ACROSS DIGITAL STORYTELLING. Curricoli digitali

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1 ACROSS DIGITAL STORYTELLING Curricoli digitali

2 AREA TEMATICA Arte e cultura digitale

3 OBIETTIVI Creare ambienti positivi e costruttivi per l apprendimento Mettere al centro le competenze Contrastare la dispersione scolastica

4 OBIETTIVI Potenziare l offerta formativa nel campo dell arte e delle arti dello spettacolo Aiutare l apprendimento significativo Favorire la diffusione di ambienti di apprendimento digitali

5 MODALITÀ DI FRIUZIONE CONDIVISIONE, CONVERGENZA, SIMULAZIONE PROBLEM-POSING PROBLEM SOLVING TRANSMEDIALITÀ E GAMIFICAZIONE LEARNING BY DOING GOAL-BASED-SCENARIOS

6 PROCEDURE PER LA SCALABILITÀ Elaborazione di una protocollo operativo per la messa in atto e valutazione del curricolo digitale Creazione di una piattaforma web multifunzionale Condivisione della strategia di accompagnamento dedicata ai docenti per la realizzazione dei percorsi in classe

7 PROCEDURE PER LA SCALABILITÀ Utilizzo di tecnologie open source e sviluppo di applicazioni e piattaforme digitali adattabili e scalabili Pubblicazione online di tutti i dati ricavati dalla valutazione e monitoraggio Elaborazione di studi ed analisi sul rapporto tra gli studenti e i nuovi strumenti della didattica digitale

8 TRE TIPOLOGIE DI INSEGNAMENTO LABORATORI, WORKSHOP LEZIONI SPECIALISTICHE, CORSI DI FORMAZIONE, INTERVENTI DI ESPERTI E SEMINARI LEZIONI INTRODUTTIVE

9 DUE PERCORSI SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO

10 DUE MOMENTI INIZIALI COMUNI PROGETTAZIONE VALUTAZIONE D INGRESSO

11 PROGETTAZIONE PROTAGONISTI insegnanti coadiuvati da tecnici e docenti universitari DESTINATARI insegnanti, studenti e professionisti DESCRIZIONE elaborazione di un protocollo operativo realizzazione di una piattaforma web multifunzionale creazione di canali social dedicati

12 PROGETTAZIONE FINALITÀ: ücreare una comunità di studenti e insegnanti üeseguire attività di controllo, verifica e monitoraggio sulla didattica üelaborare e condividere progetti di didattica digitale per la nuova scuola üfornire assistenza e tutoraggio remoto üseguire e supportare i docenti, gli studenti e le scuole

13 VALUTAZIONE DI INGRESSO PROTAGONISTI insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari DESTINATARI studenti AMBIENTI DEDICATI aule multimediali piattaforma web per la compilazione dei moduli online

14 VALUTAZIONE DI INGRESSO ORARIO extracurricolare MODALITÀ test attitudinali test motivazionali

15 VALUTAZIONE DI INGRESSO FINALITÀ: valutare le conoscenze pregresse degli studenti valutare gli interessi e le vocazioni degli studenti

16 SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO PERCORSO FORMATIVO

17 TRE AREE TEMATICHE DIGITAL STORYTELLING ARTE E CINEMA GAME DESIGN

18 TRE MOMENTI CHIAVE CORSI PER GLI INSEGNANTI ATELIER E LABORATORI FASE DI CONTROLLO

19 1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE PROTAGONISTI esperti della didattica digitale docenti e tecnici universitari DESTINATARI gli insegnanti che metteranno in atto i curricoli AMBIENTI DEDICATI aule tradizionali aule multimediali canale web per il live streaming

20 1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE ORARIO extracurricolare MODALIT À corsi di aggiornamento sessioni di Live training e podcast risorse per la didattica condivise online

21 1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE FINALITÀ: sostenere la didattica e la realizzazione dei curricoli stabilire un recinto di obiettivi chiari dare agli attori del progetto obiettivi a cui tendere creare un economia d attesa degli obiettivi creare strumenti per l autovalutazione per studenti e insegnanti

22 1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: TEMATICHE Learning by doing: esperienze e lezioni apprese Gli strumenti del Digital Storytelling in ambito educativo Le nuove tecnologie al servizio della didattica per le scuole secondarie inferiori Guida alle piattaforme web e agli strumenti digitali sviluppati ad hoc per supportare la valutazione e la pubblicazione dei risultati

23 2. ATELIER E LABORATORI: CARATTERISTICHE PROTAGONISTI partner scientifici, esperti e tecnici DESTINATARI gruppi e classi aperte di studenti dal primo al terzo anno AMBIENTI DEDICATI aule tradizionali sale multimediali

24 2. ATELIER E LABORATORI: CARATTERISTICHE ORARIO curriculare ed extracurriculare MODALITÀ SVILUPPO ORIZZONTALE ASSE DEI LINGUAGGI: ITALIANO, INGLESE, MUSICA, ARTE E IMMAGINE ASSE MATEMATICO SCIENTIFICO TECNOLOGICO: TECNOLOGIE

25 2. ATELIER E LABORATORI: DIGITAL STORYTELLING TITOLO Digital Storytelling DESCRIZIONE Creare storie attraverso gli strumenti per il Digital Storytelling. TECNOLOGIE Animasher Scratch Voki

26 2. ATELIER E LABORATORI: DIGITAL STORYTELLING FINALITÀ: conoscere e utilizzare le principali piattaforme web e i software open source per il Digital Storytelling apprendere le tecniche base per la costruzione di una storia sviluppare le abilità nel lavoro di squadra sviluppare le capacità di creative thinking

27 2. ATELIER E LABORATORI CINEMA E ARTE TITOLO Arte, cinema e blogging DESCRIZIONE Ricercare, scrivere e condividere saggi sull arte e sul cinema online TECNOLOGIE Wordpress.com Chrome

28 2. ATELIER E LABORATORI CINEMA E ARTE FINALITÀ: apprendere le metodologie di ricerca per le risorse artistiche online introdurre gli strumenti principali di scrittura e condivisione online apprendere le tecniche della revisione e del commento ai testi trasformare la classe in un attiva comunità critica sviluppare il lavoro di squadra e il senso critico

29 2. ATELIER E LABORATORI - GAMEDESIGN TITOLO Avventure in Game Design DESCRIZIONE Lavorare in team per creare storie, livelli e giochi Tecnologie utilizzate: Minecraft GameSalad

30 2. ATELIER E LABORATORI - GAMEDESIGN Finalità: apprendere i principi del game design bug testing creazione dei personaggi pubblicazione dei videogiochi sviluppare capacità di team work sviluppare capacità problem solving creative thinking

31 3. FASE DI CONTROLLO PROTAGONISTI insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari DESTINATARI studenti

32 3. FASE DI CONTROLLO AMBIENTI DEDICATI aule multimediali piattaforma web per la compilazione dei moduli online ORARIO curricolare ed extracurricolare MODALITÀ test di valutazione avanzati

33 3. FASE DI CONTROLLO FINALITÀ: valutazione obiettivi e attese valutazione prospettive acquisite rispetto agli argomenti presentati valutazione conoscenza dei principali strumenti presentati valutazione capacità di riprodurre e rielaborare le tecniche presentate confronto tra attese e risultati

34 SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO PERCORSO FORMATIVO

35 CINQUE AREE TEMATICHE DIGITAL STORYTELLING CRITICA WEB VIDEOMAKING DIGITALE GAME DESIGN DIGITAL HERITAGE

36 SETTE MOMENTI CHIAVE CORSI PER GLI INSEGNANTI PRIMA FASE DI VERIFICA DIDATTICA DI BASE LEZIONI SPECIALISTICHE

37 SETTE MOMENTI CHIAVE SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI SECONDA FASE DI CONTROLLO WORKSHOP

38 1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE PROTAGONISTI esperti della didattica digitale, docenti universitari, e tecnici DESTINATARI gli insegnanti che metteranno in atto i curricoli AMBIENTI DEDICATI aule tradizionali aule multimediali canale web per il live streaming

39 1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE Orario: Modalità: extracurricolare corsi di aggiornamento sessioni di Live training e podcast risorse per la didattica condivise online

40 1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: CARATTERISTICHE FINALITÀ: sostegno alla didattica e alla realizzazione dei curricoli stabilire un recinto di obiettivi chiari dare agli attori del progetto obiettivi a cui tendere creare un economia d attesa degli obiettivi creare strumenti per l autovalutazione per studenti e insegnanti

41 1. CORSI PER GLI INSEGNANTI: TEMATICHE Aggiornamento sulle nuove prospettive della didattica partecipata attiva La cultura transmediale e le opportunità didattiche Social network e la didattica, gli strumenti del web 3.0 per fare community Guida alle piattaforme web e agli strumenti digitali sviluppati ad hoc per supportare la valutazione e la pubblicazione dei risultati

42 2. DIDATTICA DI BASE - CARATTERISTICHE PROTAGONISTI insegnanti DESTINATARI classi singole (dal primo al quinto anno) AMBIENTI DEDICATI aule tradizionali aule multimediali

43 2. DIDATTICA DI BASE - CARATTERISTICHE ORARIO curricolare ed extra-curricolare MODALITÀ SVILUPPO ORIZZONTALE ASSE DEI LINGUAGGI: Italiano, Inglese, Storia dell arte, Filosofia, Letterature; ASSE STORICO-SOCIALE: Storia, Storia dell arte, Filosofia, Geografia, Letterature; ASSE SCIENTIFICO-TECNOLOGICO: Scienze Sociali, Chimica, Informatica.

44 2. DIDATTICA DI BASE: CORSI Il racconto come strumento di memorizzazione sul piano cognitivo Storia e tecnica del cinema, dei media e dei nuovi media Teoria e prassi dello storytelling Forme e modelli dell interactive storytelling Analisi del testo audiovisivo e multimediale Teoria e tecnica della fotografia Modelli e tecniche di montaggio

45 3. PRIMA FASE DI VERIFICA PROTAGONISTI insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari DESTINATARI studenti che hanno seguito la didattica di base preliminare AMBIENTI DEDICATI aule multimediali piattaforma web per la compilazione dei test online

46 3. PRIMA FASE DI VERIFICA ORARIO extracurricolare MODALITÀ test di valutazione

47 3. PRIMA FASE DI VERIFICA FINALITÀ: identificare le valenze positive dell esperienza identificare i limiti dell esperienza osservazioni, suggerimenti e riflessioni

48 4.LEZIONI SPECIALISTICHE - CARATTERISTICHE PROTAGONISTI insegnanti coadiuvati da esperti, tecnici e docenti universitari DESTINATARI gruppi e classi aperte organizzate secondo le vocazioni e i talenti degli studenti scelti tra le classi del terzo, quarto e quinto anno AMBIENTI DEDICATI aule specializzate laboratori

49 4.LEZIONI SPECIALISTICHE - CARATTERISTICHE ORARIO curricolare ed extra-curricolare MODALITÀ SVILUPPO TRASVERSALE Italiano Storia, Geografia, Storia dell arte, letterature Informatica, Scienze sociali, Chimica

50 4. CORSI DIGITAL STORYTELLING Teorie e tecniche per l utilizzo delle mappe mentali e delle timeline Forme e modelli della content curation e dello storytelling Post-produzione digitale per lo storytelling lineare Esercitazioni per la creazione di percorsi interattivi multimediali

51 4. CORSI VIDEOMAKING DIGITALE Teorie e tecniche della Presa diretta del suono di base Ideazione e produzione video digitale Modelli e tecniche di montaggio Pratiche e tecniche di ripresa

52 4.CORSI CRITICA WEB Strumenti e tecnologie per la pubblicazione digitale Creazione di una redazione: ruoli, compiti, responsabilità Fondamenti di Web design Esercitazioni di scrittura critica Organizzazione dei contenuti e gestione di un CMS(Content management system)

53 4.CORSI GAME DESIGN Estetica ed elementi fondamentali del linguaggio videoludico Introduzione ai software per la scrittura videoludica Teorie e Tecniche del Gamedesign Introduzione ai software per la creazione di videogame Esercitazioni pratiche di scrittura e sviluppo di videogiochi

54 4.CORSI DIGITAL HERITAGE Storia del Digital Heritage Teorie e tecniche del Digital Heritage Tecnologie digitali per il Digital Heritage Problematiche della promozione del patrimonio culturale Mercato e panoramiche distributive del Digital Heritage

55 5. SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI PROTAGONISTI docenti e tecnici universitari professionisti e tecnici provenienti dal mondo delle imprese creative e dal mondo della comunicazione DESTINATARI classi dal terzo al quinto anno insegnanti aule multimediali canali web per il live streamin

56 5. SEMINARI ED INTERVENTI DI ESPERTI ORARIO extra-curricolare MODALITÀ interventi interdisciplinari nelle quattro aree individuate in precedenza sessioni di live training su specifiche tecnologie e pratiche di lavoro

57 6. WORKSHOP PROTAGONISTI partner scientifici, enti, associazioni, realtà aziendali e produttive del territorio DESTINATARI gruppi e classi aperte di studenti dal terzo al quinto anno insegnanti AMBIENTI DEDICATI laboratori specializzati strutture fornite dai partner

58 6. WORKSHOP ORARIO curriculare ed extracurriculare MODALITÀ progettazione, realizzazione e promozione di progetti relativi ad una o più aree tematiche

59 6. PROGETTO: DIGITAL STORYTELLING TITOLO percorso multimediale interattivo DESCRIZIONE realizzazione di un percorso multimediale per la promozione del territorio (in collaborazione con l area tematica del Digital Heritage)

60 6. PROGETTO: CRITICA WEB TITOLO Web Magazine DESCRIZIONE progettazione grafica, scrittura, pubblicazione e promozione di un blog di critica multimediale per il web

61 6. PROGETTO: VIDEOMAKING DIGITALE TITOLO video promozionale DESCRIZIONE ideazione, produzione e promozione di un video promozionale per la valorizzazione del territorio (in collaborazione con l area tematica del Digital Heritage)

62 6. PROGETTO: GAME DESIGN TITOLO Serious Game DESCRIZIONE Sviluppo di un videogioco per la promozione e la valorizzazione del territorio (in collaborazione con l area tematica del Digital Heritage)

63 6. PROGETTO: DIGITAL HERITAGE Percorso multimediale interattivo (Digital Storytelling) Serious Game (Game Design) Ricerca, ideazione, progettazione e promozione dei progetti Video Promozionale (Videomaking Digitale)

64 7. SECONDA FASE DI CONTROLLO PROTAGONISTI insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari DESTINATARI studenti che hanno seguito la didattica specializzata i laboratori e workshop STRUMENTI questionari alta valutazione verifiche e tutoraggio remoto

65 7. SECONDA FASE DI CONTROLLO FINALITÀ: valutazione dell attività progettuale valutazione della capacità di lavorare in gruppo valutazione delle competenze organizzative acquisite valutazione della capacità di problem solving valutazione della capacità di assumere iniziative autonome flessibili

66 DUE MOMENTI FINALI COMUNI PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI CONFRONTO E VERIFICA

67 PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI PROTAGONISTI insegnanti coadiuvati da esperti e docenti universitari DESTINATARI studenti, insegnanti ed esperti della didattica AMBIENTI DEDICATI piattaforma web per la condivisione dei materiali tra docenti, studenti ed istituti

68 PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI MODALITÀ: pubblicazione online dei risultati dei workshop pubblicazione dei risultati dei test di valutazione nelle tre fasi specificate in precedenza pubblicazione dei materiali utilizzati nella didattica

69 PUBBLICAZIONE DEI RISULTATI FINALITÀ: valorizzare le attività permettere la verifica e il confronto dei risultati ottenuti

70 CONFRONTO E VERIFICA PROTAGONISTI E DESTINATARI dirigenti scolastici insegnanti, esperti, e docenti universitari tecnici e professionisti AMBIENTI DEDICATI aule tradizionali, auditorium, teatri piattaforma web per la condivisione dei materiali e il live streaming canali social

71 CONFRONTO E VERIFICA STRUMENTI focus group annuali live sessions, e training sessions q&a panels MODALITÀ conferenze ed incontri aperti tra dirigenti scolastici, insegnanti, esperti, docenti universitari, per condividere e confrontare i risultati della didattica presentare l esperienza della didattica digitale e rispondere alle domande

72 CONFRONTO E VERIFICA FINALITÀ: valorizzare le attività valutare l impatto sul tessuto territoriale e sul panorama scolastico nazionale creare un network di scuole per la condivisione di metodologie e pratiche virtuose offrire un modello di learning by doing applicabile ad altri istituti scolastici

73 I PARTNER UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE DAMS PUNTOZERO SOCIETÀ COOPERATIVA CINECA CONFCOOPERATIVE FEDERCULTURA FRIULI VENEZIA GIULIA EMITTENTE TELEFRIULI CONFARTIGIANATO IMPRESE UDINE

74 QUALITÀ DEL PARTERNARIATO PROPOSTO DAMS UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI UDINE Secondo gruppo scientifico più importante a livello nazionale (VQR ) CINECA CONSORZIO UNIVERSITARIO Punto di riferimento unico in Italia per l innovazione tecnologica, offre supporto alle attività della comunità scientifica TELEFRIULI EMITTENTE Attiva nel campo della formazione con i progetti Professione reporter e 1000 reporter per gli studenti dell ultimo biennio delle superiori e universitari

75 QUALITÀ DEL PARTERNARIATO PROPOSTO CONFARTIGIANATO IMPRESE UDINE Riunisce, rappresenta e tutela aziende artigiane, piccole e medie imprese della provincia di Udine COOP. PUNTOZERO DI UDINE Premiata nel 2015 con il premio Giovani Imprenditori nell ambito della 62 Premiazione del Lavoro e Progresso Economico CONFCOOPERATIVE FEDERCULTURA FRIULI VENEZIA GIULIA Raccoglie le cooperative del settore culturale di tutta la regione

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