LINGUAGGI E AMBIENTI MULTIMEDIALI B
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- Timoteo Giuliano
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1 LINGUAGGI E AMBIENTI MULTIMEDIALI B Laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione docente: Gabriella Taddeo mail: gabriella.taddeo@polito.it 1
2 SOCIAL NETWORK Lezione 5: Concept e Information architecture 2
3 IL PROCESSO DI DESIGN
4 IL PROCESSO DEL DESIGN
5 OBIETTIVI: EQUILIBRIO STRATEGICO
6 OBIETTIVI: FARE QUALCOSA NON SOLO DI USABILE, MA ANCHE DI UTILE
7 OBIETTIVO: FARE QUALCOSA DI DIVERSO DAI COMPETITOR content driven generalista di nicchia friend driven
8 OBIETTIVI: DALLA USABILITÀ ALLA USER EXPERIENCE
9 SENSORIAL DESIGN
10 INFORMATION DESIGN L'Information Design ha come oggetto l'organizzazione e la presentazione dei dati, la loro trasformazione in informazione utile e significativa. Creare informazione è qualcosa che, a vari livelli, facciamo tutti; solo recentemente però si è giunti all'identificazione di una disciplina caratterizzata da processi ben definiti, che possono essere adottati o insegnati.
11 INFORMATION DESIGN
12 INTERACTION DESIGN L Interaction Design nella sua essenza è creare e raccontare storie, è insieme un'antica arte e una nuova tecnologia. Storie ed esperienze sono state sempre create e narrate attraverso i mezzi di comunicazione, ma i nuovi media offrono opportunità fino ad oggi inesplorate nella storia dell'interazione e della rappresentazione. In particolare - fatta eccezione per i narratori più esperti - tutto ciò che riguarda l'interattività è stato sovente mal interpretato. Come le tecnologie interattive possano supportare questo tipo di processi e quali siano in questo senso le reali necessità dell'utenza rimangono aspetti tutti da indagare.
13 SENSORIAL DESIGN ll Sensorial Design tratta delle tecniche che utilizziamo per comunicare con gli altri attraverso i nostri sensi. Dopo la scrittura, le tecniche di progettazione visuale caratteristiche della grafica, del cinema, dell'illustrazione e della fotografia sono le più note; le discipline che comunicano attraverso altri sensi non sono tuttavia meno importanti. La progettazione e l'ingegneria del suono, la musica e il canto possono risultare molto efficaci in circostanze appropriate. A volte si rivelano di fatto essere l'unico modo possibile per comunicare un determinato messaggio. Il senso tattile, quello olfattivo e quello cinestetico sono impiegati più raramente (spesso a causa di vincoli tecnologici o di mercato), ma sono ugualmente validi e possono contribuire all'arricchimento dell'esperienza.
14 IL TARGET: USER CENTERED
15 IL TARGET: USER CENTERED contenuti cooperazione interfaccia interattività community ricerca
16 IL TARGET: USER CENTERED contenuti cooperazione interfaccia interattività community ricerca l utente al centro
17 TECNICHE DI ANALISI DEL TARGET Tecniche di analisi: interviste, focus group, osservazione etnografica personae e scenari
18 CREAZIONE DI PERSONAE La creazione di personae, (dal latino maschere), è una tecnica di derivazione teatrale. I designer creano un loro personaggio, possibile utente, e gli danno vita attraverso la descrizione dettagliata (circa 1 cartella) del suo profilo socioanagrafico, carattere, delle abitudini e stile di vita
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20 Ruben: Argentino, vive in Italia da un anno Lavora presso una cooperativa di servizi culturali Vuole conoscere a fondo il paese, per mettersi al passo con i colleghi Utilizza molto tutti i tipi di tecnologie
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22 Teresa: Insegnante di scuola elementare, referente scolastica per progetti con musei Molto motivata a livello individuale, ha difficoltà a coinvolgere i colleghi
23 Teresa: Insegnante di scuola elementare, referente scolastica per progetti con musei Molto motivata a livello individuale, ha difficoltà a coinvolgere i colleghi Non usa molto le nuove tecnologie. A casa non ha
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25 Sergio: Da pochi giorni è diventato papà Lavora come magazziniere in un supermercato
26 Sergio: Da pochi giorni è diventato papà Lavora come magazziniere in un supermercato Turista della domenica, ama girare alla scoperta di luoghi nuovi e delle tradizioni
27 Sergio: Da pochi giorni è diventato papà Lavora come magazziniere in un supermercato Turista della domenica, ama girare alla scoperta di luoghi nuovi e delle tradizioni E un fanatico del cellulare
28 UTILITÀ DELLE PERSONAE Possibilità di fuoriuscire dal proprio habitus mentale Utilizzo della dimensione-capacità narrativa per descrivere e prevedere situazioni ed esperienze Economicità rispetto a metodi di analisi che usano utenti reali
29 CRITICITÀ DELLE PERSONAE Rischio di chiudersi in una dimensione fiction molto distante dagli utenti reali Difficoltà nella standardizzazione dei risultati
30 SCENARI Uno scenario è la descrizione dell interazione di un soggetto con un sistema. Esso, al di là dei requisiti tecnici o economici, serve a rappresentare le reali esigenze e situazioni degli utenti
31 L analisi di scenario dovrebbe: permettere di identificare le differenze tra lo stato socio-tecnico attuale e quello susseguente l innovazione tecnologica. mettere in risalto le innovazioni più rilevanti dal punto di vista dell utente ed evidenziarne le implicazioni sulle abitudini di lavoro ed i comportamenti della vita individuale e di gruppo. fornire evidenza sulle ragioni dell accettazione da parte dell utente in riferimento alle innovazioni che la visione offerta dallo scenario propone di introdurre.
32 UNA DONNA DOPPIO-RUOLO: ANALISI BISOGNI Cristina è da poco mamma e continua a mantenere alcune collaborazioni con una società di mediazione culturale, per la quale svolge ricerche sociali Tutti i giorni ha bisogno di avere un quadro aggiornato delle interviste svolte sul territorio, localizzare le aree (quartieri ecc) ancora scoperte e programmare in base a questo nuove interviste. Necessita di un sistema semplice e integrato per combinare dati territoriali con quelli degli intervistati e per ottimizzare le interviste anche in base alle prossimità di zona. Tuttavia, sistemi di database in questo momento le risultano troppo difficili da apprendere e implementare
33 UNA DONNA DOPPIO-RUOLO: ANALISI BISOGNI Cristina è da poco mamma e continua a mantenere alcune collaborazioni con una società di mediazione culturale, per la quale svolge ricerche sociali Tutti i giorni ha bisogno di avere un quadro aggiornato delle interviste svolte sul territorio, localizzare le aree (quartieri ecc) ancora scoperte e programmare in base a questo nuove interviste. Necessita di un sistema semplice e integrato per combinare dati territoriali con quelli degli intervistati e per ottimizzare le interviste anche in base alle prossimità di zona. Tuttavia, sistemi di database in questo momento le risultano troppo difficili da apprendere e implementare
34 AL LAVORO A partire dal target di interesse scelto da ciascun gruppo, elaborare: 1 persona che rappresenta il target tipo (descrivere la persona nel suo contesto quotidiano e attribuirle spessore sociologico e psicologico) 1 scenario d uso che evidenzia i bisogni del target, ai quali risponderà l applicazione (descrivere come oggi si comporta l utente per rispondere a quel bisogno, problematiche e aree di miglioramento)
35 ORGANIZZARE IL PROCESSO: FLOW CHART
36 ORGANIZZARE IL FLUSSO: FLOW CHART Ad ogni quadrato del flow chart corrisponderà una pagina dell applicazione. Ogni pagina racchiude un task decisivo di azione dell utente. Ogni task può essere composto da più funzioni.
37 ORGANIZZARE IL FLUSSO: FLOW CHART Es. pagina Registrazione contiene: -diversi campi da compilare (nome, cognome, ecc); -opzioni newsletter; -pulsante Accetta. Ogni pagina quindi è un blocco semantico di azioni riferite allo stesso task, non una singola azione.
38 SITI WEB/APPLICAZIONI Nei siti web, il flow chart mostra i singoli macroblocchi informativi del sito.
39 MA COME CLASSIFICARE AZIONI E CONTENUTI? Classificare, dare un ordine, pare un operazione banale e oggettiva. Invece scoprirete che ciascuno di noi classifica e ordina in modo diverso. Bisogna quindi rintracciare il modo più comune.
40 ORGANIZZARE LE IDEE: CARD SORTING L approccio di design user-centered prevede il supporto della tecnica del card sorting per organizzare l informazione: esistono due metodi di card sorting: chiuso e aperto. -card sorting chiuso. Agli utenti vengono dati un mazzetto di cartellini, ognuno con un unità di contenuto/funzione. Gli utenti, in gruppo, devono raggruppare i cartellini secondo gli schemi di classificazione per loro funzionali. Il loro ordinamento bottom-up dei contenuti aiuta i designer ad organizzare, ad esempio, le funzioniaree di un sito.
41 ORGANIZZARE LE IDEE: CARD SORTING -Card sorting aperto. Gli utenti creano da loro anche gli stessi cartellini per le categorie del sito, e poi li ordinano. I gruppi di cartellini costituiscono le voci che compariranno in un menu.
42 ORGANIZZARE LE IDEE PER UNA LAVATRICE: CARD SORTING Imposta colorati Imposta tessuto Imposta risparmio energia Imposta temperatura Imposta per tempo lavaggio
43 ORGANIZZARE LE IDEE PER UNA LAVATRICE: CARD SORTING Imposta per colore Imposta tessuto Imposta temperatura Imposta per tempo lavaggio Imposta tessuto Imposta temperatura
44 ORGANIZZARE LE IDEE: USER SCENARIO Bisogna progettare i task a partire dai reali scenari d uso degli utenti, raccolti attraverso le tecniche di analisi degli utenti (interviste, focus, etnografia ecc. cfr. lezione 4). Organizzare le funzioni secondo il flusso reale di azione degli utenti.
45 ORGANIZZARE LE IDEE: USER SCENARIO Come procedere: 1)focalizzare i diversi scenari d uso dell utente (cosa vorrà fare, cosa si aspetta) 2) ogni scenario d uso sarà un task: segmentare il task in sotto-task (azioni necessarie a compiere il task). 3) ogni sotto-task sarà una funzione da implementare.
46 ORGANIZZARE IL FLUSSO: FLOW CHART Una pagina può contenere più sotto-task, quindi più funzioni.
47 ORGANIZZARE IL FLUSSO: FLOW CHART Spesso l intero task (coi suoi sotto-task) è contenuto in una pagina. In alcuni casi, tuttavia, servono più pagine: suddividere il task in più pagine è utile, sopratutto, per marcare un cambiamento di stato dell utente (es. da utente non registrato a utente registrato).
48 FLOW-CHART STORYBOARD ATTENZIONE: L organizzazione visiva dei sotto-task, quindi delle funzioni, all interno della pagina, avviene in un momento successivo, con la creazione degli storyboard. Nel flow-chart si organizza il flusso di azione ad alto livello. La disposizione visiva dei sotto-task nella pagina avviene nello storyboard.
49 MACROPROGETTAZIONE FLOWCHART Progettazione dell architettura ad alto livello.
50 MICROPROGETTAZIONE STORYBOARD Progettazione dell architettura a micro-livello.
51 INDIVIDUARE PER PRIMA LE FUNZIONALITÀ BASE
52 SVILUPPARE OGNI FUNZIONALITÀ IN FLUSSO D AZIONE
53 INFORMATION ARCHITECTURE: ORGANIZZARE LE INFORMAZIONI Organizzazione: alfabetica temporale georeferenziata sequenza numerica per attività per categorie per faccette
54 ORGANIZZAZIONE ALFABETICA -background alfabetico -forte astrazione -uso in pochi casi (dizionari, elenchi) -dipende dalle lingue
55 ORGANIZZAZIONE SPAZIALE Uso di mappe -problema quando ci sono molti item
56 ORGANIZZAZIONE SPAZIALE -mappatura degli spazi fisici -problema quando ci sono molti item. -difficoltà uso delle metafore
57 ORGANIZZAZIONE TEMPORALE calendario, orario: -strutturazione in unità temporali idonee (scegliere la giusta unità di tempo, altrimenti troppe/ poche informazioni)
58 ORGANIZZAZIONE TEMPORALE
59 ORGANIZZAZIONE TEMPORALE
60 ORGANIZZAZIONE TEMPORALE
61 ORGANIZZAZIONE PER SEQUENZA La sequenza stabilisce un ordine gerarchico di tipo semantico
62 POSIZIONARE LE INFORMAZIONI
63 ORGANIZZAZIONE PER ATTIVITÀ Utile nel caso si voglia segmentare per scenari di azione
64 ORGANIZZAZIONE PER TIPO DI UTENTI Utile nel caso si voglia segmentare per target
65 ORGANIZZAZIONE PER CATEGORIE
66 ORGANIZZAZIONE A FACCETTE
67 ORGANIZZAZIONE A FACCETTE
68 ORGANIZZAZIONE A FACCETTE: UN APPROCCIO MULTI-ACCESSO Non sempre chi effettua un ricerca ha semplicemente l obiettivo di trovare un oggetto specifico (know-item seeking); spesso ha anche l esigenza di acquisire maggiori informazioni o risorse su un dato argomento (exhaustive seeking), oppure al contrario non sa bene cosa sta cercando (exploratory seeking). Sfruttando proprio le diverse faccette in cui ogni item è scomposto, un sistema multidimensionale può fornire una navigazione contestuale più raffinata e flessibile.
69 ORGANIZZAZIONE A FACCETTE: UN APPROCCIO MULTI-ACCESSO Secondo Ranganathan qualsiasi oggetto può essere classificato secondo queste dimensioni: -entità -materia -energia (processi, fenomeni) -spazio -tempo Egli suggerisce questo ordine di priorità: PMEST: Personalità, Materia, Energia, Spazio, Tempo
70 ORGANIZZAZIONE PER CLOUD E FOLKSONOMY
71 ORGANIZZAZIONE PER METAFORE
72 ORGANIZZAZIONE PER METAFORE
73 ORGANIZZAZIONE PER METAFORE
74 ORGANIZZAZIONE PER METAFORE: ATTENZIONE ALLE METAFORE ABUSATE
75 ORGANIZZAZIONE PER METAFORE: ATTENZIONE ALLA CONSISTENCY
76 LE METAFORE POSSONO ESSERE VISSUTE
77 LE METAFORE POSSONO ESSERE ORGANICHE
78 USIAMOLE SOLO SE SANNO SORPRENDERCI
79 AL LAVORO! Elaborare il flow chart di macroprogettazione del proprio SNS.
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