Rassegna Stampa del 28/12/ :46

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1 AESVI Rassegna Stampa del 28/12/ :46 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE VIDEOGIOCHI 27/12/2007 L'Espresso GENERAZIONE REMIX 27/12/2007 Panorama GIOCARE CON IL PENSIERO 27/12/2007 Panorama CELLULARI DA WEB-GIOCO 27/12/2007 Corriere.it 2007: il sorpasso dei videogiochi Corriere della Sera

3 VIDEOGIOCHI 4 articoli

4 27/12/2007 L'Espresso Pag. 122 N.52-3 GENNAIO 2008 GENERAZIONE REMIX Dopo il Web 2.0 arriva l'era della cultura convergente. Quella in cui tutti i contenuti, dalle news agli spot, subiranno infinite trasformazioni. Professionali e non, in Rete e fuori DI HENRY JENKINS* II 2008 sarà un anno caldo per i media digitali. Ma per capire il perché bisogna fare prima un passo indietro. Anzi due. Il 2006 è stato l'anno della scoperta del Web 2.0, ovvero la scelta di alcune aziende di usare i contenuti generati dagli utenti per stimolare la partecipazione on line. Il 2007 sarà invece ricordato come l'anno in cui il Web ha scatenato contraddizioni nel rapporto fra produttori e consumatori come il fatto che gli utenti - pur fornendo contenuti - non hanno mai, o quasi, tratto profitto al contrario delle aziende che questi contenuti li hanno ricevuti. Ecco, credo che il prossimo anno sarà cruciale per questo aspetto: trovare un giusto modo per dare valore al lavoro degli utenti. Per spiegare meglio quello che voglio dire, pensiamo a Harry Potter, forse oggi il più grande marchio franchising nel mondo dei media. Come noto si tratta di una serie di libri divenuti tutti bestseller. Ma questo è solo l'inizio del fenomeno. Harry Potter è anche una serie di film, un insieme di videogiochi, un'intera gamma di prodotti commerciali e un parco dei divertimenti in costruzione. E questo è appena uno sguardo all'estensione dell'opera di Joanne Kathleen Rowling. C'è anche un'enorme economia sotterranea di produzioni di fan che vive accanto ai prodotti ufficiali. Ci sono migliaia di storie di appassionati, fiction originali scritte da non professionisti che si ispirano ai libri e circolano su Internet. Ci sono i podcast dei fan che raggiungono centinaia di migliaia di ascoltatori ogni settimana. Per non parlare delle centinaia di band che fanno musica popolare a partire dai motivi della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts e che circolano su MySpace e su altri siti di social networking. Lo scambio di queste produzioni va su scala mondiale e gli autori (molti di questi sono ragazzinie provenienti da tutto il mondo) sono in costante contatto fra loro. Passiamo ora a un altro angolo della Rete, precisamente su YouTube. Il sito di proprietà di Google è uno spazio dove rutti i tipi di contenuti dei media circolano. Alcuni di questi sono piratati, estratti cioè dal flusso di contenuti dei mass media. Spesso, quindi, scopriamo cose che abbiamo perso sui canali broadcast tradizionali e che prendono un nuovo significato perché cambia il loro contesto. Alcuni dei contenuti sono però i cosiddetti contenuti generati dagli utenti che riflettono il lavoro di diverse subculture - dai patiti di fiction agli artisti sperimentali - che altrimenti non potrebbero aver accesso al pubblico. In questo modo chi sperimenta può ricevere dei feedback, migliorare ed evolversi. YouTube è diventato un terreno di reclutamento per nuovi talenti. E anche un luogo per sperimentazioni a basso costo che influenzano i contenuti dei mass media. Questi due esempi dimostrano come la circolazione di massa dei prodotti legati a Harry Potter genera una partecipazione amatoriale e ia base delle produzioni su YouTube può avere un impatto commerciale sui media. Entrambi i casi ci dicono come siano intrecciate le produzioni commerciali e quelle amatoriali e i modi in cui i media si muovono attraverso tutti i canali, vivendo dentro una cultura convergente. Spesso, la convergenza viene descritta in termini tecnici come l'interoperabilità fra diversi dispositivi digitali. L'iPhone, per fare un esempio, è descritto come un device convergente perché in effetti è uno scatolotto nero che consente di inviare e ricevere mail o sms, ascoltare musica, navigare nel Web e telefonare. Ma per cultura convergente intendo un cambiamento nel modo in cui la cultura (e la sua industria) opera, così che ogni storia, ogni immagine, ogni suono e ogni relazione viaggia attraverso il massimo numero possibile di media. Le tecnologie possono o non possono parlare con le altre tecnologie ma comunque noi le usiamo tutte VIDEOGIOCHI 4

5 27/12/2007 L'Espresso Pag. 122 N.52-3 GENNAIO 2008 per accedere agli stessi contenuti. Questo flusso di contenuti è formato da decisioni prese sia nelle stanze dei bottoni delle grandi multinazionali sia nelle camere da letto di teenager. Ed è definito dal desiderio delle corporation di massimizzare i punti di contatto con i consumatori, ma anche dai consumatori che hanno il desiderio di avere i media che vogliono sempre e ovunque. "Heroes" (una fiction Usa fantascientifica, ndr) potrebbe essere il miglior esempio di serie televisiva disegnata per ottenere vantaggi dalla cultura convergente. Se infatti si va sul sito ufficiale, l'utente può godere di innumerevoli esperienze: leggere i fumetti che aggiungono particolari alle storie raccontate in tv, giocare a dei videogame, costruire nuovi personaggi, condividere i propri punti di vista con quelli di altri fan e sapere di più circa le ambientazioni in cui si svolgono gli episodi. Credo che serie come "Heroes" segnino un cambiamento dall'appuntamento televisivo fisso, prolungando la nostra esperienza attraverso altre attività. Un aspetto chiave della cultura convergente è quindi il fatto che i consumatori partecipano attivamente alla produzione e alla circolazione di materiali culturali. Un trend che si riflette in moltissimi settori. L'esercito militare statunitense, per esempio, sviluppa videogiochi multiplayer in cui civili e arruolati possono comunicare fra di loro. Molti politici fanno un grande uso dei video su YouTube o di Facebook per creare nuovi tipi di relazioni con gli elettori. E i pubblicitari esplorano che cosa si può fare con i contenuti generati dagli utenti e come far scattare la scintilla della passione nelle persone per espandere il proprio marchio ad altri consumatori. Insomma, un vero e proprio terremoto. Basti pensare che la televisione commerciale sta per essere profondamente distrutta dalle altre piattaforme emergenti. In molti ormai comunicano al pubblico temendo che i network tradizionali non siano in grado di farlo in maniera oggettiva. I broadcaster stanno così disperatamente pescando dal Web contenuti e serie tv pensati per la Rete per portarli sulla televisione classica e attirare audience. Le aziende sono spesso spaventate dalla perdita di controllo dei loro brand e della loro proprietà intellettuale. Ma spaventarsi è inutile: la realtà è che stanno perdendo sempre più controllo e il pubblico può prendere i loro materiali, remixarli, riproporli, e distribuirli in un modo molto più efficace e veloce dei media broadcaster. C'è poco da fare per arrestare questo processo. Si possono fermare uno o due utenti, ma il resto fa quello che vuole. Quello di cui le aziende hanno bisogno è quindi di capi- re che le regole del gioco sono cambiate e modificare la loro idea di business per continuare a espandersi. Ci stiamo lasciando alle spalle un'era della rigidità, dove l'obiettivo era quello di catturare il nostro sguardo e la nostra attenzione e tenerli segregati in un angolo. Al contrario ora le nuove opportunità di business arrivano dall'incoraggiare i consumatori a far circolare il proprio materiale in maniera più ampia e così far nascere nuovi consumatori. Tutto questo, nel lungo periodo, porterà a una nuova economia e a un nuovo sistema culturale. Parte di ciò che deve essere fatto è un passo indietro per tentare di capire cosa abbia valore per ciascuna parte (produttori e consumatori) e, a partire dai contenuti culturali, mettere le basi di una nuova "economia morale" che tutte le parti riconosceranno come giusta ed equa. Questo processo ci terrà impegnati nei prossimi dieci anni. * Henry jenkins insegna al Massachusetts Institute of Technology (Mit) di Boston dove è direttore del Comparative Media Studies Program. È autore di molti saggi. L'ultimo pubblicato in Italia è "Cultura Convergente" (Apogeo, pp. 384, 18,70). Testo raccolto da Federico Ferrazza VIDEOGIOCHI 5

6 27/12/2007 Panorama N. 1-3 GENNAIO 2008 GIOCARE CON IL PENSIERO CASCO RIVOLUZIONARIO SOSTITUIRÀ MOUSE E JOYSTICK. SFRUTTANDO ONDE CEREBRALI. di GUIDO CASTELLANO a cura di Luciano Santilli Gli scienziati che lo hanno progettato l'hanno battezzato Epoc, ma quando arriverà nei negozi probabilmente avrà un nome più commerciale del tipo «casco in grado di leggere il pensiero». Di questo infatti si tratta. Gli ingegneri della Emotiv System di San Francisco hanno voluto rivoluzionare il modo in cui gli umani interagiranno con i computer. Si tratta di un dispositivo capace di tradurre in azioni i pensieri di chi lo indossa. I primi prodotti che arriveranno sugli scaffali avranno capacità limitate e saranno destinati al mondo dei videogiochi. Niente più tastini da pigiare, joystick da manovrare. Basterà pensare cosa si vuole fare e il personaggio dei videogame eseguirà. I 16 elettrodi sensori inseriti nel casco captano e analizzano le onde cerebrali. Con un po' di esercizio uno speciale software riconosce gli impulsi elettrici che il cervello associa ai pensieri, movimenti, espressioni facciali, livelli di eccitazione. Ciascun segnale viene abbinato a un'azione e quindi tradotto nel gesto corrispondente, sul video. Ma l'epoc porta con sé una rivoluzione destinata a essere appunto epocale. Proviamo a immaginare, infatti, un futuro in cui, grazie a tale tecnologia, saremo in grado di controllare qualsiasi cosa: dal cursore del mouse sul desktop alle luci di casa, passando per l'automobile, la motocicletta e l'aereo, semplicemente pensando di farlo. VIDEOGIOCHI 6

7 27/12/2007 Panorama N. 1-3 GENNAIO 2008 CELLULARI DA WEB-GIOCO SERVIZI IN RETE NEI PRIMI MESI DEL 2008 LA NOKIA LANCERÀ UN SOFTWARE DA SCARICARE. E CON UN CLIC IL TELEFONINO DIVENTERÀ CONSOLE. Il 2008 si aprirà con una sorpresa per gli appassionati di videogiochi e cellulari. Con un piccolo software gratuito che si scaricherà da internet, dal sito com, si potranno trasformare tutti i cellulari Nokia di nuova generazione in altrettante console per videogiochi portatili. E non per i soliti giochetti dalla grafica scalettata e le musiche luna park, ma per veri e propri videogame. Quelli che girano sulle console tipo la Playstation portatile. La filosofia del primo produttore di cellulari al mondo è quella che ha già fatto la fortuna della Apple con l'ipod. Ossia creare un mondo di servizi via internet che semplifichino e migliorino la vita dell'utente che acquista un oggetto hardware (in queso caso un cellulare, nel caso della Apple un ipod). Servizi a pagamento che p ermettono di mantenere un contatto con il diente anche dopo l'acquisto del telefoni: o. Il colosso finlandese aveva già trovato alcuni anni fa a entrare nel mondo dei videogiochi con un cellulare chiamar ) N-Gage. Ma il successo era stato modesto. L'innovazione del 2008 è che tutti i nuo 'i telefonini potranno trasformarsi in consale e i giochi si potranno scaricare da internet direttamente sul telefonino. Hanno fi itato il business già tutti i più grandi prod ittori, tanto che per il lancio della nuova p attaforma, nei primi mesi del 2008, saranr o disponibili titoli come Fifa 2008 (foto sopra) della canadese Electronic arts, il gioa > del calcio più venduto al mondo, o The Si m (sempre della Electronic arts), il simulatore di vita reale più giocato al mondo. Rispetto ai titoli per console i prezzi saranno più bassi. Un gioco scaricato dal web costerà tra 6 e 10 euro. La piattaforma Nokia offrirà un altro vantaggio ai suoi utenti: grazie all'offerta Try e buy si potranno acquistare licenze di gioco giornaliere o settimanali a prezzi scontati e provare gratuitamente tutti i giochi prima dell'acquisto. VIDEOGIOCHI 7

8 27/12/2007 Corriere.it Sito Web 2007: il sorpasso dei videogiochi Corriere della Sera Nell'anno che si sta chiudendo le vendite dei videogames hanno battuto quelle della musica PARIGI - Ottanta milioni di console vendute in tutto il mondo, per una cifra complessiva di 9,8 miliardi di euro: questo uno dei tanti bilanci del Natale in corso. Cè stata più voglia di giocare che di ascoltare musica. Mentre l' America brinda all'e-commerce e a Wii, le statistiche francesi si ricollegano ai dati americani e celebrano una generica vittoria dell'industria video ludica, che per la prima volta sorpassa la voglia di musica. LE CIFRE - Secondo i dati della società di ricerche Idate quest'anno l'industria del settore ha incrementato le proprie vendite del 42 per cento in rapporto al 2006, superando l'indotto economico relativo all'entertainment musicale. OAS_AD('Bottom1'); NON SOLO WII - Il quotidiano francese Le Monde propone una sintesi della guerra delle console, sottolineando il successo senza precedenti di Wii, ma senza scordarsi di Sony e Microsoft, che escono da questa stagione meno vincitrici di Nintendo ma pur sempre soddisfatte. Se Wii ha venduto infatti 18,5 milioni di prodotti dall'anno del suo debutto, anche gli altri due marchi non possono lamentarsi, con 11 milioni di PS3 vendute da Sony nell'anno solare in corso e 14 milioni di XBox vendute da Microsoft dal lancio della console (2005). La guerra delle console ha portato a un abbassamento dei prezzi e, come tutte le battaglie, a una feroce concorrenza foriera anche di miglioramenti. E alla fine ha fatto molto bene all'industria dei videogiochi. Il 2007 sarà sicuramente ricordato come l'anno dei videogame, in movimento o da seduti. Basta giocare. Ora le tre regine dei videogiochi si preparano a contendersi ancora un mercato sempre più vasto, ma per il momento la logica del Wii, con la giocabilità e il movimento, l'elogio del contenuto e, caso più unico che raro, l'assenza di violenza nei propri giochi, si è rivelata vincente. Finalmente senza sangue. Emanuela Di Pasqua VIDEOGIOCHI 8

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