NON MORTI. Mummia. Ghul. Uomo Lucertola Mummia. Speciale Più Perfido. Ghul Appena Risorto
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- Nicolo Carboni
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1 NON MORTI Ghul Livello 3 Iniziativa +8 CA 18 // DF 15 // DM 12 // PF 36 Artigli e morso. +8 vs. CA; 8 danni Colpisce con risultato naturale pari: Il bersaglio è vulnerabile (gli attacchi contro di esso hanno la gittata di critico espansa di 2) agli attacchi dei non morti fino al termine del prossimo turno del ghul. Mucchio di carne. L attacco artigli e morso del ghul infligge +4 danni contro i bersagli vulnerabili. Morso infetto. Qualsiasi creatura uccisa da un ghul e che non venga consumata, si rianimerà come ghul la notte successiva. Morso paralizzante. Quando il ghul colpisce un bersaglio vulnerabile con risultato naturale pari al tiro di attacco, il bersaglio è stordito (tiro salvezza termina). Ghul Appena Risorto Livello 2 Iniziativa +5 CA 17 // DF 15 // DM 11 // PF 9 Mummia Uomo Lucertola Mummia Livello 6 Iniziativa +5 CA 22 // DF 16 // DM 20 // PF 90 Schianto necrotico. +11 vs. CA; 10 danni, e 10 danni necrotici continui (a differenza di altri tipi di danni continui, la ripetizione di questo effetto non è cumulativa); il bersaglio subisce anche la maledizione della mummia. Un tiro salvezza riuscito non termina il danno, sebbene non continuerà ad infliggere danni al di fuori del combattimento. 16+ naturale: Con un azione gratuita l uomo lucertola mummia può effettuare un attacco morso contro il bersaglio o un altra creatura impegnata con esso. [Attivazione speciale] Maledizione della mummia. Una creatura che subisce gli effetti del danno necrotico continuo dello schianto necrotico di una mummia deve effettuare un tiro salvezza duro (16+) per ottenere beneficio da qualsiasi effetto di guarigione, che sia un incantesimo da chierico, una pozione o un recupero. Una magia rituale che consumi almeno uno slot di 5 livello e richiede 1d4 quarti d ora per essere completata rimuoverà la maledizione, ponendo fine all effetto. [Attivazione speciale] Morso. +8 vs. CA; 15 danni Paura. Mentre impegnati con questa creatura, i nemici che hanno 30 pf o meno sono frastornati (-4 al tiro di attacco) e non sommano il dado intensificazione ai loro attacchi. Artigli raspanti. +7 vs. CA; 3 danni 16+ naturale: Il bersaglio è vulnerabile (gli attacchi contro di esso hanno la gittata di critico espansa di 2) agli attacchi dei non morti fino al termine del prossimo turno del ghul. Mucchio di carne. L attacco artigli raspanti del ghul infligge +2 danni contro i bersagli vulnerabili.
2 Scheletro Tutti gli scheletri ottengono la seguente abilità: Resistenza alle armi 16+. Quando un attacco con arma prende a bersaglio questa creatura, l attaccante deve ottenere 16+ naturale al tiro di attacco o infliggerà solo la metà dei danni. Scheletro Decrepito Iniziativa +6 CA 16 // DF 14 // DM 10 // PF 7 Spada. +6 vs. CA; 3 danni Segugio Scheletrico Ruolo Interditore CA 15 // DF 13 // DM 13 // PF 24 Spada. +6 vs. CA; 5 danni Colpisce con risultato naturale pari: Il segugio lascia i denti nella ferita; il bersaglio subisce 5 danni continui, e il segugio subisce 1d6 danni. Scheletro Combattente Livello 2 Ruolo Truppa CA 16 // DF 14 // DM 11 // PF 26 Lancia. +8 vs. CA; 6 danni Legionario Scheletrico dell Ambra Nera Ruolo Truppa Iniziativa +10 CA 21 // DF 15 // DM 17 // PF 48 Spada corta. +10 vs. CA; 14 danni 16+ naturale: Il bersaglio scende di 1d3 punti nell ordine di iniziativa, fino ad un minimo di 1. Manca con risultato naturale pari: 5 danni. Gittata: Giavellotto. +8 vs. CA; 10 danni Vantaggio della pressione. Il legionario infligge +1d8 danni con i suoi attacchi contro i nemici che hanno un iniziativa inferiore alla sua. Chomp chomp chomp. I nemici con un iniziativa inferiore a quella del segugio subiscono una penalità di -5 alle prove di disimpegnarsi da esso. Intercettare qualificato 11+. Una volta per round, un segugio scheletrico impegnato può tentare di liberarsi e intercettare un nemico che cerchi di oltrepassarlo. Effettuare un tiro salvezza normale; con 11+, il segugio riesce. Scheletro Arciere Ruolo Arciere CA 16 // DF 14 // DM 11 // PF 26 Ossa putride. +5 vs. CA; 4 danni Gittata: Arco corto. +7 vs. CA; 6 danni
3 Spirito di Cucciolo della Covata Un aura innaturale circonda questa massa d ombra dalla forma vagamente simile a quella di un drago, il cui movimento è accompagnato dal distante eco di gusci di uova che si dischiudono sul pavimento. Sentite dentro di voi che sono cose che non dovrebbero esistere: entità affamate di morte che bramano i pezzi della preziosa vita che gli è stata negata dagli ammazadraghi del passato, prima ancora che nascessero. Livello 6 Iniziativa +11 CA 22 // DF 16 // DM 20 // PF 81 Vampiro Livello 10 Iniziativa +15 CA 26 // DF 20 // DM 26 // PF 220 Tocco mortale. +15 vs. DF; 50 danni necrotici 11+ naturale: Il bersaglio è anche indebolito fino al termine del suo prossimo turno (-4 ai tiri di attacco e le difese). Inoltre, il bersaglio consuma un tratto limitato inutilizzato (un incantesimo, potere o talento con un uso una volta per battaglia o uso giornaliero, non i poteri degli oggetti magici) di sua scelta. Fauci fantasma. +11 vs. DF; 20 danni necrotici 16+ naturale: Il bersaglio è anche indebolito (tiro salvezza termina). Rigenerazione vampirica. Il vampiro rigenera 1 pf per livello all inizio di ciascun round, ma si trasforma in foschia se dovesse scendere a 0 pf (vedi sotto). Ravvicinato: Soffio entropico. +11 vs. DF (1d3 nemici vicini); 15 danni necrotici, e tutti i bersagli colpiti devono effettuare un tiro salvezza normale (11+) o subire gli effetti della paura. Uso limitato: La creatura può usare il soffio entropico solo quando il dado intensificazione è dispari. [Attivazione speciale] Paura. Mentre impegnati con questa creatura, i nemici che hanno 30 pf o meno sono frastornati (- 4 al tiro di attacco) e non sommano il dado intensificazione ai loro attacchi. Risucchiare vita. La creatura guarisce metà dei danni che infligge quando colpisce con 16+ naturale al tiro di attacco. Volare. Come una nube di pura oscurità, lo spirito del cucciolo della covata fluttua liberamente nell aria. Fantasma. La creatura ha resistenza ai danni 16+ contro tutti i danni (compresi i danni radianti) eccetto i danni da forza, che la danneggiano normalmente. La creatura può muoversi attraverso gli oggetti solidi, ma non vi può terminare il movimento all interno. Forma di foschia. A meno che non venga ucciso con un metodo appropriato ad uccidere definitivamente i vampiri della campagna, un vampiro che scende a 0 pf fluttua lontano per tornare e combattere un altro giorno. Ravvicinato: Compulsione vampirica. +15 vs. DM (un nemico; vedi sotto); il bersaglio è confuso e vulnerabile (tiro salvezza termina). Uso limitato: Il vampiro può usare compulsione vampirica con un azione gratuita solo quando un nemico vicino attacca il vampiro e lo manca con un tiro di attacco naturale da 1 a 5. Progenie Vampirica Livello 6 Iniziativa +10 CA 20 // DF 17 // DM 15 // PF 90 Artiglio. +10 vs. CA; 18 danni Colpisce con risultato naturale pari: La progenie vampirica può effettuare un attacco zanne contro il bersaglio con un azione gratuita. [Attivazione speciale] Zanne. +14 vs. CA; 7 danni, e un bersaglio umanoide è indebolito (-4 ai tiri di attacco e le difese) fino al termine del prossimo turno della progenie vampirica.
4 Progenie del Maestro Livello 10 Iniziativa +16 CA 25 // DF 23 // DM 20 // PF 54 Wight CA 21 // DF 17 // DM 13 // PF 48 Artigli e zanne. +15 vs. CA; 30 danni 18+ naturale: Se il bersaglio è barcollante, è anche intralciato (effettua solo attacchi base) fino al termine del suo prossimo turno. Spada. +9 vs. CA; 10 danni Colpisce o manca con risultato naturale pari: A meno che il wight non sia barcollante, l attacco infligge anche 8 danni necrotici continui. Tocco della fossa. Gli attacchi del wight contro i nemici che subiscono danni necrotici continui sono effettuati contro la DF invece della CA e hanno gittata di critico espansa a 18+. Wraith Livello 5 Iniziativa +10 CA 19 // DF 14 // DM 17 // PF 66 Lama fantasma gelida. +10 vs. DF; 14 danni necrotici 16+ naturale: Il bersaglio è anche indebolito (tiro salvezza termina). Ravvicinato: Assalto spiraleggiante. +10 vs. DF (1d3 nemici vicini); 10 danni necrotici, e dopo l attacco il wraith si teletrasporta e impegna un nemico che ha colpito. Uso limitato: Il wraith può usare assalto spiraleggiante solo quando il dado intensificazione è pari. Volare Fantasma. La creatura ha resistenza ai danni 16+ contro tutti i danni (compresi i danni radianti) eccetto i danni da forza, che la danneggiano normalmente. Un wraith può muoversi attraverso gli oggetti solidi, ma non vi può terminare il movimento all interno. Risucchiare vita. Il wraith guarisce metà dei danni che infligge quando colpisce con 18+ naturale al tiro di attacco.
5 Zombi Zombi Deambulante Iniziativa +0 CA 14 // DF 12 // DM 8 // PF 10 Pugni marci. +5 vs. CA; 3 danni 16+ naturale: Sia lo zombi che il bersaglio subiscono 1d4 danni! Colpo alla testa. Un colpo critico contro uno zombi deambulante pedina infligge danni tripli invece che i normali danni doppi di un critico. Umano Zombi Livello 2 Ruolo Truppa Iniziativa +1 CA 15 // DF 13 // DM 9 // PF 60 Pugni marci. +7 vs. CA; 6 danni 16+ naturale: Sia lo zombi che il bersaglio subiscono 1d6 danni! Colpo alla testa. Un colpo critico contro uno zombi lo porta a 0 pf. Zombi Gigante Taglia/Forza Grande Livello 9 Iniziativa +8 CA 23 // DF 21 // DM 17 // PF 100 Randello o pugni come randelli. +14 vs. CA; 50 danni Colpisce o manca con risultato naturale pari: Sia lo zombi che il bersaglio subiscono 6d10 danni! Colpo alla testa. Un colpo critico contro uno zombi gigante pedina infligge danni tripli anziché i normali danni doppi di un critico. Pedina di forza raddoppiata. Lo zombi gigante pedina conta come due pedine di 9 livello quando costruite una battaglia. Zombi Grosso Taglia/Forza Grande Ruolo Demolitore Iniziativa +3 CA 17 // DF 15 // DM 12 // PF 160 Randello o pugni come randelli. +9 vs. CA; 22 danni Colpisce o manca con risultato naturale pari: Sia lo zombi che il bersaglio subiscono 4d6 danni! Colpo alla testa. Un colpo critico contro uno zombi lo porta a 0 pf. Mangiare cervelli. Gli zombi più pericolosi non provano ad uccidere i bersagli in movimento prima di esserci cibati dei cervelli delle loro vittime; essi continuano ad attaccare i nemici che hanno fatto cadere svenuti, effettuando i tiri di attacco contro il nemico indifeso finchè non sarà morto.
6 Uomo Lucertola Zombi Strati di fango si staccano e cadono dal corpo essiccato di questo uomo lucertola che vaga all interno del suo sepolcro profanato, muovendosi verso di voi ed emettendo un sibilo strozzato che fuoriesce dai suoi polmoni e corde vocali ormai secchi. Iniziativa +3 CA 18 // DF 16 // DM 14 // PF 15 Artiglio marcio. +9 vs. CA; 6 danni 16+ naturale: Con un azione gratuita l uomo lucertola zombi può effettuare un attacco morso contro il bersaglio o un altra creatura impegnata con esso. [Attivazione speciale] Morso. +9 vs. CA; 6 danni Colpo alla testa. Un colpo critico contro un uomo lucertola zombi pedina infligge danni tripli invece che i normali danni doppi di un critico.
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