Combattimento Passo per Passo Determinare la sorpresa. Stabilire le posizioni. Tirare l iniziativa. Effettuare i turni. Iniziare il prossimo round.

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1 Combattimento Variante: Iniziativa Contemporanea, Movimento e Gittata Astratti Autore originale: Michele Bonelli di Salci si ringrazia per la collaborazione Mirko Pellicioni e Damiano Pecorari. Ispirazione: I sistemi di combattimento di Tunnels & Trolls e 13th Age. Note Speciali: Il combattimento è un momento confuso, dove arti vengono mozzati, teste recise, e sangue e budella cospargono il terreno. A parte i duelli tra due contendenti le battaglie tra due fazioni contrapposte tendono ad essere in realtà massacri brutali, in cui ci si lancia l uno contro l altro. Certi personaggi riescono ad impostare una precisa tattica che gli dia un vantaggio all inizio del combattimento, ma quando le armi sono sguainate è caos allo stato puro. Per chi ha questa visione, il combattimento a turni sembra una sorta di balletto, uno skirmish game all interno di un gioco di narrazione. Una specie di sottogioco in cui si entra e si usano altri paradigmi. Va benissimo: non si è presenti realmente sulla scena, e il sottogioco aiuta ad avere un maggiore controllo su quello che succede. Il giocatore NON E il suo personaggio. Alla fine il giocatore non è realmente lì, non ha le stesse percezioni di ciò che accade, e non può fare valutazioni tattiche alla stessa maniera del personaggio perché non ha la stessa visione di quanto accade, e quindi una rappresentazione visiva, magari con mappa e miniature aiuta a risolvere Ma a chi preferisce un metodo più astratto, propongo questa gestione alternativa. È sicuramente un modo di arbitrare il combattimento che può far storcere il naso ai puristi del gioco di ruolo fantasy più famoso al mondo, ma per altri potrebbe risultare funzionale e familiare, con diversi elementi estratti dall SRD di 13th Age (anch essa disponibile su se volete il gioco completo). Giudicate voi. Non lo reputo né meglio né peggio del sistema tradizionale, ma probabilmente più adatto alle mie esigenze di gioco. Suppongo che potreste giustamente ritenerlo una schifezza totale. Tenete conto che la maggiore variazione è nella gestione dell iniziativa e dello svolgimento del round. L iniziativa non sarà più ciclica, ma cambierà di round in round, facendone cambiare così la gestione del round. Tenetene conto soprattutto per gli effetti che terminano alla fine del turno di una determinata creatura, che andranno gestiti caso per caso. Inoltre tutte le creature coinvolte in combattimento, anche se ridotte a zero punti ferita durante quel round, avranno l opportunità di agire e completare la loro azione, motivo per cui ho inserito le regole dei Recuperi (conosciuti anche come Impulsi Curativi). I personaggi verranno feriti più spesso (i mostri potranno agire anche se in quel round sono stati ridotti a 0 punti ferita) e quindi avranno bisogno di recuperare più spesso i loro punti ferita. Mantengo la regola opzionale, ma dovrebbe servire per bilanciare la perdita costante di punti ferita che avranno i personaggi. La nuova descrizione ampliata dei punti ferita che ho ripreso dal passato remoto, vuole proprio mettere il punto su questo aspetto. Infine una nota sul movimento: queste regole partono dall'assunto che gli effetti che influenzano il movimento siano in gran parte trascurabili per l'equilibrio di gioco, e che, ad ogni modo, se usate questa variante, il combattimento tattico e i singoli piedi o caselle non vi interessino comunque granché. Sono regole avanzate per giocatori esperti, e che non fanno uso di battlemat e miniature. Le valutazioni di Arbitro e giocatori saranno fondamentali, dato che è praticamente impossibile tenere conto di tutte le possibili situazioni che verranno a presentarsi in queste poche righe. Magari cercherò di ampliare il file con casistiche ed esempi concreti, mano a mano che testando le regole verranno fuori, per illustrare meglio cosa si possa fare e cosa no.

2 Iniziativa Contemporanea Il combattimento astratto usa le stesse del capitolo 9 delle Regole Base del Giocatore. I punti di differenza sono elencati di seguito. In rosso sono segnate le variazioni rispetto alle regole standard. Combattimento Passo per Passo 1. Determinare la sorpresa. L Arbitro determina se chi è coinvolto nell incontro di combattimento è sorpreso. 2. Stabilire le posizioni. L Arbitro decide dove sono posizionati tutti i mostri e i personaggi. Dato l ordine di marcia o la posizione indicata all interno della stanza o altra locazione, l Arbitro determina dove si trovino i contendenti quanto distanti e in che direzione. 3. Tirare l iniziativa. Tutti i coinvolti nell incontro di combattimento tirano l iniziativa, determinando l ordine dei turni dei combattenti. 4. Effettuare i turni. Ogni partecipante alla battaglia effettua un turno in ordine di iniziativa. All interno di un turno, tutti i partecipanti allo scontro hanno diritto a svolgere il proprio turno, anche se resi inabili o ridotti a 0 punti ferita prima che sia giunto il loro conteggio di iniziativa. 5. Iniziare il prossimo round. Quando tutte le persone coinvolte nel combattimento hanno eseguito un turno, il round termina. Ripetere i passi 3, 4 e 5 fino a che il combattimento non avrà termine. Iniziativa L iniziativa determina l ordine dei turni durante il combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza o Intelligenza per determinare il suo posto nell ordine di iniziativa. L Arbitro effettua un tiro per un intero gruppo di creature identiche, così che ogni membro del gruppo agisca allo stesso momento. Chi ha ottenuto il punteggio di iniziativa più alto potrà dichiarare per ultimo quale azione compirà dopo aver sentito le dichiarazioni degli altri partecipanti allo scontro. Ricordarsi che all interno del round, tutti i partecipanti allo scontro hanno diritto a svolgere il proprio turno, anche se durante quel round sono resi inabili o ridotti a 0 punti ferita, prima che sia giunto il loro turno. Contese di Iniziativa E inevitabile che con questo metodo di gestione dell iniziativa potrebbe capitare che due o più personaggi provino a compiere azioni che siano in contrapposizione tra di loro. In questo caso il personaggio con l iniziativa più alta deciderà in che ordine si svolgeranno le azioni contese. Ad esempio, un guerriero e un orco sono ingaggiati e determinano l iniziativa. Il guerriero vince l iniziativa e quindi determinerà la sua strategia dopo l orco. L orco decide di disimpegnarsi e muoversi in modo di collocarsi vicino al guerriero e non più in sua prossimità. Il guerriero può scegliere di attaccarlo e poi allontanarsi, (può farlo prima che l orco si muova perché il guerriero ha vinto l iniziativa) o lasciare allontanare l orco e allontanarsi a sua volta per effettuare un attacco contro un altra creatura senza subire attacchi di opportunità da parte dell orco. Nel caso contrario, qualora l orco avesse deciso di attaccare il guerriero e questi di disimpegnarsi, il personaggio potrebbe disimpegnarsi e poi muoversi in modo di non essere più ingaggiato con l orco. L orco dovrà inseguirlo con un movimento e attaccarlo se lo vorrà provare a colpire, possibilmente spostandosi vicino agli alleati del guerriero e finendo in trappola. Il Tuo Turno Durante il tuo turno, puoi muoverti ed effettuare un azione. Sta a te decidere se prima muoverti o effettuare un azione. La tua velocità a volte detta velocità di passeggio è riportata sulla tua scheda del personaggio. Le azioni più comuni che puoi effettuare sono descritte più avanti in questo capitolo nella sezione Azioni in Combattimento. Molti privilegi di classe e abilità speciali forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione. Più avanti in questo capitolo, la sezione Movimento e Posizione ti fornisce regole per il movimento. Durante il tuo turno puoi anche non muoverti, non effettuare azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il tuo turno non riesci a decidere cosa fare, pensa a effettuare l azione Schivare o Approntare, come descritto in Azioni in Combattimento. Inizio Turno e Fine Turno. Col cambiamento del modo in cui funziona il round, l Arbitro e i giocatori dovrebbero fare attenzione alla durata di abilità speciali e incantesimi. Questi devono influenzare il bersaglio per almeno un suo turno o perché chi ha usato il potere ne tragga beneficio almeno una volta.

3 Movimento Astratto In combattimento, i personaggi e i mostri si spostano di continuo, usando spesso il movimento e il posizionamento per prevalere. La posizione di una creatura dipende da due cose: la collocazione della creatura, e contro chi stia combattendo in mischia. Collocazione. Ogni creatura ha una posizione generale e relativa sul campo di battaglia. Il combattimento è fluido e dinamico, quindi le miniature non sono veramente in grado di rappresentare dove sia davvero il personaggio. Vicino. Di solito, tutti gli eroi e i loro nemici in battaglia sono vicini. Ciò significa che possono raggiungersi con un singolo movimento ed effettuare un azione (ad esempio muoversi e attaccare). Dietro. Se ti trovi dietro un alleato disimpegnato, e un nemico oltrepassa quell alleato per raggiungerti, il tuo alleato ha l opzione di usare una reazione per intercettarlo e impegnarlo. Intercettazione. Intercetti una creatura quando usi una reazione per muoverti a fermare un nemico che tenta di oltrepassarti per attaccare qualcun altro. Devi trovarti vicino al nemico e alla persona che il nemico sta tentando di raggiungere. Distante. In genere, gli eroi e i loro nemici sono vicini tra di loro e puoi usare un singolo movimento per raggiungere ciascuno di loro (purchè nessun nemico provi ad intercettarti). Se vuoi trovarti distante o molto distante, a due o tre movimenti di distanza dal nemico, esplicitalo all Arbitro e accertati che ci sia spazio sufficiente per compiere la manovra. Gli incantatori spesso prediligono il trovarsi distanti. Le creature con velocità 12 metri o più possono raggiungere una creature distante con un solo movimento. Le creature con velocità 18 metri o più possono raggiungere una creatura molto distante (a tre movimenti di distanza) con un solo movimento. Impegnato/In prossimità di. In una battaglia, ogni combattente è impegnato (ingaggiato in combattimento con uno o più nemici) o disimpegnato (libero). Quando due alleati sono impegnati contro lo stesso nemico, sono considerati in prossimità l uno dell altro. Muoversi durante gli Attacchi Se effettui un azione che include più di un attacco con l arma, puoi ulteriormente spezzare il movimento, spostandoti dopo ogni attacco. Ad esempio, un guerriero che effettua due attacchi con il privilegio Attacco Extra, potrebbe muoversi dopo il primo attacco e attaccare un avversario vicino (rischiando di provocare un attacco di opportunità), con cui diventerà a sua volta ingaggiato. Usare Velocità Differenti Se possiedi più di una velocità, come la tua velocità di passeggio e quella di volo, durante il movimento puoi cambiare da un tipo di velocità all altra. Effetti che Influenzano il Movimento Gli incantesimi e le abilità speciali che influenzano il movimento possono essere modificati per tenere conto di queste regole varianti. Nel caso specifico, il bersaglio di raggio di gelo oltre a subire una riduzione di 3 metri della propria velocità subirebbe anche una penalità di -1 alla CA e ai tiri salvezza di Destrezza, e non può usare reazioni fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Movimento e Mischia Il sistema di combattimento si preoccupa del movimento e della posizione, ma solo in termini semplici/approssimativi. Pone l enfasi invece su dove si trovino le persone e chi stia combattendo chi. Libero. Per definizione, i personaggi coinvolti in battaglia sono liberi. Essi possono muoversi liberamente, usare attacchi a gittata, impegnarsi in battaglia ecc. Se cercano di oltrepassare un nemico libero, tuttavia, quel nemico avrà di solito l opzione di intercettarli, usando una reazione. Impegnato. I personaggi sono impegnati quando sono in mischia con i nemici. Le creature impegnate possono usare attacchi da mischia e incantesimi con gittata contatto contro i nemici con cui sono impegnati. Possono usare anche attacchi o incantesimi a gittata, ma farlo può provocare attacchi di opportunità da parte dei nemici con cui sono impegnati, così come può provocare un attacco di opportunità allontanarsi dai nemici con cui si è impegnati. Le creature disimpegnate non hanno limiti particolari al proprio movimento, ma non possono usare attacchi da mischia finchè non saranno impegnate. Terreno Difficile È difficile che i combattimenti si svolgano in stanze spoglie o pianure indistinte. Caverne coperte di macigni, foreste piene di rampicanti, scalinate traballanti l ambientazione di un tipico combattimento quasi sicuramente presenta del terreno difficile. Se l Arbitro ritiene che il personaggio possa avere difficoltà a raggiungere il suo avversario per impegnarlo in combattimento, può richiedere l effettuazione di una prova di Destrezza (Acrobazia) o Saggezza (Percezione) commisurata alla difficoltà del terreno che deve superare. Questa regola si applica anche qualora più cose nello stesso spazio vengano considerate terreno difficile. Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e acquitrini sono tutti esempi di terreno difficile. Lo spazio di un altra creatura, che sia ostile o meno, conta anch esso come terreno difficile. Restare Prono I combattenti spesso si trovano stesi a terra, o perché vi sono stati buttati o perché ci si sono gettati loro. Nel gioco, sono proni, una condizione descritta nell appendice. Ti puoi gettare prono senza penalità. Rialzarsi è uno sforzo maggiore; rialzarsi ed effettuare un altra azione

4 durante lo stesso round impone svantaggio a qualsiasi prova di abilità e tiro di attacco effettuato. Per muoverti da prono, devi strisciare o usare la magia come il teletrasporto. Strisciare è un movimento lento, e per raggiungere un avversario vicino ti saranno necessari due round, muovendoti a questo modo. Aggirare Altre Creature Puoi attraversare senza problemi uno spazio occupato di una creatura non ostile. Al contrario, puoi attraversare lo spazio occupato da una creatura ostile solo se la creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te. Ricordati che per te, lo spazio di un altra creatura è considerato terreno difficile e l Arbitro potrebbe richiederti di effettuare prove di Forza o Destrezza, a seconda dei casi. Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile durante il movimento, provochi un attacco di opportunità, come spiegato più avanti in questo capitolo. Entrare in uno Spazio Più Piccolo Una creatura può stringersi in uno spazio grosso a sufficienza perché vi entri una creatura una taglia più piccola. Quindi, una creatura Grande può stringersi per attraversare un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si stringe in un passaggio la creatura si muove come se strisciasse, e ha svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza di Destrezza. I tiri di attacco contro la creatura ricevono vantaggio finchè questa si trova nello spazio più piccolo.

5 Azioni in Combattimento Quando svolgi la tua azione durante il tuo turno, puoi svolgere una delle azioni presentate qui di seguito, un azione ottenuta da un tuo privilegio di classe o abilità speciale, o un azione da te improvvisata. Molti mostri hanno le proprie opzioni di azione descritte nelle loro statistiche. Quando descrivi un azione che non è descritta altrove nelle regole, l Arbitro ti comunicherà se l azione è possibile e in caso che tipo di tiro dovrai effettuare per determinarne successo o fallimento. Aiutare Puoi fornire il tuo aiuto ad un altra creatura nel completamento di un compito. Quando effettui l azione Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua prossima prova di abilità effettuata per svolgere il compito in cui la stai aiutando, purchè la compia prima dell inizio del tuo prossimo turno. In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura in tua prossimità. Finti, distrai il nemico, o collabori in qualche modo col tuo alleato per rendere il suo attacco più efficace. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima della tua prossima azione, il suo primo attacco avrà vantaggio. Approntare A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi effettuare durante il tuo turno l azione Approntare in modo da agire in questo round tramite la tua reazione. Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile possa innescare la tua reazione. Poi, scegli l azione che effettuerai in risposta a quell innesco, o muoviti fino al massimo della tua velocità. Esempi includono Se il cultista va sulla botola, tirerò la leva che la apre, e Se il goblin si avvicina, mi allontano. Quando avviene l innesco, puoi effettuare la tua reazione subito dopo il termine dell innesco o ignorarlo. Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per round. Quando appronti un incantesimo, lo esegui come di norma ma ne trattieni l energia, che libererai con la tua reazione al manifestarsi dell innesco. Per essere approntato, un incantesimo deve avere tempo di esecuzione 1 azione, e trattenere la magia dell incantesimo richiede concentrazione (spiegata nel capitolo 10). Se la tua concentrazione è infranta, l incantesimo si dissipa senza produrre effetto. Ad esempio, se ti stai concentrando sull incantesimo ragnatela e appronti proiettile magico, l incantesimo ragnatela termina, e se subisci danni prima di liberare il proiettile magico con la tua reazione, la tua concentrazione potrebbe infrangersi. Disimpegnarsi Se effettui l azione Disimpegnarsi, per il resto del turno il tuo movimento non provocherà attacchi di opportunità e passerai da impegnato a libero rispetto agli avversari di cui sei in prossimità. Effettuare un Attacco Attacchi a Gittata Quando effettui un attacco a gittata, tiri con l arco o la balestra, scagli un ascia o lanci dei proiettili ad un nemico a distanza. Un mostro potrebbe sparare addirittura delle spine dalla coda. Anche molti incantesimi richiedono un attacco a gittata. Gittata Puoi effettuare gli attacchi a gittata solo contro bersagli entro una specifica gittata. Se un attacco a gittata, come quello effettuato con un incantesimo, ha una singola gittata, non puoi attaccare un bersaglio oltre quella gittata. Alcuni attacchi a gittata, come quelli effettuati con archi lunghi o archi corti, hanno due gittate. Il numero più basso è la gittata normale, e il numero più grande è la gittata lunga. Il tuo tiro di attacco ha svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre la gittata normale, mentre non puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga. Le armi nel capitolo 5 Equipaggiamento delle Regole Base seguono le seguenti indicazioni: La rete può essere usata per attaccare avversari in prossimità o, con svantaggio, avversari vicini. Le armi con gittata normale di 9 metri o meno, non subiscono penalità quando attaccano creature vicine e hanno svantaggio quando usate per attaccare avversari distanti. Di queste armi giavellotto, dardo, fionda, cerbottana e balestra possono colpire con svantaggio anche avversari molto distanti. Le armi con gittata normale di 24 metri o più, non subiscono penalità quando attaccano creature molto distanti. Sono armi dalla gittata particolarmente lunga, usate per attaccare gli avversari molto prima che siano ingaggiati in combattimento. Per quello che riguarda gli incantesimi, quelli con gittata di contatto possono essere usati solo contro bersagli in prossimità dell incantatore. Gli incantesimi con gittata fino a 10 metri possono essere usati su bersagli vicini. Gli incantesimi con gittata fino a 20 metri possono essere usati su bersagli distanti. Gli incantesimi con gittata fino a 30 metri possono essere usati su bersagli molto distanti. Gli incantesimi con gittata superiore possono essere usati per attaccare o interagire con gli avversari molto prima che questi entrino in combattimento. Attacchi a Gittata in Combattimento Ravvicinato Prendere un bersaglio con un attacco a gittata è più difficile quando ti trovi ingaggiato con un avversario. Quando effettui un attacco a gittata con un arma, un incantesimo o altro mezzo, hai svantaggio al tiro di attacco se sei in prossimità di una creatura ostile che ti possa vedere e non sia inabile.

6 Attacchi in Mischia Usato nel combattimento corpo a corpo, l attacco in mischia ti permette di attaccare un nemico con cui sei impegnato. Un attacco in mischia di solito impiega un arma impugnata in mano come una spada, un martello da guerra o un ascia. Il tipico mostro effettua un attacco in mischia quando colpisce con gli artigli, le corna, i denti, i tentacoli o qualche altra parte del corpo. Anche alcuni incantesimi richiedono un attacco in mischia. La maggior parte delle creature ha portata di 1,5 metri (in prossimità di) e quando effettua un attacco in mischia può quindi attaccare solo i bersagli con cui è ingaggiata. Certe creature (di solito quelle di taglia superiore alla Media) possiedono attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione. Queste creature possono attaccare le creature vicine, ingaggiandole in combattimento, ma non possono essere a loro volta attaccate, se la creatura non si trova in loro prossimità. Quando sei disarmato, puoi combattere in mischia usando un colpo disarmato, come mostrato sulla tabella Armi nel capitolo 5. Spingere una Creatura Usando l azione Attaccare, puoi effettuare uno speciale attacco in mischia per spingere una creatura, per gettarla prona o per allontanarla da te. Se puoi effettuare attacchi multipli con l azione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza uno. Il bersaglio della tua spinta non può essere più di una taglia più grosso di te, e deve essere a portata. Effettui una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (starà al bersaglio scegliere quale usare). Se vinci la contesa, getti prono il bersaglio o lo spingi vicino a te, in modo che non siate più ingaggiati. Danno e Guarigione Le ferite e il rischio di morire sono compagne costanti di coloro che esplorano i mondi di gioco. L affondo di una spada, una freccia ben piazzata, o l esplosione provocata da una palla di fuoco hanno tutte il potenziale di danneggiare, se non addirittura uccidere, anche la creatura più resistente. Punti Ferita Ogni personaggio possiede un numero variabile di punti ferita, proprio come i mostri. Questi punti ferita rappresentano quanti danni (attuali o potenziali) il personaggio può reggere prima di rischiare la vita. Una parte di questi punti ferita rappresenta i reali danni fisici che il corpo può sostenere. Il rimanente, una porzione significativa dei punti ferita ai livelli più alti, rappresenta fortuna, abilità e/o poteri magici. Un normale guerriero può subire circa 5 punti ferita prima di morire. Supponiamo che un guerriero medio di 10 livello abbia 55 punti ferita, più un bonus di 30 punti ferita dato dalla sua Costituzione, per un totale di 85 punti ferita. Si tratta dell equivalente di circa quattro grossi cavalli da guerra. È assolutamente ridicolo pensare che anche un guerriero leggendario possa subire così tanti danni. Lo stesso vale anche per chierici, furfanti e tutte le altre classi. Di conseguenza, la maggior parte dei punti ferita sono una rappresentazione dell abilità in combattimento, della fortuna (fornita da poteri soprannaturali) e di forze magiche. Punti Ferita Segreti (regola opzionale). Normalmente saranno i giocatori a tenere traccia dei punti ferita dei loro personaggi, ma per alcune campagne, potreste decidere che sarà l Arbitro a tenere il totale dei punti ferita segreti, informando i giocatori solo se i loro personaggi sono in forma, affaticati o molto deboli, per indicare la diminuzione dei punti ferita.

7 Combattere in Sella Un cavaliere che carica in battaglia in sella ad un cavallo da guerra, un mago che esegue incantesimi dal dorso di un grifone, o un chierico che solca i cieli su di un pegaso godono tutti dei benefici di velocità e mobilità che una cavalcatura può fornire. Una creatura consenziente che sia di almeno una taglia più grossa di te e abbia l anatomia appropriata può servirti da cavalcatura, usando le regole seguenti. Salire e Scendere di Sella Una volta durante il movimento, puoi salire o scendere da una cavalcatura che si trova in tua prossimità con un movimento o un azione. Se un effetto sposta la tua cavalcatura contro la sua volontà mentre ti ci trovi sopra, devi riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 10 o cadere di sella, atterrando prono in uno spazio in sua prossimità. Qualora venissi gettato prono mentre sei in sella, devi effettuare lo stesso tiro salvezza per evitare di cadere. Se la tua cavalcatura viene gettata prona, puoi usare la tua reazione per smontare da essa mentre cade e atterrare in piedi. Altrimenti, vieni disarcionato e cadi prono in uno spazio in prossimità della cavalcatura.

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