Parte prima THE ELDER SCROLLS IV OBLIVION

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1 per giocare Parte prima THE ELDER SCROLLS IV OBLIVION MEGLIO SOMMARIO 1 Quest principale 2 Gilda dei maghi 3 Gilda dei guerrieri 1 QUEST PRINCIPALE Fuga dalle prigioni imperiali (e creazione del personaggio) Questa prima fase del gioco è, a tutti gli effetti, un tutorial. Delle schermate automatiche vi illustreranno cosa fare, spiegandovi come utilizzare i vari comandi e come impiegare l equipaggiamento. Più importante ancora, creerete il vostro alter ego, dunque è opportuno impegnarsi a dar vita a un personaggio che vi piaccia, soprattutto nei lineamenti, visto che li osserverete per decine di ore, se non centinaia! Dopo aver superato questa importantissima fase di scelta estetica, inizierà il gioco vero e proprio. Per il momento, ascoltate le offese del vostro compagno di cella, poi ascoltate quanto ha da dirvi l imperatore. In questa fase iniziale, Oblivion è piuttosto lineare: seguite la squadra dell imperatore, penseranno a tutto loro. Poco più avanti sarete divisi, ma la diffi coltà non aumenterà. Dovrete affrontare i primi combattimenti, ma i messaggi del tutorial vi guideranno. Ricordatevi, comunque, di iniziare a salvare, perché il gioco, da questo momento in poi, non lo farà più automaticamente (se non in casi specifi ci, per esempio quando dormite). Più avanti vi ricongiungerete con l imperatore e dovrete fare la prima scelta importante per forgiare il vostro personaggio nelle sue abilità: scegliere il segno zodiacale. Leggete con attenzione le varie possibilità e selezionate quella che più vi sembra consona al vostro stile di gioco. Di lì a poco, comunque, l imperatore verrà assassinato e dovrete compiere la seconda scelta importante: quella della classe. Oblivion vi consiglierà quella più adatta allo stile di gioco che avrete tenuto fino a quel momento, ma nulla vi impedirà di scegliere comunque una classe diversa, o farvene una personalizzata. Riceverete, inoltre, la vostra prima missione della trama principale: andare da Jauffre a consegnargli l amuleto. Ma di questo tratteremo più avanti, per ora proseguite fi no a raggiungere le fogne e l uscita da esse. IL VIAGGIO A CHORROL Una volta che vi sarete lasciati alle spalle le prigioni imperiali dovrete raggiungere la cittadina di Chorrol e, più precisamente, il priorato di Waynon, dove dovrete consegnare l amuleto dell imperatore a Jauffre, il capo delle Blades, che vi rivelerà dove trovare l erede dell imperatore. Per il viaggio vi sarà fornito dell equipaggiamento aggiuntivo e anche un cavallo, che potrete decidere di usare o lasciare indietro. Il viaggio fi no al priorato non sarà una passeggiata, il nostro consiglio è di attraversare a nuoto il lago per raggiungere la sponda nord est del lago in cui sorge la capitale e poi seguire la strada fi no a Chorrol, aiutandovi con la mappa. L utilità della strada è duplice, vi impedirà di perdervi e, cosa più importante, vi permetterà di essere difesi dai soldati imperiali di pattuglia se troverete mostri o banditi a sbarrarvi il cammino. Una volta giunti a destinazione, e dopo aver parlato con Jauffre, scoprirete che la vostra destinazione è la cittadina di Kvatch. Mettetevi in viaggio, seguendo i consigli che riguardano il viaggio a Chorrol, e preparatevi a una brutta sorpresa. I CANCELLI DI OBLIVION Troverete la città invasa da Daedra e un cancello per Oblivion (oltre a essere il titolo del gioco è anche il nome del regno demoniaco) aperto di fronte le porte della città. Parlate con il capitano delle guardie sopravvissute e riceverete l incarico di oltrepassare il cancello per trovare il modo di chiuderlo. Andate, troverete un soldato sopravvissuto, aiutatelo a combattere contro i Daedra, dopodiché parlategli e chiedetegli di venire con voi: il suo aiuto si rivelerà fondamentale, soprattutto se siete di basso livello. Avanzate lungo il deserto di Oblivion, aggirando i due cancelli che troverete chiusi, ed entrate nella grande torre. Il vostro compito, qui, è di andare nella sala più alta della torre per fare collassare l intero piano di Oblivion. Chiuso il cancello, il capitano delle guardie chiederà il vostro aiuto per riconquistare la città. Questa fase è piuttosto guidata, non dovrete fare altro che seguire il capitano combattendo contro ogni Daedra che vi si parerà davanti. Riconquistata la città (e riportato l anello ducale al capitano), sarete liberi di ricongiungervi all erede dell imperatore, fratello Martin, e di riaccompagnarlo nel priorato di Waynon. Per questo viaggio di ritorno potete usare tranquillamente il fast travel. Giunti al priorato, scoprirete che è stato attaccato e che l amuleto del drago, che avevate lasciato nelle mani di Jauffre, è stato trafugato. Il capo delle Blades vi incaricherà di scortare lui e l erede al trono fi no a una fortezza del suo ordine. Per farlo, potete camminare, cavalcare prendendo i cavalli nella stalla, o usare di nuovo il fast travel. Compiuto anche questo ultimo viaggio, la prossima destinazione è la città di Cyrodiil, a incontrare Baurus, l unico superstite dell attentato all imperatore. Lo troverete in una locanda imperiale (seguite l indicatore sulla bussola) e vi avvertirà che qualcuno lo sta sorvegliando. Seguite le sue istruzioni ed eliminate l assassino che si è messo sulle sue tracce. Perquisitelo e troverete un volume che parla di un culto profano a Mehrunes Dagon, la Mitica Alba. Prossima destinazione: l università arcana. LA RICERCA DEI LIBRI SUL MYSTERIUM XARXES Tar-meena, nell università arcana, vi riferirà che per trovare il culto della Mitica Alba dovrete prima trovare tutti e quattro i libri che parlano di essa, i commentari sul Mysterium Xarxes. Il primo libro lo avete già, il secondo ve lo darà Tar-meena, questo signifi ca che ne resteranno solo due. Dove iniziare a cercare? Una prima indicazione ve la darà Tar-meena stessa, indirizzandovi al negozio prima edizione nel quartiere dei mercanti di Cyrodiil. Andateci. Verrete a conoscenza del fatto che il negozio ha effettivamente una copia del terzo volume a disposizione, ma che è già stata prenotata da un altra persona, un elfo dei boschi di nome Gwinas. Potete cercare di convincere il negoziante a vendervi il libro con la persuasione, oppure, azione migliore, parlare con Gwinas e convincerlo a darvi il libro con le buone. Se non

2 ci riuscite, potete sempre assassinarlo e prendere il volume dal suo cadavere, oppure, se siete ladri, potete rubarlo dalla sua tasca. Se riuscirete a parlargli, convincendolo del fatto che il culto della Mitica Alba è dietro la morte dell imperatore, vi consegnerà il libro gratuitamente, consegnandovi anche una nota per un appuntamento con un agente della Mitica Alba che dovrebbe consegnargli il quarto libro. Sembra facile, no? Quindi muovetevi e andate da Baurus, che vi accompagnerà nelle fogne. Giunti in prossimità del luogo dell incontro, partirà un dialogo automatico, scegliete liberamente cosa fare e poi attenetevi al piano. È probabile che gli agenti della Mitica Alba notino Baurus (o voi), e ci sarà da combattere. Prendete il quarto libro e tornate da Tar-Meena nell università arcana, che vi dirà di trovarvi a mezzogiorno nel quartiere del palazzo imperiale. La vostra destinazione sembra essere il tempio della Mitica Alba, a nord est di Cyrodiil. IL TEMPIO DELLA MITICA ALBA Raggiunto il tempio, avete molti modi per procedere. Potremmo indicare una strada passo passo, ma riteniamo che l anima del GdR sia nella scelta, quindi scegliete in tutta libertà come comportarvi e come affrontare la frase successiva, se con il sotterfugio o con la violenza; se piegandovi a richieste dubbie o restando fedeli alla vostra mentalità. Quale che sia la strada scelta, l obiettivo resta il Mysterium Xarxes. Dopo averlo recuperato, tornate al tempio del signore delle nubi per parlare con Martin. Scoprirete che il vostro nuovo incarico, mentre l erede dell imperatore sta traducendo il Mysterium Xarxes, sarà di trovare alcune spie che stanno preparando un attacco al tempio del signore delle nubi. Parlate con il capitano delle Blades per venire a conoscenza che una di queste spie si trova vicino alla pietra runica alla base del tempio durante il tramonto. Uccidetela, poi entrate in Bruma e parlate con il capitano della guardia cittadina, che vi autorizzerà a perquisire la casa della donna. Scoprirete una botola per un seminterrato, scendete e troverete i piani per l attacco a Bruma e al tempio. Riportateli da Jauffre. Ora il compito che vi resta è di rintracciare la seconda delle spie, che si troverà vicino alla pietra runica. Tornate quindi al tempio per la nuova fase della vostra missione. ARTEFATTO DAEDRICO Martin vi spiegherà che per aprire il portale per il paradiso di Camoan vi servirà un manufatto daedrico. Non sta parlando semplicemente di un pezzo di armatura o un arma daedrica, ma proprio di un artefatto di grande potere. Per prenderlo dovrete viaggiare nelle varie città e chiedere informazioni, oppure leggere il libro che vi viene consigliato e scoprire la posizione del santuario di Azura (ma forse QUEL manufatto preferireste tenerlo per voi). Una volta che avrete il vostro oggetto forgiato con il sangue di un Daedra, tornate da Martin. A quanto pare, ci sono nuovi problemi e dovrete andare a parlare con Jauffre. ATTACCO A BRUMA! Il nemico, mentre eravate occupati a cercare l artefatto daedrico, non è stato con le mani in mano e ha organizzato l attacco contro la città di Bruma. Stavolta, però, la guardia cittadina non è impreparata, e venendo riconosciuti come gli eroi di Kvatch sarà vostro il compito difendere la città. C è un intera squadra di soldati ad attendervi nei pressi del cancello di Oblivion. Quando siete pronti, parlate con il capitano e preparatevi a una nuova gita all inferno. Il percorso è pressoché identico a quello fatto a Kvatch, con la differenza che ora dovrete accompagnare il capitano delle guardie di Bruma con voi. Non temete, non potrà morire. Lo stesso non vale per i soldati che porterà con sé e che quasi sicuramente moriranno nelle prime fasi dell incursione. Dopo che avrete chiuso il cancello, parlate nuovamente con il capitano delle guardie e tornate al tempio del signore delle nubi, per avvertire gli altri del vostro successo. Purtroppo, non è ancora arrivato il momento per festeggiare: a quanto pare, i cultisti intendono aprire un portale ancora più grande talmente grande che non basterebbe la guardia cittadina (o addirittura voi) per richiuderlo. Il vostro incarico sarà, dunque, quello di andare a chiedere aiuto alle altre città, così da avere abbastanza uomini per resistere a un assedio prolungato. Oltre a questo, dovrete tornare da Martin, che ha fatto dei progressi nel decifrare il Mysterium Xarxes. AIUTI PER BRUMA Questa sarà una delle fasi più lunghe del gioco. Dovrete convincere i governanti di TUTTE le città di Cyrodiil a mandare aiuti a Bruma. A quanto pare, però, prima che ciascuna delle città indicatevi invii aiuti, dovrete chiudere i cancelli di Oblivion che la minacciano. Riassumiamo ciò che dovrete fare. In ogni piano di Oblivion ci sono una o più torri. Nel piano elevato della torre più alta troverete un sigillo, che sarà ciò che dovrete prendere. Talvolta, ci saranno cancelli da aprire, o ponti da attivare, ma il meccanismo alla base sarà sempre il medesimo. Quando avrete trovato aiuti per Bruma da tutte le città di Cyrodiil, tornate da Martin per procedere nella sua parte di missioni. Vi manderà a sua volta da Jauffre dopo avervi detto ciò di cui avrà bisogno: il sangue di un dio. Il piano è semplice, almeno in teoria: dovrete recarvi al santuario di Tiber Septim (non quello che è stato assassinato all inizio del gioco, ma il primo Tiber Septim, vissuto oltre quattrocento anni fa). Dovrete recuperare la sua armatura da una fortezza nota come Sancre Tor. Jauffre vi darà la chiave, quindi mettetevi in marcia seguendo l indicatore sulla bussola. RECUPERARE L ARMATURA DI TIBER SEPTIM Questa missione è relativamente semplice. Seguite le indicazioni per Sancre Tor e, una volta entrati, inoltratevi nel dungeon fi no a trovare uno scheletro che indossa pezzi di armatura delle Blades. Una volta ucciso, comparirà un fantasma. Non attaccatelo! È il fantasma dello scheletro che avete appena ucciso, che deciderà di aiutarvi a compiere la vostra missione, ma per farlo dovrete liberare i suoi altri tre compagni. Niente di più facile, visto che avrete le loro posizioni indicate sulla bussola. Seguite le frecce rosse (e verdi quando sarete vicini), uccidete gli scheletri e, una volta che saranno morti tutti, seguite l ultimo fi no a destinazione. Non dovrete far altro che recuperare la corazza, uscire da Sancre Tor e tornare da Martin. Il prossimo ingrediente, a quanto pare, è una grande pietra di Welkynd. Questa missione è ancora più semplice della precedente, non dovrete far altro che esplorare la rovina Ayleid di Miscarcand e tornare con la pietra. L ultimo ingrediente sarà più diffi cile da recuperare. Dovrete far aprire un cancello per Oblivion più potente degli altri e recuperare una grande pietra del sigillo da esso. Ma per prima cosa, recatevi dalla contessa di Bruma a darle la brutta notizia. LA DIFESA DI BRUMA Seguite la contessa nella cappella di Talos e ascoltate la sua conversazione con Martin. Dopo, parlate con lei e ditele che siete pronti alla battaglia. La prima fase è importantissima, dovrete difendere Martin mentre i nemici apriranno fi no a tre cancelli per Oblivion, per poi aprire il quarto Grande Cancello. Appena lo vedrete schiuso correte verso di esso ed entrate immediatamente. Una volta lì sarà una gara a tempo, dovrete raggiungere il sigillo prima che la macchina da assedio esca dal grande cancello. Non perdete tempo a combattere, correte! Fortunatamente, avrete un indicatore ad aiutarvi per tutta la missione. Vi dirà dove andare, quindi non correrete il rischio di perdervi per qualche istante. Presa la pietra del sigillo grande, avrete avuto successo in questa diffi cile, anche se lineare, missione. Una volta dato quest ultimo ingrediente a Martin, dovrete tornare al tempio del signore delle nubi per compiere il rituale che vi permetterà di raggiungere Camoran nel suo rifugio e riprendere l amuleto dell imperatore. IL PARADISO DI CAMORAN Vi troverete a guardare uno scenario inaspettato, pacifi co e piacevole, almeno fi nché non troverete Atronach di vario tipo pronti a uccidervi. Proseguite nel vostro cammino, fi no a quando un dremora d alto rango non vi parlerà, riconoscendo il vostro onore. Potrete decidere di ucciderlo o di svolgere un servizio per lui. Scegliete liberamente, in entrambi i casi otterrete le Bande dell Eletto. Scoprirete presto, grazie a un Elfo Supremo di nome Eldamil, che le Bande dell Eletto sono in realtà una trappola, e chi le riceve è condannato a un eternità di sofferenza. Potete fi darvi di Eldamil, fate come dice e poi raggiungetelo, vi toglierà le Bande come promesso. Continuate a inoltrarvi nelle caverne fi no a trovarne l uscita. Fuori dal complesso di caverne sarete nuovamente nel paradiso di Camoran. Seguite la strada pavimentata e i due fi gli di Camoran vi si avvicineranno e vi chiederanno di seguirli. Fatelo e vi porteranno dal padre, che farà il tipico discorso da supercattivo. Quando avrà fi nito di parlarvi delle sue manie di grandezza, toglietelo di mezzo

3 e preparatevi a tornare da Martin, dandogli l amuleto degli imperatori. Prossima tappa: la città imperiale, il tempio dell Unico, per la cerimonia di incoronazione. FINE Raggiunto il palazzo imperiale, potrete assistere a un breve dialogo tra Martin e Ocato, il capo del consiglio degli anziani. Proprio mentre tutto sembrerà andare per il meglio, una guardia arriverà dicendovi che dei portali per Oblivion si sono aperti in tutta la città, e daedra di ogni tipo stanno dilagando per le strade. Dovrete scortare Martin fi no al tempio dell Unico, dove potrà riaccendere i fuochi di drago e innalzare le barriere che difendevano Tamriel dai cancelli di Oblivion. Quando il peggio sembrerà passato, però, farete una scoperta terrifi cante: Mehrunes Dagon in persona è riuscito ad arrivare. Martin deve assolutamente raggiungere il tempio! Se riuscirete a scortarlo all interno, potrete assistere a una battaglia tra divinità, in cui Martin si sacrifi cherà per permettere ad Akatosh stesso di scendere a combattere contro il signore dei Daedra. Complimenti, avete appena completato la quest principale di Oblivion. 2 GILDA DEI MAGHI RACCOMANDAZIONI Nella prima fase delle missioni della gilda dei maghi, il vostro compito sarà di guadagnare raccomandazioni che vi permetteranno di avere accesso all università arcana. Di seguito troverete un breve elenco diviso per città, seguito da ciò che ogni capo-gilda vi chiederà di fare in cambio della raccomandazione. Solitamente, si tratterà di incarichi semplici. Chorrol: Dovrete recuperare un libro. Seguite gli indicatori e scegliete secondo vostra morale come comportarvi. È anche possibile stare da entrambe le parti e ricevere tutte e due le ricompense, con un po di ingegno. Anvil: Dovrete indagare su alcuni omicidi che la capo-gilda ritiene compiuti da un mago rinnegato. La prima tappa sarà una taverna. Andateci e parlate con il vostro contatto. Vi dirà di passare la notte nella locanda e di partire la mattina seguente in direzione di Kvatch, seguendo la strada. Fatelo. Entro breve verrete attaccati dal mago rinnegato, eliminatelo e tornate dal capo della gilda per ricevere la vostra raccomandazione. Bruma: A quanto pare, un certo J skar, uno stegone della gilda dei maghi di Bruma, è scomparso. Chiedete informazioni agli altri maghi della gilda, qualcuno vi darà un informazione rilevante. A quanto pare, si tratta solo di uno scherzo e l organizzatore vi spiegherà che dovrete rubare per lui un libro. Non preoccupatevi, vi darà una magia apposita nel caso non siate ladri. Preso il libro, consegnateglielo e vedrete ricomparire J skar. Tornate dalla capo-gilda, che vi darà la vostra raccomandazione. Cheydinhal: Il capo-gilda vi tratterà in modo decisamente scortese. Chiedetegli una raccomandazione e ditegli che siete pronti a qualsiasi cosa lui voglia farvi fare. L incarico sembrerà facile, poiché si tratterà semplicemente di recuperare un anello smarrito. Dovrete parlare con Deetsan quando il capo-gilda non sarà a portata d orecchio (va benissimo aspettare la notte, quando lui andrà a dormire). Deetsan vi dirà che sospetta qualche tipo di trappola o scherzo da parte del capo-gilda e vi fornirà un piccolo aiuto extra. Uscite e andate a recuperare l anello, usando l aiuto che vi è stato fornito da lei se necessario (un consiglio: liberatevi di ogni oggetto non necessario prima di entrare nel pozzo). Tornate dentro e scoprirete che è successo qualcosa che potrebbe compromettere la vostra raccomandazione. Deetsan, mentre eravate fuori, ha avuto un accesa discussione con il capo-gilda, che l ha offesa e poi è uscito di corsa. Andate quindi nella stanza del capo-gilda e cercate di scoprire se ha scritto la vostra raccomandazione o se ci sono note che Deetsan può mandare al consiglio dei maghi. Andate nel seminterrato seguendo l indicatore e troverete all interno di alcuni cassetti due gemme nere dell anima (sono utilizzate in rituali necromantici). Consegnatele all argoniana, che le prenderà da voi e scriverà al posto del capo-gilda la raccomandazione di cui avrete bisogno. Bravil: Questo incarico inizierà in modo poco chiaro. La capo-gilda accennerà a una ragazza di cui non vuole parlare per non metterla in imbarazzo e vi inviterà a chiacchierare con Varon Vamori. Fate come vi ha chiesto, quindi. A quanto pare, però, Varon ha venduto il bastone da mago a un suo amico. Fatevi dire dove abita e andateci. Dovrete rubare il bastone da uno scrigno nel seminterrato: potete ottenere questo in molti modi, incluso l uso della violenza. Tornate dalla capo-gilda per la vostra raccomandazione e per un premio extra: un utile magia di Malia. Leyawiin: Dovrete cercare un amuleto che era in possesso della capo-gilda. Seguite l indicatore sulla bussola. Parlate con Agata e lei vi dirà di parlare con gli altri maghi della gilda: forse uno di loro sa cosa è successo all amuleto di Dagail. Kalthar saprà qualcosa, riferite la discussione avuta con lui ad Agata, che vi manderà a sua volta da Dagail, la quale vi riempirà la testa con farneticazioni mistiche, che dovrebbero indirizzarvi a un forte abbandonato per cercare l amuleto di cui lei ha bisogno. Seguite l indicatore nella bussola e non avrete problemi. Dopo che avrete recuperato l amuleto, Kalthar vi parlerà per poi attaccarvi, uccidetelo, e tornate subito da Dagail a restituirle l amuleto per ricevere la vostra raccomandazione. Skingrad: La capo-gilda di questa città vi dirà di avere dei problemi con un mago di nome Erthor, che pare sparito dalla circolazione. Andate a chiedere agli altri membri della gilda dei maghi se sanno qualcosa. Scoprirete che la capo-gilda stessa ha chiesto a Erthor di fare i suoi esperimenti lontano dalla città, in una caverna. Continuate a chiedere in giro per sapere dove si trova questa caverna e andateci. Dovrete uccidere alcuni Non Morti impazziti, per permettere a Erthor di fuggire e tornare alla sede della gilda. Tornate anche voi, in modo da prendere la vostra raccomandazione. Ora dovreste avere tutte le raccomandazioni di cui avete bisogno. Andate all università arcana a parlare con Raminus Polus, che vi promuoverà ad apprendista e vi regalerà una tunica incantata. Parlategli nuovamente per iniziare la vera carriera nella gilda dei maghi. BASTONE DA MAGO La prima missione consisterà nel recuperare un bastone da mago per voi. Per prima cosa, dovrete andare nella grotta di fonteperenne a recuperare il legno adatto. Troverete le caverne piene di necromanti. Uccideteli, fi no a trovare il cadavere delle persone che dovevate incontrare. Proseguite verso la seconda uscita dalla caverna. Vi confronterete con il capo del gruppo di necromanti. Uccidete lei e tutti gli altri maghi oscuri che ci sono nell area, poi recuperate il bastone incompleto e tornate all università arcana, dove Raminus Polus si mostrerà molto

4 sorpreso dal vostro resoconto sui necromanti. In ogni caso, dopo vi indirizzerà da un secondo mago che vi permetterà di avere il vostro bastone magico. Andateci, e costruitelo nel modo che più vi aggrada. RECUPERARE UN LIBRO Il vostro prossimo incarico potrebbe sembrarvi una cosa da poco. A quanto pare, dovrete recuperare un libro preso in prestito dal conte di Skingrad. Andateci di corsa e parlate con l araldo appena arrivati. L araldo vi dirà che il conte non ha nessuna voglia di incontrarvi e vi inviterà a ripassare il giorno seguente. Fatto quanto chiesto, l araldo vi dirà che il conte ha accettato di vedervi, ma non nel castello. Dovrete recarvi nel vigneto che sorge vicino alla città (c è il solito indicatore, quindi non sarà un problema trovarlo) alle DUE DI NOTTE (è molto importante, perché la traduzione italiana dice le 14, quindi le due di pomeriggio, un errore da parte dei traduttori). Si tratta di una trappola. L araldo non ha mai avvertito il conte e vi attaccherà dopo avervi fatto un breve discorso. Fortunatamente, il conte vi aiuterà durante il combattimento. Guardatelo bene in faccia: vi sembra perfettamente normale il suo aspetto? Parlategli, comunque, e tornate all università arcana per riferire quanto è successo. RICERCHE AYLEID Questa nuova missione sembra riguardare dei lavori di scavo in una rovina Ayleid, nella parte orientale della provincia. Vi sarà dato un nome, Irlav Jarol. Andate a parlargli. Vi darà le chiavi per lo scavo e vi dirà dove si trova la rovina in questione. Recatevici senza perdere tempo. Parlate con Skaleel, l argoniana a capo dello scavo, che vi dirà qualcosa riguardo una colonna che pare stia dando numerosi problemi. Sembra che la colonna sia magica e reagisca alla magia lanciata contro di essa. Scendete, inoltrandovi nelle rovine. Parlate con Denel, vi dirà che forse sarebbe in grado di decifrare le scritte presenti sulle pareti, se Skaleel accettasse di dargli uno dei suoi libri. Tornate su a parlare con lei. Vi darà il libro, consegnatelo a Denel e poi leggete le quattro tavolette presenti nella stanza della colonna. Avrete bisogno di quattro tipi di incantesimi, uno che faccia danno da fuoco, uno che faccia danno da ghiaccio, uno che danneggi la magicka e uno che la aumenti. Se vi manca qualcosa, potrete trovare delle pergamene nello scrigno vicino Denel. Lanciate gli incantesimi nell ordine in cui sono stati elencati. Una volta risolto il puzzle della colonna, scendete e attraversate la porta che ora sarà raggiungibile. Inoltratevi nelle rovine inesplorate, aprendovi la strada con le armi, e fate attenzione alle numerose trappole. Quando sarete riusciti a impossessarvi di un elmo Ayleid, tornate da Skaleel, che vi dirà di tornare da Irlav con l elmo. NECROMANTI Tornando alle indagini sui necromanti, il vostro mentore vi manderà a parlare con Tar-Meena, che forse conoscerete già per l aiuto che vi ha dato durante la quest principale. Chiedetele cosa sa delle gemme nere dell anima. Vi indirizzerà a un libro che potrete trovare nel suo stesso uffi cio (seguite l indicatore sulla bussola), leggetelo, prendetelo, tornate a parlare con lei, e infi ne riconsegnatelo al vostro mentore, Raminus Polus, che vi manderà a sua volta da Bothiel, il responsabile dell osservatorio dell università arcana. Parlando con lei, verrete a sapere che Falcar (sì, proprio il capo-gilda di Cheydinhal) era venuto prima di voi chiedendo esattamente le medesime informazioni. Bothiel vi darà anche una nota scritta frettolosamente da lui, che deve aver dimenticato andando via dall osservatorio. Leggetela e tornate da Raminus Polus. A quanto pare, la vostra prossima destinazione è una grotta nota come Fenditura Oscura. Arrivati li parlate con il Verme eremita, perquisite il suo cadavere dopo che lo avrete ucciso, e tornate dal vostro superiore a fare rapporto. Oltre a ricevere la vostra ennesima promozione, da questo momento in poi riceverete ordini dall arcimago in persona. Non perdete tempo: andate da lui. SALVATAGGIO L arcimago vi darà un incarico molto più diretto degli ultimi che avete ricevuto. Vi dirà di avere un infi ltrato nei ranghi dei necromanti e il vostro compito sarà di andare a recuperarlo prima che una squadra di maghiguerrieri imperiali lo uccidano. Andate immediatamente nella rovina ayleid che vi è stata segnalata. Appena entrati, incontrerete un magoguerriero che vi dirà che era una trappola, o tale è sembrata a lui. Seguitelo, vi sarà d aiuto fi nché resterà in vita ovvero per poco tempo. Continuate a inoltrarvi nelle rovine. Passati al livello successivo, una donna anziana vi si avvicinerà, per poi attaccarvi. Sbarazzatevi di lei e proseguite. Entro breve, troverete Mucianus e capirete che non c è più niente che potete fare per lui. Tornate dall arcimago. VAMPIRO Il vostro prossimo incarico prevede che andiate nuovamente a Skingraad, a parlare con il conte Janus Hassildor. Partite immediatamente. A quanto pare, prima di dirvi qualcosa il conte vuole che gli risolviate un piccolo problema con dei cacciatori di vampiri arrivati di recente in città. È evidente il motivo per cui lui non vuole vederli attorno. Tornate in città e fate domande riguardo i cacciatori di vampiri per trovarli ed eliminarli. Non è il vostro unico compito, comunque, perché il conte vuole anche che sterminiate un gruppo di vampiri che si è stabilito nella caverna Crostadisangue, poco fuori le mura della città. Svolgete per primo l incarico che preferite, poi tornate dal conte. Alcuni consigli generali: quando combattete contro i vampiri fate molta attenzione. Se contrarrete l emofi lia porfi rica correte a curarvi, altrimenti diverrete voi stessi dei vampiri. Per quel che riguarda i cacciatori di vampiri, è possibile risolvere la questione senza spargimenti di sangue, per esempio dicendo al loro capo che vi siete già occupati voi di eliminarli, mostrando come prova della polvere di vampiro. Tornate dal conte, quale che sia il modo in cui deciderete di comportarvi, e riceverete notizie molto preoccupanti: Mannimarco è tornato (è una fi gura storica della serie The Elder Scrolls, noto anche come Il Re Dei Vermi) e si è stabilito in una regione a nord di Cyrodiil. Tornate immediatamente dall arcimago a riferire la notizia. BRUMA L arcimago vi inviterà ad andare a Bruma, a parlare con Jeanne Frasoric. Non vi sono stati contatti con lei, di recente, e la cosa è inusuale, soprattutto considerando le recenti notizie sul ritorno del Re dei Vermi. Troverete la gilda piena di Non Morti. Inoltratevi fi no a incontrare una necromante, che vi attaccherà. Fatela diventare cibo per i vermi che venera. J skar, un membro della gilda, l unico superstite, tornerà visibile ora e vi dirà di aver assistito a tutto, ma di non aver potuto fare nulla. Tornate all università arcana per riferire all arcimago ciò che avete scoperto. ARTEFATTI PERICOLOSI Alcuni membri del consiglio dei maghi hanno deciso di provare a combattere il nemico con le sue stesse armi. L arcimago non è dello stesso avviso e vuole che recuperiate due artefatti che sono stati sottratti alla città imperiale. Andate nei due luoghi che vi sono stati indicati. Nella fortezza in cui è custodito l amuleto troverete alcuni maghi che non vi attaccheranno. Proseguite seguendo l indicatore. Quando avrete trovato Caranya parlatele per scoprire che è una traditrice. Uccidetela, recuperate l amuleto e uscite dalla fortezza. Andate ora alla vostra seconda destinazione, la seconda fortezza abbandonata in cui una capo-gilda rinnegata sta facendo ricerche su un elmo necromantico. Troverete l interno di questo forte pieno di necromanti che vi attaccheranno direttamente. Avanzate fi no a quando non vedrete questi stessi necromanti avere dei problemi con dei Daedra. Troverete la corona sul cadavere di Irlav. Una volta ottenuti entrambi gli artefatti tornate dall arcimago. GEMMA NERA Questo incarico apparirà, a prima vista, abbastanza semplice: dovrete andare a recuperare una gemma nera dell anima e riportarla all università. Avrete una destinazione, correteci. Troverete alcuni maghiguerrieri ad attendervi. Parlate con ognuno di loro e posizionateli nel modo che vi sembra più congeniale. Dopo poco, i necromanti usciranno dalle rovine. Voi entrate e cercate la gemma nera dell anima. Sarà in possesso di Irlav. Uccidetelo, recuperate la gemma, e tornate dall arcimago per il vostro prossimo incarico. MANNIMARCO Con un grande colpo di scena, l arcimago vi confesserà che la gemma nera enorme serviva a catturare l anima dell arcimago stesso, per conferire al re dei vermi un potere immenso. La vostra ultima missione nella gilda dei maghi sarà di andare a uccidere Mannimarco stesso, dopodiché sarete VOI gli arcimaghi della gilda. Partite senza perdere tempo, per non rendere vano il sacrifi cio dell arcimago. Una volta che avrete

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