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1 This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (LICANTROPI) LICANTROPO I licantropi sono umanoidi o giganti capaci di trasformarsi in animali. Nella sua forma naturale, un licantropo assomiglia a qualsiasi altro membro della sua specie, anche se i licantropi naturali e quelli che hanno contratto la malattia da lungo tempo tendono ad avere o ad acquisire caratteristiche che ricordano le loro forme animali, come capelli spessi e ispidi, denti affilati, oppure dita lunghe e forti. In forma animale, un licantropo assomiglia ad una versione particolarmente potente dell animale normale, ma, osservandolo da vicino, i suoi occhi (che spesso sono rossastri nell oscurità) mostrano una debole scintilla di intelligenza fuori dal comune. La licantropia si può diffondere al pari di una malattia. A volte un licantropo nasce come umanoide o gigante normale, e contrae la licantropia quando viene ferito da un licantropo. Tale creatura viene chiamata licantropo contagiato. Altri licantropi nascono tali, e sono noti come licantropi naturali. Un licantropo in forma umanoide (o gigante) usa tutte le tattiche e le armi che vengono preferite dagli altri membri della sua specie, sebbene tenda ad essere un po più aggressivo. Un licantropo possiede i sensi della sua forma animale, incluso l olfatto acuto e la visione crepuscolare, e ha una forte empatia per (congiunta alla capacità di comunicare con) gli animali della sua forma animale. Un licantropo contagiato che venga ferito in combattimento può essere sopraffatto dall ira, cosa che gli farà assumere involontariamente la sua forma animale. Un licantropo in forma animale combatte come l animale cui assomiglia, ma il suo morso è veicolo di diffusione della licantropia. È forte e furbo in modo straordinario, e possiede una riduzione del danno che può essere superata solo dalle armi in argento. Infine, un licantropo naturale (o un licantropo contagiato divenuto consapevole della sua malattia) può assumere una forma ibrida, una specie di miscuglio tra la forma umanoide e quella umana. Un ibrido ha le mani e può maneggiare armi, ma può anche attaccare con denti e artigli. Un ibrido può diffondere la licantropia con il suo morso, e ha la stessa riduzione del danno della sua forma animale.

2 CINGHIALE MANNARO Cinghiale mannaro, forma umana Cinghiale mannaro, forma di cinghiale Cinghiale mannaro, forma ibrida Umanoide medio Umanoide medio Umanoide medio Dadi Vita: 1d8+4 più 3d8+12 (34 pf) 1d8+4 più 3d8+12 (34 pf) 1d8+4 più 3d8+12 (34 pf) Iniziativa: Velocità: 6 m in corazza a scaglie (4 quadretti); 12 m (8 quadretti) 9 m (6 quadretti) velocità base 9 m Classe Armatura: 18 (+2 naturale, +4 corazza a scaglie, 18 (+8 naturale), contatto 10, 18 (+8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 18 colto alla sprovvista 18 Attacco base/lotta: +3/+4 +3/+6 +3/+6 Attacco: Ascia da battaglia +4 in mischia (1d8+1/x3) Corno +6 in mischia (1d8+4) Ascia da battaglia +6 in mischia (1d8+4/x3) o giavellotto +3 a distanza (1d6+1) o artiglio +6 in mischia (1d4+3) Attacco completo: Ascia da battaglia +4 in mischia (1d8+1/x3) Corno +6 in mischia (1d8+4) Ascia da battaglia +6 in mischia (1d8+4/x3) e corno +1 in mischia o giavellotto +3 a distanza (1d6+1) (1d6+1); o 2 artigli +6 in mischia (1d4+3) e corno +1 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: - Maledizione della licantropia Maledizione della licantropia Qualità speciali: Forma alternativa, empatia con i cinghiali, Forma alternativa, empatia con i cinghiali, Forma alternativa, empatia con i cinghiali, ferocia, ferocia, riduzione del danno 10/argento, ferocia, riduzione del danno 10/argento Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +3 Temp +9, Rifl +3, Vol +3 Temp +9, Rifl +3, Vol +3 Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 8 For 17, Des 11, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 8 For 17, Des 11, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 8 Abilità: Addestrare Animali +3, Ascoltare +5, Addestrare Animali +3, Ascoltare +5, Addestrare Animali +3, Ascoltare +5, Intimidire +3, Osservare +4 Intimidire +3, Osservare +4 Intimidire +3, Osservare +4 Talenti: Allerta B, Attacco Poderoso, (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) Robustezza, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro B Ambiente: Foreste temperate Foreste temperate Foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3-4) (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) o truppa (2-4 più 1-4 cinghiali) Grado di Sfida: Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale I cinghiali mannari in forma umanoide tendono ad essere persone robuste e muscolose di altezza media. Si vestono con abiti semplici, facili da togliere, riparare o sostituire. In qualsiasi forma, i cinghiali mannari sono feroci esattamente quanto i cinghiali normali. Quando sono in forma ibrida, combattono con un arma e il loro pericoloso attacco con il corno. Forma alternativa (Sop): Un cinghiale mannaro può assumere la forma di un cinghiale o di un ibrido tra umanoide e cinghiale. Empatia con i cinghiali (Str): Comunicare con i cinghiali e i cinghiali crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contro cinghiali e cinghiali crudeli. Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide o gigante colpito dal morso di un cinghiale mannaro in forma animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per non contrarre la licantropia. Ferocia (Str): Un cinghiale mannaro è un combattente talmente tenace che continua a lottare senza penalità anche quando inabile o morente. Il cinghiale mannaro presentato qui è un combattente umano di 1 livello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di base per le caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

3 LUPO MANNARO Lupo mannaro, forma umana Lupo mannaro, forma di lupo Lupo mannaro, forma ibrida Umanoide medio Umanoide medio Umanoide medio Dadi Vita: 1d8+1 più 2d8+6 (20 pf) 1d8+1 più 2d8+6 (20 pf) 1d8+1 più 2d8+6 (20 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m (6 quadretti) 15 m (10 quadretti) 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 17 (+2 naturale, +4 giaco di maglia, 16 (+2 Des, +4 naturale), 16 (+2 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista scudo leggero), contatto 10, contatto 12, colto alla sprovvista 14 colto alla sprovvista 17 Attacco base/lotta: +2/+3 +2/+4 +2/+4 Attacco: Spada lunga +3 in mischia (1d8+1/19-20) Morso +5 in mischia (1d6+3) Artiglio +4 in mischia (1d4+2) o balestra leggera +2 a distanza (1d8/19-20) Attacco completo: Spada lunga +3 in mischia (1d8+1/19-20) Morso +5 in mischia (1d6+3) 2 artigli +4 in mischia (1d4+2) e morso +0 in mischia (1d6+1) o balestra leggera +2 a distanza (1d8/19-20) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: - Maledizione della licantropia, sbilanciare Maledizione della licantropia Qualità speciali: Forma alternativa, empatia con i lupi, Forma alternativa, empatia con i lupi, Forma alternativa, empatia con i lupi, riduzione del danno 10/argento, riduzione del danno 10/argento Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +2 Temp +8, Rifl +5, Vol +2 Temp +8, Rifl +5, Vol +2 Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 8 For 15, Des 15, Cos 16, Int 10, Sag 11, Car 8 For 15, Des 15, Cos 16, Int 10, Sag 11, Car 8 Abilità: Addestrare Animali +1, Ascoltare +1, Addestrare Animali +1, Ascoltare +1, Addestrare Animali +1, Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente Muoversi Silenziosamente +2, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +6, +6, Nascondersi +6, Osservare +1, Sopravvivenza +2 Nascondersi +1, Osservare +1, Osservare +1, Sopravvivenza +2 Sopravvivenza +2 Talenti: Arma Focalizzata (morso), Furtivo, (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce B, Volontà di Ferro B Ambiente: Foreste temperate Foreste temperate Foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia, branco (6-10) (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) o truppa (2-5 più 5-8 lupi) Grado di Sfida: Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio I lupi mannari in forma umanoide non presentano tratti distintivi. In forma di lupo, i lupi mannari possono sbilanciare esattamente come i normali lupi. In forma ibrida, un lupo mannaro di solito attacca con le armi, anche se può impugnare un arma e utilizzare il suo morso come attacco naturale secondario. Forma alternativa (Sop): Un lupo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un lupo. Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide o gigante colpito dal morso di un lupo mannaro in forma animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per non contrarre la licantropia. Sbilanciare (Str): Un lupo mannaro in forma animale che colpisca con un attacco con morso può tentare di sbilanciare l avversario (modificatore alla prova +2) come azione gratuita, senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l avversario non può reagire per sbilanciare il lupo mannaro. Empatia con i lupi (Str): Comunicare con i lupi e i lupi crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contro lupi e lupi crudeli. Abilità: Un lupo mannaro in forma ibrida o di lupo riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quando segue tracce con il suo olfatto acuto. Il lupo mannaro presentato qui è un combattente umano di 1 livello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di base per le caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

4 ORSO MANNARO Orso mannaro, forma umana Orso mannaro, forma di orso Orso mannaro, forma ibrida Umanoide medio Umanoide grande Umanoide grande Dadi Vita: 1d8+1 più 6d8+30 (62 pf) 1d8+1 più 6d8+30 (62 pf) 1d8+1 più 6d8+30 (62 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m (6 quadretti) 12 m (8 quadretti) 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 15 (+2 naturale, +3 cuoio borchiato), 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15 contatto 10, colto alla sprovvista 16 contatto 10, colto alla sprovvista 16 Attacco base/lotta: +5/+6 +5/+18 +5/+18 Attacco: Ascia bipenne +6 in mischia (1d12+1/x3) Artiglio +13 in mischia (1d8+9) Ascia bipenne +11 in mischia (1d12+13/x3); o ascia da lancio +5 a distanza (1d6+1) o artiglio +13 in mischia (1d6+9) Attacco completo: Ascia bipenne +6 in mischia (1d12+1/x3) 2 artigli +13 in mischia (1d8+9) Artiglio +13 in mischia (1d6+9) e ascia bipenne +9 in mischia o ascia da lancio +5 a distanza (1d6+1) e morso +11 in mischia (2d6+4) (1d12+4/x3) e morso +11 in mischia (1d8+4) o 2 artigli +13 in mischia (1d6+9) e morso +11 in mischia (1d8+4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m Attacchi speciali: - Afferrare migliorato, Maledizione della licantropia maledizione della licantropia Qualità speciali: Forma alternativa, empatia con gli orsi, Forma alternativa, empatia con gli orsi, Forma alternativa, empatia con gli orsi, riduzione del danno 10/argento, riduzione del danno 10/argento, Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +5, Vol +4 Temp +12, Rifl +6, Vol +4 Temp +12, Rifl +6, Vol +4 Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 8 For 29, Des 13, Cos 20, Int 10, Sag 11, Car 8 For 29, Des 13, Cos 20, Int 10, Sag 11, Car 8 Abilità: Addestrare Animali +3, Ascoltare +4, Addestrare Animali +3, Ascoltare +4, Addestrare Animali +3, Ascoltare +4, Nuotare +1, Osservare +4 Nuotare +13, Osservare +4 Nuotare +9, Osservare +5 Talenti: Attacco Poderoso, Correre, Multiattacco, (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) Resistenza Fisica, Seguire Tracce B, Volontà di Ferro* Ambiente: Foreste fredde Foreste fredde Foreste fredde Organizzazione: Solitario, coppia, famiglia (3-4) o truppa (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) (2-4 più 1-4 orsi bruni) Grado di Sfida: Allineamento: Sempre legale buono Sempre legale buono Sempre legale buono Gli orsi mannari in forma umanoide tendono ad essere robusti, muscolosi e pelosi. Hanno un folto pelame bruno e i maschi di solito portano la barba. I capelli possono essere rossi, biondi, avorio o neri, a seconda del colore della loro forma orsina. Si vestono in maniera semplice, con indumenti in pelle che siano facili da togliere, riparare o sostituire. Nella loro forma animale, gli orsi mannari sono lunatici e rudi. Desiderano soltanto la compagnia dei loro simili e vanno in cerca delle creature malvagie per distruggerle. Gli orsi mannari in forma animale combattono esattamente come gli orsi bruni. In forma umanoide o ibrida, preferiscono le armi pesanti e grandi, come le asce bipenni e gli spadoni. L ascia bipenne di un orso mannaro è un arma di taglia Media per cui, quando si trova in forma ibrida, la creatura può brandire l ascia con una sola mano. Forma alternativa (Sop): Un orso mannaro può assumere la forma di un orso bruno o di un ibrido tra umanoide e orso. Empatia con gli orsi (Str): Comunicare con gli orsi e gli orsi crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contro orsi e orsi crudeli. Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide o gigante colpito dal morso di un orso mannaro in forma animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per non contrarre la licantropia. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, l orso mannaro deve essere in forma di orso e deve colpire con un attacco con gli artigli. Quindi può provare a cominciare una lotta come azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Abilità: Gli orsi mannari hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Nuotare in forma di orso. L orso mannaro presentato qui è un combattente umano di 1 livello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di base per le caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

5 TIGRE MANNARA Tigre mannara, forma umana Tigre mannara, forma di tigre Tigre mannara, forma ibrida Umanoide medio Umanoide medio Umanoide medio Dadi Vita: 1d8+1 più 6d8+18 (50 pf) 1d8+1 più 6d8+18 (50 pf) 1d8+1 più 6d8+18 (50 pf) Iniziativa: Velocità: 6 m in corazza di piastre (4 quadretti); 12 m (8 quadretti) 9 m (6 quadretti) velocità base 9 m Classe Armatura: 17 (+2 naturale, +5 corazza di piastre), 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale), 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 17 contatto 11, colto alla sprovvista 14 contatto 11, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +5/+6 +5/+16 +5/+16 Attacco: Falcione +6 in mischia (1d10+1/x3) Artiglio +11 in mischia (1d8+7) Artiglio +11 in mischia (1d8+7) o arco lungo composito (bonus di For +1) +5 a distanza (1d8+1/x3) Attacco completo: Falcione +6 in mischia (1d10+1/x3) 2 artigli +11 in mischia (1d8+7) 2 artigli +11 in mischia (1d8+7) e morso +6 in mischia (2d6+3) o arco lungo composito (bonus di For +1) e morso +6 in mischia (2d6+3) +5 a distanza (1d8+1/x3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con falcione) 3 m/1,5 m 3 m/3 m Attacchi speciali: - Assaltare, afferrare migliorato, artigliare, Maledizione della licantropia maledizione della licantropia Qualità speciali: Forma alternativa, empatia con le tigri, Forma alternativa, empatia con le tigri, Forma alternativa, empatia con le tigri, riduzione del danno 10/argento, riduzione del danno 10/argento Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +5, Vol +4 Temp +10, Rifl +7, Vol +4 Temp +10, Rifl +7, Vol +4 Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 8 For 25, Des 15, Cos 16, Int 10, Sag 11, Car 8 For 25, Des 15, Cos 16, Int 10, Sag 11, Car 8 Abilità: Addestrare Animali +3, Ascoltare +6, Addestrare Animali +3, Ascoltare +6, Addestrare Animali +3, Ascoltare +6, Equilibrio +6, Muoversi Equilibrio +0, Muoversi Silenziosamente +0, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +12, Silenziosamente +12, Nascondersi +2, Osservare +6, Scalare +12 Nascondersi +0, Osservare +6, Scalare +1 Nascondersi +2, Osservare +6, Scalare +12 Talenti: Allerta B, Attacco Naturale Migliorato (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) (artiglio, morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi in, Volontà di Ferro B Ambiente: Foreste calde Foreste calde Foreste calde Organizzazione: Solitario o coppia (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) Grado di Sfida: Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Le tigri mannare in forma umanoide tendono ad essere sinuose e muscolose, più alte della media e molto agili. Le tigri mannare sono in grado di assumere una forma ibrida oltre a quella animale. In forma di tigre, possono assaltare e afferrare esattamente come le normali tigri. In forma ibrida, si affidano ai loro micidiali artigli. Forma alternativa (Sop): Una tigre mannara può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di una tigre. Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide o gigante colpito dal morso di una tigre mannara in forma animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per non contrarre la licantropia. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la tigre mannara in forma di tigre deve colpire con un attacco con gli artigli o con il morso. Poi può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se riesce a trattenere l avversario, può artigliare. Assaltare (Str): Se una tigre mannara in forma di tigre carica un avversario, può compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. Artigliare (Str): Bonus di attacco +9 in mischia, danni 1d8+3. Empatia con le tigri (Str): Comunicare con le tigri e le tigri crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contro tigri e tigri crudeli. Abilità: In qualsiasi forma, le tigri mannare hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8 mentre la creatura è in forma di tigre. La tigre mannara presentata qui è un combattente umano di 1 livello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di base per le caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

6 TOPO MANNARO Topo mannaro, forma umana Topo mannaro, forma di topo crudele Topo mannaro, forma ibrida Umanoide medio Umanoide piccolo Umanoide medio Dadi Vita: 1d8+1 più 1d8+2 (12 pf) 1d8+1 più 1d8+2 (12 pf) 1d8+1 più 1d8+2 (12 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m (6 quadretti) 12 m (8 quadretti), scalare 6 m 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 15 (+2 naturale, +4 cuoio, +1 buckler), 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale), 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 15 contatto 14, colto alla sprovvista 14 contatto 13, colto alla sprovvista 13 Attacco base/lotta: +1/+2 +1/-2 +1/+2 Attacco: Stocco +2 in mischia (1d6+1/18-20) Morso +6 in mischia (1d4+1 più malattia) Stocco +5 in mischia (1d6+1/18-20) o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20) o balestra leggera +4 a distanza (1d8/19-20) Attacco completo: Stocco +2 in mischia (1d6+1/18-20) Morso +6 in mischia (1d4+1 più malattia) Stocco +5 in mischia (1d6+1/18-20) e morso -1 in mischia o balestra leggera +1 a distanza (1d8/19-20) (1d6 più malattia); o balestra leggera +4 a distanza (1d8/19-20) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: - Maledizione della licantropia, malattia Maledizione della licantropia, malattia Qualità speciali: Forma alternativa, empatia con i topi, Forma alternativa, empatia con i topi, Forma alternativa, empatia con i topi, riduzione del danno 10/argento, riduzione del danno 10/argento, Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +2, Vol +4 Temp +6, Rifl +5, Vol +4 Temp +6, Rifl +5, Vol +4 Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 11, Car 8 For 13, Des 17, Cos 14, Int 10, Sag 11, Car 8 For 13, Des 17, Cos 14, Int 10, Sag 11, Car 8 Abilità: Addestrare Animali +3, Ascoltare +4, Addestrare Animali +3, Ascoltare +4, Addestrare Animali +3, Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente Muoversi Silenziosamente +0, Nascondersi +1, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +8, +4, Nascondersi +5, Nuotare +9, Osservare +4, Scalare +4 Nuotare +9, Osservare +4, Scalare +0 Nuotare +11, Osservare +4, Scalare +11 Talenti: Allerta, Arma Accurata B, Schivare, (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) Volontà di Ferro B Ambiente: Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Organizzazione: Solitario, coppia, branco (6-10), (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) o truppa (2-5 più 5-8 topi crudeli) Grado di Sfida: Allineamento: Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio Sempre legale malvagio I topi mannari in forma umanoide hanno la tendenza ad essere tipi magri, asciutti e più bassi della media. I loro occhi si guardano costantemente intorno, mentre le labbra e il naso possono contrarsi per effetto dell eccitazione. I maschi portano spesso dei baffetti ispidi e sottili. In forma animale, i topi mannari evitano il combattimento, e preferiscono usare la loro forma di topo crudele per nascondersi e spiare. In forma ibrida, combattono con uno stocco e una balestra leggera. Forma alternativa (Sop): Un topo mannaro può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un topo crudele. Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide o gigante colpito dal morso di un topo mannaro in forma animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per non contrarre la licantropia. Malattia (Str): Febbre lurida; morso, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1d3 giorni, danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Empatia con i topi (Str): Comunicare con i topi e i topi crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contro topi e topi crudeli. Abilità: Un topo mannaro in forma di topo o ibrido ricorre al proprio modificatore di Destrezza per le prove di Nuotare o Scalare. Ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può sempre decidere di prendere 10 su una prova di Scalare, anche se è di fretta o minacciato. I topi mannari hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare nella loro forma ibrida di topo crudele. Talenti: I topi mannari ottengono il talento Arma Accurata come talento bonus. Il topo mannaro presentato qui è un combattente umano di 1 livello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di base per le caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

7 SIGNORE DEI LUPI MANNARI Signore dei lupi mannari, forma umana Signore dei lupi mannari, forma di lupo crudele Signore dei lupi mannari, forma ibrida Umanoide medio Umanoide Grande Umanoide grande Dadi Vita: 10d10+20 più 6d8+30 (132 pf) 10d10+20 più 6d8+30 (132 pf) 10d10+20 più 6d8+30 (132 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m (6 quadretti) 12 m (8 quadretti) 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 26 (+2 Des, +3 naturale, 19 (-1 taglia, +4 Des, +6 naturale), 19 (-1 taglia, +4 Des, +6 naturale), +6 giaco di maglia in mithral+2, contatto 13, colto alla sprovvista 15 contatto 13, colto alla sprovvista scudo pesante+3), contatto 12, colto alla sprovvista 24 Attacco base/lotta: +14/ / /+27 Attacco: Spada bastarda in mischia Morso +25 in mischia (2d6+16/19-20) Artiglio +24 in mischia (1d6+11) o spada bastarda+2 (1d10+8/17-20) o arco lungo composito +27 in mischia (2d8+15/17-20) perfetto (bonus di For +4) +17 a distanza (1d8+4/x3) Attacco completo: Spada bastarda+2 +21/+16/+11 Morso +25 in mischia (2d6+16/19-20) 2 artigli +24 in mischia (1d6+11) e morso +20 in mischia in mischia (1d10+8/17-20) o arco lungo (2d6+5/19-20); o spada bastarda+2 +27/+22/+17 composito perfetto (bonus di For +4) in mischia (2d8+15/17-20) e morso +20 in mischia +17/+12/+7 a distanza (1d8+4/x3) (2d6+5/19-20) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m Attacchi speciali: - Maledizione della licantropia, sbilanciare Maledizione della licantropia Qualità speciali: Forma alternativa, empatia con i lupi, Forma alternativa, empatia con i lupi, Forma alternativa, empatia con i lupi, riduzione del danno 10/argento, riduzione del danno 10/argento, Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +12, Vol +13 Temp +17, Rifl +12, Vol +11 Temp +17, Rifl +12, Vol +11 Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 12 For 32, Des 18, Cos 20, Int 10, Sag 12, Car 12 For 32, Des 18, Cos 20, Int 10, Sag 12, Car 12 Abilità: Addestrare Animali +4, Ascoltare +9, Addestrare Animali +4, Ascoltare +9, Addestrare Animali +4, Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +6, Muoversi Silenziosamente +12, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +6, Osservare +13, Osservare +13, Sopravvivenza +5 Nascondersi +6, Osservare +13, Sopravvivenza +5 Sopravvivenza +5 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) Arma Focalizzata (spada bastarda), Arma Specializzata (spada bastarda), Armatura Naturale Migliorata, Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Correre, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (spada bastarda), Furtivo, Incalzare, Riflessi in, Seguire Tracce B, Volontà di Ferro B Ambiente: Foreste temperate Foreste temperate Foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia o branco (1-2 signori (lo stesso della forma umana) (lo stesso della forma umana) dei lupi mannari più 2-4 lupi mannari più 5-8 lupi) Grado di Sfida: Allineamento: Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Sempre caotico malvagio Il signore dei lupi mannari, ben più forte, resistente e micidiale dei suoi compagni più piccoli, è una bestia assassina che si rallegra nel creare il caos. Il signore dei lupi mannari presentato qui è un guerriero umano di 10 livello e licantropo naturale, e utilizza i seguenti punteggi di base per le caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 12. I signori dei lupi mannari possono assumere una forma ibrida oltre a quella animale. In forma di lupo crudele, i signori dei lupi mannari possono sbilanciare esattamente come i normali lupi. In forma ibrida, possono impugnare le armi o combattere con i loro artigli. Forma alternativa (Sop): Un signore dei lupi mannari può assumere la forma ibrida di un bipede o quella di un lupo crudele. Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide o gigante colpito dal morso di un signore dei lupi mannari in forma animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per non contrarre la licantropia. Sbilanciare (Str): Un signore dei lupi mannari in forma di lupo crudele che colpisca con un attacco con il morso può tentare di sbilanciare l avversario (modificatore alla prova +15) come azione gratuita, senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l avversario non può reagire per sbilanciare il signore dei lupi mannari. Empatia con i lupi (Str): Comunicare con i lupi e i lupi crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contro lupi e lupi crudeli. Abilità: Un signore dei lupi mannari in forma ibrida o di lupo riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quando segue le tracce con il suo olfatto acuto. Proprietà: Giaco di maglia in mithral+2, scudo pesante+3, spada bastarda+2, guanti del potere orchesco, mantello della resistenza+2, arco lungo composito perfetto (bonus di For +4). Altri signori dei lupi mannari possono avere un equipaggiamento diverso.

8 GIGANTE DELLE COLLINE CINGHIALE CRUDELE MANNARO Gigante delle colline cinghiale crudele Gigante delle colline cinghiale crudele Gigante delle colline cinghiale crudele mannaro, forma di gigante mannaro, forma di cinghiale crudele mannaro mannaro, forma ibrida di cinghiale Gigante grande (Mutaforma) Gigante grande (Mutaforma) Gigante grande (Mutaforma) Dadi Vita: 12d8+51 più 7d8+49 (185 pf) 12d8+51 più 7d8+49 (185 pf) 12d8+51 più 7d8+49 (185 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m in corazza di pelle (6 quadretti); 12 m (8 quadretti) 12 m (8 quadretti) velocità base 12 m Classe Armatura: 22 (-1 taglia, -1 Des, +11 naturale, +3 corazza 16 (-1 taglia, -1 Des, +8 naturale), contatto 8, 19 (-1 taglia, -1 Des, +11 naturale), contatto 8, di pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 22 colto alla sprovvista 16 colto alla sprovvista 19 Attacco base/lotta: +14/ / /+33 Attacco: Randello pesante +21 in mischia (2d8+10) Corno +28 in mischia (1d8+22) Randello pesante +29 in mischia (2d8+22) o schianto +20 in mischia (1d4+7) o roccia o artiglio +28 in mischia (1d6+15) +12 a distanza (2d6+7) Attacco completo: Randello pesante +21/+16 in mischia (2d8+10) Corno +28 in mischia (1d8+22) Randello pesante +29 in mischia (2d8+22) e corno +23 o 2 schianti +20 in mischia (1d4+7) o roccia in mischia (1d8+7); o 2 artigli +28 in mischia (1d6+15) +12 a distanza (2d6+7) e corno +23 in mischia (1d8+7) Spazio/Portata: 3 m/3 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m Attacchi speciali: Scagliare rocce Maledizione della licantropia Maledizione della licantropia Qualità speciali: Forma alternativa, empatia con i cinghiali, Forma alternativa, empatia con i cinghiali, Forma alternativa, empatia con i cinghiali, ferocia, visione crepuscolare, afferrare rocce, riduzione del danno 10/argento, ferocia, riduzione del danno 10/argento, ferocia, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +8, Vol +12 Temp +20, Rifl +8, Vol +12 Temp +20, Rifl +8, Vol +12 Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 12, Car 7 For 41, Des 8, Cos 25, Int 6, Sag 12, Car 7 For 41, Des 8, Cos 25, Int 6, Sag 12, Car 7 Abilità: Ascoltare +10, Osservare +12, Saltare +10, Ascoltare +10, Osservare +12, Saltare +22, Ascoltare +10, Osservare +12, Saltare +22, Scalare +18 Scalare +10 Scalare +18 Talenti: Allerta B, Arma Focalizzata (lo stesso della forma di gigante) (lo stesso della forma di gigante) (randello pesante), Attacco Poderoso, Incalzare, Resistenza Fisica, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro B Ambiente: Colline temperate Colline temperate Colline temperate Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3-4) o truppa (lo stesso della forma di gigante) (lo stesso della forma di gigante) (2-4 più 1-4 cinghiali crudeli) Grado di Sfida: Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Modificatore di livello: I cinghiali crudeli mannari in forma di gigante sembrano molto simili ai normali giganti delle colline, solo un po più tarchiati, e con una peluria più grezza e ispida. Il cinghiale crudele mannaro descritto qui è basato su un gigante delle colline ed è un licantropo naturale, con i normali punteggi di caratteristica per un gigante delle colline. I cinghiali crudeli mannari si adirano con grande rapidità. Di solito danno inizio ad una battaglia in forma di gigante, poi passano alla forma ibrida per godere dell incredibile forza di quella forma. Adorano servirsi dei loro talenti Spezzare Migliorato e Spingere Migliorato per spingere i nemici nei dintorni e distruggere le loro armi e scudi. Forma alternativa (Sop): Un cinghiale crudele mannaro può assumere una forma ibrida bipede o la forma di un cinghiale crudele. Empatia con i cinghiali (Str): Comunicare con i cinghiali e i cinghiali crudeli, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul Carisma contro cinghiali e cinghiali crudeli. Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide o gigante colpito dal morso di un cinghiale crudele mannaro in forma animale o ibrida deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per non contrarre la licantropia. Ferocia (Str): Un cinghiale crudele mannaro è un combattente talmente tenace che continua a lottare senza penalità anche quando inabile o morente.

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