Università degli Studi di Firenze a.a. 2008/2009 KICKIN' Social Soccer Network. Elaborato per il CORSO DI PRODUZIONE E PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE

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1 Università degli Studi di Firenze a.a. 2008/2009 KICKIN' Social Soccer Network Elaborato per il CORSO DI PRODUZIONE E PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE Prof. Alberto Del Bimbo Ing. Thomas M. Alisi AUTORE Tommaso Visconti Pagina 1 di 23

2 Indice generale Introduzione...3 Analisi...4 Analisi dei requisiti...4 Analisi dei casi d'uso...4 Attori del sistema...4 Operazioni di base...4 Modelli...7 Interfaccia...8 Login e Registrazione...8 Navigazione a Tab...9 Notifiche...9 Gli impianti sportivi e Google Maps...10 I tooltip di aiuto...13 Progettazione...15 Ruby On Rails...15 MVC...15 ActiveRecord...17 ERB...17 YAML...17 ActionMailer...18 Javascript e AJAX...18 Prototype e Script.aculo.us...18 Integrazione con Google Maps...18 Appendice...21 Gnu General Public License (GPL)...21 Pagina 2 di 23

3 Introduzione Negli ultimi anni, grazie anche alla nascita del Web 2.0, gli utenti sono stati sempre più coinvolti nello sviluppo delle applicazioni web. Visti non più, quindi, come semplici visitatori, ma come i veri protagonisti, che non solo utilizzano l'applicazione e ne fruiscono i contenuti, ma coloro che effettivamente li creano. Esempi lampanti sono Facebook e Twitter, i social network per eccellenza, i quali vivono e crescono solo grazie al contributo degli stessi utilizzatori. In quest'ottica nasce l'idea di Kickin', un social network per la gestione della partita settimanale di calcetto, pratica molto diffusa in particolare in Italia. Scopo di quest'applicazione è quello di dare ai giocatori che attualmente si organizzano autonomamente, principalmente via , degli strumenti che semplifichino la partecipazione e l'organizzazione di un incontro di calcio, integrando anche strumenti per la storicizzazione degli eventi e l'interazione tra squadre diverse. Kickin' è scritto in linguaggio Ruby, un linguaggio ad altissimo livello pensato e realizzato per essere completamente ad oggetti ( utilizzando il paradigma MVC e il framework Ruby On Rails ( Data la vicinanza al tema dell'open Source (di cui ringrazio il LILiK) e la gratitudine verso tutti coloro che, scrivendo codice libero, mi hanno permesso di migliorarmi, Kickin' è un software rilasciato con licenza GPLv2 e quindi è software libero, utilizzabile, studiabile e modificabile da chiunque. Per completezza la licenza GPL versione 2 è allegata. Kickin' è attualmente utilizzabile all'url ed eventuali future modifiche saranno tracciate a tale url. Pagina 3 di 23

4 Analisi Analisi dei requisiti Attraverso il confronto con varie persone che settimanalmente, a volte con fatica, cercano di organizzare una partita di calcetto con gli amici, ci si è resi conto di alcune difficoltà tipiche che si vengono ad incontrare: assenze dell'ultimo minuto, difficoltà nel contattare i campi, la mancata conoscenza di campi di calcetto presenti sul territorio, l'impossibilità di mettersi d'accordo sul giorno o l'ora quando ad una singola mailing-list sono iscritte decine di persone. Si è quindi pensato ad un software in grado di semplificare le operazioni standard necessarie all'organizzazione di una partita di calcio: mettere in comunicazione i giocatori definire uno o più organizzatori trovare gli impianti sportivi presenti nel territorio e informazioni sui costi e le disponibilità creare un sondaggio tra i giocatori per accordarsi sul giorno/ora migliori per tutti gestire il sovrannumero di giocatori (affittando un campo più grande o definendo eventuali panchinari) mettere in comunicazione squadre diverse per l'organizzazione di sfide L'iscrizione a Kickin' è libera e chiunque può fondare una squadra, invitarvi giocatori e creare eventi. Analisi dei casi d'uso Attori del sistema Giocatori: il visitatore, una volta registratosi ed effettuato il login, diventa un giocatore. Per poter partecipare ad un evento deve fondare una squadra (vedi il punto successivo) oppure fare richiesta ad una squadra esistente di entrare nella sua rosa. Un giocatore può anche essere invitato nella rosa di una squadra: in questo caso riceverà un invito via e dovrà semplicemente accettare l'invito per entrare in rosa. Fondatori: un qualunque giocatore può decidere di fondare una squadra. Una volta fondata può invitare giocatori, accettare le richieste di entrare in squadra, creare e gestire eventi e impostare i manager. Manager: i manager di una squadra sono giocatori in rosa con la possibilità (datagli dal fondatore della squadra o da altri manager) di compiere alcune operazioni amministrative come gestire i sondaggi e gli eventi. Operazioni di base Creazione di un evento: il fondatore o un manager di una squadra può creare un evento per la stessa. Nell'operazione potrà scegliere più opzioni di orario e luogo (aiutandosi anche con le mappe di Google Maps), dopodiché inviare ai giocatori in rosa l'invito di partecipazione all'evento. Pagina 4 di 23

5 Partecipazione ad un sondaggio: i giocatori, una volta ricevuto l'invito via , partecipano al sondaggio impostando le loro preferenze di ora e luogo Chiusura di un sondaggio e conferma dei giocatori: quando tutti i giocatori hanno partecipato al sondaggio oppure in un qualunque momento a sua scelta, il fondatore o i manager possono chiudere un sondaggio, scegliere l'opzione vincente e mandare gli inviti finali ai giocatori. Se i giocatori che hanno scelto l'opzione vincente sono maggiori dei giocatori richiesti (opzione scelta al momento della creazione) i giocatori che hanno risposto per primi al sondaggio ricevono l'invito mentre gli altri ricevono l'invito con l'avvertimento che saranno delle riserve. Alternativamente l'organizzatore può scegliere di modificare l'evento per giocare, ad esempio, in un campo più grande. Pagina 5 di 23

6 Illustrazione 1: Gli attori del sistema Pagina 6 di 23

7 Modelli Illustrazione 2: I modelli e le loro relazioni Pagina 7 di 23

8 Interfaccia Login e Registrazione Utilizzando Prototype e Script.aculo.us il normale form di login e registrazione è stato sostituito da un pannello a scomparsa, in modo da lasciare spazio nella pagina alle informazioni di maggior interesse. Illustrazione 3: Il pannello di login/registrazione nascosto Illustrazione 4: Il pannello di login/registrazione aperto Pagina 8 di 23

9 Illustrazione 5: Una volta effettuato il login il pannello diventa il menù principale Navigazione a Tab Per ridurre il numero delle voci nel menù principale, ad ogni macro-area corrispondono delle sotto-voci. Tali elementi sono visualizzati nei tab presenti in ogni pagina. Il tab attivo indica la sotto-area in cui si sta navigando e contemporaneamente fornisce un link per raggiungerla. Illustrazione 6: Navigazione a tab - esempio 1 Illustrazione 7: Navigazione a tab - esempio 2 Notifiche Per le notifiche (che in RubyOnRails vengono salvate dal controller nell'array flash), in puro stile MacOSX, è stato utilizzato un clone Ajax di Growl chiamato, appunto, Growl4Rails. Le notifiche sono di tre tipi: flash[:notice] flash[:warning] Pagina 9 di 23

10 flash[:error] Quest'ultimo tipo di notifiche è di spesso accompagnato dall'output dell'helper error_messages_for('object'), che genera un div contenente gli errori restituiti dal modello (nel quale è possibile specificare anche il messaggio di errore relativo). Utilizzando Growl4Rails le notifiche non vengono mostrate solo al momento del caricamento della pagina, ma possono essere generate in maniera asincrona e quindi possono essere generate più notifiche contemporaneamente. Growl4Rails si occupa anche di far scomparire le notifiche dopo un tempo configurabile (nel caso di Kickin 2 secondi). Illustrazione 8: La notifica flash[:notice] Illustrazione 9: La notifica flash[:warning] Illustrazione 10: La notifica flash[:error] Gli impianti sportivi e Google Maps Utilizzando Google Maps nel form di creazione degli eventi è possibile scegliere un impianto sportivo dal menù a tendina oppure direttamente sulla mappa. Lo scambio dati è bidirezionale, quindi selezionando un impianto dalla mappa viene selezionata la corrispondente voce nel menù a tendina e viceversa. Il popup con le informazioni dell'impianto unisce i dati presenti nel database di Kickin con le mappe di Google (a cui si accede con una API Key con cui Kickin è registrato). Gli attori di questa operazione sono il modello Place nel controllore = Place.find(:all) Pagina 10 di 23

11 e il codice nella vista RJS (Ruby & JavaScript) che completa il lavoro: do gmap -%> // == details contiene il div con le informazioni sull'impianto == var details = " <div id=\"gmap_details\"> <b><%= gmap.name %></b> <br /> <em><%= gmap.address %> <br /> <%= gmap.phone %></em> <br /> <a href=\"<%= gmap.url %>\"><%= gmap.url %></a> <br /> Prezzo: <%= gmap.price %> </div> "; // == Prendo sul database di Kickin le coordinate dell'impianto == var point = new GLatLng(parseFloat(<%= gmap.lat %>), parsefloat(<%= gmap.lng %>)); // == Creo il marker da posizionare sulla mappa == var marker = createmarker(point, details, type); map.addoverlay(marker); // == Utilizzo gli id dei marker per la comunicazione == // == bidirezionale con le voci del menù a tendina == marker.myid = <%= gmap.id %>; mymarkers[i] = marker; gmapmymarkers[marker.myid] = marker; i++; <% end -%> Il risultato è quello mostrato nell'illustrazione. Pagina 11 di 23

12 Illustrazione 11: Integrazione con Google Maps per la scelta degli impianti Anche la creazione di nuovi campi avviene utilizzando direttamente Google Maps: // == Genero il codice HTML per il form == var iwform = '<form action="#" onsubmit="process(this); return false" action="#">' + '<table id="gmap">' + '<tr>' + '<td>nome</td><td><input type="text" name="name" /></td>' + '</tr><tr>' + '<td>url</td><td><input type="text" name="url" /></td>' + '</tr><tr>' + '<td>indirizzo</td><td><input type="text" name="address" /></td>' + '</tr><tr>' + '<td>telefono</td><td><input type="text" name="phone" /></td>' + '</tr><tr>' + '<td>prezzo</td><td><input type="text" name="price" /></td>' + '</tr><tr>' + '<td></td><td><input type="submit" value="salva" /></td>' + '</tr>' + '</table>' + '</form>'; // == Creo un marker contenente il form di creazione impianti == Pagina 12 di 23

13 function createinputmarker(point) { var marker = new GMarker(point,{draggable:true, icon:g_start_icon}); } // == Metto l'evento in ascolto per il click == GEvent.addListener(marker, "click", function() { lastmarker = marker; marker.openinfowindowhtml(iwform); }); map.addoverlay(marker); marker.openinfowindowhtml(iwform); lastmarker=marker; return marker; Illustrazione 12: Form di creazione di un nuovo impianto I tooltip di aiuto La complessità di Kickin' può rendere difficile capirne subito tutte le funzionalità. Anziché un tedioso manuale (che sarebbe probabilmente ignorato dalla maggior parte degli utenti) si è deciso di guidare i giocatori all'interno dell'applicazione. Per farlo, vicino ai titoli delle funzioni o ai link, appare una piccola icona con un punto interrogativo. In corrispondenza dell'azione onmouseover di javascript, ovvero quando il puntatore del mouse si trova sopra a tale icona, viene mostrato un fumetto contenente le informazioni scelte. In questo modo le funzioni vengono spiegate solo quando vengono incontrate, con un risultato più leggero e scorrevole. Pagina 13 di 23

14 Illustrazione 13: Un esempio di tooltip di aiuto Pagina 14 di 23

15 Progettazione Ruby On Rails Ruby On Rails, spesso chiamato RoR o semplicemente Rails, è un framework open source per applicazioni web scritto in Ruby la cui architettura è fortemente ispirata al paradigma Model-View-Controller (MVC). I suoi obiettivi sono la semplicità e la possibilità di sviluppare applicazioni di concreto interesse con meno codice rispetto ad altri framework. Il tutto con necessità di configurazione minimale. Rails è principalmente distribuito attraverso RubyGems, che è il formato dei pacchetti e il canale di distribuzione ufficiale per librerie ed applicazioni Ruby. I principi guida di Ruby On Rails comprendono Don't Repeat Yourself e Convention Over Configuration. DRY, ovvero Don't Repeat Yourself, significa che le definizioni devono essere poste una volta soltanto. Poiché Ruby On Rails è un framework "full-stack", i componenti sono integrati in modo tale che i collegamenti fra di essi non devono essere impostati manualmente. Ad esempio in Active Record, le definizioni delle classi non devono specificare i nomi delle colonne; Ruby può estrarli direttamente dal database, dunque riportarli anche nel programma sarebbe ridondante. Convention Over Configuration significa che il programmatore ha bisogno di metter mano alla configurazione soltanto per ciò che differisce dalle convenzioni. Ad esempio, se un modello è costituito dalla classe Post, la corrispondente tabella nel database deve chiamarsi posts, o altrimenti deve essere specificata manualmente (set_table_name "blogposts", nel caso in cui blogposts sia il nome della tabella). MVC MVC sta per Model View Controller, in italiano Modello-Vista-Controllore, ed è un design pattern architetturale three tier, originariamente impiegato nel linguaggio smalltalk, (ora portato in tutti i linguaggi ad oggetti), ovvero un metodo su come strutturare le applicazioni in tre parti utilizzando la programmazione ad oggetti. Il compito di questa strutturazione è quello di rendere indipendenti, disaccoppiandole tra loro, le parti del software adibite al controllo, all accesso ai dati e alle viste di presentazione degli stessi. Il pattern è basato quindi sulla separazione dei compiti fra le classi che interpretano tre ruoli principali: Il modello gestisce i dati e fornisce i metodi per accedervi in modo astratto e consistente; solitamente la progettazione del modello è guidata sostanzialmente dalla struttura del database e quindi dalle modalità di accesso ad esso; La vista si incarica di visualizzare i dati o un porzione di essi, forniti dal controllore attraverso un opportuno modello, in base ad una specifica formattazione rappresentante un certo contesto applicativo, che potrà essere un lista di record, una form per l inserimento e la modifica, un grafico, o qualsiasi rappresentazione si vuole dare a questi dati; Pagina 15 di 23

16 Il controllore è il motore dell applicazione: riceve i comandi dall utente, generalmente attraverso la vista utilizzando i propri metodi e li utilizza per richiamare in modo adeguato gli altri due componenti, permettendo quindi al modello di estrarre i dati, che vengono passati per la visualizzazione alle opportune viste. In pratica il controllore si occupa di rimappare le azioni effettuate dall utente alle risposte dell applicazione, che lavoreranno sui modelli e le viste in modo adeguato. Per avere un'idea più precisa dell'implementazione del modello MVC in Ruby On Rails entriamo nel dettaglio di una tipica richiesta che, oltre alle classi modello-vista-controllore, si basa anche sul lavoro effettuato dal server web, le rotte e il dispatcher: 1. Il browser effettua una richiesta, ad esempio 2. Il server web (mongrel, WEBrick, etc.) riceve la richiesta e decide quali controller utilizzare analizzando le rotte configurate: il pattern standard per la gestione delle rotte è /controller/action/id come definito in config/routes.rb. Nel nostro caso verrebbe chiamata l'azione show nel controller team con il parametro id 15. Il server web quindi utilizza il dispatcher per inizializzare il controller, chiamare il metodo scelto e passargli i parametri. 3. Il Controller gestisce le richieste dell'utente, i dati inviati attraverso le form, i cookies, le sessioni e quant'altro riguardi l'interazione con l'utente e il suo browser. Il controller può essere visto come il boss Dilbertiano: gestisce l'azienda dando compiti ai dipendenti ma senza preoccuparsi di come poi questi compiti vengano svolti, l'importante è il risultato che essi forniscono. 4. I Modelli sono delle classi Ruby: interagiscono con il database, salvano e validano le informazioni. In pratica contengono tutta la logica dell'applicazione. 5. Le Viste sono l'unico contatto con l'utente finale. Contengono: HTML, CSS, XML, Javascript, JSON. Si devono limitare a mostrare ciò che il controller consegna loro, senza modificare i dati. 6. Alla fine del processo è nuovamente il controller che restituisce al server web i dati ottenuti dalle viste (HTML, XML, etc.) o i metadati (caching, redirezioni, etc.). Il server web, ottenuti i dati grezzi, compone una corretta risposta HTTP e la invia all'utente. Pagina 16 di 23

17 Illustrazione 14: Il funzionamento del pattern MVC in Rails ActiveRecord In Ruby On Rails è ActiveRecord che si occupa della gestione dei modelli: ActiveRecord permette di astrarre dalla base dati utilizzata associando le classi Ruby alle tabelle effettivamente presenti su database, sia che si stia utilizzando MySQL, SQLite, Oracle e gli altri db supportati. In questo modo non è necessario eseguire direttamente codice SQL e l'applicazione ne guadagna in portabilità. Ad ogni modo è sempre possibile eseguire codice SQL se necessario. ActiveRecord si occupa anche di mappare gli attributi delle tabelle direttamente nell'oggetto Ruby associato al modello: in questo modo ad esempio utilizzare il modello User, associato alla tabella Utenti, rende immediato ottenere il nome dell'utente con il comando User.nome. ERB ERB è un sistema di templatizzazione per Ruby. Utilizzando ERB è possibile inserire nei file rhtml delle viste dei tag particolari che verranno interpretati da Ruby prima di essere inviati al browser dell'utente. Questi particolari tag possono essere di controllo (<% -%>) oppure di stampa (<%= %>): nel primo caso il codice ruby viene utilizzato per prendere decisioni (if, switch/case, ecc.), nel secondo caso viene stampato il risultato del codice. Tipicamente il controller passa alle viste (e quindi a ERB) delle variabili. Nel caso di un array, ad esempio, ERB cicla l'array (es. do user -%>[ ]<% end -%>) stampandone il contenuto ([ ]<td>nome:<%= user.name %></td>[ ]). YAML Ruby On Rails utilizza YAML (acronimo ricorsivo di YAML Ain't a Markup Language) nei propri file di configurazione (ad esempio database.yml). YAML è un formato di scrittura di Pagina 17 di 23

18 file che rende semplice la mappatura dei contenuti in hash o arrays. La sua sintassi inoltre è studiata per essere immediatamente comprensibile all'occhio umano. Una tipica struttura è: development: adapter: mysql encoding: utf8 database: kickin_development username: root password: host: localhost ActionMailer ActionMailer è un framework per la gestione di livelli multiservizio per l'invio e la ricezione di in Ruby On Rails. In Kickin' viene utilizzato per l'invio delle di benvenuto e conferma durante il processo di registrazione, per il recupero delle perse e per tutti i contatti con i giocatori. ActionMailer permette anche di ricevere ed eseguire determinate azioni in base al contenuto della mail ricevuta. Determinate azioni possono essere eseguite in maniera asincrona sfruttando il demone cron del server (ad esempio per temporizzare l'invio di un numero elevato di in caso di newsletter). Javascript e AJAX AJAX è una tecnica che estende il modello di applicazione web tradizionale, consentendo di inviare le richieste ai server nell'ambito della pagina (in-page). In questo modo le pagine web agiscono come vere e proprie applicazioni per desktop: di norma infatti, il server mette a disposizione una pagina, l'utente fa clic su un oggetto (un link, un immagine, etc.) che genera una richiesta al server, e quest'ultimo restituisce un'altra pagina. Con AJAX questo meccanismo cambia: permettendo la restituzione di singoli frammenti HTML da parte del server, AJAX consente di sostituire o aggiungere elementi di pagina: è possibile, per esempio, rimpiazzare un paragrafo o l'immagine di un prodotto, oppure aggiungere record di una tabella. Questa tecnica riduce il consumo di banda e rende le pagine più brillanti. Prototype e Script.aculo.us Ruby On Rails è nativamente integrato con Prototype e Script.aculo.us ma con poche operazioni può utilizzare Jquery. In Kickin' viene utilizzato Prototype per la maggior disponibilità di plugin che supportano questo framework (in particolare Growl4Rails utilizzato per i flash). Integrazione con Google Maps Per la scelta del campo di gioco, Kickin' si integra con Google Maps. Utilizzando le API ufficiali ( che utilizzano codice javascript, è possibile associare dei dati geografici (caricati direttamente da Google) con i dati della propria applicazione. In Kickin' le mappe contengono i campi di gioco con le specifiche del campo (nome, numero di telefono, costo, ecc.). Dall'interfaccia di amministrazione è possibile inserire nuovi campi o Pagina 18 di 23

19 eliminare quelli presenti: per far ciò il codice javascript di Google Maps si integra con Ruby On Rails e, utilizzando la tecnologia AJAX, i dati vengono inviati in maniera asincrona al controller il quale li gestisce. Illustrazione 15: Una standard comunicazione web a confronto con una AJAX Pagina 19 di 23

20 Appendice Gnu General Public License (GPL) Version 2, June 1991 Copyright (C) 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc. 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA , USA Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed. Preamble The licenses for most software are designed to take away your freedom to share and change it. By contrast, the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to share and change free software--to make sure the software is free for all its users. This General Public License applies to most of the Free Software Foundation's software and to any other program whose authors commit to using it. (Some other Free Software Foundation software is covered by the GNU Lesser General Public License instead.) You can apply it to your programs, too. When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge for this service if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs; and that you know you can do these things. To protect your rights, we need to make restrictions that forbid anyone to deny you these rights or to ask you to surrender the rights. These restrictions translate to certain responsibilities for you if you distribute copies of the software, or if you modify it. For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must give the recipients all the rights that you have. You must make sure that they, too, receive or can get the source code. And you must show them these terms so they know their rights. We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, and (2) offer you this license which gives you legal permission to copy, distribute and/or modify the software. Also, for each author's protection and ours, we want to make certain that everyone understands that there is no warranty for this free software. If the software is modified by someone else and passed on, we want its recipients to know that what they have is not the original, so that any problems introduced by others will not reflect on the original authors' reputations. Finally, any free program is threatened constantly by software patents. We wish to avoid the danger that redistributors of a free program will individually obtain patent licenses, in effect making the program proprietary. To prevent this, we have made it clear that any patent must be licensed for everyone's free use or not licensed at all. The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow. TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION 0. This License applies to any program or other work which contains a notice placed by the copyright holder saying it may be distributed under the terms of this General Public License. The "Program", below, refers to any such program or work, and a "work based on the Program" means either the Program or any derivative work under copyright law: that is to say, a work containing the Program or a portion of it, either verbatim or with modifications and/or translated into another language. (Hereinafter, translation is included without limitation in the term "modification".) Each licensee is addressed as "you". Activities other than copying, distribution and modification are not covered by this License; they are outside its scope. The act of running the Program is not restricted, and the output from the Program is covered only if its contents constitute a work based on the Program (independent of having been made by running the Program). Whether that is true depends on what the Program does. 1. You may copy and distribute verbatim copies of the Program's source code as you receive it, in any medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the notices that refer to this License and to the absence of any warranty; and give any other recipients of the Program a copy of this License along with the Program. You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, and you may at your option offer warranty protection in exchange for a fee. 2. You may modify your copy or copies of the Program or any portion of it, thus forming a work based on the Program, and copy and distribute such modifications or work under the terms of Section 1 above, provided that you also meet all of these conditions: Pagina 20 di 23

21 a) You must cause the modified files to carry prominent notices stating that you changed the files and the date of any change. b) You must cause any work that you distribute or publish, that in whole or in part contains or is derived from the Program or any part thereof, to be licensed as a whole at no charge to all third parties under the terms of this License. c) If the modified program normally reads commands interactively when run, you must cause it, when started running for such interactive use in the most ordinary way, to print or display an announcement including an appropriate copyright notice and a notice that there is no warranty (or else, saying that you provide a warranty) and that users may redistribute the program under these conditions, and telling the user how to view a copy of this License. (Exception: if the Program itself is interactive but does not normally print such an announcement, your work based on the Program is not required to print an announcement.) These requirements apply to the modified work as a whole. If identifiable sections of that work are not derived from the Program, and can be reasonably considered independent and separate works in themselves, then this License, and its terms, do not apply to those sections when you distribute them as separate works. But when you distribute the same sections as part of a whole which is a work based on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of this License, whose permissions for other licensees extend to the entire whole, and thus to each and every part regardless of who wrote it. Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest your rights to work written entirely by you; rather, the intent is to exercise the right to control the distribution of derivative or collective works based on the Program. In addition, mere aggregation of another work not based on the Program with the Program (or with a work based on the Program) on a volume of a storage or distribution medium does not bring the other work under the scope of this License. 3. You may copy and distribute the Program (or a work based on it, under Section 2) in object code or executable form under the terms of Sections 1 and 2 above provided that you also do one of the following: a) Accompany it with the complete corresponding machine-readable source code, which must be distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or, b) Accompany it with a written offer, valid for at least three years, to give any third party, for a charge no more than your cost of physically performing source distribution, a complete machine-readable copy of the corresponding source code, to be distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or, c) Accompany it with the information you received as to the offer to distribute corresponding source code. (This alternative is allowed only for noncommercial distribution and only if you received the program in object code or executable form with such an offer, in accord with Subsection b above.) The source code for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. For an executable work, complete source code means all the source code for all modules it contains, plus any associated interface definition files, plus the scripts used to control compilation and installation of the executable. However, as a special exception, the source code distributed need not include anything that is normally distributed (in either source or binary form) with the major components (compiler, kernel, and so on) of the operating system on which the executable runs, unless that component itself accompanies the executable. If distribution of executable or object code is made by offering access to copy from a designated place, then offering equivalent access to copy the source code from the same place counts as distribution of the source code, even though third parties are not compelled to copy the source along with the object code. 4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program except as expressly provided under this License. Any attempt otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full compliance. 5. You are not required to accept this License, since you have not signed it. However, nothing else grants you permission to modify or distribute the Program or its derivative works. These actions are prohibited by law if you do not accept this License. Therefore, by modifying or distributing the Program (or any work based on the Program), you indicate your acceptance of this License to do so, and all its terms and conditions for copying, distributing or modifying the Program or works based on it. 6. Each time you redistribute the Program (or any work based on the Program), the recipient automatically receives a license from the original licensor to copy, distribute or modify the Program subject to these terms and conditions. You may not impose any further restrictions on the recipients' exercise of the rights granted herein. You are not responsible for enforcing compliance by third parties to this License. 7. If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent infringement or for any other reason (not limited to patent issues), conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not excuse you from the conditions of this License. If you cannot distribute so as to satisfy simultaneously your obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may not distribute the Program at all. For example, if a patent license would not permit royalty-free redistribution of the Program by all those who receive copies directly or indirectly through you, then the only way you could satisfy both it and this License would be to refrain entirely from distribution of the Program. If any portion of this section is held invalid or unenforceable under any particular circumstance, the balance of the section is intended to apply and the section as a whole is intended to apply in other circumstances. Pagina 21 di 23

22 It is not the purpose of this section to induce you to infringe any patents or other property right claims or to contest validity of any such claims; this section has the sole purpose of protecting the integrity of the free software distribution system, which is implemented by public license practices. Many people have made generous contributions to the wide range of software distributed through that system in reliance on consistent application of that system; it is up to the author/donor to decide if he or she is willing to distribute software through any other system and a licensee cannot impose that choice. This section is intended to make thoroughly clear what is believed to be a consequence of the rest of this License. 8. If the distribution and/or use of the Program is restricted in certain countries either by patents or by copyrighted interfaces, the original copyright holder who places the Program under this License may add an explicit geographical distribution limitation excluding those countries, so that distribution is permitted only in or among countries not thus excluded. In such case, this License incorporates the limitation as if written in the body of this License. 9. The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the General Public License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns. Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies a version number of this License which applies to it and "any later version", you have the option of following the terms and conditions either of that version or of any later version published by the Free Software Foundation. If the Program does not specify a version number of this License, you may choose any version ever published by the Free Software Foundation. 10. If you wish to incorporate parts of the Program into other free programs whose distribution conditions are different, write to the author to ask for permission. For software which is copyrighted by the Free Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes make exceptions for this. Our decision will be guided by the two goals of preserving the free status of all derivatives of our free software and of promoting the sharing and reuse of software generally. NO WARRANTY 11. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION. 12. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY AND/OR REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. END OF TERMS AND CONDITIONS How to Apply These Terms to Your New Programs If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public, the best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and change under these terms. To do so, attach the following notices to the program. It is safest to attach them to the start of each source file to most effectively convey the exclusion of warranty; and each file should have at least the "copyright" line and a pointer to where the full notice is found. one line to give the program's name and an idea of what it does. Copyright (C) yyyy name of author This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later version. This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program; if not, write to the Free Software Pagina 22 di 23

23 Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA , USA. Also add information on how to contact you by electronic and paper mail. If the program is interactive, make it output a short notice like this when it starts in an interactive mode: Gnomovision version 69, Copyright (C) year name of author Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'. This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions; type `show c' for details. The hypothetical commands `show w' and `show c' should show the appropriate parts of the General Public License. Of course, the commands you use may be called something other than `show w' and `show c'; they could even be mouse-clicks or menu items--whatever suits your program. You should also get your employer (if you work as a programmer) or your school, if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if necessary. Here is a sample; alter the names: Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program `Gnomovision' (which makes passes at compilers) written by James Hacker. signature of Ty Coon, 1 April 1989 Ty Coon, President of Vice This General Public License does not permit incorporating your program into proprietary programs. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit linking proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the GNU Lesser General Public License instead of this License. Pagina 23 di 23

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