TRAINING PLATFORM. Piattaforma di training con approccio ludico
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- Fabiola Valenti
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2 TRAINING PLATFORM Piattaforma di training con approccio ludico DOT TECH srl Tutti i diritti riservati Questo documento e il suo contenuto sono una proprietà intellettuale di DOT TECH srl. Questo documento ed il suo contenuto non possono essere copiati o condivisi in alcun modo, senza l autorizzazione scritta di DOT TECH DOT TECH srl All rights reserved This document and its content are an intellectual property of DOT TECH srl. The document and its content cannot be copied or shared in any way without DOT TECH previous written permission.
3 LA PREMESSA L'ambiente sanitario è in rapida e continua evoluzione. La sales force e tutto il team devono possedere, non solo una forte comprensione delle caratteristiche di prodotto e dei relativi valori competitivi, ma anche una consapevolezza della complessità del sistema sanitario. Rafforzare e consolidare il giusto livello di conoscenza è un compito fondamentale per il nostro successo.
4 LA PREMESSA È stato scientificamente provato che il cervello umano inizia a dimenticare informazioni subito dopo averle apprese. Senza un rinforzo... un informatore, in media, tratterrà solo il 20% di quanto ha appreso (nel corso di una sessione di F2F classico).
5 LA PREMESSA Per motivazioni strategiche ed economiche la tendenza delle aziende è quella di ridurre gli incontri di ciclo, con la conseguenza di aumentare il tempo in cui la sales force/team non riceve informazioni dirette da Marketing e Medica. Da qui l'idea di sviluppare una piattaforma innovativa, scalabile, continuativa, accattivante ed efficiente in termini di costo. Una soluzione in grado di tramutare le esigenze in opportunità semplicemente "giocando".
6 SAMPLE STORIES Custom layout DOT TECH srl Tutti i diritti riservati Questo documento e il suo contenuto sono una proprietà intellettuale di DOT TECH srl. Questo documento ed il suo contenuto non possono essere copiati o condivisi in alcun modo, senza l autorizzazione scritta di DOT TECH DOT TECH srl All rights reserved This document and its content are an intellectual property of DOT TECH srl. The document and its content cannot be copied or shared in any way without DOT TECH previous written permission.
7 L'OBIETTIVO Ideazione e realizzazione di un progetto di gamification strutturato da piattaforma di e- learning che metta in competizione i team e singolarmente ciascun utente. La competitività, come valore aziendale, motiva e aumenta la partecipazione ai programmi di formazione aziendale. Le performance sono valutabili in modo analitico attraverso un back-office.
8 LA SOLUZIONE La piattaforma prevede due modalità di gioco: quiz e sfide. I quiz sono costituiti da una serie di domande a risposta singola, le sfide possono essere lanciate da un utente verso un collega. L'ambientazione del gioco (layout grafico) può essere personalizzata su di un tema/messaggio aziendale. È prevista anche una versione "temporanea" della piattaforma ad esempio per le riunioni di ciclo.
9 TOP CHALLENGE Tutte le spedizioni (team) partono dal campo base. Ogni attività fa guadagnare metri in scalata verso la vetta. Le sfide sono "tappe" (obiettivi parziali) lungo il percorso (campi base in quota/rifugi ). Sono ipotizzabili imprevisti (temporali, frane, valanghe, yeti ). Il game è replicabile; nuove vette e nuove spedizioni.
10 A NEW PRODUCT Ciascun team deve costruire una "supply chain" per creare un nuovo prodotto per i pazienti. Ogni attività fa guadagnare livelli di competenze per dotarsi di un nuovo step della catena. Le sfide sono "tappe" (obiettivi parziali) lungo il percorso Il game è replicabile; nuovi prodotti.
11 THE RUSH DOT TECH srl Tutti i diritti riservati Questo documento e il suo contenuto sono una proprietà intellettuale di DOT TECH srl. Questo documento ed il suo contenuto non possono essere copiati o condivisi in alcun modo, senza l autorizzazione scritta di DOT TECH DOT TECH srl All rights reserved This document and its content are an intellectual property of DOT TECH srl. The document and its content cannot be copied or shared in any way without DOT TECH previous written permission.
12 THE RUSH Game sviluppato per la verifica dell apprendimento dopo riunioni su tematiche specifiche. Il gioco viene rilasciato via web o tramite app. I partecipanti scaricano il set di domande senza la possibilità di visualizzarle. Quando il moderatore avvia il gioco, comunica durate il meeting un codice di sblocco univoco per tutti i partecipanti. Inserendo il codice tutti i presente sbloccano la visualizzazione delle domande. Le domande sono poste in maniera casuale sia per ordine di domanda che per rispettive risposte.
13 THE RUSH Gli utenti possono rispondere ai quesiti in un tempo massimo stabilito precedentemente. Entro la fine del tempo devono essere completati i quesiti e inviare al server il test per le analisi dei risultati. In tempo reale il relatore ha la visualizzazione dei risultati di gruppo e nello specifico di portare a video: i risultati dei primi 5 «concorrenti». Il punteggio è la somma tra i punti per le risposte corrette più il tempo risparmiato per rispondere. Le domande possono anche contenere immagini. E possibile rendere visibile a posteriori le domande con le proprie risposte e quelle corrette corredata da eventuali materiali e approfondimenti.
14 COMPETE 2 LEARN DOT TECH srl Tutti i diritti riservati Questo documento e il suo contenuto sono una proprietà intellettuale di DOT TECH srl. Questo documento ed il suo contenuto non possono essere copiati o condivisi in alcun modo, senza l autorizzazione scritta di DOT TECH DOT TECH srl All rights reserved This document and its content are an intellectual property of DOT TECH srl. The document and its content cannot be copied or shared in any way without DOT TECH previous written permission.
15 COMPETE 2 LEARN Gioco competitivo composto da sfide a quiz contro il computer e contro i propri colleghi. Il gioco viene rilasciato via web. I partecipanti possono rispondere a quiz preimpostati (uguali per tutti) o sfidare i propri colleghi.
16 COMPETE 2 LEARN Statistiche complete consentono di verificare i dati aggregati e i temi con minore percentuale di risposte corrette. La ciclicità degli argomenti consente un costante ripasso sfruttando l aspetto competitivo. Possibilità di creare gruppi o cluster per moltiplicare i game e le piattaforme su cui competere. Le domande e le risposte possono essere date in qualsiasi momento durante la finestra temporale di attività del gioco.
17 ADAPTIVE LEARNING PLATFORM social-oriented training DOT TECH srl Tutti i diritti riservati Questo documento e il suo contenuto sono una proprietà intellettuale di DOT TECH srl. Questo documento ed il suo contenuto non possono essere copiati o condivisi in alcun modo, senza l autorizzazione scritta di DOT TECH DOT TECH srl All rights reserved This document and its content are an intellectual property of DOT TECH srl. The document and its content cannot be copied or shared in any way without DOT TECH previous written permission.
18 I CONCETTI PORTANTI Adaptive Learning Learning Analytics Social Learning
19 ADAPTIVE LEARNING L adaptive learning apprendimento adattivo è un metodo che utilizza il computer come strumento interattivo per adattare la presentazione del materiale educativo ai bisogni di apprendimento dei discenti. L offerta formativa si adatta alle esigenze dei singoli utenti, permettendogli di personalizzare il percorso formativo secondo le loro necessità e competenze. Il portale proposto diventa il mezzo dei sistema adattivo per l apprendimento trasformando il discente, da ricettore passivo di informazioni a collaboratore attivo nel processo educativo.
20 LEARNING ANALYTICS Il learning analytics è il processo di misurazione e raccolta di dati sui discenti con l'obiettivo di migliorare la pratica dell'insegnamento e dell'apprendimento attraverso l'analisi dei dati. Nello specifico, l analisi di dati permette una classificazione degli utenti sulla base dei loro comportamenti o preferenze di apprendimento. Il portale proposto include un sistema integrato di reportistica e di data mining, consentendo l analisi quantitativa del comportamento degli utenti
21 SOCIAL LEARNING Secondo la teoria del social learning dello psicologo Albert Bandura la formazione è un processo cognitivo che ha luogo in un contesto sociale e può avvenire esclusivamente attraverso l osservazione o l istruzione diretta. L elemento chiave della teoria è che gli individui possono imparare dalla condivisione delle esperienze altrui. In questo contesto, la presenza di elementi quali forum, chat ed elementi di condivisione rappresentano un valore aggiunto all esperienza formativa.
22 IL PROGETTO Piattaforma web avanzata per la pubblicazione e la condivisione di training-material. L obiettivo è costituire una piattaforma che raggruppi il materiale training disponibile in maniera altamente strutturata e user friendly Il progetto si prefigge lo scopo inoltre di innestare l attività di training all interno di una struttura social-oriented, attraverso funzionalità quali: condivisione/suggerimento dei contenuti pubblicazione commenti messaggistica privata.
23 Il portale risiede su server DOT TECH e richiede connessione internet per il suo funzionamento. IL PROGETTO: TARGET DEVICES Target Devices: PC Tablet* Smartphone* *La fruibilità su dispositivi mobile può risultare limitata in funzione delle app installate o dalle limitazioni hardware del dispositivo DOT TECH srl Tutti i diritti riservati Questo documento e il suo contenuto sono una proprietà intellettuale di DOT TECH srl. Questo documento ed il suo contenuto non possono essere copiati o condivisi in alcun modo, senza l autorizzazione scritta di DOT TECH DOT TECH srl All rights reserved This document and its content are an intellectual property of DOT TECH srl. The document and its content cannot be copied or shared in any way without DOT TECH previous written permission.
24 PLATFORM SCREENSHOTS Company's Cup layout Standard layout Back-office
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34 DOT TECH srl Tutti i diritti riservati Questo documento e il suo contenuto sono una proprietà intellettuale di DOT TECH srl. Questo documento ed il suo contenuto non possono essere copiati o condivisi in alcun modo, senza l autorizzazione scritta di DOT TECH DOT TECH srl All rights reserved This document and its content are an intellectual property of DOT TECH srl. The document and its content cannot be copied or shared in any way without DOT TECH previous written permission.
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