magia elfica. Solamente i nani sono ancora piuttosto diffidenti verso le pratiche magiche e se ne tengono alla larga. La stregoneria, invece, non è vista di buon occhio da nessuno nel Ducato ed è causa di sospetti e superstizioni dovunque, tranne che tra gli Erranti, che invece la praticano comunemente, altro motivo di sospetto nei loro confronti. La società druidica Tale società non tiene conto dei confini politici stabiliti dalle nazioni umane, ma ha dei propri confini e ben determinate aree di dominio e regole. I Druidi di Tekan sono essenzialmente di due tipi: uno è il druido stabile o Druido che ha una propria zona di dominio, risponde a druidi superiori e ha al suo servizio altri druidi, ranger e creature di vario genere in tale dominio. L'altro tipo di S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 2 di 26

3 druido è il Druido Ramingo, ai margini della società druidica, ne rispetta solo marginalmente le regole (e per questo non è apprezzato dagli altri druidi), ma la sua fedeltà è solo verso la Natura. Quest'ultimo druido non ha un proprio dominio ed è, quindi, meno potente inizialmente, ma vaga in giro per il mondo e scopre i segreti della Natura acquisendo man mano sempre più conoscenza e potere... Ciascun Druido segue, durante la sua crescita nell apprendimento e nel controllo delle forze della Natura, un iter ben preciso. Inizialmente parte ad un grado minore come Accolito della Natura. Successivamente, ad un punto non meglio definito del suo apprendistato, variabile da individuo ad individuo, comincia a capire e ad apprendere i cosiddetti segreti druidici e assume finalmente lo status di Druido. Questi segreti sono una sorta di formule magiche, espresse in Druidico, la cui conoscenza determina il potere di un druido: maggiore è il numero di segreti appresi, maggiore è il suo potere. Comunicare a voce tali segreti non ne implica la conoscenza e comprensione: ciascun druido li deve apprendere da sé. In termini di gioco, un druido apprende un segreto per livello. Quando raggiunge il 9 livello il druido apprende un segreto chiave che lo innalza allo status di arcidruido. Si dice che l ultimo segreto, quello del 20 livello, sia accessibile solo ai druidi raminghi. I druidi rappresentano un corpo elitario di studiosi e difensori della natura. Essi sono votati, nella maggior parte dei casi, a Nimir Phazar, il dio della Neutralità, della Conoscenza e del dominio degli Elementi. Il loro numero è assai limitato nel mondo di Tekan. I Sigilli Attorno a questi misteriosi e potentissimi artefatti magici ruoterà tutta la storia della Campagna di avventure che da essi prende il nome: la Campagna dei Sigilli. I personaggi verranno ben presto a conoscenza del loro potere in grado, tra le altre cose, di potenziare, oltre ogni limite immaginabile, le Caratteristiche dei personaggi quali Forza, Destrezza, Carisma, ecc. Ciò permetterà ai personaggi di progredire a seguito delle loro avventure vedendo aumentare drasticamente (anche se non in tempi brevissimi) le proprie potenzialità! Non vi preoccupate dunque se all inizio il personaggio vi sembrerà un po scarso: non durerà per molto (la carenza, non il personaggio! ndgm)! Per ottenere tali artefatti i personaggi dovranno chiederli o strapparli dai loro precedenti proprietari, se ce ne sono, volenti o nolenti, buoni o malvagi che siano! E per questo che ritengo sia consigliabile non scegliere un allineamento troppo tendente al Bene né al Male (in quest ultimo caso avrebbero delle serie difficoltà di movimento nel mondo nelle prime fasi del gioco!). Comunque cercherò di non essere troppo fiscale sugli allineamenti morali, permettendo in caso, se ce ne fosse la necessità, di cambiarli senza troppe difficoltà, sempre tenendo conto però degli effetti che ciò può avere sulla classe di appartenenza. I Sigilli sono artefatti divini di un potere superiore rispetto ai normali oggetti magici. Ne esistono moltissimi e di svariate forme e dimensioni. Hanno però in comune il fatto di essere sempre oggetti di materiale inanimato: nella maggior parte dei casi si tratta di pietre, dalla più anonima e insignificante, alla più grande e preziosa. Ciascuno di essi porta incise su di se una o più rune di un linguaggio arcano e sconosciuto. La conoscenza della loro esistenza è limitata ad un numero ristretto di persone che si impegnano segretamente nella loro ricerca. Chiunque abbia provato il potere di un Sigillo o ne sia venuto a contatto in qualche modo prova una irresistibile attrazione verso di essi e un desiderio di possesso che spinge a nasconderne l esistenza agli altri e a cercare di impadronirsene a qualunque costo. E per questo che l esistenza di tali artefatti è così segreta, anche perché chi ne è a conoscenza e si impegna nella loro ricerca raramente vive a lungo, a causa dei conflitti generati dalla brama di possesso di tali oggetti. Individuare un Sigillo è particolarmente difficile perché la loro esistenza è celata dai loro possessori e inoltre perché, nella maggior parte dei casi, è praticamente impossibile distinguerli da delle comunissime pietre. Inoltre, nonostante il loro immenso potere, essi non emanano radiazioni magiche né di nessun altro tipo e sono quindi difficilmente individuabili anche dai più potenti incantesimi o oggetti magici. Esistono però particolari procedimenti e incantesimi, la cui individuazione o ideazione è assai ardua, che permettono di individuare e identificare tali artefatti. Esistono Sigilli di diverso tipo e livello di potere. Una catalogazione completa è quasi improponibile, ma è possibile classificarli in base al loro livello di potere: esistono Sigilli Minori, Medi e Maggiori. Si dice anche che esista un (o forse più d uno) Sigillo Ultimo, che sarebbe in grado di donare l immortalità a chi dovesse riuscire ad impadronirsene e ad utilizzarlo. La procedura per l attivazione dei poteri del Sigillo è un complesso rituale, che varia da Sigillo a Sigillo, che prende il nome di Rimozione. Se tale procedura è compiuta correttamente, colui che l ha eseguita riceve il potere racchiuso nel Sigillo rimuovendolo e privandolo per sempre dei suoi poteri. Il ricevente della Rimozione acquisisce immediatamente e permanentemente un incremento di alcune delle sue caratteristiche quali forza, intelligenza, carisma, e così via. L entità di tale potenziamento dipende dal potere del Sigillo rimosso. Esempio di rune di Sigillo S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 3 di 26

4 Dati della regione Pianeta: Tekan Continente: Hebrom Regione: Taenmia Anno attuale: 1214 PC Capitale: Nemedev Popolazione principale: Umani. Elfi, nani, halfling, gnomi. Lingue: Nadariano, elfico, nanesco. Allineamento: Legale Neutrale Governo: Ducale (vedi Politica): duca D. Fehr. Alleati: Elfi di Nawar, Nani di Aral. IL DUCATO DI TAENMAN Geografia Il Ducato di Taenman è situato nella cosiddetta penisola taenmica, da cui prende il nome. E circondato per 2/3 dal mare e per la parte restante da montagne. A sud ovest è bagnato dal tranquillo Mar Assur, mentre a sud e a est dall enorme Oceano Sitanico. Per lungo tempo quest ultimo è stato considerato infinito nonché il confine del mondo di Tekan, fino a quando, circa 800 anni fa, è arrivata la smentita. Nell anno 412 PC (PC: Post Coronam, cioè dopo l incoronazione del primo imperatore di Thanadar) infatti, una piccola flotta di navi da guerra proveniente dall impero di Kharran, situato al di là dell oceano Sitanico, ha sbarcato le sue truppe nell allora indifesa regione taenmica, causando terribili stragi per quasi 200 anni prima di essere ricacciata indietro dalle legioni imperiali di Thanadar! Infine, a nord, il Ducato è difeso dai monti Aral, imponente catena montuosa le cui montagne hanno un altitudine media intorno ai 3000/4000 metri e raggiungono picchi di oltre 7000 metri! Tale barriera (gli Aral sono conosciuti anche come monti scudo ) si può valicare, via terra, solo in un piccolo passo situato nei pressi del Ghiacciaio di Mozia che conduce all altopiano ghiacciato di Sindra, vero e proprio deserto di ghiaccio, ben difeso dalla città fortificata di Laristan. La regione ha una grande abbondanza di acqua grazie ai vari fiumi (Rodo, Thebar, Dedan e Pais), al lago di Ryana e alle numerose falde acquifere sotterranee. Prima che arrivasse l intervento bonificatore dell uomo (in particolare dell Impero) la Taenmia era ricoperta principalmente da paludi e foreste. Ora, l unica foresta rimasta (oltre alle colline boscose a nord del lago di Ryana) è la foresta di Na war, degli omonimi elfi, e l unica palude è quella di Kereth, di recente formazione. Le coste sono parecchio frastagliate, spesso costituite da scogliere a picco sul mare o piene di pericolose secche, fatto che, unitamente alla violenza dei flutti marini oceanici, rende la navigazione assai difficile. E per questo che i porti sono assai rari in questa penisola, eccetto i piccoli porticcioli dei numerosi villaggi costieri e il grande porto della capitale Nemedev. A seguito dell invasione dei Kharran, lungo la costa Sitanica l Impero ha fatto costruire numerose torri di avvistamento che facevano capo alla fortezza di Qardion. Negli ultimi tre secoli però, dal momento della separazione del Ducato dall Impero, la maggior parte di queste installazioni è caduta in disuso e la fortezza di Qardion stessa è diventata un monastero di monaci eremiti. Le colline a sud dei monti Aral sono ricche di ogni sorta di minerali, in particolare di ferro, fatto che ha causato la formazione di molte colonie minerarie temporanee, destinate a scomparire o a spostarsi all esaurimento delle relative miniere. Il più grande di questi villaggi è Tajra, situato a nord delle pericolose Terre Brulle, altopiano infestato da orde di orchi, goblin e gnoll! L abbondanza di acqua rende possibili vari tipi di coltivazioni, in particolare nella cittadina di Zairi, centro di numerose comunità agricole adiacenti e vero e proprio granaio del Ducato. Clima L abbondanza di precipitazioni caratterizza il clima della Taenmia. Le piogge autunnali e primaverili compensano la relativa siccità estiva, spezzata comunque da occasionali violentissime tempeste e uragani provenienti dalla costa oceanica orientale. Gli inverni sono abbastanza rigidi, soprattutto nei pressi dei monti Aral e dell altopiano di Sindra, dove le numerose tormente di neve rendono inagibile il passaggio. Politica La Taenmia ospita varie comunità razziali. La più numerosa e sviluppata è la comunità umana del Ducato di Taenman. Ex provincia nadariana (cioè dell Impero di Thanadar) ha acquis ito l indipendenza dall Impero quasi 300 anni fa, nell anno 918 S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 4 di 26

5 PC (l anno attuale è il 1214 PC, o 296 del calendario ducale, che però nessuno usa...). Il Ducato ha mantenuto gran parte delle istituzioni imperiali: il regnante attuale è il duca Daimon Fehr e il suo ruolo di duca, ereditario, è rimasto alla famiglia Fehr da più di 500 anni (il duca che compì la scissione dall Impero fu Adab Fehr). A fianco della figura del duca c è il Consiglio Ducale, costituito dai rappresentanti delle cittadine del Ducato, delle razze e nazioni alleate ad esso e comprese nei suoi confini e di alcuni nobili interni. Il potere politico effettivo di tale Consiglio è molto limitato, ma il non seguire le sue opinioni causa il malcontento della popolazione. E per questo che, nella maggior parte delle occasioni, il duca presta ascolto alle richieste da esso effettuate. I rapporti con l Impero di Thanadar sono costituiti da una alleanza commerciale e il trattato di pace Adabiano del 918 PC non è mai stato violato finora. Le comunità degli elfi di Nawar e dei nani degli Aral sono le più organizzate società non umane della regione. La prima è costituita da alcuni villaggi nella foresta di Nawar governati da un consiglio di saggi, mentre la seconda è una confederazione dei 4 clan (ciascuno col suo re, o Than) distribuiti nelle fortezze sotterranee sui monti Aral. La recente tragica scomparsa di uno di questi clan è ancora avvolta dal mistero, ma si sa: i nani non amano parlare dei fatti loro! Un altra società è degna di nota: la comunità degli Erranti (anche conosciuti come Urani), gruppo etnico nomade che si aggira nella penisola taenmica (come in parecchi altri luoghi) e che saltuariamente si stabilisce per qualche periodo in una determinata zona. Ultimamente si è venuti a conoscenza dell esistenza di un loro accampamento situato nella valle del lago Ryana. Poco si sa della loro organizzazione interna e dei loro usi e costumi. La loro presenza non costituisce mai una minaccia per le zone circostanti; ciononostante la gente tende a disprezzare queste comunità multirazziali di barbari, stregoni e fannulloni (come vengono chiamate). La comunità dei monaci eremiti di Qardion limita al minimo i suoi rapporti con l esterno e quindi poco si sa di ciò che accade all interno delle mura del monastero. Parecchie altre razze, tipo gnomi, halfling e persino orchi, goblin gnoll e troll trovano la loro casa all interno dei confini del Ducato, ma esse non hanno un organizzazione politica stabile ed è per questo che non sono menzionate. Commerci I commerci tra le razze della regione sono parecchio sviluppati e trattano ogni tipo di merce: dai generi alimentari alle armi, dalle pellicce ai gioielli, dagli animali a utensili di vario tipo, e così via. Meno sviluppati sono i rapporti commerciali tra il Ducato e l Impero a causa della difficoltà di comunicazione terrestre (che avviene principalmente in estate attraverso l altopiano di Mozia), e marina (attraverso l unico porto di Nemedev). Razze e classi del Ducato Il Ducato di Taenman ospita un enorme varietà di gente di ogni specie, razza, classe e religione. Ciascuna razza di personaggi ha alcuni luoghi di provenienza preferiti, anche se non obbligati: la seguente lista è solo indicativa per la provenienza dei PG. Razza Umani Elfi Nani Gnomi Halfling Mezzelfi Mezzorchi Provenienza Dovunque, nel Ducato, tranne che nella foresta di Nawar, in cui sono tutt al più ospiti per limitati periodi di tempo (gli elfi sono gelosi della loro foresta!). Si trovano soprattutto in città e villaggi. Foresta di Nawar (soprattutto). Colline boscose a nord del lago di Ryana. Città e villaggi (pochi). Monti Aral (soprattutto). Colline e colline boscose di Ryana. Città e villaggi (pochi). Terre Brulle (pochi). Colline boscose di Ryana (soprattutto). Foresta di Nawar. Altri luoghi come colline, città e villaggi (pochi). Dovunque (pochi dai monti Aral). Pochi. Dovunque, soprattutto accampamenti Erranti. Pochi. Monti Aral, colline, città, villaggi. Terre Brulle. La separazione dall Impero Nell anno 918 PC (l anno attuale è il 1214 Post Coronam), il duca Adab Fehr ha effettuato un colpo di stato precedentemente da lui preparato con grande cura. Brillante politico e diplomatico, il duca Adab aveva preso coscienza dell inadeguatezza dell Impero nella guida della Provincia Taenmica di cui era il governatore per mandato imperiale. Infatti l Impero stava passando un periodo di crisi interna in seguito noto come la Grande Crisi: si erano susseguiti nel corso degli ultimi 10 anni ben 7 imperatori, ciascuno dei quali prendeva il posto del precedente regnante in seguito ad una sua misteriosa e prematura scomparsa... C erano segni di guerra civile e le provincie ne risentivano. Il malcontento era diffuso ma nessuno aveva il coraggio e la forza necessaria per sfidare le legioni imperiali. In quell anno, nel Ducato era dislocata una intera legione, ai comandi del generale Primus Vant, che si trovava lì apposta per evitare disordini di qualunque tipo. I generali dell esercito imperiale giuravano, e giurano tuttora, fedeltà direttamente all imperatore e non al signore della provincia in cui si trovano. Nonostante ciò il generale Vant, nominato generale S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 5 di 26

6 dall imperatore Sargon XVIII, e a lui profondamente fedele, non riconosceva il suo successore Hiram XII, pur essendo stato costretto a rinnovare il suo voto di fedeltà verso di lui. Il duca Adab non faticò molto a convincerlo a passare dalla sua parte. Nonostante ciò il supporto del generale Vant e della maggior parte delle casate nobiliari del Ducato non sarebbero bastati a fronteggiare la furia dell Impero. Ma la grandissima abilità diplomatica del duca Adab riuscì a convincere i capi dei Quattro Clan nanici dei Monti Scudo ad intervenire a favore del duca. Così, assicuratosi della neutralità degli elfi di Nawar, il duca Adab Fehr mise in atto il suo piano, dichiarando l indipendenza del Ducato di Taenman dall Impero di Tanadar il 14 giorno del 4 mese dell anno 918 PC. La risposta dell Impero fu immediata: furono mandate due intere legioni imperiali a riprendere il controllo della regione, ma esse rimasero bloccate nell altopiano di Sindra dove trovarono a fronteggiarli gli eserciti dei nani dei Quattro Clan riuniti, oltre alla legione del generale Vant. Non una sola freccia fu scagliata né una goccia di sangue fu versata: l imperatore fu costretto a firmare il trattato di pace, detto Adabiano in onore del duca, e a riconoscere l indipendenza del Ducato di Taenman, per non vedere massacrate le sue truppe nella terribile tenaglia degli eserciti avversari. La battaglia di Sindra del 918 PC è ricordata come la meno sanguinosa e la più importante della storia del Ducato. Successivamente il duca Adab si adoprò per il resto della sua vita affinché il trattato venisse rispettato. Alla sua morte, avvenuta 16 anni più tardi, l alleanza tra Impero e Ducato era ormai rafforzata da una lunga serie di rapporti commerciali che rendevano soddisfatte entrambe le parti. A tutt oggi, 296 anni dopo la scissione dall Impero, il trattato Adabiano permane inviolato. La Luna dell Alleanza (Umani Elfi Nani) Simbolo del Ducato di Taenman S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 6 di 26

7 IL VILLAGGIO DI TAJRA La colonia di minatori di Tajra è un piccolo paese di poco più di 1000 anime costruito vicino ad una miniera di ferro molto produttiva ai confini nord-occidentali del Ducato di Taenman. Tajra ospita gente di vario genere: i minatori (umani, nani e gnomi) e gli artigiani (soprattutto fabbri e armaioli di ogni razza), sono i più numerosi. Si possono però anche trovare pastori, cacciatori, locandieri e perditempo nonché altri lavoratori di ogni tipo e razza. La miniera è pericolosa e talvolta fa delle vittime. Lo stesso fanno i mostri che popolano le zone circostanti al villaggio. E per questo che è nata la Casaccia, una sorta di istituto, finanziato da tutte le famiglie di Tajra, sotto la guida di mama Ranka. Questa energica donna, rimasta vedova quando il marito è morto in miniera 30 anni fa, si prende cura di tutti gli orfani e gli sbandati del villaggio offrendo loro un istruzione e un posto dove mangiare e dormire, e agli stranieri e ai disoccupati un posto di lavoro per mandare avanti l istituto e per insegnare ai giovani orfani e a chi altro voglia usufruirne, a pagamento, vari mestieri e conoscenze. Così, dalla Casaccia, escono giovani che hanno imparato a leggere e a scrivere, vari tipi di mestieri, ma anche, a seconda dei maestri che hanno avuto e che sono passati da Tajra, l uso delle armi, delle arti marziali, degli arnesi da scasso, degli strumenti musicali, delle erbe, dei rituali religiosi e anche della magia! Inoltre i pericolosi territori che circondano questo piccolo villaggio offrono un terreno perfetto per mettere in pratica quanto imparato! Dati di gioco Tajra è un piccolo paese di 1000 abitanti situato ai confini nord-occidentali del Ducato di Taenman, ai piedi dei monti Aral. Il governo è di tipo convenzionale con un potere centrale legale buono sotto il sindaco John Rendall. L ordine e la sicurezza sono tutelate dallo sceriffo Phillip Dance (Combattente di 7 livello legale buono) e dal suo vice Alan Pierce (combattente di 3 livello legale neutrale). Le forze dell ordine possono contare su 10 guardie fisse e su una milizia cittadina di 50 uomini, richiamabili in poche ore. Di seguito sono enumerate le altre personalità di spicco del villaggio con una breve descrizione: il bardo Tyd Masood, un elfo cieco che con la sua età approssimativa di 350 anni è il più vecchio abitante di Tajra; il chierico di Henox Terrel Devis, panciuto e tranquillo; la ladra halfling Mikel Quickfoot, disperazione dello sceriffo Dance; il mago umano Idlane, l unico del villaggio a possedere la licenza ducale di mago; il magistrato Nadine Grymstone, giudice giusta e inflessibile, non più giovanissima; il consigliere Bruce Tyler, consigliere e rappresentante ducale del villaggio; il fabbro Dutch Marshall, senza dubbio uno dei più abili nella sua professione in tutto il Ducato; il capo minatore Jack Coswell e il suo abile e prestante figlio Jake; il minatore nano Dunkan, ex guerriero e abile ma anziano minatore; l oste Ian Hestor, vecchio ma ancora in gamba gestore della taverna Il Piccone Spezzato ; la bellissima Mary Jane (car 17), locandiera trentenne dell omonima locanda, e le sue giovani cameriere Katie (car 13) e Margareth (car 12); la terribile mama Ranka, vedova energica ed enorme, che tutti temono e rispettano, padrona della Casaccia. Infine c è quella che la maggior parte degli abitanti del villaggio chiamano la banda dei marmocchi, un gruppo di scalmanati ed esagitati giovani che chiamano se stessi avventurieri e che sono sempre alla ricerca di guai (loro dicono avventure ). La composizione razziale del villaggio è piuttosto varia con una predominanza di umani e nani: ci sono circa 800 umani, 100 nani, 50 gnomi, 40 halfling, 20 mezzelfi, 10 elfi e 5 mezzorchi. S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 7 di 26

8 LA FORESTA DI NAWAR La foresta di Nawar è ciò che resta della foresta che, fino a poco più di mille anni fa, ricopriva la maggior parte della penisola taenmica. Con l arrivo dell Impero e della civiltà con le sue opere di bonifica delle paludi e di disboscamento, la foresta si è ritirata sempre di più e con essa la società elfica che ospitava. Gli elfi, che inizialmente avevano optato per il non interventismo e che si erano nascosti nelle profondità della foresta, alla fine furono costretti a rivelarsi per interrompere il disboscamento. Fu così che cominciò a scomparire misteriosamente la gente che osava addentrarsi troppo nella foresta fino a quando si giunse allo scontro tra l Impero di Thanadar e gli elfi di Nawar. La guerra fu sanguinosa e fu interrotta solo dall arrivo di un terzo contendente: gli orchi dell Impero Kharran. Riunitisi per affrontare il nemico comune, umani ed elfi riuscirono ad allontanare la minaccia degli orchi e, dopo quasi due secoli di guerre, nel 598 PC, i Kharran furono sconfitti. Nello stesso anno nacque l Alleanza Na wariana tra umani ed elfi che ancora oggi, dopo più di sei secoli, continua a durare. I termini dell Alleanza sono i seguenti: gli elfi si impegnano a curare e proteggere la foresta e a fornire alle altre razze, mediante appropriati commerci, le risorse che essa offre, nonché, in caso di necessità, un appoggio militare. In cambio essi sono riconosciuti come gli unici padroni di Nawar e, pur rispettando la regola dell Ospitalità, hanno ottenuto di poter essere l unica razza che risieda stabilmente in tale foresta. L unica eccezione è costituita da pochi elementi della società druidica e da alcuni ranger di diverse razze che sorvegliano e proteggono l integrità della foresta. La comunità elfica di Nawar è costituita da alcuni villaggi governati dal Consiglio dei Saggi, gli esponenti più anziani tra gli elfi: alcuni addirittura sono stati testimoni della guerra contro gli orchi e dell Alleanza Nawariana. Gli elfi di Nawar credono nella reincarnazione: secondo loro lo spirito di un elfo continua a reincarnarsi fintanto che non ha raggiunto il suo scopo. Ciascuno di loro ha uno scopo diverso e nasce con determinati talenti innati che gli serviranno per raggiungerlo. E per questo motivo che i neonati vengono separati dai loro genitori immediatamente dopo la nascita e portati in una comunità apposita in cui avranno modo di crescere e di sviluppare le proprie potenzialità senza nessun tipo di contaminazione o imposizione esterna. In questo modo inoltre gli elfi sono portati a rispettare ed aiutare qualsiasi altro elfo che potrebbe essere suo fratello, suo padre o suo figlio! Così gli elfi si sentono figli della comunità e sempre pronti ad andare in aiuto ad un altro fratello elfo. Per i Nawariani esiste una sola anima gemella: se si sposano è per tutta la loro vita che può durare non solo parecchi secoli, ma addirittura parecchie reincarnazioni! A causa di ciò la loro comunità è molto chiusa e i matrimoni interrazziali sono molto rari e mal visti se non addirittura fuori legge. Durante la sua vita un elfo di Nawar passa diverse fasi: la fanciullezza, durante la quale il suo compito è giocare e imparare, la giovinezza, nella quale deve definire il suo ruolo nella società elfica e nella vita e deve specializzarsi in una professione, l età adulta e infine la vecchiaia che l elfo deve dedicare alla comunità perché le sue esperienze e conoscenze siano trasferite ai giovani nel ruolo di maestri o di capi della comunità. All interno della società elfica ci sono vari ordini che individuano alcune professioni e ruoli specific i. Alcuni esempi di questi ordini sono: l ordine dei Leafers, elfi che hanno dedicato la loro vita all arte della guerra e in particolare all uso dell arco in cui sono maestri assoluti (arcieri arcani). I Treekeepers, o Custodi degli Alberi, ordine di chierici e druidi difensori della natura e della foresta. Poi ci sono gli artigiani, gli erboristi, i compositori, i maghi, i cacciatori e così via. I segreti di questa affascinante comunità sono gelosamente custoditi dai sui membri, ma l antico isolazionismo è stato superato e ora gli elfi di Nawar intrattengono rapporti commerciali, culturali e di ospitalità con i loro vicini umani. S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 8 di 26

9 L IMPERO DI NADAR (O THANADAR) L Impero di Nadar (o Thanadar) dura da 1214 anni, da quando il primo imperatore, Sargon I, fu incoronato Imperator mundi per volontà umana e divina (il mondo allora conosciuto era costituito dal solo continente di Hebrom). La sua capitale risiede nella città di Nadar nella regione di Nadarea. Il lungo periodo di durata di tale impero ha profondamente condizionato la civiltà dell intero continente che ormai utilizza la sua cultura, le sue usanze, il suo calendario (*) e la sua lingua (il Nadariano, anche detto Comune). Il suo Allineamento è Legale Neutrale e il suo governo è incentrato nelle mani dell Imperator che è affiancato dal Consiglio Imperiale, costituito dai rappresentanti dei governatori delle Province, dei nobili interni, dei Cavalieri Scarlatti (**) e dei capi delle razze e delle nazioni alleate. Il controllo diretto delle singole province è demandato ad alcuni governatori scelti personalmente dall imperatore e il cui mandato va confermato ogni 5 anni. E pratica comune che la carica (che comporta anche un titolo nobiliare a seconda della provincia controllata) sia tramandata ereditariamente, sempre a meno di una mancata conferma da parte dell imperatore. L esercito imperiale è diviso in Legioni, ciascuna delle quali è ai comandi di un Generale nominato dall Imperator a cui giura fedeltà. La razza dominante è quella umana, tutti gli imperatori sono umani e così è, tranne per rarissimi casi nella storia, anche per i governatori, i nobili e i generali degli eserciti. Il simbolo dell Impero è un grifone rampante con gli artigli protesi e con in testa una corona d alloro: la corona imperiale. I Grifoni sono molto rispettati nell Impero e la cavalleria grifoniana è molto famosa e temuta. Il saluto imperiale è Grifo Rex. Situazione Attuale A seguito della scissione del Ducato di Taenman del 918, varie altre regioni tentarono di seguire l esempio del duca Fehr, ma la maggior parte delle rivolte fu repressa nel sangue e questo non fece altro che aggravare la condizione di un Impero che ormai stava crollando su se stesso. Il susseguirsi dei disordini e lo scioglimento dell ordine dei Cavalieri Scarlatti (**), maggiore organo di giustizia e di coesione interna dell Impero, causarono, nei decenni e nei secoli che seguirono quella che ormai è conosciuta come la Grande Crisi, lo spezzettamento dell Impero in una confederazione di stati che, solo nominalmente, rispondevano all Imperatore: quest ultimo ormai si trovava a regnare direttamente solo sulla Nadarea e su poche altre regioni attigue. La situazione attuale non è molto differente e ormai si crede che l Impero sia destinato a spegnersi lentamente... se non fosse per delle voci che girano secondo cui il tempo sia vicino perché il Grande Imperatore sia destinato a tornare! Secondo la leggenda questa figura leggendaria dovrebbe risvegliare l ordine sopito dei Cavalieri Scarlatti e, con essi, riportare l Impero al suo antico splendore! Ma queste sono solo leggende raccontate dai bardi... (*) Vedi Calendario Nadariano (pag 18). (**) I Cavalieri Scarlatti Antico ordine indipendente di Cavalieri formatosi contemporaneamente all Impero con lo scopo di proteggerlo da minacce interne ed esterne. Era costituito da un gruppo ristrettissimo di persone, di ogni razza e classe, che a seguito di prove durissime, mirate a testarne le capacità e la fedeltà all Impero, venivano nominati Cavalieri. Essi erano contraddistinti da armi e armature incantate di Acciaio Scarlatto, di cui solo gli appartenenti all Ordine conoscevano i segreti, e dal fatto di possedere le più eterogenee e stravaganti cavalcature. Circa 3 secoli fa, ai tempi della Grande Crisi dell Impero, l Ordine dei Cavalieri Scarlatti si è sciolto, in circostanze misteriose, e da allora non esiste più, sebbene si mormori della possibilità di un suo futuro ritorno... Il Grifo Simbolo dell impero di Nadar S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 9 di 26

10 L IMPERO DI KHARRAN Terribili, sanguinari, spietati guerrieri, i Kharran sono noti in tutto il mondo per la loro crudeltà e ferocia in battaglia. Tutto quello che si sa su di loro lo si è scoperto nei quasi due secoli (dal 412 al 598 PC) di dominazione subita da parte delle regioni del sud del continente di Hebrom. L impero di Kharran è composto essenzialmente di orchi, che hanno un posto di predominio e di comando al suo interno. C è anche un elevato numero di umani e una minore quantità di elfi scuri e altre razze di umanoidi malvagi, fra cui anche i licantropi che sono stati importati nel continente di Hebrom! E infatti dal periodo di dominazione Kharran che sono stati avvistati i primi mannari e che si è sentito parlare della malattia nota come Licantropia. I Kharran vivono per la guerra, a cui vengono addestrati e abituati fin da neonati. Se qualcuno di loro non è portato per la battaglia, semplicemente non raggiunge l età adulta! Sono esperti in ogni strategia e tattica militare, lecita o illecita, anzi, per loro il termine lecito perde di significato. Non conoscono onore né correttezza. Le posizioni di comando vengono assunte dai più forti tra loro, e mantenute solo finché questi non vengono sconfitti, e uccisi nella maggior parte dei casi, da qualcuno che sia più forte, o più astuto, o semplicemente più in gamba di loro: non possono mai abbassare la guardia. Godono nel combattere, nel procurare dolore e sporcarsi di sangue; amano saccheggiare, uccidere, rubare e lo fanno ogni volta che ne hanno l occasione. Nonostante queste caratteristiche, il loro è un impero forte e stabile, tenuto insieme con la forza e la paura, e le nazioni conquistate vengono spazzate via o ridotte in schiavitù. A seguito della loro invasione nel continente di Hebrom, l Impero di Thandar si è organizzato per fare fronte alla minaccia rappresentata dai Kharran, predisponendo una solida difesa costiera e potenziando ulteriormente la già imponente flotta militare. Questi accorgimenti hanno sempre permesso di ricacciare indietro il nemico che, dai tempi della prima invasione, non è mai più riuscito a mettere piede sul continente. Negli ultimi secoli l impero di Kharran non ha più rappresentato una minaccia per il continente e gli avvistamenti delle temute navi orchesche si sono sempre più diradati nel tempo fino a scomparire del tutto: non si ha più nessuna notizia di tale impero da ormai 5 secoli! Il Serpente Alato Simbolo dell impero di Kharran S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 10 di 26

11 GLI URANI Gli Erranti (Urani) La comunità degli Erranti o, come loro chiamano se stessi, Urani, è un popolo di nomadi senza patria che mantengono la loro lingua (l Urano) e le loro tradizioni di fronte all avversione e alla diffidenza delle altre popolazioni. Essi vagano per il mondo alla ricerca della loro mitica città originaria scomparsa: Ur. Secondo la leggenda, in essa vivevano insieme in pace uomini e draghi e la magia era molto sviluppata ed innata per tutti i suoi abitanti. A causa di una tragica catastrofe non meglio specificata, la città di Ur sarebbe andata distrutta con la maggior parte dei suoi abitanti, segreti e tesori circa 6000 anni fa, costringendo i sopravvissuti al nomadismo. E così, da allora, gli Urani vagano per il mondo tramandando la loro storia, le loro tradizioni e i loro segreti, che custodiscono gelosamente, esclusivamente per via orale, in modo che tali informazioni non possano cadere in mani sbagliate. Essi costituiscono un popolo a parte per lo più formato da umani e con una piccola percentuale di mezzelfi, mezzorchi e altri incroci di razze (è sempre presente, e predominante, una componente umana). In realtà essi non sono dei veri e propri umani: infatti sono il frutto dell incrocio tra umani e draghi: hanno tutti la magia innata, potenzialmente, in quantità più o meno grandi a seconda dell individuo, ma non tutti la sviluppano per diventare stregoni. Il loro è principalmente un popolo di barbari, ladri, guerrieri e stregoni. A volte si stabiliscono per un certo periodo di tempo in una determinata zona, di cui si fanno protettori. Talvolta questa loro pausa dai continui vagabondaggi pare che sia motivata dalla presenza, in tale territorio, di un minerale dotato di leggendari poteri magici conosciuto come Igmerald di cui gli Urani conoscerebbero a fondo tutti i segreti. Difficile dire quale sia la verità e quali segreti ancora nasconda questo disprezzato ma affascinante popolo errante! Igmerald I cristalli di Igmerald, se trattati appropriatamente, come solo gli Urani e pochi altri esseri viventi sanno fare, hanno alcuni notevoli poteri. I più comuni e conosciuti sono i poteri divinatori che permettono, in certa misura, la predizione del futuro, la localizzazione di oggetti, luoghi e creature e l individuazione e identificazione di particolari energie. Inoltre si dice che l Igmerald abbia il potere di rendere magici oggetti e sostanze e pare che venga usato anche nell arte dei tatuaggi magici di cui gli Urani sono maestri e che permettono il potenziamento fisico e mentale dell individuo a cui sono applicati. Famiglie La società degli Urani è organizzata e strutturata in famiglie. Ciascuna famiglia è composta da circa individui e la sua guida è affidata al capofamiglia, ruolo che nella maggior parte dei casi è sostenuto dallo stregone più potente della famiglia. Il capofamiglia è colui che prende le decisioni e che ha potere di giudizio, di vita e di morte sugli altri membri della famiglia, anche se di solito, quando deve prendere decisioni importanti si consulta con gli esponenti più vecchi e saggi della comunità. Un capofamiglia ha inoltre il potere di adottare un personaggio che diventa, a tutti gli effetti, un nuovo membro della famiglia. Raramente però tale adozione, suggellata da una cerimonia presieduta dal capofamiglia e a cui sono presenti anche tutti gli altri membri della famiglia, avviene per persone non appartenenti al popolo degli Urani. Essa infatti è solitamente usata per permettere a qualcuno di cambiare famiglia, con il permesso del capofamiglia della famiglia originaria, soprattutto in caso di matrimoni interfamigliari. Comunità Quando più famiglie si riuniscono in uno stesso luogo, di solito in accampamenti provvisori dove le abitazioni sono costituite principalmente da tende di diverse dimensioni, formano delle comunità più grandi, controllate da un consiglio dei capifamiglia. Queste comunità non sempre sono bene accette nei luoghi in cui si stabiliscono ed è per questo che il consiglio dei capifamiglia manda ai regnanti della regione una delegazione (con doni manifatturieri e promesse di pace) per stabilire le condizioni della loro permanenza in quel luogo. Se tali condizioni non sono accettabili o se i regnanti intimano loro di allontanarsi, gli Urani si ritirano nella maggior parte dei casi. Assai raramente è capitato che abbiano intrapreso una guerra per il controllo del territorio, anche perché solitamente i regnanti non sono tanto stupidi da sfidarli e inoltre riescono ad ottenere numerosi vantaggi (per lo più economici e commerciali) dalla loro permanenza nella zona. Il punto di maggior conflitto, di solito, si ha nelle decisioni che riguardano l uso della stregoneria da parte degli Urani e la loro amicizia coi draghi, buoni o cattivi che siano. Tali problemi si risolvono però con precise regolamentazioni che soddisfino entrambe le parti. Normalmente, se non costretti diversamente dalle restrizioni impostegli dai precedenti abitanti del luogo, gli Urani intrattengono con i draghi un rapporto di reciproco rispetto e, talvolta, di amicizia e alleanza. Essi non attaccano mai tali creature, a meno che non siano costretti a difendersi da loro. In alcuni casi, l amicizia con i draghi è talmente stretta che prende le caratteristiche di una vera e propria fratellanza. Tale rapporto viene addirittura suggellato con particolari cerimonie, come la S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 11 di 26

12 cosiddetta cerimonia del Nome, patto di sangue in cui viene assegnato un nome umano a un drago e un nome draconiano a un Urano e che lega indissolubilmente (secondo gli Urani) i destini dei due esseri. Dati di gioco Gli Urani o Erranti, come sono conosciuti dalle altre popolazioni, hanno le seguenti caratteristiche: Razze ammesse: Umani, Mezzelfi, Mezzorchi o altri incroci tra la razza umana (componente predominante) e un altra razza compatibile. Linguaggi automatici *: Comune e Urano (linguaggio segreto ). Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne linguaggi segreti diversi dall Urano). Sangue umano: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un Urano è considerato un umano. Questo è valido anche se è un mezzelfo o un mezzorco in quanto il sangue umano è predominante. Classe preferita: Stregone. La classe stregone di un Urano multiclasse non conta per determinare se subisce penalità ai PE. Abilità *: Le abilità Comunicazione Segreta e Utilizzare Oggetti Magici sono abilità di classe (qualunque sia la classe del personaggio). Potere: Indipendentemente dalla classe scelta, un Urano con un punteggio di Carisma 10 o superiore, dal 3 livello impara a percepire le auree magiche e diventa in grado di lanciare l incantesimo di livello 0 individuazione del magico una volta al giorno, come uno stregone di 2 livelli inferiori rispetto al livello del personaggio. Questa è una capacità magica. Artefatti Uranici: Si dice che esistano particolari oggetti magici, con cristalli di Igmerald incastonati, che possono essere utilizzati solo dagli Urani, grazie alla componente draconiana presente nel loro sangue. Per tutto il resto gli Urani sono uguali alla razza cui appartengono. * Caratteristica presente solo se il personaggio ha ricevuto un appropriato addestramento tra gli Urani. Il Drago Simbolo degli Urani S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 12 di 26

13 I CAVALIERI DI LARISTAN L ordine dei Cavalieri di Laristan fu fondato dal duca Jon Cornwell di Laristan nel 178 Post Coronam. Nel corso dei suoi più di mille anni di storia subì vari cambiamenti. Inizialmente nacque allo scopo di accontentare le richieste dei figli cadetti delle famiglie nobili, i cosiddetti nobili senza feudo, in modo da riconoscere loro alcuni diritti nobiliari, un titolo e una condizione soddisfacente che desse a tali persone dei ruoli di prestigio e di comando a capo delle forze armate ducali. Solo i nobili potevano far parte di tale ordine: ricevevano una approfondita istruzione culturale e seguivano una rigida e approfondita educazione militare, basata su principi di onore, rispetto e disciplina. Il loro motto era, ed è tuttora, Ius et Honor, dove Ius sta per Iustitia, Giustizia, e il termine Honor indica Onore e dedizione alla patria. Essi sono votati al dio del Bene Henox, da cui traggono forza e insegnamento, che usano contro i nemici del Ducato. I Cavalieri costituivano l élite dell esercito ducale e la maggior parte dei comandanti di tale esercito venivano proprio da questo ordine. Tuttavia, il ruolo dei Cavalieri di Laristan divenne fondamentale solo nel momento di maggior crisi del Ducato di Taenman. Quando nell anno 412 PC la terribile orda degli orchi dell impero di Kharran si insediò nella regione taenmica, devastando l intera penisola, la città di Laristan, difesa dai suoi coraggiosi cavalieri, fu l unica fortezza umana a resistere, per quasi due secoli, alla dominazione orchesca. Questa strenua difesa permise di porre un freno all avanzata dei Kharran e di fornire alle legioni dell impero di Thanadar, dopo continue disfatte e fallimenti, un avamposto per la riconquista del territorio. Fu proprio durante la dominazione Kharran che nacque il mito di Laristan e dei suoi Cavalieri e che sorsero figure leggendarie come Tahir Ironhand e Roi Trajan. In questo periodo, chiunque si distinguesse per coraggio ed eroismo era considerato degno di diventare cavaliere e per la prima volta tale carica fu rivestita anche da non nobili. Da allora, chiunque dimostri particolari doti di nobiltà d animo e di abilità militare, anche se non nobile, viene sottoposto ad una prova che, se superata, porta all investitura al rango di Cavaliere. I Cavalieri di Laristan giurano fedeltà al Duca di Taenman e le loro fila furono determinanti per la risoluzione pacifica della questione della separazione dall impero di Nadar nel 918 PC: guidati dal generale Vant, nominato Cavaliere di Laristan ad honorem, si affiancarono alla sua legione imperiale ribelle schierandosi nell altopiano ghiacciato di Sindra in una posizione di primo piano di fronte alle temibili armate imperiali, permettendo col loro coraggio e con la loro temerarietà di evitare una sanguinosissima guerra fratricida. All interno del Cavalierato si individua una precisa gerarchia militare, dove il grado di comando si ottiene più per meriti militari piuttosto che per diritti nobiliari, anche se i giovani delle famiglie nobili del Ducato continuano a seguire un educazione da Cavalieri, lasciando però loro, alla fine di tale periodo di addestramento, la facoltà di scegliere se diventare Cavalieri o se abbandonare la disciplina militare. Nell ordine si individuano diversi corpi che spaziano dalla fanteria leggera a quella pesante, dalla cavalleria ad unità di assalto a cavallo o appiedate. Il loro addestramento permette una notevole versatilità, comprendendo unità di infiltrazione, di arcieri e balestrieri, nonché la capacità di agire in sincronismo con truppe di maghi e di unità volanti. Tutto ciò, insieme alla sicura fedeltà e disciplina, rende i Cavalieri di Laristan uno strumento insostituibile per le strategie dell esercito ducale. I Cavalieri contribuiscono anche a mantenere l ordine nelle principali città ducali e un corpo scelto di circa 200 uomini costituisce la guardia ducale, le truppe private del duca di Taenman. Il loro ruolo come paladini dell ordine e della legge e come difensori dei confini del Ducato li rendeva agli occhi di tutti gli abitanti della regione degli autentici eroi! In realtà ultimamente molte persone, anche tra i cavalieri stessi, cominciano a credere anacronistiche le dottrine seguite dall Ordine, ora che, in un tempo di pace, i loro servigi non sono più così indispensabili. Alcuni addirittura li accusano di essere degli esaltati guerrafondai ed, in effetti, all interno del Cavalierato si sta facendo strada un movimento che acclama come suo dio protettore il dio della guerra Borgol, piuttosto che non il dio della Giustizia Henox Decisamente questo non è il periodo migliore dell ordine dei Cavalieri di Laristan! Il Giglio Simbolo dei Cavalieri di Laristan S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 13 di 26

14 CLASSE DI PRESTIGIO: MONACO DELLE SPADE By Golden Master Il monaco delle spade (anche detto maestro delle spade ) è un monaco che ha dedicato la sua vita allo studio del ki nell uso della katana. La sua dedizione a tale arma è totale e così profonda che essa diventa una vera e propria estensione del suo corpo. La dottrina che seguono gli appartenenti a tale classe è detta la Via della Katana. Esistono pochissimi praticanti di tale disciplina su tutto il mondo di Tekan. La sua esistenza è infatti sconosciuta alla maggior parte della gente comune e i suoi segreti sono tramandati a pochissimi eletti da più di 6000 anni. Molti di essi sono andati perduti a seguito della morte dei loro custodi, scomparsi senza averli tramandati a nessuno. Alcune leggende dicono che esistono dei manuali o altri tipi di scritti nei quali sarebbero riportati alcuni di tali segreti perduti, ma non si hanno prove della loro esistenza. A tutt oggi (secolo XIII PC) sono pochissimi coloro che conoscono i segreti per forgiare le katane, spade dalle qualità superiori alla maggior parte delle altre armi. Si ritiene che l arte del forgio di una Katana Sacra, o Wakizaki, katana dai grandi poteri leggendari, creata appositamente per gli appartenenti all ordine, sia andata definitivamente perduta da millenni e il numero di tali spade ancora in circolazione nel mondo è piccolissimo. A causa della segretezza della Via della Katana, i monaci delle spade sono per lo più eremiti o comunque mantengono segreta la loro appartenenza a tale ristretta cerchia di eletti. Finora non si è mai sentito parlare di scuole o monasteri dove quest arte venga insegnata, ma essa viene tramandata singolarmente a pochi prescelti. Un monaco delle spade deve prima essere istruito ai precetti dell arte dei monaci e all uso della katana e solo dopo che ha appreso a fondo i segreti della contemplazione può passare allo studio della Via della Katana che consis te principalmente nell apprendimento della cosiddetta Danza della Spada. Tale splendida danza mortale richiede una concentrazione e una perfezione interiore elevatissimi. I non-monaci o gli ex-monaci non possono apprenderne i segreti. Dati di gioco Dado Vita: d8 Requisiti: Per aspirare ad essere un monaco delle spade un personaggio deve soddisfare tutti i seguenti requisiti: Allineamento: Legale Classe: Monaco (almeno di 8 livello. Non ex-monaci) Competenza: Katana Caratteristiche: Destrezza e Saggezza 13 o superiore. Talento: Arma focalizzata (katana) Abilità di classe: Un monaco delle spade ha le stesse abilità di classe e le stesse competenze di un monaco (più la competenza requisita nella katana o come arma esotica, ad una mano, o come arma da guerra, a due mani, o entrambe). Un monaco delle spade inoltre utilizza la katana come se fosse un arma da monaco (come kama, nunchaku e siangham), con tutti i vantaggi che comporta (come la possibilità di usare attacchi speciali come raffica di colpi, attacco stordente, ecc.). Il bonus di attacco base e il numero di attacchi usati sono però quelli relativi al combattimento senz armi di un monaco di livello pari alla somma delle due classi (monaco e monaco delle spade). In compenso, per il combattimento senz armi il monaco usa il bonus di attacco (e il numero di attacchi) normale e il danno senz armi non viene ulteriormente incrementato: il monaco delle spade privilegia il combattimento con la katana, a discapito del combattimento senz armi. Per ogni livello acquisito in tale classe i bonus ai tiri salvezza e alla CA e la velocità senza armatura sono gli stessi di quelli di un monaco di livello dato dalla somma delle due classi. Un monaco delle spade, invece di apprendere le abilità speciali del monaco, ottiene le seguenti abilità speciali: 1 livello: Danza della spada: 1/giorno, intimidisce, +1d4 ai danni. 2 livello: Colpo ki (+1). 3 livello: Danza della spada: 2/giorno, intimidisce, +1d6 ai danni. 4 livello: Un talento a scelta tra: Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Estrazione Rapida o Arma Focalizzata Superiore (katana). 5 livello: Danza della spada: 3/giorno, intimidisce, +1d8 ai danni. 6 livello: Colpo ki (+2). S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 14 di 26

15 7 livello: Danza della spada: 4/giorno, intimidisce, +1d10 ai danni. 8 livello: Un talento a scelta tra: Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Estrazione Rapida, Arma Focalizzata Superiore (katana) o Critico Superiore. 9 livello: Danza della spada: 5/giorno, intimidisce, +1d12 ai danni. 10 livello: Colpo ki (+3). Danza mortale della spada: 1/giorno, intimidisce, +1d20 ai danni. Danza della spada: E un azione di round completo che non provoca attacchi di opportunità. Se il monaco delle spade subisce dei danni o viene distratto mentre la effettua deve superare una prova di Concentrazione (come per il lancio di un incantesimo: vedi Manuale del Giocatore a pag. 67). Può essere effettuata un limitato numero di volte al giorno a seconda del livello di esperienza. I suoi effetti durano per un numero di round pari a 3 + il bonus di Saggezza del monaco delle spade. Gli avversari che hanno assistito a tale danza (alla fine del round di esecuzione) possono risultarne intimiditi: l effetto è uguale a quello dell incantesimo Paura lanciato da uno stregone dello stesso livello del monaco delle spade. Per tutta la durata dell effetto i danni con la katana sono incrementati del valore indicato. Se viene effettuato un colpo critico anche questi danni sono moltiplicati. La danza ha inoltre la capacità di risvegliare il potere di una Katana Sacra per la durata dell effetto. Colpo ki: La katana si considera come un arma magica con bonus pari al valore indicato. Tale bonus non si aggiunge al tiro per colpire o per i danni, ma serve per attaccare creature che possono essere colpite solo da armi magiche. Se la katana è già magica di per sé, si usa il bonus migliore. Arma Focalizzata Superiore (katana): Da un ulteriore bonus +1 al tiro per colpire con la katana. Necessita del talento Arma Focalizzata (katana) e può essere preso una volta sola. Gli altri talenti sono descritti nel Manuale del Giocatore e necessitano dei normali prerequisiti. Critico Superiore: Raddoppia (cioè aggiunge un bonus +2) la portata della minaccia di critico della katana. E cumulativo con altri effetti analoghi. Danza mortale della spada: Ha gli stessi effetti della Danza della spada. Se effettuata con una Katana Sacra viene risvegliato il potere Colpo ki (+5). Katana Arma esotica media (o arma da guerra grande). Prezzo: 400 MO. Danno: 1d10. Critico: x2. Peso: 2,7 kg. Tagliente. Arma perfetta: +1 al tiro per colpire. Wakizaki: Katana Sacra E una katana magica creata appositamente per i monaci delle spade. Ne esistono diverse versioni, con poteri differenti a seconda dell incantamento ricevuto. Tutte quante però possono essere risvegliate da una Danza della spada donando temporaneamente al suo possessore un livello in più come monaco delle spade. S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 15 di 26

16 IL PANTEON DELLE DIVINITÀ DI TEKAN NOME RUOLO A. M. DOMINI TIPICI FEDELI Henox Dio del Bene L-B Bene-Legge-Guarigione-Sole-Protezione-Guerra Il Drago di Luce. E anche il dio del sole, della giustizia, dell onore, della verità, e di tutto ciò che è sacro. Combatte ogni forma di ingiustizia e corre in aiuto dei più deboli. Avatar: paladino. Simbolo: testa di drago rivolta a destra, in oro. Arma preferita: mazza. Barkùl Dio del Male C-M Male-Caos-Morte-Inganno-Distruzione-Guerra Il Drago di Tenebra. E anche il dio del caos, della vendetta, dell inganno, del massacro, della paura, della tirannia e di tutto ciò che è sacrilego. Gode delle sofferenze altrui. Avatar: demone vendicatore. Simbolo: testa di drago rivolta a sinistra, in ossidiana. Arma preferita: morning star. Nimìr Phazàr Dio della Neutralità N-N Conoscenza-Acqua-Fuoco-Terra-Aria Il Drago Cangiante (o Invisibile). E anche il dio della conoscenza, degli elementi e dei druidi. Opera al fine del mantenimento dell Equilibrio. Avatar: druido. Simbolo: testa di drago rivolta in avanti, in pietra di luna (cambia colore). Arma preferita: bastone ferrato. Zaràn Dea dell Acqua C-N Acqua-Caos-Animale -Vegetale L Unicorno Azzurro. E anche la dea del mare, della natura e dei boschi, della caccia, dell agricoltura e degli animali. Difende la Natura. Avatar: ninfa/satiro (tritone). Simbolo: goccia d acqua con dentro un unicorno rampante. Arma preferita: spada lunga/corta. Imradan Dea del Fuoco N-M Fuoco-Male-Sole -Distruzione La Fenice Dorata. E anche la dea della passione, dell arte astratta e della distruzione. Cambia continuamente umore e scopi. Ama divertirsi in modi spesso distruttivi. Non rispetta nulla. Avatar: efreeti. Simbolo: fiamma da cui sorge la fenice. Arma preferita: ascia. Brianor Dio della Terra L-N Terra-Legge-Forza-Protezione La Grande Quercia. E anche il dio dei nani, degli artigiani e della legge. E conosciuto anche come il Forgiatore e il Giudice. Difende i nani. Rispetta e protegge tutto ciò che dura, compresi patti e amicizie eterne. Avatar: nano. Simbolo: quercia e martello. Arma preferita: martello da guerra. Nabèth Dio dell Aria N-B Aria-Bene-Guerra-Viaggio Il Roc Bianco. E anche il dio della poesia, dello scherzo, degli arcieri, degli uccelli e delle distanze. E conosciuto anche come il Messaggero. Difende elfi, gnomi ed halfling. Ama arte, musica e poesia. Avatar: angelo arciere. Simbolo: freccia alata. Arma preferita: arco lungo/corto. Khamanàl Dea della Morte N-N Morte-Magia-Distruzione La Morte, armata di falce (lich). E la dea della morte, del tempo, del destino, della vecchiaia e di tutto ciò che finisce. Regola e controlla il Regno dei Morti. E calma, impassibile e bellissima. Avatar: donna bella e misteriosa. Simbolo: teschio con due falci incrociate. Arma preferita: falce. Heseret Dio della Magia L/C-N Magia-Conoscenza-Legge/Caos L Osservatore (beholder). E anche il dio della stregoneria, delle conoscenze arcane e delle energie cosmiche. Regola e controlla le forze e le creature magiche. Avatar: mago con veste d argento. Simbolo: occhio in argento. Arma preferita: pugnale. Nurik Dea della Fortuna C-N Fortuna-Inganno-Viaggio La Gatta dagli occhi a specchio. E anche la dea dell amore, della bellezza, dei segreti, della ricchezza, delle strade e della musica. Difende ladri, compositori, amanti, mercanti e viandanti. Avatar: vagabondo. Simbolo: specchio con occhi di gatto. Arma preferita: stocco. Enìas Dea della Guarigione C-B Guarigione-Protezione-Conoscenza La Sfinge di Cristallo. E conosciuta anche come la Guaritrice e la Consolatrice, nonché come la dea piangente. Avatar: guaritore. Simbolo: calice di cristallo. Arma preferita: bastone. Borgol Dio della Guerra L-M Guerra-Forza-Protezione Il Titano d Acciaio. E anche il dio del tuono, della forza, del valore e della strategia militare. Ama qualsiasi battaglia e spesso vi si unisce come partecipante. Se non ci sono guerre le provoca! Avatar: guerriero dal guanto di ferro. Simbolo: scudo con pugno guantato. Arma preferita: spadone. S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 16 di 26 Paladin i, Creature buone Creature malvagie Druidi, Saggi, Studenti Ranger, Druidi, Barbari, Contadini, Pastori, Marinai, Elfi, Mezzelfi, Gnomi, Halfling Barbari, Guerrieri, Artisti, Orchi, Mezzorchi, Nani, Umani Guerrieri, Monaci, Artigiani, Uomini di legge, Nani Ranger, Bardi, Poeti, Arcieri, Elfi, Mezzelfi, Gnomi, Halfling Necromanti Maghi, Stregoni, Apprendisti Ladri, Bardi, Poeti, Musicisti, Spie, Avventurieri, Mercanti Guaritori, Saggi Guerrieri, Barbari, Monaci

17 Queste sono le 12 divinità medie del mondo di Tekan, anche conosciuti come Figli di Tekan. Esistono anche altre divinità fra cui le divinità maggiori, anche conosciute col nome di Antenati o Dormienti, e le divinità minori, creature immortali che servono questi dodici dei e si aggirano su Tekan o nei piani di esistenza dei loro padroni per assolvere ai compiti che vengono loro assegnati, al fine di poter un giorno diventare divinità medie a loro volta. Gli dei, come tutto in questo universo, sono nati dall unione di due entità superiori, gli dei degli dei, ciò di cui è composto l intero creato: Tyr (materia, luce) e Yak (nulla, tenebre). Parte di loro è presente in ogni essere animato o inanimato, in ogni forza, energia o entità, in diverse quantità e proporzioni. Esistono diverse teorie filosofico/religiose su di essi (ignote ai più). Ciascuna di queste divinità ha una forma di manifestazione, che è il modo in cui si presentano nel loro piano di esistenza, e uno o più avatar, che rappresentano la forma mortale con cui si manifestano nel mondo di Tekan. Regole strettissime (il cui rispetto è controllato da osservatori esterni, servitori di divinità maggiori) limitano la quantità e i modi di interventi divini diretti su Tekan. Ciononostante gli dei amano aggirarsi tra i mortali e interagire con loro, direttamente o indirettamente tramite i loro servitori e seguaci. Le loro rivalità spesso si risolvono con guerre e competizioni tra i mortali. S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 17 di 26

18 CALENDARIO NADARIANO L anno, secondo il Calendario Nadariano, dura 361 giorni divisi in 12 mesi, di 30 giorni ciascuno, più un giorno, detto Novum, tra il 2 e il 3 mese, che segna l inizio dell anno solare e della stagione primaverile. Ciascun mese è diviso in 5 settimane di 6 giorni ciascuna (in un calendario precedente le settimane erano di 7 giorni, da cui il nome). I mesi seguono i cicli lunari: il giorno 1 (Kalendae) si ha il novilunio, il 16 (Idae) si ha il plenilunio. Il Novum è un giorno di novilunio a sé stante che serve per il rifasamento del conteggio dei mesi con le fasi lunari. La sua durata cambia di anno in anno e varia dalle 12 alle 36 ore. Tutti gli altri giorni durano 24 ore. Ciascun mese è dedicato ad una divinità che gli da il nome e i sei giorni centrali (dal 13 al 18) sono votati ad essa. Ogni mese comprende inoltre 2 giorni dedicati a ciascuna delle divinità in un ordine prefissato e costante. Il Calendario Nadariano è entrato in uso nell anno 8 PC frutto degli studi del sacerdote-astronomo di Nimir Phazar, Mesilim Eustapius, in sostituzione di un calendario precedente in cui l anno era composto di 365 giorni divisi in 52 settimane di 7 giorni ciascuna. Secondo Eustapius il calendario precedente non era più adatto da parecchi decenni a causa di uno spostamento dell asse di rotazione di Tekan e del conseguente cambiamento delle fasi lunari. Sempre secondo i suoi studi tale calendario avrebbe dovuto valere per il millennio successivo. In realtà è in vigore da più di 1200 anni e non è mai stato cambiato. Stagioni Nel continente di Hebrom la Primavera dura 3 mesi - dal 3 al 5 -, l Estate dura 2 mesi - 6 e 7 -, l Autunno dura 3 mesi - dall 8 al 10 -, e i restanti 4 mesi - dall 11 al 2 dell anno dopo sono dell Inverno. La maggior durata della stagione invernale è causata dal fatto che il continente si trova nell emisfero settentrionale del pianeta di Tekan, che resta esposto ai raggi diretti del Sole per un periodo di tempo inferiore rispetto a quanto accade nell emisfero meridionale, dove la situazione è invertita. Ianuarius - Henoxmont Lun 1 Henoxdài Gio 16 Henoxnùs Mar 2 Barkuldài Ven 17 Henoxfèi Mer 3 Nimirdài Sab 18 Henoxsìn Gio 4 Zarandài Lun 19 Henoxdài Ven 5 Imradài Mar 20 Barkuldài Sab 6 Briandài Mer 21 Nimirdài Lun 7 Nabedài Gio 22 Zarandài Mar 8 Kamandài Ven 23 Imradài Mer 9 Heserdài Sab 24 Briandài Gio 10 Nurikdài Lun 25 Nabedài Ven 11 Eniadài Mar 26 Kamandài Sab 12 Borgoldài Mer 27 Heserdài Lun 13 Henoxmìn Gio 28 Nurikdài Mar 14 Henoxtàs Ven 29 Eniadài Mer 15 Henoxbòl Sab 30 Borgoldài Februarius - Barkulmont Lun 1 Henoxdài Gio 16 Barkulnùs Mar 2 Barkuldài Ven 17 Barkulfèi Mer 3 Nimirdài Sab 18 Barkulsìn Gio 4 Zarandài Lun 19 Henoxdài Ven 5 Imradài Mar 20 Barkuldài Sab 6 Briandài Mer 21 Nimirdài S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 18 di 26

19 Lun 7 Nabedài Gio 22 Zarandài Mar 8 Kamandài Ven 23 Imradài Mer 9 Heserdài Sab 24 Briandài Gio 10 Nurikdài Lun 25 Nabedài Ven 11 Eniadài Mar 26 Kamandài Sab 12 Borgoldài Mer 27 Heserdài Lun 13 Barkulmìn Gio 28 Nurikdài Mar 14 Barkultàs Ven 29 Eniadài Mer 15 Barkulbòl Sab 30 Borgoldài PRIMAVERA Novum Tekandài Martius - Nimirmont Lun 1 Henoxdài Gio 16 Nimirnùs Mar 2 Barkuldài Ven 17 Nimirfèi Mer 3 Nimirdài Sab 18 Nimirsìn Gio 4 Zarandài Lun 19 Henoxdài Ven 5 Imradài Mar 20 Barkuldài Sab 6 Briandài Mer 21 Nimirdài Lun 7 Nabedài Gio 22 Zarandài Mar 8 Kamandài Ven 23 Imradài Mer 9 Heserdài Sab 24 Briandài Gio 10 Nurikdài Lun 25 Nabedài Ven 11 Eniadài Mar 26 Kamandài Sab 12 Borgoldài Mer 27 Heserdài Lun 13 Nimirmìn Gio 28 Nurikdài Mar 14 Nimirtàs Ven 29 Eniadài Mer 15 Nimirbòl Sab 30 Borgoldài Aprilis - Zaramont Lun 1 Henoxdài Gio 16 Zarannùs Mar 2 Barkuldài Ven 17 Zaranfèi Mer 3 Nimirdài Sab 18 Zaransìn Gio 4 Zarandài Lun 19 Henoxdài Ven 5 Imradài Mar 20 Barkuldài Sab 6 Briandài Mer 21 Nimirdài Lun 7 Nabedài Gio 22 Zarandài Mar 8 Kamandài Ven 23 Imradài Mer 9 Heserdài Sab 24 Briandài Gio 10 Nurikdài Lun 25 Nabedài S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 19 di 26

20 Ven 11 Eniadài Mar 26 Kamandài Sab 12 Borgoldài Mer 27 Heserdài Lun 13 Zaranmìn Gio 28 Nurikdài Mar 14 Zarantàs Ven 29 Eniadài Mer 15 Zaranbòl Sab 30 Borgoldài Maius - Imramont Lun 1 Henoxdài Gio 16 Imranùs Mar 2 Barkuldài Ven 17 Imrafèi Mer 3 Nimirdài Sab 18 Imrasìn Gio 4 Zarandài Lun 19 Henoxdài Ven 5 Imradài Mar 20 Barkuldài Sab 6 Briandài Mer 21 Nimirdài Lun 7 Nabedài Gio 22 Zarandài Mar 8 Kamandài Ven 23 Imradài Mer 9 Heserdài Sab 24 Briandài Gio 10 Nurikdài Lun 25 Nabedài Ven 11 Eniadài Mar 26 Kamandài Sab 12 Borgoldài Mer 27 Heserdài Lun 13 Imramìn Gio 28 Nurikdài Mar 14 Imratàs Ven 29 Eniadài Mer 15 Imrabòl Sab 30 Borgoldài ESTATE Iunius - Briamont Lun 1 Henoxdài Gio 16 Briannùs Mar 2 Barkuldài Ven 17 Brianfèi Mer 3 Nimirdài Sab 18 Briansìn Gio 4 Zarandài Lun 19 Henoxdài Ven 5 Imradài Mar 20 Barkuldài Sab 6 Briandài Mer 21 Nimirdài Lun 7 Nabedài Gio 22 Zarandài Mar 8 Kamandài Ven 23 Imradài Mer 9 Heserdài Sab 24 Briandài Gio 10 Nurikdài Lun 25 Nabedài Ven 11 Eniadài Mar 26 Kamandài Sab 12 Borgoldài Mer 27 Heserdài Lun 13 Brianmìn Gio 28 Nurikdài Mar 14 Briantàs Ven 29 Eniadài Mer 15 Brianbòl Sab 30 Borgoldài S13_Il libro di Tekan v01.doc1 - Pagina 20 di 26

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