IL GIOCO DI RUOLO. Ione

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1 IL GIOCO DI RUOLO 0 Ione

2 Credits Creatore: Vittorio Elio Manduca (alias unholy_templar ) Based on the original DUNGEONS & DRAGONS game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. 1

3 Il D20 System e il logo del D20 System sono Trademark posseduti dalla Wizard of the Coast e sono quelli utilizzati in accordo con i termini di Licenza del D20 System versione 1.0a. Copia della licenza è allegata in fondo al presente manuale. Si può prendere visione di tale licenza sul sito L Open Game Content in questo libro comprende le regole di gioco, le statistiche dei personaggi e delle creature, nonché materiale analogo che utilizzi il D20 System. Starcraft, Starcraft Brood War, il logo di Starcraft, i concetti, i nomi di creature, mezzi, personaggi e le storie originali del gioco per computer Starcraft e dell espansione Starcraft Brood War, l idea originale degli Eroi di Starcraft e le storie contenute nel Capitolo 8 di questo manuale, pur liberamente utilizzate e rivisitate, nonché tutte le immagini di questo manuale sono proprietà della Blizzard Entertainment Ltd. e possono essere liberamente utilizzate senza fini di lucro. Tutto quanto non elencato in precedenza, inclusa la presentazione di questo libro come lavoro completo, stabilisce l Identità del Prodotto. Questa è un opera di fantasia. Qualsiasi riferimento a fatti realmente accaduti o che accadranno, ed a persone realmente esistite o che esisteranno, da qui ai prossimi 500 anni è puramente casuale. Tutto il materiale qui presentato è inedito ed è diffuso sul Web. Per ulteriori informazioni è possibile contattare l autore via Vibo Valentia, 19 marzo 2006 Vittorio Elio Manduca (Unholy_Templar) Ammonimenti Legali Quest opera è protetta dalle norme sul diritto d autore (Legge 22 aprile 1941, n. 633, Testo aggiornato al D. Lgs. 26 maggio 1997, n. 154 G.U., 13 giugno 1997, n. 136). Ai sensi dell art. 68 della legge sul diritto d autore (di cui sopra): - È libera la riproduzione di singole opere o brani di opere per uso personale dei lettori, fatta a mano o con mezzi di riproduzione non idonei a spaccio o diffusione dell opera nel pubblico. - È libera la fotocopia di opere esistenti nelle biblioteche, fatta per uso personale o per i servizi della biblioteca. - È vietato lo spaccio di dette copie al pubblico e in genere ogni utilizzazione in concorrenza con i diritti di utilizzazione economica spettanti all autore. L autore consente espressamente ed a titolo gratuito l uso personale (escluso il diritto di utilizzazione economica) e la riproduzione dell opera, fino alla data di prima pubblicazione dell opera stessa, da individuarsi ai sensi dell art. 12 della Legge n. 633/1941. Sino a tale data, è consentita la distribuzione, a titolo gratuito e per fini promozionali, di esemplari dell opera stessa. L autore rammenta che è tassativamente proibita, in particolare, l alterazione, anche minima, del contenuto di un opera senza il consenso scritto dell autore (cd. plagio ) e che una tale operazione comporta responsabilità civili e penali per il trasgressore, a norma di legge. 2

4 INDICE Introduzione 3 I mondi di Starcraft 4 I popoli 4 La Campagna di Starcraft 4 Capitolo 1: Personaggi Razze di Starcraft 6 Umani 6 Protoss Classi di Starcraft 10 Combattente Psichico 11 Esperto 11 Fantasma 12 Furfante 16 Lama Spirituale 18 Militare 18 Nobile 20 Psion 24 Scout 25 Innato Occupazione Iniziale Pianeta Nativo Abilità di Starcraft 32 Vecchie abilità, nuovi usi Nuovi Talenti 42 Capitolo 2: Equipaggiamento Ricchezza e Denaro Armi Armature Altro Equipaggiamento 71 Capitolo 3: Veicoli e Velivoli Veicoli Terrestri Velivoli Terrestri Veicoli Protoss Velivoli Protoss Robot 98 Capitolo 4: Mutazioni e Cibernetica Mutazioni Cibernetica Arti Cibernetici Organi Artificiali Impianti Ottici Impianti Auricolari Altri potenziamenti cibernetici Rimpiazzo Completo del Corpo 120 Capitolo 5: Mezzi, Viaggi e Operazioni nello Spazio Viaggi a Velocità Subluminare Viaggi nell Iperspazio Navigare nell Iperspazio Utilizzare i Sensori Comunicazione tra Astronavi Combattimento tra Astronavi e tra veicoli Danni alle Astronavi (e ai veicoli) Operare nel cosmo: i pericoli dell ambiente 130 Radiazioni 130 Gravità 131 Condizioni atmosferiche 132 Sistemi stellari 134 Capitolo 6: Classi di Prestigio 137 Alto Templare Protoss 137 Apotecario 139 Blood Beret 140 Criminale 142 Ingegnere 143 Medico Militare 145 Templare Oscuro 147 Top Gun 149 Ufficiale dei Marines 150 Capitolo 7: Arti Psioniche 153 Nuovi Poteri 153 Capitolo 8: Dar Vita a Starcraft Il Settore Koprulu Storia Terrestre Le Fazioni Terrestri Storia dei Protoss Le Caste dei Protoss Il nemico alle porte: Gli Zerg Eroi di Starcraft 173 Dietro le quinte: Starcraft e i Livelli Epici 183 Capitolo 9: Creature di Starcraft Creature Esistenti Nuove Creature 137 Licenza Open Game 206 Scheda del personaggio di Starcraft 207 Credits e biografia dell autore 209 INTRODUZIONE Il contenuto dei documenti che seguono vi svelerà tutte le informazioni necessarie a scoprire i mondi conosciuti, le loro ricchezze, i pericoli che vi si annidano, le segrete trame politiche, le tecnologie più avanzate disponibili e i misteri delle arti psioniche. Sebbene voi possiate essere semplici cadetti delle accademie militari terrestri, furfanti in cerca di facili guadagni, politici astuti, o misteriosi psion, ricordate che tutta la tecnologia e i mezzi più potenti valgono infinitamente meno dei valorosi che riescono ad utilizzarli o che riescono nelle loro imprese anche facendone a meno. A voi il compito di difendere i nostri valori, i nostri principi, la nostra libertà e le nostre vite contro la minaccia degli zerg. Che le vostre armi migliori possiate essere voi stessi! Cancelliere T. J. Fischer Direttorato della Terra Unita Benvenuti nel mondo di Starcraft, un intero universo di grandi eroi, di spietati nemici, d abili politici e di minacciose creature aliene. Nel mondo del 24 secolo la tecnologia ha raggiunto livelli inimmaginabili, ma un alone di mistero è ancora più presente che nel passato: i misteriosi poteri psionici. Intrepidi marines combattono contro orribili creature votate alla distruzione. Ambiziosi politici tramano per ottenere potere e favori. Scaltri furfanti si muovono tra le colonie progettando il loro prossimo colpo o esplorano antiche rovine di razze aliene scomparse, alla ricerca di misteriosi artefatti. Devoti templari protoss partono in cerca dei poteri malvagi che minacciano la sopravvivenza stessa della loro specie armati dei terrificanti poteri della loro mente. Astuti mercanti viaggiano per i modi conosciuti alla ricerca del miglior affare. Orde selvagge di zerg sciamano incontrollate devastando tutto ciò che incontrano, mentre altri abomini alieni attendono nascosti su mondi inesplorati. Tutto questo è Starcraft, un universo fatto di bellezze straordinarie, d alta tecnologia, di forze misteriose e di mali più antichi della nascita dell uomo. Benvenuti in Starcraft. 3

5 I MONDI DI STARCRAFT Da quando era nota la sola Terra e i vari luoghi del sistema solare, l universo conosciuto ora si estende alle distese desertiche di Khoral, alle lussureggianti foreste di Antiga Prime, alle grandi megalopoli di Tarsonis, alle oscure lande di Shakurass, al mondo in declino di Aiur, alle terre infuocate di Char, alle stazioni spaziali disseminate nello spazio infinito e alle migliaia di altri mondi, stelle e lune dalle fattezze più comuni o dalle caratteristiche più insolite, conosciuti o inesplorati, che colmano l universo di Starcraft. I POPOLI L universo di Starcraft ospita numerose specie aliene, ma solo alcune di loro sono razze intelligenti. Le principali specie conosciute dotate di capacità intellettive sono gli umani e i protoss, questi ultimi in particolare dotati di un intelletto particolarmente sviluppato e di grandi doti psichiche. Ma da qualche parte nell universo un intelligenza aliena, più grande di tutte le altre, comanda gli zerg, creature grottesche dall aspetto vagamente insettoide apparentemente prive di qualsiasi volontà ed intelletto. La storia dell universo di Starcraft è, sotto molti aspetti, la storia dell ascesa dell umanità, della scomparsa di molte razze aliene e della lenta lotta dei protoss contro il declino della loro specie. Nel quarto millennio della storia umana, gli abitanti della terra hanno colonizzato molti mondi, scoperto nuove tecnologie e, di recente, riscoperto il potenziale della loro mente, andato perduto nel corso dei secoli passati. Molti mondi colonizzati possiedono rovine di antiche razze intelligenti (cd. precursori ) apparentemente ormai estinte. L orgoglio e la follia degli umani hanno provocato disastri indicibili più di una volta su vari mondi e le colonie umane rubano pianeti di altre razze, sia benevole sia maligne. Resta da vedere se le razze aliene saranno in grado di sopravvivere all espansione umana e alla nuova minaccia degli zerg, o se quest oscura piaga degli zerg fermerà l avanzata umana e distruggerà ogni civiltà in un era di terrore e distruzione inimmaginabile. LA CAMPAGNA DI STARCRAFT Questo volume descrive brevemente un universo vasto e meraviglioso. Molti lettori scopriranno le sue meraviglie e sopravvivranno ai suoi pericoli di persona attraverso il gioco di Dungeons & Dragons. Le informazioni contenute in questo volume forniscono al Game Master una visione istantanea e un abbozzo di quello che è un mondo complesso, vivo e ricco di fantasia in cui ambientare, in modo diverso dal solito, il gioco di D&D. È un ambientazione per avventure e un suggerimento per gli scenari in cui calare i personaggi del gruppo e per le loro storie. Cosa serve per giocare È necessaria una copia del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master, del Manuale dei Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche di Dungeons & Dragons v. 3.5 per poter utilizzare il materiale di questo volume. Da dove si comincia I giocatori che iniziano una campagna di Starcraft dovranno iniziare creando un personaggio di Starcraft. Scoprite, parlando con il DM, quali opzioni intenda mettere a disposizione per i personaggi nella sua campagna di Starcraft. Una volta fatto questo, il Capitolo 1: Personaggi è il posto giusto da cui cominciare. I Game Master che intendono iniziare una campagna di Starcraft, devono leggere in pratica tutto il volume, prima o poi. Il volume contiene alcuni spunti per storie, nemici, opzioni e regole per arricchire il gioco di quel particolare fascino della science fiction di starcraft e numerosi strumenti per condurre un ambientazione di starcraft dettagliata e coerente. Per il DM il Capitolo 7: Dar vita a Starcraft è il posto migliore da cui partire. 4

6 CAPITOLO 1: PERSONAGGI Creare un personaggio di Starcraft I personaggi creati usando le regole del manuale del giocatore, ancorché compatibili e salve alcune eccezioni, non sono totalmente idonei per un utilizzo in Starcraft, ma questo capitolo illustra come creare un personaggio studiato appositamente per Starcraft. Per creare un personaggio di 1 livello, andate a pagina 4 del Manuale del Giocatore e seguite i passi illustrati nella sezione delle Regole base per la creazione del personaggio. Seguite i passi illustrati nel Manuale del Giocatore, ma aggiungete al punto 2 Scegli classe, razza sostituite le scelte possibili con quelle presentate in questo capitolo per Razze dei personaggi, Classi dei personaggi e Pianeta natale dei personaggi, e aggiungete altre scelte al punto 7: Scegli un talento e al punto 8: Controlla la descrizione, usando le opzioni aggiuntive riportate in questo volume. Razze dei personaggi Starcraft ospita numerose specie viventi, ma, almeno inizialmente, solo due razze intelligenti risultano idonee ad essere scelte disponibili per i giocatori: Umani e Protoss. I Protoss hanno delle Tribù che corrispondono a sottorazze specifiche. Gli Umani, invece, non hanno sottorazze specifiche in Starcraft, ma la scelta del Pianeta natale del personaggio (vedi oltre) fornisce maggiori dimensioni di dettaglio anche a loro. Classi dei personaggi Le classi di personaggi di Starcraft differiscono per alcuni aspetti da quelle presentate nel Manuale del Giocatore, e non tutte le classi presenti in quest ultimo tomo sono disponibili o hanno un corrispondente nelle classi di Starcraft. Anche in Starcraft, inoltre, sono presenti delle Classi di prestigio non immediatamente accessibili a personaggi di 1 livello, anche se i personaggi possono decidere di ambire ad una di queste classi e adoperarsi sin dall inizio per accedervi. Le Classi di prestigio sono descritte al Capitolo 6 di questo manuale. Occupazione iniziale In Starcraft, oltre alla classe, un personaggio sceglie una professione scegliendola da un elenco che si trova più avanti in questo manuale. L occupazione iniziale conferisce maggior profondità al personaggio e gli garantisce alcuni vantaggi specifici. Pianeta nativo dei personaggi Il Manuale del Giocatore richiede solo la scelta di una razza e di una classe, ma l ambientazione di Starcraft offre anche la possibilità di definire meglio il proprio personaggio scegliendo il Pianeta in cui è nato e/o cresciuto (o almeno in cui ha fatto la maggior parte delle sue esperienze). Il Pianeta natale del personaggio contribuisce a renderlo un vero abitante di Starcraft e offre scelte addizionali per i Talenti e per l equipaggiamento di partenza. La descrizione di ogni razza e di ogni classe riporta anche un certo numero di Pianeti suggeriti in cui quel genere di personaggio è particolarmente diffuso o particolarmente adatto alla cultura del posto. Abilità di Starcraft Il Manuale del Giocatore contiene la lista e la descrizione delle abilità standard, cui vanno aggiunte le abilità descritte nel Manuale Completo delle Arti Psioniche. Qui sono presentate alcune nuove abilità specifiche di Starcraft e la loro descrizione. Inoltre, il pianeta natale del personaggio può incidere su alcune abilità preesistenti (Conoscenze, Artigianato, Professione e Intrattenere) che, pertanto, potrebbero essere Planetarie. È il Game Master a decidere se e quali abilità planetarie possono essere incluse nella campagna. Alcune abilità standard non sono inoltre disponibili. Nuovi Talenti Questa sezione introduce nuovi talenti, alcuni dei quali specifici e relativi a vari pianeti e culture che vengono aggiunti a quelli già presenti nel Manuale del Giocatore e nel Manuale Completo delle Arti Psioniche che rimangono disponibili per i personaggi di Starcraft, con la sola eccezione dei talenti di metamagia, che si riferiscono ad incantesimi o a poteri non presenti in Starcraft (ad es. scacciare o intimorire non morti) e di creazione di oggetti magici (gli oggetti psionici esistono e quindi i talenti di creazione ad essi relativi possono essere acquisiti). 5

7 1.1: Razze di Starcraft Secoli di esplorazioni, di comunicazioni di massa e di commerci, interplanetari prima e intergalattici poi, hanno portato alla scoperta ed alla conoscenza di varie forme di vita nell universo, molte delle quali assai primitive e talvolta pericolose. Tuttavia tre specie principali hanno mosso i passi per un espansione della loro cultura (o del loro territorio, come nel caso degli Zerg): Umani, Protoss e Zerg. Solo Umani e Protoss, tuttavia hanno libertà di pensiero e possiedono una civiltà, una società ed una cultura degne di tale nome, mentre gli zerg, dominati da volontà aliene, sono dotati di un tipo di organizzazione simile ad uno sciame di insetti e, salvi alcuni esemplari particolari, non sono dotati di un livello di intelligenza tale da poter essere considerati creature senzienti. Ne consegue che solo Umani e Protoss sono razze interpretabili dai personaggi. Inoltre, la propensione economica e mercantile degli umani ha fatto loro sviluppare nel corso dei secoli un linguaggio comune da utilizzare ovunque a prescindere dalle distinzioni culturali e dal pianeta su cui ci si trova (una lingua per molti aspetti simile all inglese del 21 secolo). Linguaggi: I linguaggi automatici e quelli bonus per tutte le razze sono riportati accanto alle rispettive descrizioni. Salvo diversa indicazione, ogni razza conosce almeno la lingua del suo pianeta natale. La scelta della razza e del Pianeta natale indica quali sono i linguaggi automatici e bonus del personaggio. La Sezione 1.3: Pianeta Nativo sostituisce ed ha la priorità sulle informazioni relative ai linguaggi automatici e bonus presenti nel Manuale del Giocatore. Pianeti nativi: La descrizione di ogni razza fornisce i Pianeti principali e gli insediamenti relativi a quella razza. I personaggi possono scegliere uno di questi Pianeti come Pianeta natale, possono limitarsi all indicazione generica della loro razza oppure possono scegliere di provenire da un altro pianeta non compreso tra quelli principali, purché abitato da membri della sua razza d appartenenza. Le informazioni fornite in questa sezione sono d aiuto nel costruire un personaggio, ma non influenzano direttamente i suoi talenti o il suo equipaggiamento di partenza. Le descrizioni planetarie/culturali che hanno rilevanza nella scelta di talenti ed equipaggiamento planetario sulla Sezione 1.3: Pianeta Nativo sono quelle riportate nella sezione Classi. Umani Rispetto ai Protoss, divisi in due grandi fazioni che di recente hanno ritrovato la loro armonia, gli umani sono divisi in numerose nazioni, stati, sette, religioni, gruppi di potere, gruppi politici, bande criminali e culture diverse e spesso in competizione tra loro. Gli umani discutono su ogni cosa, combattono per qualsiasi pretesto e cercano di essere sempre in primo piano, talvolta anche facendo il gioco sporco. I Protoss, enormemente più longevi, tendono ad avere rispetto di quegli individui che fra gli umani lo meritano, senza per questo dimostrare rispetto all intera razza. Ai Protoss risulta assai difficile dimenticare che la giovane razza umana viveva ancora nella barbarie e nell ignoranza, priva di qualunque forma civiltà, quando essi visitavano la Terra già da molto tempo grazie alla loro tecnologia avanzata ed ai poteri della loro mente e che proprio grazie ai resti di queste visite la civiltà umana abbia cominciato a progredire. Il fatto che la tecnologia umana si sia evoluta diversamente e in molti ambiti con caratteristiche assai più distruttive della tecnologia Protoss, e che sia usata per scopi egoistici, non serve poi a tranquillizzarli. Vero è che i grandi eroi dell umanità sono stati capaci di gesta impensabili anche per i più probi e devoti dei Protoss, ma cosa dire delle grandi personalità malvagie della storia dell umanità? Il potere ha sempre un prezzo, e questo è la sfida più grande che i personaggi umani devono affrontare. Pianeti nativi: Gli umani popolano praticamente qualsiasi angolo dell universo conosciuto in grado di ospitare la vita, anche se in condizioni estreme. Una volta decisa quale classe di personaggio s intende giocare, si sceglie un Pianeta natale elencato nella descrizione della classe e si consulta la Sezione 1.3: Pianeta Nativo. Capacità razziali: I personaggi umani, indipendentemente dal pianeta natale, possiedono tutti i tratti razziali umani elencati a pagina 13 del Manuale del Giocatore, tranne quanto segue: Linguaggi automatici: Comune, Pianeta natale (se della Terra, specificare la regione di provenienza). Linguaggi bonus: qualunque. Classe Preferita: qualsiasi, eccetto Combattente Psichico, Lama Spirituale e Psion; 6

8 Protoss I Protoss sono una specie estremamente avanzata di creature bipedi vagamente simili a rettili alti in media oltre 2,1 metri e con individui che raggiungono i 2,7 metri, con pelle scagliosa e occhi spesso luminosi a causa delle loro capacità psioniche. La loro tecnologia include avanzate conoscenze di robotica, capacità di piegare lo spazio-tempo, e, cosa particolarmente impressionante, una perfetta integrazione delle Arti psioniche con le macchine e i congegni artificiali. Energie psioniche circondano i Protoss e formano una parte fondamentale e integrante della loro società. Per generazioni, essi hanno vigilato come razza dominante nel settore, ma ora si sono trovati ad affrontare la loro antitesi (e probabilmente la loro nemesi): gli Zerg. Al contempo la razza Umana continua a sorprendere (e talvolta a terrificare) anche il più saggio degli anziani Protoss. In che modo i Protoss usciranno fuori da questo nuovo disordine cosmico è un ossessionante domanda tuttora aperta. In ogni caso, unite sotto le discipline del Khala, le antiche Tribù Protoss combattono insieme per proteggere e perorare la causa della loro specie. Le loro differenze sono relativamente minimali (in genere solo una questione di varietà del colore della pelle). Con i Giudici che servono come casta governante, i Templari che attendono alle necessità di carattere militare, e i Khalai che formano la maggior parte della popolazione attiva, dei cittadini e degli addetti alla produzione, la società Protoss funziona con un efficienza altamente sviluppata e mantenuta da un rigoroso rispetto dei dogmi e delle consuetudini. Molte Tribù continuano a svolgere i loro specifici ruoli nella società, nonostante la situazione drammatica su Aiur. Pianeti nativi: I Protoss popolavano prevalentemente Aiur, anche se mantenevano alcune basi segrete e qualche sparuto avamposto su alcuni mondi del Settore Koprulu. Ora i superstiti di Aiur sono rifugiati in gran parte su Shakuras, il pianeta storicamente abitato dai Templari Oscuri. Una volta decisa quale classe di personaggio s intende giocare, si sceglie un Pianeta natale elencato nella descrizione della classe e si consulta la Sezione 1.3: Pianeta Nativo, ma in questo caso conta la tribù di appartenenza. Capacità razziali: I personaggi Protoss, indipendentemente dal pianeta natale e dalla tribù di appartenenza, possiedono i tratti razziali elencati qui di seguito: Taglia Media; Struttura massiccia: La struttura fisica dei Protoss gli permette di funzionare per molti aspetti come se fossero di una categoria di taglia più grande. Ogni volta che un Protoss è soggetto ad un modificatore di taglia o un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come durante le prove di lotta, i tentativi di spinta e di sbilanciare), il Protoss viene considerato come se fosse di una taglia più grande, se può trarne beneficio. Un Protoss è considerato di una taglia più grande anche per determinare gli attacchi speciali di una creatura basati sulla taglia (come afferrare migliorato e inghiottire) che possono agire contro di lui. Un Protoss può impiegare armi progettate per creature di una taglia più grande senza penalità. Il suo spazio e la sua portata restano però quelli di una creatura della sua taglia reale. I benefici di questo tratto razziale sono cumulativi con gli effetti di capacità e poteri psionici che modificano la categoria di taglia del bersaglio. Squame: Sottili squame simili a quelle di un rettile ricoprono interamente il loro corpo, e dunque i Protoss ottengono un bonus di Armatura Naturale di +2 in C.A. (cumulabile anche con un diverso bonus di armatura naturale). Bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza sulla Volontà: I Protoss sono molto difficili da controllare mentalmente e sono abituati ad esercitare la loro forza di volontà in quanto creature psioniche; La velocità di base dei Protoss è 12 metri; Psionico Innato: Tutti i Protoss sono considerati personaggi Psionici (anche al fine della scelta dei talenti psionici) e possiedono 2 punti potere, che fungono da Riserva di punti potere ; Talento Addestramento Psionico gratuito; Comunicazione Telepatica: tutti i Protoss possono comunicare telepaticamente con qualunque forma di vita intelligente nel raggio di 9 metri; Scurovisione fino a 18 metri; Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un Protoss che passa semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un Protoss sono così acuti da concedergli praticamente un sesto senso per le porte nascoste; Linguaggi automatici: Protoss, Pianeta natale o Dialetto Tribale. Linguaggi bonus: qualunque. Modificatori di caratteristica: variabili (vedi Tribù ) Modificatore di livello +1: I Protoss sono più potenti e acquisiscono livelli più lentamente rispetto ad altre razze; Le Tribù L universo di Starcraft ospita otto diverse Tribù (sottorazze principali) di Protoss, di cui due composte dai Templari Oscuri. Tutti i Protoss appartengono necessariamente ad una di queste tribù (a scelta del personaggio), sono vincolati dalla loro casta e dal loro status, devono mostrare pubblicamente i colori della loro tribù e 7

9 devono scegliere un allineamento consentito tra quelli consoni alla Tribù. Tutti i Protoss hanno due classi preferite (in genere una psionica ed una non psionica, ma non sempre). Se un personaggio Protoss multiclassa le sue due classi preferite, conta come preferita solo la classe in cui possiede il maggior numero di livelli. Tribù Ara Casta: Giudici Status: Guardia Pretoriana del Conclave Colore Tribale: Rosso Allineamento Tribale: Qualsiasi legale o neutrale, non caotico, non malvagio. I primi a seguire gli insegnamenti di Khas, gli Ara, controllano tutti i nobili che siedono nelle posizioni di governo e di amministrazione e, in particolare dell elitario Conclave. A dispetto delle loro origini rivoluzionarie, gli Ara ora sono saldamente legati e pedissequi osservatori dei dogmi del Khala. Essi perseguono una politica protezionistica nei confronti dell intera razza dei Protoss e ne fanno gli interessi esclusivi senza alcun esitazione, cercando di sradicare la minaccia Zerg, lasciando i folli Terrestri ai loro affari. Capacità razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Carisma, +2 Saggezza, -2 Destrezza: gli Ara sono dotati di un forte magnetismo personale, di una certa propensione al comando, di una speciale comprensione di se stessi e del mondo che li circonda, nonché della possente corporatura dei Protoss, ma sono lenti a reagire; Classi Preferite: Militare e Nobile; Tribù Akilae Casta: Templari Status: Alto comando dei templari Colore Tribale: Verde Allineamento Tribale: Qualsiasi Legale, non malvagio. Durante gli Eoni di Odio, i guerrieri Akilae dominarono brutalmente le altre Caste e Tribù Protoss. Con l avvento del Khala, gli Akilae appresero un nuovo senso dell onore e di disciplina, cedendo lo scettro del comando ai Giudici e misero le proprie armate al servizio di Aiur e alla protezione di tutti i Protoss a prescindere dalla Tribù di appartenenza. Gli Akilae ora conducono le forze dei Protoss in ogni battaglia contro specie nemiche. Gli Akilae combattono con onore e non esitano a sacrificare le loro vite per proteggere gli interessi dei Protoss. Essi hanno iniziato a discutere animatamente con i Giudici sostenendo che l Umanità debba essere protetta e guidata piuttosto che lasciata a se stessa o peggio, in balia degli Zerg. Capacità razziali extra: +4 alla Forza, +4 Costituzione, -2 Destrezza, -2 Carisma: Gli Akilae sono votati all arte del combattimento e sono dei militari straordinari, ma sono più propensi ad obbedire che a comandare e come quasi tutti i Protoss la loro stazza ne rende goffi i movimenti; Classi Preferite: Combattente psichico e Lama spirituale; Tribù Auriga Casta: Templari Status: Protettori della grande flotta Colore Tribale: Arancio Allineamento Tribale: Qualsiasi legale. Fin dagli albori della razza dei Protoss, gli Auriga sono sempre stati i primi a costruire mezzi per l esplorazione delle zone sconosciute, oscure e selvagge. Su Aiur, gli Auriga furono i primi a circumnavigare il pianeta, i primi a lanciare razzi in orbita, e i primi a comprendere e realizzare velocità superiori a quelle della luce. Attualmente, gli Auriga continuano a produrre i migliori piloti e meccanici delle navi stellari Protoss. Essi sono estremamente leali al comando dei Giudici. Capacità razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 al Carisma, -2 Saggezza: gli Auriga sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono spesso avventati e privi di grandi doti di comando; Classi Preferite: Scout e Psion; Tribù Furinax Casta: Khalai Status: Settore produttivo della società Colore Tribale: Marrone Allineamento Tribale: Qualsiasi. Sebbene non siano forti guerrieri, promettenti psionici, pericolosi assassini o abili piloti, e nonostante buona parte di essi siano semplici popolani, i Furinax costituiscono la parte attiva della popolazione Protoss e la loro Tribù genera tra i più brillanti ingegneri, scienziati ed esperti di tecnologie che i Protoss possano avere tra le loro schiere. I Furinax sono maestri nello sviluppo di nuove tecniche per fondere assieme macchine, poteri dei Cristalli Khaydarin, e Arti Psioniche dei Protoss. Capacità razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione: I Furinax sono più robusti degli umani e simili di corporatura alle altre tribù Protoss, ma non si distinguono per altri per pregi o difetti. Guadagnano un talento bonus al 1 livello; Punti di abilità extra al 1 livello: + 4; Punti di abilità extra per ogni livello successivo: +1 Classi Preferite: Esperto e Psion; 8

10 Tribù Sargas Casta: Templari Status: Ufficiali, spie e assassini Colore Tribale: Porpora Allineamento Tribale: Qualsiasi neutrale. Da sempre fortemente indipendenti e restii ad accettare le imposizioni dei Dogmi del Khala, i Sargas sono diversi da qualunque altra Tribù. Meno controllati dai Giudici e molto meno rigidi degli Akilae, i Sargas hanno anche una lunga tradizione di abilità nelle arti belliche e furtive. Come tali, essi sono presto divenuti noti come gli assassini dei Protoss. Non deve sorprendere dunque se la Tribù Sargas ha prodotto più Templari Oscuri di ogni altra. Capacità razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: i Sargas sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma tendono a mettere a disagio coloro con cui hanno a che fare e sono poco portati alla riflessione; Classi Preferite: Furfante e Lama Spirituale; Tribù Shelak Casta: Templari Status: Archivisti, Custodi dei Cristalli Khaydarin Colore Tribale: Bianco Allineamento Tribale: Qualsiasi non caotico. Gli ancestrali Shelak costituiscono la Tribù più vicina agli Xel Naga e hanno la responsabilità di conservare ciò che resta della conoscenza di quell antica razza. Attualmente, gli Shelak studiano anche le proprietà dei Cristalli Khaydarin al fine di scoprirne nuovi usi a beneficio dei Protoss. Capacità razziali extra: +2 Costituzione, +2 all Intelligenza, +2 alla Saggezza, -2 Destrezza: gli Shelak sono dotati di menti superiori a quelle dei Protoss di altre Tribù, nonché di una speciale comprensione di se stessi e del mondo che li circonda, ma, sono saggi, accademici e ricercatori, non certo dei militari e non eccellono nelle abilità fisiche; Classi Preferite: Psion e Combattente psichico; Le Tribù dei Templari Oscuri Dall esilio dei Templari Oscuri sono sorte altre due Tribù (sottorazze principali) di Protoss: gli Airun e i Venatir. In realtà, più che nuove tribù, si tratta di aggregazioni dei Templari esiliati dagli Akilae, dagli Auriga e dai Sargas. Entrambe queste Tribù sono governate saggiamente dalla Matriarca Raszagal (vedi Capitolo 7). Tribù Airun Casta: Templari Oscuri Status: Piloti, Tecnici e Settore produttivo della società Colore Tribale: Giallo Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale. Gli Airun si formarono in passato dall unione degli esiliati delle tribù Akilae e Auriga, singolarmente di molto inferiori al numero degli esuli Sargas. Attualmente, gli Airun formano l asse portante della parte produttiva della società dei Templari Oscuri e inoltre sono i migliori piloti e meccanici delle astronavi dei templari Oscuri. Essi sono leali a Raszagal, ma anche molto autonomi nelle scelte quando non hanno ordini puntuali e precisi. Capacità razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Destrezza, -2 Saggezza, -2 Carisma: gli Airun sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma sono privi di grandi doti di comando; Classi Preferite: Esperto e Psion; Tribù Venatir Casta: Templari Oscuri Status: Guerrieri, spie e sicari Colore Tribale: Blu scuro Allineamento Tribale: Qualsiasi non legale. I Venatir sono la pura e semplice unione dei Templari Sargas esiliati. Non deve sorprendere che, attualmente, vi siano più Venatir che Sargas. Infatti, circa il 70% dei membri di quest ultima Tribù fu esiliato dal Conclave per le sue idee anticonformiste e che solo una minima parte di Sargas rimase su Aiur adeguandosi un po forzatamente ai dogmi del Khala. I Venatir sono in gran parte militari, ma è da questa tribù che vengono i rari Nobili dei Templari Oscuri. Capacità razziali extra: +2 Forza, +2 Costituzione, +2 Destrezza, -2 Carisma: i Venatir sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma tendono a mettere a disagio coloro con cui hanno a che fare e sono poco portati ai rapporti interpersonali; Classi Preferite: Furfante e Lama spirituale; Altezza e peso dei Protoss Altezza base: 190 cm Modificatore altezza: + 4d10 x 2,5 cm Peso base: 145,75 kg Modificatore peso: + (mod. altezza) x 4d4 x 0,45 Età iniziale e invecchiamento dei Protoss Un Protoss inizia a giocare con d10 anni a prescindere dalla sua classe iniziale. Mezz'età: 350 anni; Vecchiaia: 526 anni; Venerabile 700 anni; Età massima: + 8d100 anni; 9

11 1.2: Classi di StarCraft Le dieci classi, nell ordine in cui sono presentate in questa sezione sono: Combattente psichico: un potente psionico e anche un capace combattente. Esperto: un artigiano, un tecnico o un libero professionista specializzato nell esecuzione di particolari lavori. Fantasma: un astuto ed abile esploratore, una spia e un combattente fortificato da una ristretta gamma di arti psioniche. Furfante: uno scaltro e abile esploratore, un genio del crimine, una spia che vince le battaglie giocando sporco. Lama Spirituale: un combattente che usa le proprie forze interiori per creare armi fatte della stessa essenza della sua anima Militare: un combattente dotato di eccellenti capacità di combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. Nobile: un ambizioso e astuto politico, un rappresentante di governo e un leader nato (talvolta capo di sette o boss del crimine). Psion: un individuo che trae potere dalla propria mente, in grado di utilizzare al meglio le Arti Psioniche per compiere cose strabilianti. Scout: un esploratore abile tanto nello spazio che sulla superficie di un pianeta, un individuo in grado di sopravvivere anche in condizioni particolarmente ostili. Innato: un individuo che sfrutta in modo istintivo i poteri della propria mente, riuscendo ad eguagliare la potenza di uno Psion. Abbreviazioni dei nomi delle classi: I nomi delle classi sono abbreviati come segue: Cop = Combattente psichico Esp = Esperto Fan = Fantasma Fur = Furfante Las = Lama Spirituale Mil = Militare Nob = Nobile Psi = Psion Sct = Scout Inn = Innato Nota: Salvo che il Game Master non decida diversamente, solo gli Umani possono ottenere livelli nella classe del Fantasma e solo i Protoss possono ottenere livelli nella classe dello Psion. Personaggi multiclasse Valgono le regole descritte alle pagine 55 e 56 del Manuale del Giocatore, salvo quanto detto per le classi preferite dei Protoss. 10

12 Combattente Psichico I Combattenti psichici sono descritti nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole e le informazioni presentate in quel contesto salvo quanto segue: Background: I Combattenti Psichici sono l élite degli eserciti Protoss e presso quella razza sono sostenuti ed incoraggiati, ancorché incanalati nelle leggi, negli usi e nei costumi dei Protoss e della tribù di appartenenza. In particolare la tribù Akilae vanta il maggior numero di eroi appartenenti a questa classe. Presso gli umani sono una vera e propria rarità. Se è vero che appena lo 0,1% degli umani possiede potenzialità psioniche, soltanto lo 0,01% ha le capacità per diventare un Combattente psichico. Si tratta infatti di individui particolarmente dotati e che al contempo sono sfuggiti ai pregnanti censimenti delle nascite psioniche compiute dagli enti governativi o simili. Non è raro che si tratti di figli di Fantasmi disertori che si sono rifugiati su colonie remote. Razze: Umani e Protoss possono essere combattenti psichici, sebbene sia una cosa estremamente rara tra i primi. Abilità di Classe: Le abilità di classe di un Combattente psichico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int), Punti di abilità al 1 livello: (4 + mod. Int.) x4; Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. Esperto Un esperto lavora come artigiano, tecnico o libero professionista. Di norma non possiede la naturale inclinazione necessaria per fare l avventuriero di professione, ma è abile nel suo settore di specializzazione. Un capace meccanico, un abile tecnico, un astuto avvocato, uno scaltro imprenditore e un pilota sono da considerarsi tutti degli esperti. Gli esperti hanno a loro disposizione un vasto numero di abilità e un numero di talenti superiore a quello di qualunque altro personaggio. Da un punto di vista statistico almeno il 20% della popolazione umana (e forse il 25% dei Protoss) è composta da esperti in qualche settore. Avventure: tra gli esperti, sicuramente sono più facilmente coinvolti in avventure gli investigatori, i piloti della flotta stellare, alcuni tecnici e ingegneri militari e alcuni medici da campo, ma nulla esclude, ad esempio, che un comune commercialista venga coinvolto in un affare più grosso di lui a causa di conti che non tornano. Peculiarità: L esperto è il personaggio più versatile che esiste. Il giocatore può caratterizzarlo come meglio crede e fargli fare cose che nessun altro personaggio è in grado di fare allo stesso modo. Tuttavia un Esperto non combatte come un Militare, non ha tutte le peculiari abilità di un Furfante e non può utilizzare le Arti psioniche come uno Psion, un Combattente psichico o anche un Fantasma, né ha il carisma, il potere e l influenza di un Nobile. In compenso le abilità in cui eccelle possono rivelarsi utilissime o addirittura determinanti in molte speciali circostanze (ad esempio: Denaro iniziale: Al 1 livello, il Combattente Psichico inizia a giocare con 2d4 x 500 $. Tabella 1.1: Esperto Tiri Salvezza Livello Bonus di Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Abilità focalizzata, Tiri salvezza scelti Talento Bonus Talento Bonus Abilità focalizzata Talento Bonus Padronanza dell Abilità 8 +6/ Talento Bonus 9 +6/ / Abilità focalizzata, Talento Bonus 11 +8/ / Talento Bonus 13 +9/ / Talento Bonus, Padronanza dell Abilità /+6/ Abilità focalizzata /+7/ Talento Bonus /+7/ /+8/ Talento Bonus /+9/ /+10/ Abilità focalizzata, Talento Bonus 11

13 Chi può tirarvi fuori di prigione se non un buon avvocato? Chi può salvarvi la pelle portandovi via in volo da un campo di battaglia sotto il fuoco nemico se non un coraggioso pilota? Chi può bloccare il timer di un ordigno nucleare tattico innescato se non il vostro artificiere di fiducia?). Allineamento: Ciascun soggetto ha la sua indole e le sue inclinazioni personali e gli Esperti confermano questa massima di esperienza potendo essere di qualsiasi allineamento. Background: Il contesto in cui vive e opera un Esperto varia al variare del suo campo di specializzazione e può essere il più diverso. Razze: Tutte le razze intelligenti hanno i loro esperti, qualunque sia il loro campo di lavoro. Altre classi: Sebbene le preferenze varino da esperto ad esperto, in genere gli Esperti non si fidano dei Furfanti e ancor meno dei Fantasmi (ammesso che vengano a sapere chi sono veramente le persone che frequentano). Alcuni si sentono in soggezione in presenza di Militari e di Nobili e in molti non capiscono le Arti Psioniche (alcuni ne hanno persino il terrore, non sempre a torto), ma in ogni caso la versatilità degli Esperti consente loro di lavorare con una certa tranquillità a fianco di qualunque altro personaggio. Informazioni sulle regole di gioco Gli Esperti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA dell Esperto quando usa armature leggere o nessuna armatura, l Intelligenza conferisce dei punti di abilità extra utili a migliorare le sue abilità. Per il resto le abilità importanti possono variare a seconda della specializzazione. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6 Abilità di classe Un Esperto ha sempre Conoscenze (Tutte) (Int), Professione (Tutte) (Sag) e Artigianato (Tutte) (Int) come abilità di classe. In aggiunta ogni esperto può scegliere altre 12 abilità qualsiasi come abilità di classe. Vedi Capitolo 4: Abilità nel Manuale del Giocatore, il Capitolo 2: Abilità nel Manuale delle Arti Psioniche e la sezione 1.5 di questo manuale per la descrizione delle abilità. NOTA: Un Esperto che acquisti le abilità Disattivare Congegni e Cercare, se rinuncia a scegliere una delle restanti abilità, acquista la capacità Trappole dei Furfanti (vedi oltre). Punti Abilità: al 1 livello: (8+ modificatore Int)x4; Per ogni livello addizionale: 8 + modificatore Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: L Esperto è competente nell'uso di tutte le armi semplici e in un arma da guerra o esotica (Umana o Protoss) a scelta, inoltre è competente nelle armature leggere ma non negli scudi. Abilità focalizzata: al 1 livello e ogni 5 livelli, l Esperto ottiene gratuitamente il talento Abilità 12 Focalizzata. Questo talento può essere applicato a qualsiasi abilità di classe, in cui l esperto possieda almeno 1 grado. Tiri Salvezza Scelti (Str): Al primo livello un esperto sceglie due categorie di tiri salvezza tra Tempra Riflessi e Volontà. La prima categoria scelta riceve un bonus di +2 al 1 livello, + 1 aggiuntivo ogni 5 livelli fino al 20 livello (+3 al 5, +4 al 10, +5 al 15 e +6 al 20 ). La seconda categoria scelta ottiene un bonus di +1 al 6 livello, +1 aggiuntivo ogni 6 livelli successivi fino al 20 livello (+2 al 12, +3 al 18 ). Questo rispecchia la versatilità della classe dell esperto e il suo spaziare in diversi campi. Talento Bonus: Al 2 livello ed ogni due livelli successivi, l esperto ottiene un Talento Bonus. Il talento è a scelta dell Esperto, ma egli deve avere i prerequisiti richiesti per acquisirlo. Padronanza dell Abilità (Str): Al 9 livello ed ogni 7 livelli successivi (14, 21, ecc.) l Esperto seleziona un numero di abilità pari a 3 più il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una delle abilità selezionate, L Esperto può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. L Esperto diventa così sicuro nella sua abilità che può usarla in modo affidabile anche in condizioni avverse. Ogni volta che ottiene questa capacità l Esperto seleziona abilità addizionali a cui applicarla. Denaro iniziale: Al 1 livello, l Esperto inizia a giocare con 2d4 x 500 $. Fantasma I Fantasmi sono accuratamente selezionati alla nascita a causa del loro talento naturale. Questi rari esseri umani (rappresentano appena lo 0,01% dell intera popolazione) vengono addestrati per diventare spie, assassini e tiratori scelti dei Governi Terrestri. Ciascuno di essi viene dotato di particolari Limitatori Psichici innestati sotto la nuca per evitare che possano sviluppare i loro poteri in modo indipendente e incontrollato (NOTA: fino a quando è presente, il limitatore impedisce di diventare multiclasse - occorre una prova di Conoscenze Medicina e Chirurgia ed una di Guarire, entrambe a CD 25 per rimuoverlo). Sorprendentemente, molti Fantasmi appaiono come gente normale e raramente manifestano le loro Arti psioniche. Alcuni di essi si fanno innestare degli impianti cibernetici per migliorare le loro abilità da assassino. Avventure: La maggior parte dei fantasmi presta servizio per qualche unità d élite di un esercito o comunque lavora per qualche Governo e ricevono un regolare stipendio. Solo in alcuni rarissimi casi (di solito i PG) essi agiscono come mercenari e assassini free-lance. Peculiarità: Come uno Psion e un Combattente psichico, un Fantasma può utilizzare le Arti psioniche, ma solo dopo la sottoposizione ad un

14 Tabella 1.2: Fantasma Bonus di Tiri Salvezza Poteri Massimo Livello Livello Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale PP/G conosciuti di potere Addestramento Psionico, * - - Dono Naturale, Uso dei veleni Attacco Furtivo +1d6 * Schivare Prodigioso * I Attacco Furtivo +2d6 3 2 I Schivare Prodigioso Migliorato 5 3 I II 8 +6/ Attacco Furtivo +3d II 9 +6/ Eludere 15 6 II 10 +7/ Attacco Mortale 19 7 III 11 +8/ Attacco Furtivo +4d III 12 +9/ III 13 +9/ IV / Attacco Furtivo +5d IV /+6/ IV /+7/ Occhio del cecchino V /+7/ Attacco Furtivo +6d V /+8/ V /+9/ V /+10/ Attacco Furtivo +7d V * solo i Punti Potere del Talento Dono Naturale ; ferreo addestramento e comunque non con la stessa efficacia o la stessa potenza degli altri personaggi psionici. Un Fantasma, inoltre, ha solo un ristretto numero di poteri che può apprendere dalla sua specifica lista di classe. In compenso è un capacissimo esploratore ed infiltrato (quasi ai livelli di un Furfante) ed un assassino praticamente senza eguali. Allineamento: Dato il lavoro che svolgono, di solito è molto difficile incontrare Fantasmi buoni, ma non è improbabile. Inoltre, dato il loro addestramento fin da piccoli (quando non si tratta di un operazione cui si aggiunge l indottrinamento) sono molto disciplinati e dunque più spesso legali che caotici. Tuttavia, i fantasmi sono un gruppo eterogeneo e possono essere di qualsiasi allineamento. Background: La quasi totalità dei fantasmi è ufficialmente inserita in un corpo militare o paramilitare organizzato di qualche tipo (inclusi quelli di gruppi rivoluzionari, corporazioni commerciali e fazioni politiche). A meno che non abbia disertato, non sia il solo superstite di una squadra distrutta o non sia uno dei pochi free-lance, persiste sempre uno stretto legame tra fantasma e organizzazione di appartenenza. Inoltre, l organizzazione di appartenenza sa chi è in realtà un fantasma e i tradimenti non sono ben tollerati. I fantasmi considerano compagni solo gli appartenenti alla stessa organizzazione per cui lavorano, gli amici più stretti e i collaboratori fidati. In genere sono dei solitari e non prendono apprendisti così alla leggera. Razze: Solo gli umani possono essere dei fantasmi. Si tratta, infatti, di una specializzazione studiata a tavolino dai vertici politici e militari terrestri che consente di sfruttare al meglio le ridotte capacità psioniche della razza umana. Altre classi: Sebbene siano in genere dei solitari, i fantasmi spesso si trovano a dover lavorare fianco a fianco con dei militari e si possono sentire in questo modo più protetti. Inoltre non disdegnano di lavorare qualche volta con dei Furfanti, anche se, data la similitudine tra le capacità delle due classi, essi tendono a minimizzare il valore del contributo che i Furfanti apportano. Informazioni sulle regole di gioco I Fantasmi hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza migliora la CA del Fantasma quando indossa armature leggere, influenza molte delle abilità del Fantasma, ma essendo un personaggio capace di usare le arti psioniche nessuna caratteristica va trascurata. 13

15 L Intelligenza e la Saggezza influenzano molte abilità e un buon punteggio di Intelligenza fornisce al Fantasma dei punti di abilità extra utili a migliorare le sue abilità. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6 Abilità di classe Le abilità di classe del Fantasma (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Militari)** (Int), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Pilotare (Des), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Riparare** (Int), Saltare (For), Usare Computer** (Int); Punti Abilità: al 1 livello: (4 + modificatore Int)x4; Per ogni livello addizionale: 4 + modificatore Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Il Fantasma è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra (Umane). Egli inoltre è competente nelle armature leggere e medie ma non negli scudi. L uso di armature medie è più raro, stante le penalità nell uso di molte delle abilità del Fantasma. Punti potere al giorno: La capacità di un Fantasma di manifestare poteri è limitata dai punti potere che egli ha a disposizione. Il numero di punti potere base giornalieri è fornito nella Tabella: 1.2 Fantasma. In aggiunta, egli riceve un numero di punti potere bonus al giorno se egli possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Punti Potere Bonus nel Manuale Completo delle Arti Psioniche). Anche la sua razza o alcuni talenti od oggetti possono garantire un numero di punti potere bonus al giorno. Poteri Conosciuti: Un Fantasma comincia il gioco senza conoscere alcun potere, ma al 4 livello acquista la conoscenza di un potere di 1 livello, come indicato nella tabella 1.2 Fantasma e ne aggiunge un altro ad ogni livello successivo. I poteri scoperti vanno scelti dalla lista dei poteri del Fantasma (vedi oltre). (Eccezione: I talenti Conoscenza Espansa e Conoscenza Espansa Epica consentono ad un Fantasma di imparare poteri dalle liste di altre classi). Un Fantasma può manifestare qualsiasi potere che ha un costo in punti potere uguale o inferiore al suo livello di manifestazione. Il numero complessivo di poteri ce un Fantasma può manifestare in un giorno è limitato solo dal numero di punti potere al giorno di cui egli dispone. Un Fantasma semplicemente conosce I suoi poteri; essi sono fissati nella sua mente. Egli non ha 14 bisogno di prepararli, sebbene necessiti di una buona notte di riposo ogni giorno per riguadagnare tutti i punti potere che ha speso. La CD per tutti i Tiri salvezza contro i poteri di un fantasma è pari a 10 + il livello del potere + il modificatore di Carisma del Fantasma. Massimo livello di potere conosciuto: Un Fantasma acquista il suo primo potere di 1 livello una volta giunto al 4 livello di classe. Man mano che avanza di livello, egli può ottenere la capacità di utilizzare poteri più complessi. Per imparare o manifestare un potere, un Fantasma deve possedere un punteggio di Carisma pari a 10 + il livello del potere. Nota: un fantasma può scegliere di imparare un potere di livello più basso di quello che avrebbe normalmente ottenuto tramite l avanzamento di livello, proprio come uno Psion o un Combattente Psichico. Talento Naturale (Str): Al 1 livello il fantasma acquista gratuitamente i Talenti Addestramento psionico e Dono Naturale (vedi sezione 1.3: Nuovi Talenti, in questo manuale). Uso dei veleni (Str): I Fantasmi sono stati addestrati a maneggiare ed impiegare i veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano del veleno su un arma da taglio, da punta o contundente, escluse armi da fuoco o a energia. Attacco Furtivo (Str): A partire dal 2 livello il Fantasma acquista la capacità straordinaria di Attacco Furtivo del Furfante (vedi oltre). Ogni 3 livelli successivi egli acquista +1d6 ai danni del proprio attacco furtivo. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 3 livello il Fantasma acquista la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente consentito. Al 3 livello mantiene (se lo ha) il bonus di destrezza alla CA indipendentemente dall essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (se viene immobilizzato perde comunque il bonus di destrezza alla CA). Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Al 6 livello il Fantasma non può più essere attaccato sui fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all attacco da una sola direzione. Questa difesa nega anche la possibilità di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un Attacco furtivo sul fantasma. L eccezione a questa difesa è che un personaggio con la capacità di attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del fantasma può attaccarlo sui fianchi e compiere l attacco furtivo. Se il Fantasma possiede un altra classe che gli concede la capacità di Schivare Prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e la capacità finale di Schivare Prodigioso deve essere calcolata sul totale. Eludere: Al 9 livello un Fantasma acquisisce la capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni

16 con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità eludere può essere utilizzata solo se il Fantasma indossa un armatura leggera o nessuna armatura. È una capacità straordinaria. Se il Fantasma già possiede questa capacità da un altra classe, allora acquista Eludere Migliorato (Vedi oltre Capacità speciali del Furfante) Attacco Mortale (Str): Al 10 livello se il Fantasma riesce a studiare la sua vittima per tre round e a condurre un attacco furtivo con un arma da mischia o a distanza che riesce ad infliggere danni, l attacco furtivo può avere l effetto aggiuntivo di paralizzare o di uccidere la vittima (a scelta del Fantasma). Mentre studia la vittima, il Fantasma può compiere anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest ultimo non si accorga del Fantasma oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello di classe del Fantasma + il modificatore di Intelligenza del Fantasma) contro l effetto mortale, viene uccisa sul colpo. Se fallisce il Tiro salvezza contro l effetto di Paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola inerme e incapace di agire per 1d6 round + 1 round per livello di classe del Fantasma. Se la vittima supera il Tiro Salvezza, l attacco viene considerato comunque un normale Attacco Furtivo. Una volta che il Fantasma ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo Attacco Mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un Attacco Mortale e lo fallisce (poiché non colpisce o la vittima supera il suo Tiro Salvezza) o se non sferra il suo Attacco Mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo Attacco Mortale. Occhio del Cecchino (Str): A partire dal 16 livello il Fantasma acquista la capacità di effettuare i suoi Attacchi Furtivi ad una distanza pari a 10 volte superiore al normale (90 metri, anziché i 9 metri ordinari). Denaro iniziale: Al 1 livello, il Fantasma inizia a giocare con 1d4 x $. Lista dei Poteri Psionici da Fantasma I Fantasmi possono scegliere i loro poteri dalla lista seguente: Poteri di 1 livello: Arma metafisica A Armatura d inerzia A Artiglio metafisico A Biofeedback A Caduta felina Camaleonte Charme, Psionico A Compressione A Conoscere direzione e luoghi Distrazione Empatia A Espansione A Frastornare, Psionico A Galleggiare A Individuazione delle arti psioniche Legame mentale A Legame sensitivo A Mano distante A Mente vuota A Missiva A Nascondere pensieri Pelle resistente A Precognizione, Difensiva A Precognizione, Offensiva A Prescienza, Offensiva A Scatto Schermo di forza A Vista elfica Poteri di 2 livello: Affinità animale A Adattamento all energia, Specifica A Annebbiare la mente Blocco cerebrale A Camminare sulle pareti Equilibrio corporeo Individuazione degli intenti ostili Fretta Leggere pensieri Lettura di un oggetto A Levitazione, psionica Lingue, Psionico Missiva, di massa Olfatto psionico Purificazione corporea Riparazione corporea A Senso chiaroveggente Sensitività alle impressioni psichiche Sostentamento Scudo di pensieri A Suggestione, Psionica Trasferimento empatico Poteri di 3 livello: Barriera mentale A Dissolvi arti psioniche A Forza telecinetica A Invisibilità, Psionica (*) Lancio telecinetico A Scivolo dimensionale A Scurovisione, Psionica Senso del pericolo A Visione Tattile A Visione Ubiqua Poteri di 4 livello: Adattamento all energia A Barriera d inerzia Corrispondenza Individuazione della vista remota Libertà di movimento, Psionica Modificare la memoria, Psionico Porta dimensionale, Psionica Visione dell aura A 15

17 16 Vista remota Poteri di 5 livello: Adattamento corporeo Catapsi A Invisibilità Superiore, Psionica (*) Metaconcerto A Psicofeedback Sonda mentale (*) = Nuovo potere, vedi capitolo 7 Furfante I Furfanti non hanno molto in comune tra loro. Alcuni sono ladri furtivi, altri sono imbroglioni e truffatori dalla parlantina fluente. Altri ancora sono contrabbandieri, rapinatori, ricettatori, scassinatori, falsari, spie, assassini o persino haker informatici. Alcuni furfanti meno convenzionali, sono esploratori o persino investigatori privati e agenti infiltrati delle forze dell ordine o di corpi militari e paramilitari. Ciò che hanno tutti in comune è la versatilità, l adattabilità e la prontezza di riflessi. In generale, i furfanti sono abili ad ottenere ciò che gli altri non vogliono concedergli: dall accesso ad una stanza a quello a segreti militari o industriali, dal passare inosservati anche nelle condizioni di più stretta sorveglianza all ottenere la fiducia di una guardia, dall ottenere informazioni introvabili al pescare il portafogli di un ignaro passante. Avventure: I Furfanti vanno all avventura spesso per ottenere ciò che vogliono, meno spesso perché ci sono costretti dalle situazioni contingenti (polizia alle calcagna, bande rivali, ecc.). Qualcuno lo fa per puro piacere di farlo e per gusto della sfida, qualcun altro solo perché ne ha bisogno. In ogni caso, disarmare trappole ed eludere i sistemi di sicurezza è una delle sfide che più affascina un furfante. Peculiarità: I Furfanti hanno una vasta gamma di abilità nelle quali possono eccellere, Un Furfante non saprà combattere alla pari di un militare, ma sa bene dove colpire per fare più male e con un attacco furtivo può causare seri danni ad un avversario. I Furfanti hanno una sorta di sesto senso quando si tratta di evitare il pericolo. I più esperti tra i Furfanti riescono ad evitare sia gli attacchi nascosti, sia i più insidiosi attacchi psionici. Inoltre, anche se non sono in grado di padroneggiare i poteri psionici, i Furfanti eccellono nell emulare le capacità altrui, facendo uso dei più strani congegni e manufatti psionici come se fossero essi stessi esperti delle arti psioniche. Allineamento: I Furfanti seguono l opportunità, non gli ideali. È più facile che tendano al caos piuttosto che alla legge, ma, in quanto gruppo molto eterogeneo, possono essere di qualsiasi allineamento. Background: I Furfanti possono occupare le posizioni più diverse all interno di famiglie mafiose, in bande criminali, gruppi di affari o di potere oppure lavorare per conto loro. Molti diventano furfanti perché costretti dalla necessità o perché, in mancanza di altro lavoro, sono stati assoldati come picciotti, tirapiedi o soci in gruppi criminali di portata più o meno vasta. I Furfanti non si considerano compagni, a meno che non appartengano alla stessa organizzazione, sia essa malavitosa o meno. Di solito il loro principio guida è mai fidarsi di nessuno, e spesso non hanno tutti i torti a seguirlo fedelmente. Razze: Versatili e senza particolari scrupoli, gli Umani si adattano facilmente alla vita da Furfante, ma anche alcuni Protoss, sebbene maggiormente irrigimentati, sono adatti a svolgere questo incarico. Informazioni sulle regole di gioco I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Destrezza e il Carisma influenzano le più importanti abilità dei Furfanti e sono le abilità principali. Una buona Costituzione può migliorare la prestanza fisica di un Furfante e la Forza può agevolarlo nei combattimenti in mischia, ma sono di importanza secondaria. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d6. Abilità di classe Le abilità di classe del Furfante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Conoscenze (Sistemi di Sicurezza), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Guidare (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Pisonici (Car), Usare Computer (Int) ** e Valutare (Int). Punti Abilità al 1 livello: (8 + modificatore Int.) x4; Punti Abilità per livello: 8 + modificatore Int.. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Un Furfante è competente in tutte le armi semplici anche se l addestramento di un Furfante si focalizza su armi adatte alla furtività e agli attacchi nascosti. I Furfanti sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Attacco furtivo (Str): Ogni volta che al bersaglio del Furfante viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), l attacco del Furfante infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1 livello e 1d6 addizionale ogni 2 livelli successivi. Se il Furfante dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un

18 raggio di 9 metri. Il Furfante non può colpire con precisione oltre questa distanza. Un Furfante non può condurre un attacco furtivo per infliggere danni debilitanti. Il Furfante deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. Con un manganello o un colpo senz armi, il Furfante può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti invece che danni normali. Non può usare un arma che infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la solita penalità di 4, perché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo. Un Furfante può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un anatomia distinguibile. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il Furfante deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il Furfante non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata. Trappole: I Furfanti possono usare l abilità Cercare per individuare trappole con una Classe di Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non psionica e non complessa ha CD almeno di 20 superiore, se è ben nascosta. Trovare una trappola psionica ha una CD di 25 + il livello del potere psionico utilizzato per crearla. I Furfanti possono usare l abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole psioniche o complesse. Le trappole psioniche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell incantesimo utilizzato per crearle. Un Furfante che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): Al 2 livello un Furfante acquisisce la capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza riuscito. La capacità eludere può essere utilizzata solo se il Furfante indossa un armatura leggera o nessuna armatura. Schivare Prodigioso (Str): A partire dal 4 livello, il Furfante mantiene (se ce l ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Schivare Prodigioso Migliorato (Str): All 8 livello, il Furfante non può più essere attacco sui fianchi. L eccezione a questa difesa è che un personaggio con la capacità di attacco furtivo con almeno quattro livelli in più del fantasma può attaccarlo sui fianchi e compiere l attacco furtivo. Percepire trappole (Str): Al 3 livello il Furfante ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Al 6 livello ed ogni 3 livelli successivi, questo bonus aumenta di un punto (+2 al 6, +3 al 9, ecc.). Capacità speciali: Raggiunto il 10 livello e ad ogni tre livelli successivi (13, 16 e 19 ), un Furfante acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti: Colpo incapacitante (Str): Quando il Furfante infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l avversario subisce anche un danno temporaneo di 2 punti di Forza. Attutire il Colpo (Str): Una volta al giorno, qualora un Furfante potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il Furfante può tentare di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro Tabella 1.3: Furfante Livello Bonus di Tiri Salvezza Di classe Attacco Tempra Riflessi Volontà Speciale Attacco Furtivo +1d6, Trappole Eludere Attacco Furtivo +2d6, Percepire trappole Schivare Prodigioso Attacco Furtivo +3d Percepire trappole Attacco Furtivo +4d6 8 +6/ Schivare Prodigioso Migliorato 9 +6/ Attacco Furtivo +5d6, Percepire trappole / Capacità speciale 11 +8/ Attacco Furtivo +6d / Percepire trappole / Attacco Furtivo +7d6, Capacità Speciale / /+6/ Attacco Furtivo +8d6, Percepire trappole /+7/ Capacità speciale /+7/ Attacco Furtivo +9d /+8/ Percepire trappole /+9/ Attacco Furtivo +10d6, Capacità speciale /+10/

19 salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo. Il Furfante deve essere consapevole dell attacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli è negato il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non può Attutire il Colpo. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità eludere del Furfante non si applica al tiro difensivo. Eludere migliorato (Str): Il Furfante subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Opportunista (Str): Una volta per round, il Furfante può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l attacco di opportunità del Furfante per quel round. Anche un Furfante con il talento Riflessi da Combattimento non può utilizzare questa capacità per più di una volta per round. Padronanza dell abilità (Str): Il Furfante seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il Furfante può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il Furfante può acquisire questa capacità speciale più volte selezionando abilità addizionarli a cui applicarla ogni volta. Mente sfuggente (Str): Se un Furfante con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. Talento: Un Furfante può acquisire un talento al posto di una capacità speciale. Denaro iniziale: Al 1 livello, il Furfante inizia a giocare con 1d4 x 500 $. Lama Spirituale La classe della Lama Spirituale è descritta nel Manuale Completo delle Arti Psioniche e si applicano tutte le regole lì presenti, salvo quanto segue: Un Templare Protoss (Lama Spirituale) 18 Razza: Solo i Protoss possono essere delle Lame Spirituali in Starcraft. La conoscenza relativa alla creazione delle Lame mentali (o Lame Psi come amano definirle i Protoss) è un segreto gelosamente custodito dai Protoss. Background: Le Lame Spirituali compongono almeno il 40% delle truppe dei Protoss, al pari dei Militari, ma sono più stimati rispetto a questi ultimi per la loro peculiare capacità di usare le lame-psi. Le tribù Akilae, Sargas e Venatir sono note per avere tra i loro ranghi le migliori Lame spirituali della storia. Abilità di Classe: Alle abilità di classe degli Psion applicare le seguenti modifiche: Razze: Solo i Protoss possono essere Lame spirituali. Abilità di Classe: Le abilità di classe di una Lama Spirituale (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Autoipnosi* (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Psioniche) (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Nuotare (For), Pilotare (Des), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Stabilizzarsi* (For), Usare Computer** (Int). Punti di abilità al 1 livello: (4 + mod. Int.) x4; Per ogni livello addizionale: 4 + mod. Int. Denaro iniziale: Al 1 livello, la Lama Spirituale inizia il gioco con 2d4 x 500 $. Militare Il soldato di professione, il mercenario incallito, il miliziano irregolare, l appartenente alle forze speciali, la possente guardia del corpo, il gorilla del capomafia o il più rude dei poliziotti sono tutti dei Militari. I Militari possono essere devoti difensori della patria, spietati guerrafondai o burrascosi avventurieri. Alcuni sono tra le migliori persone che uno vorrebbe mai conoscere, pronti al sacrificio per il bene comune o della loro Nazione, altri sono tra i peggiori elementi della società, quanti non si fanno scrupoli di uccidere per guadagno o per il puro piacere di farlo. Avventure: Molti Militari considerano l avventura, le loro missioni ed il pericolo come il loro pane quotidiano. Una buona parte di coloro che prestano servizio militare regolare e di coloro che lavorano all interno di forze dell ordine o di gruppi paramilitari privati sono regolarmente stipendiati per il loro lavoro. Altri, di solito gli ex poliziotti e gli ex soldati, si arrangiano come mercenari e sono in costante ricerca di qualcuno che paghi i loro servigi. I Militari dotati di più spiccato senso civico usano le loro capacità di combattimento per proteggere gli inermi e coloro che sono in pericolo. Ma indipendentemente dalle loro motivazioni iniziali, la maggior parte dei Militari si abitua talmente tanto al brivido del combattimento che non riesce più a vivere senza.

20 Tabella 1.4: Militare Livello Bonus di Tiri Salvezza Di classe Attacco Tempra Riflessi Volontà Speciale Talento Bonus Talento Bonus Talento Bonus Talento Bonus 6 +6/ / Reattività 8 +8/ Talento Bonus 9 +9/ / Capacità speciale /+6/ Talento Bonus /+7/ /+8/ Capacità Speciale /+9/ Talento Bonus /+10/ /+11/+6/ Capacità speciale /+12/+7/ Talento Bonus /+13/+8/ /+14/+9/ Capacità speciale /+15/+10/ Talento bonus Peculiarità: Di tutte le classi, i Militari hanno le migliori capacità di combattimento sotto tutti i punti di vista. I Militari sanno utilizzare la più ampia gamma di armi e di armature, eccellono nella strategia di guerra, nelle tattiche e nell uso di armi specifiche.man mano che diviene più esperto, un Militare ha maggiori opportunità di affinare le proprie capacità di combattimento. Grazie alla loro specializzazione nelle strategie di battaglia e nelle tecniche di guerra, i Militari riescono ad eseguire alla perfezione le più difficili manovre di combattimento con un estrema rapidità. Allineamento: I Militari possono essere di qualsiasi allineamento. La maggior parte dei Militari tende ad essere Legale, data la necessità di adeguarsi facilmente alla dura disciplina militare e di sottostare alla rigida catena di comando. Tuttavia, non mancano soggetti più indipendenti, specie tra i cacciatori di taglie e i miliziani irregolari. Background: I Militari arrivano alla loro professione in molti modi. Alcuni hanno ricevuto il loro addestramento in prestigiose Accademie, altri, semplicemente, hanno prestato servizio di leva ricevendo un addestramento minimo e poi hanno fatto esperienza sui campi di battaglia, altri ancora degli autodidatti, magari un po rozzi, ma ben collaudati. Un Militare può aver imparato a maneggiare un fucile d assalto per necessità di difesa, oppure per seguire un orgogliosa tradizione di famiglia. I Militari non condividono alcuna identità particolare e non si considerano un gruppo coeso o una confraternita. Tuttavia, quanti provengono dalla stessa Accademia, o prestano servizio militare per lo stesso Stato, gruppo politico o paramilitare, o ancora, per la stessa compagnia di mercenari, condividono un certo spirito cameratesco. Razze: I Militari Umani spesso sono veterani di qualche servizio militare, ex-soldati o ex-poliziotti, spesso provenienti da famiglie di gente comune. I Militari Protoss, al contrario, sono per lo più appartenenti alla casta dei Templari, addestrati a combattere per la difesa e la sopravvivenza della loro specie e del loro pianeta natale e provengono da famiglie che possono vantare genealogie di soldati plurimillenarie. Informazioni sulle regole di gioco I Furfanti hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: La Forza e la Destrezza sono le caratteristiche che di più influenzano le capacità di combattimento dei Militari. Una buona Costituzione, inoltre, consente ad un Militare di sopravvivere più a lungo. Allineamento: Qualsiasi. Dado vita: d10 Abilità di classe Le abilità di classe di un Militare (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono: Ascoltare (Sag), Conoscenze (Storia, Locali, Geografia, Militari) (Int), Guidare ** (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (nessuna), Pilotare ** (Int), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). Punti Abilità al 1 livello: (4 + modificatore Int.) x4; Punti Abilità per livello: 4 + modificatore Int.. Competenza nelle armi e nelle armature: Il Militare è competente nell uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesante, media e leggera) e negli scudi. Talenti bonus: Al 1 livello, il Militare ha un talento bonus in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1 livello e al talento bonus garantito agli umani e ai Protoss della tribù Furinax. 19

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