REGOLAMENTO. Autori: Antonio Baro (Aenthondiel), Nicola Zanetti (Teschio), Emiliano Foco

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1 Home Rules per WFRP 2a ed. Antonio Baro (Aenthondiel), 2010

2 Espansione del Regolamento: IL COMBATTIMENTO Home Rules del Gruppo Vento del Nord Utilizza Home Rules un tempo presentate nell ex forum della BI Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e correntemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2 a ed.) Vento del Nord. Serie Completa di Espansione al Regolamento : La Creazione del Personaggio Abilità, Talenti & Tratti Cavalcare Creature e Volanti Il Movimento Malattia e Guarigione Follie e Trattamenti La serie è coordinata da Aenthondiel Autori: Antonio Baro (Aenthondiel), Nicola Zanetti (Teschio), Emiliano Foco Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel) Immagini tratte da internet, modificate da Aenthondiel Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2 a Edizione e successivi supplementi ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una completa trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali. Questo supplemento è previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay. Soggetto a licenza Creative Commons 2

3 Introduzione... 4 Fonti... 4 Regole Generali... 5 Il Round di Combattimento... 5 L Iniziativa... 5 La Sorpresa... 6 Le Azioni del Turno... 6 Alte Azioni... 9 Muovere in Combattimento Note sulla Localizzazione dei colpi Difficoltà Azioni di Combattimento Condizioni dei Combattenti Colpi Speciali Furia di Ulric Colpo Possente Combattimento in Mischia Caratteristiche e Limiti dei Combattimenti in Mischia Tipi di Combattimenti Mosse Difensive Parare Schivare Combattere con Due Armi Combattere senza Armi Rissa Lotta Combattimento a Distanza Gittate del Combattimento a Distanza Tirare in Mischia Tirare a un Bersaglio Specifico Tirare a un Gruppo Chiuso Esempi di Tiro in Mischia Combattimento a Cavallo Diversificazione delle Cavalcature.. 15 Usare una Cavalcatura in Combattimento Colpire un Bersaglio su Cavalcatura Caduta della Cavalcatura Manovre Speciali Il Danno Localizzazione del Danno Valore del Critico...19 Morte Immediata I Danni all Equipaggiamento Danneggiamento delle Armi Effetti dei Critici Cure Magiche e Tradizionali Le Tabelle dei Colpi Critici Colpi Critici per Tipologia d Arma Colpi Critici per Locazioni Particolari Tabelle dei Colpi Critici Colpi Critici da Attacchi Disarmati Colpi Critici da Contundenti Colpi Critici da Esplosioni e Shrapnel Colpi Critici da Fiamme ed Energie Colpi Critici da Frecce e Dardi Colpi Critici da Perforanti Colpi Critici da Proiettili Colpi Critici da Taglio Colpi Critici da Zanne ed Artigli Colpi Critici all Ala Colpi Critici ai Quadrupedi Colpire i Grandi Mostri Colpi Critici a Grandi Mostri

4 Di base il combattimento è una faccenda apparentemente semplice: si determina l Iniziativa, si tira per Colpire, si vedono eventuali parate o schivate, si determina il danno e si vede se l avversario ha subito Ferite. Se queste scendono sotto lo zero si utilizzano le tabelle dei Colpi Critici per vedere il risultato finale. Questo breve trafiletto è sufficiente per descrivere cosa è il combattimento nel mondo di WFRP. Solo che all atto pratico le cose sono un tantino più complesse. Innanzitutto alcune regole non sono raggruppate in modo organico ma sono un po disperse o poco evidenziate, costringendo talvolta a ricercarle tra le molte altre. In secondo luogo sono in molti ad averle modificate o hanno aggiunto nuove regole per renderlo più realistico e divertente da giocare, non ultimi i successivi supplementi del gioco. In questo lavoro abbiamo riunito tutte le regole del combattimento, ordinandole il più possibile per argomento, selezionando e aggiungendo quelle pochissime house rules che a nostro giudizio meritavano di essere incluse e che utilizziamo per giocare. Abbiamo ampliato e sistemato assieme i modificatori, riunito assieme tutte le Azioni possibili, preparato una sezione per lo stato dei combattenti che nel manuale erano dispersi un po ovunque, e così via. Infine abbiamo inserito le Tabelle dei Colpi Critici ricavate dal Sito Winds of Chaos. Sono ottime tabelle, scritte da un medico, ma un pochino troppo descrittive e dispersive. La nostra versione è molto più schematizzata, così il GM ha la possibilità di meglio adattarle al proprio stile di gioco e alla situazione contingente. Segnaliamo che presso la Locanda delle due Lune è stata da poco pubblicata la traduzione completa dei Colpi Critici qui inseriti in forma schematica. Per eventuali dubbi sull interpretazione di un singolo Colpo Critico si può fare riferimento a detta traduzione. Fonti manuali Manuale Base Bestiario del Vecchio Mondo Armi e Armature Carrer Compendium (in inglese) Liber Fanatica, voll. I-IV Fonti siti internet Forum BI (ora chiuso) Forum FFG (ora chiuso) Fucina Tileana Locanda delle due Lune Antonio Aenthondiel Baro Warhammer Tilea Winds of Chaos 4

5 è uno dei momenti più esaltanti in tutti i giochi di ruolo, ed è così anche in WFRP. Quando due o più personaggi tra loro aggressivi entrano a contatto il normale Tempo Narrativo si interrompe e si entra in una modalità particolare: il Round di Combattimento. Il Round di Combattimento Il Round di Combattimento rappresenta un giro completo in cui tutti coloro che partecipano al combattimento compiono le proprie azioni. All interno del Round ognuno ha il proprio Turno. Il Round completo rappresenta una frazione di tempo della durata di 10 secondi circa. Di conseguenza in un round ogni Personaggio o mostro compie una Azione la cui durata è di 10 secondi. All interno del Turno di un personaggio l Azione viene suddivisa in due Mezze Azioni. Come si vedrà in seguito, le azioni che si compiono all interno del proprio Turno può richiedere più di una Azione Intera; in questo caso l azione avrà termine in uno dei Round successivi, al completamento del tempo previsto. Prima che i Personaggi inizino a combattere occorre preventivamente determinare in che ordine agiscono. Questa è la sequenza: Tirare l Iniziativa: ogni partecipante al combattimento tira 1d10 e lo somma alla propria Ag (Agilità). Il risultato è il proprio Valore di Iniziativa. Il tiro è sottoposto alla Furia di Ulric. Determinare l Ordine di Iniziativa: i valori di iniziativa vengono ordinati dall alto al basso; questo è l ordine in cui d ora in poi agiranno i partecipanti al combattimento. Determinare la Sorpresa: prima del combattimento il GM determina se qualcuno coinvolto nel combattimento è stato colto di sorpresa. In questo caso nel primo round di combattimento coloro che sono sorpresi non possono agire e perdono il loro Turno. Fatte queste determinazioni preliminari inizia il combattimento vero e proprio: Azione dei Personaggi: Ciascun personaggio e mostro effettua il proprio Turno, a partire da quello con Valore di Iniziativa più alto. Durante il proprio Turno può compiere le Azioni permesse in un Turno (si veda oltre). Si continua con i successivi partecipanti, seguendo l Ordine di iniziativa. Fine del Round: quando tutti i partecipanti hanno completato tutte le Azioni del proprio Turno, il Round è concluso. Nuovo Round: se il combattimento continua inizia un nuovo round, che riparte secondo l Ordine di Iniziativa. Quando il Combattimento è concluso il Tempo di Combattimento termina e riparte il Tempo Narrativo. Il Tempo di Combattimento può venire utilizzato anche per azioni che non coinvolgono combattimenti, secondo quanto decide il GM. Potrebbe per esempio entrare nei Round per determinare se un personaggio compie una azione furtiva senza essere visto. L Iniziativa L Iniziativa rappresenta l ordine in cui agiscono i personaggi ed i mostri all interno di ogni Round. Si determina tirando 1d10 e sommando il risultato al valore della Caratteristica di Agilità. Il tiro è sottoposto alla Furia di Ulric. Il GM determina l Iniziativa di PNG e mostri. Viene preparato l Ordine di Iniziativa, una lista dove dove vengono elencati i Valori di Iniziativa dai maggiori ai minori. Questo è l ordine con cui avviene il combattimento. In caso di Valori di Iniziativa uguali colui che ha l Agilità maggiore agisce prima. Per i gruppi simili è possibile tirare un unico Valore di Iniziativa. Se per esempio vi è un gruppo di goblin con caratteristiche uguali si effettua un solo tiro e il Valore di Iniziativa risultate vale per tutti i componenti del gruppo. Se durante il combattimento entrano nuovi personaggi, allora si tira il loro Valore di Iniziativa e si inserisce nell Ordine di Iniziativa. 5

6 La Sorpresa In base alle circostanze ed alle azione dei personaggi coinvolti in un combattimento, il GM decide se vi è la possibilità che una parte di loro possa venire colto di sorpresa. Combattenti Nascosti: è la situazione più classica. Qualcuno si posizionato dietro ripari che celano alla vista. Il GM dovrebbe sostenere una Prova in Nascondersi, con modificatori adeguati, e se ha successo può concedere una Prova in Percepire ai personaggi sospettosi che procedono a velocità cauta. Nessuna Prova è concessa invece per coloro che non hanno motivi per temere attacchi. In ogni caso chi ha Sesto Senso può effettuare una Prova (si veda Abilità, Talenti & Tratti pubblicata nella Fucina Tileana). In certe situazioni è possibile che i personaggi non possano combattere finché non vengono scorti superando una Prova in Percepire nei round successivi. Imboscata: valgono le stesse considerazioni per i Combattenti Nascosti, ma la Prova per preparare Imboscate è Muoversi Silenziosamente. Personaggi che procedono a velocità cauta e hanno motivo di essere sospettosi possono effettuare un tiro contrapposto. Anche per Sesto Senso è possibile sostenere una Prova. Circostanze Particolari: il GM valuta se vi sono motivi come la pioggia battente, un suolo molto rumoroso, un ambiente affollato, effetti magici che possono suggerire una Prova per evitare di essere presi di sorpresa. Fonti di distrazione: il GM valuta se ci sono fatti o avvenimenti che distraggono il personaggio, come uno spettacolo, una conversazione coinvolgente, un avvenimento interessante o raro. In base a queste considerazioni il GM decide quali tra i combattenti debba venire considerato preso di sorpresa. Il GM dovrebbe in particolare considerare le azioni durante il Tempo Narrativo descritte dai personaggi negli attimi antecedenti al combattimento. Se qualche personaggio dichiara di guardarsi attorno con attenzione potrebbe concedergli una Prova in Percepire, con modificatori adeguati, per vedere se riesce a percepire il pericolo. Vanno attentamente considerate anche le azioni, quelle impegnative escludono la possibilità di accorgersi del pericolo: se per esempio sta correndo non è in grado di percepire praticamente nulla attorno a sé, dato che è impegnato a controllare il proprio percorso per evitare ostacoli. Anche se in genere è un intero gruppo ad essere preso di sorpresa, il GM dovrebbe valutare se vi sono eccezioni. Potrebbe capitare ad esempio che un gruppo di persone che sta discutendo animatamente non sia in grado di percepire il pericolo, ma se tra questi vi è una persona non interessata alla discussione, che sta guardandosi attorno, questa può accorgersi del pericolo. Anche una Guida che esplora il territorio pochi passi davanti a un gruppo di soldati in marcia potrebbe sostenere una Prova in Percepire per vedere se scorge il Pericolo. Se nessuno è sorpreso il Round di Combattimento inizia normalmente. I Personaggi sorpresi perdono il loro Turno nel round, restando fermi con aria confusa. Dal Round successivo anche i personaggi sorpresi potranno agire normalmente. Il GM potrebbe concedere ai Personaggi sorpresi la possibilità di compiere una Mezza Azione, che non contempli azioni di combattimento. Potrebbe ad esempio concedere la possibilità che sfoderino un arma o che si muovano di pochi passi. Durante il round ogni personaggio ha a normalmente a disposizione un turno, durante il quale può fare una o più azioni. Le azioni possono richiedere diverse quantità di tempo: Azione Estesa: richiede più di un round per essere completata. Inizia nel proprio Turno e termina, diventando efficace, nel proprio Turno del (o dei) round successivi. Azione Intera: azione complessa che impiega tutto il tempo disponibile nel proprio turno. Mezza Azione: azione semplice che occupa solo metà del tempo a disposizione; in un Turno si possono effettuare due azioni semplici. Azione Gratuita: occupa pochi istanti e non impegna il personaggio. Sarà il GM a decidere quando una azione è gratuita. Durante il proprio Turno un personaggio potrà quindi compiere una Azione Intera o due Mezze Azioni più qualche Azione Gratuita, se permessa dal GM. Vi sono due eccezioni a questa regola: 6

7 1. In un Turno si può fare solo Una unica Azione di attacco. Le azioni di attacco sono quelle con la parola attacco nel loro titolo. 2. In un Turno si può fare una sola Azione di lancio di incantesimi. Gli incantesimi vengono lanciati solo da chi utilizza la magia. Qualsiasi azione può venire accompagnata da brevi frasi, a meno che non sia una Azione che include parti verbali, come lanciare incantesimi. Devono essere frasi estremamente brevi, di un paio di secondi. Le Azioni Intere devono essere completate nel Turno in cui vengono iniziate; in linea di massima non si può fare Mezza Azione ed iniziare una Azione Intera che non possa essere completata nel Turno. Non si può, ad esempio, iniziare un Attacco in Carica e completarlo nel round seguente. Per le Azioni Estese, quando queste vengono iniziate devono essere portate a termine senza interruzioni, altrimenti il tempo utilizzato viene perso. Non si può per esempio iniziare a ricaricare un arma che richiede una Azione Estesa ed interrompere l operazione di ricarica per fare qualcosa altro. Se l azione viene interrotta il tempo utilizzato viene perso e si deve ricominciare da capo. Le Azioni nel manuale vengono suddivise in Azioni Base ed Azioni Avanzate; queste ultime vengono introdotte quando i giocatori si sono familiarizzati con le meccaniche del gioco. Qui vengono invece presentate assieme e sono state anche aggiunte altre Azioni provenienti da Home Rules. Attacco con la Cavalcatura (Azione Intera) Quando si monta una Cavalcatura da guerra si può combinare il proprio attacco standard con quello della cavalcatura. Si effettua una Prova sull AC come di consueto. Se si colpisce al danno dell attacco si somma un danno pari al BF della cavalcatura montata. Attacco Difensivo (Azione Intera) Attacca disturbando le azioni di attacco di un avversario: gli attacchi, sia i propri che dell avversario, avranno -10 all AC fino al suo Turno successivo. Attacco Fulmineo (Azione Intera) Il personaggio effettua un numero di Attacchi in mischia o a distanza pari alla sua Caratteristica di Attacchi. Deve avere due o più Attacchi per poterne usufruire. Per il combattimento in mischia si deve essere già a contatto dell avversario. Per i combattimenti a distanza deve avere un arma ricaricabile con Azione Gratuita. Se si usano due pistole cariche, una per mano, si possono effettuare al massimo due attacchi, una per mano. Attacchi Scaglionati: Per gli attacchi dovuti ad avanzamenti si deve dividere il Valore di Iniziativa per il numero di A e risolvere ogni attacco nel momento in cui questo avviene (es: con tre attacchi e iniziativa 66, il primo avviene a 66, il secondo a 44 e il terzo a 22). Precisione Decrescente: Per ogni attacco aggiuntivo rispetto a quelli di base si applica un malus progressivo di -10 (es: tre attacchi, di cui due ottenuti per avanzamenti danno -10 al secondo attacco e -20 al terzo attacco). Attacco Guardingo (Azione Intera) Attacca tenendo alta la guardia e pensando a difendersi. Il suo attacco avrà -10 all AC ma fino al suo Turno successivo avrà +10 per Parare o Schivare. Attacco in Carica (Azione Intera) Il personaggio corre verso un avversario ed effettua un Attacco Standard con +10 all AC. Deve percorrere almeno 4 metri, ma deve essere entro il raggio di carica (si veda il documento Il Movimento nella Fucina Tileana). La carica deve essere effettuata in linea retta e non deve avere ostacoli nel suo percorso. Attacco in Carica su Cavalcatura (Azione Intera) Funziona come l Attacco in Carica, ma si sommano i Bonus contro avversari a piedi (+10%) con quello della carica (+10%), per un totale di +20% all AC. Nel calcolo dei danni si somma anche il BF della cavalcatura. Attacco Poderoso (Azione Intera) Attacco furioso, in cui si trascura la difesa. Fino all inizio del suo prossimo Turno l attaccante ha +20 all AC, ma non può parare ne schivare. Attacco Standard (Mezza Azione) Si può effettuare un attacco in mischia pari al numero di A diviso due (arrotondato per difetto). Nel combattimento a distanza si può fare un solo attacco, a meno che non si usi una arma da tiro per mano (ad esempio due pistole). 7

8 Attendere (Mezza Azione) Si ritarda l Azione, pronti per approfittare di eventuali opportunità. Passa immediatamente il Turno, ma conserva Mezza Azione utilizzabile in qualsiasi momento prima del suo prossimo Turno. Se sono due personaggi che vogliono utilizzare questa opzione, si effettua una Prova Contrapposta di Agilità per vedere chi parte per primo. Se prima del proprio Turno successivo non viene effettuata nessuna Mezza Azione, l Azione Ritardata è persa. Contrattacco Fulmineo (Azione Gratuita) Se si usa un arma per ogni mano e si hanno i Talenti Parata Fulminea e Contrattacco, allora è possibile scegliere un Contrattacco gratuito al posto di una Parata gratuita. Il Contrattacco gratuito è in sostituzione della Parata gratuita che si può fare con la regola Combattere con due armi. Il Contrattacco Fulmineo si effettua con l arma secondaria e si applicano tutti i modificatori. Si può fare un solo contrattacco per ogni round. Non si può tentare una parata e un contrattacco sullo stesso Turno. Il Contrattacco non rientra nel computo delle azioni di attacco e pertanto nello stesso turno si possono fare sia una azione di attacco che una di contrattacco. Correre (Azione Intera) Si utilizza per correre alla massima velocità. La distanza massima percorribile è quella della colonna Correre (si veda il documento Il Movimento nella Fucina Tileana). Chi corre è più difficile da colpire con le armi da tiro; gli attacchi a distanza contro chi corre ricevono un malus di -20% all AB. È più facile colpire in mischia chi corre, dato che tiene la guardia abbassata, per cui i suoi avversari ricevono +20% all AC. Dirigere Cavalcatura (Mezza Azione) Fa muovere la propria Cavalcatura di una distanza massima in metri pari al doppio della sua caratteristica M. Disimpegnarsi (Azione Intera) Si abbandona la mischia e ci si allontana dal combattimento. Il Movimento effettuabile è quello nella Colonna Muovere/Disimpegnarsi nella Tabella del Movimento (Vedi Il Movimento nella Fucina Tileana). I Terreni Accidentati dimezzano il movimento (arrotondato per eccesso). Se si abbandona il combattimento senza usufruire di questa Azione ogni avversario ingaggiato può compiere un Attacco gratuito (aggiuntivo al normale suo numero di Attacchi). Estrarre (Mezza Azione) Il personaggio sguaina un arma o estrae un oggetto posto in luogo a portata di mano. Può essere utilizzato anche per riporre un arma o un oggetto nel suo contenitore. Si può utilizzare per estrarre oggetti facilmente raggiungibili, non oggetti riposti in luoghi in luoghi difficilmente raggiungibili, come per esempio all interno di uno zaino o dentro una borsa contenenti vari oggetti. Fintare (Mezza Azione) Si cerca di ingannare l avversario, aggirando le difese. Si esegue una Prova Contrapposta di AC e se il personaggio ha la meglio il prossimo attacco non può essere parato o schivato. Per usufruire del bonus l azione immediatamente successiva deve essere un attacco. Incalzare (Mezza Azione) Costringe l avversario ad arretrare di 2 metri. La direzione viene scelta da chi compie l azione entro 180 del suo arco frontale, che se vuole può avanzare a sua volta di 2 metri. Per riuscire si deve vincere una Prova Contrapposta in AC. Non si può costringere l avversario contro un altro personaggio o un elemento scenico (muro o altri oggetti). Lanciare Incantesimi (Variabile) Serve a lanciare un incantesimo. Il tempo necessario per il lancio di uno specifico incantesimo è indicato nell incantesimo stesso, sotto la voce Tempo di Lancio. Il Lancio dell Incantesimo può essere preceduto da un Prova di Incanalare (vedi oltre). In questo caso la regola per cui una Azione Intera deve essere compiuta entro il proprio Turno non è valida. In ogni caso non si può lanciare più di un Incantesimo per round. 8

9 Mirare (Mezza Azione) Tempo utilizzato per preparare il proprio attacco, sia in mischia che a distanza. Se è subito seguito da un attacco si guadagna +10 all AC o all AB. Con il Talento Colpo Focalizzato il bonus è di +20%. Muovere (Mezza Azione) Può eseguire un movimento breve. Il Movimento effettuabile è quello nella Colonna Muovere/Disimpegnarsi nella Tabella del Movimento (si veda Il Movimento nella Fucina Tileana). I Terreni Accidentati dimezzano il movimento (arrotondato per eccesso). Postura Difensiva (Azione Intera) Non viene eseguito alcun attacco e ci si concentra solo sulla difesa. Fino al prossimo Turno tutti gli attacchi contro il personaggio subiscono un malus di -20% all AC. Prepararsi a Parare (Mezza Azione) Il personaggio si prepara a parare un attacco, per cui fino al suo prossimo Turno può cercare di parare un attacco subito. Si deve essere consapevoli dell attacco. L azione finisce all inizio del Turno successivo, e se la parata non è stata utilizzata viene persa. Si veda comunque Parare e Schivare. Rialzarsi / Montare a Cavallo (Mezza Azione) Si può rialzare da terra o montare in sella di un cavallo o animale simile. Ricaricare (Variabile) Tempo impiegato per ricaricare un arma da tiro o da fuoco. Il tempo di ricarica delle armi si trova nella scheda dell arma nella sezione del Tiro. Con alcuni Talenti la ricarica di un arma può essere un Azione Gratuita. Con alcune armi essere una Azione Estesa. Saltare a Terra / in Lungo (Azione Intera) Serve per compiere saltare a terra o in lungo. Si veda Il Movimento nella Fucina Tileana per le distanze e le Prove da sostenere. Travolgere con la Cavalcatura (Azione Intera) Con la Cavalcatura da guerra si può travolgere al suolo i nemici. La cavalcatura muove fino a una distanza massima pari al doppio della caratteristica di M, e può passare attraverso creature nemiche. Per ogni creatura nemica che si travolge si effettua una Prova di Cavalcare. Se la Prova riesce il nemico subisce un danno di 1d10+BF della cavalcatura e cade a terra. Per ogni nemico travolto dopo il primo si ha una penalità cumulativa del 10% alla Prova in Cavalcare. Se la Prova viene fallita con 3 o più GdF si cade dalla cavalcatura. Chi viene attraversato può tentare di Schivare (con malus dati dai gradi di successo in Cavalcare dell attaccante) l attacco, ma non può pararlo. Usare un Abilità (Variabile) Il personaggio può usare una Abilità, ed in genere deve sostenere un Prova (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Tileana). Questo può portare, a seconda dei casi, ad una Prova Estesa. Altre Azioni Se i giocatori cercano di fare una azione non prevista tra quelle su elencati il GM deve decidere il tempo necessario (gratuita, mezza, intera o estesa) e comunica al giocatore il modo in cui va risolta, ovvero il tipo di Prova che deve sostenere. Muovere in Combattimento Durante il combattimento possono essere usati tre diversi tipi di movimento: Attacco in Carica: muove in metri il quadruplo del valore di M. Correre: muove in metri il sestuplo del valore in M. Disimpegnare/Muoversi: muove in metri pari al doppio del valore di M. Per ulteriori informazioni si veda Il Movimento nella Fucina Tileana. 9

10 Per attaccare in mischia o a distanza un avversario, un personaggio deve usare una azione di attacco. Gli attacchi vengono risolti con la seguente procedura: 1) Tirare per colpire: Si esegue una Prova di Caratteristica sulla AC se in mischia o sulla AB se a distanza, e se il risultato è uguale o inferiore l attacco ha avuto successo. 2) Determinare la zona colpita: Se il colpo è andato a segno si rovescia l ordine delle cifre ottenute per colpire (un 25 diventa 52) e si controlla nella Tabella di Localizzazione del Danno (si veda le Tabelle a pag. 18). 3) Tirare il Danno: si tira 1d10 e si somma al Danno dell Arma usata dal Personaggio. Alcune armi tirano dadi aggiuntivi, si deve controllare le indicazioni dell equipaggiamento usato. 4) Riduzione del Danno: Viene sottratto il BR (Bonus di Resistenza) della creatura colpita e gli eventuali PA (Punti Armatura) presenti nella zona colpita. 5) Valore finale del Danno: Se tramite le riduzioni il danno è inferiore a 0 allora il colpo non infligge alcuna Ferita. Se invece e superiore a 0, il punteggio ottenuto va sottratto al totale delle Fe (Ferite) del personaggio colpito. Si veda la parte relativa ai Danni ed ai Colpi Critici. 6) Controllare i danni all Equipaggiamento: In certe situazioni l equipaggiamento si può rompere. Si veda il Capitolo relativo. Note sulla Localizzazione dei Colpi Le regole per la localizzazione dei colpi si basano sul presupposto che tutte le parti siano raggiungibili. Se non è così si segua le seguenti linee-guida: Se è impossibile raggiungere una parte del corpo, il colpo va a segno sulla parte raggiungibile più vicina. Per creature con multipli della stessa parte non previsti nelle tabelle di Localizzazione dei Danni è colpita quella più vicina all attaccante o casualmente. Se sono presenti parti del corpo inusuali si sostituisce l elemento colpito usando il buon senso. Difficoltà nella Prova di Combattimento Come per tutte le Prove, anche nel Combattimento si applicano le regole sulle Prove (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Tileana). Il GM deve considerare le condizioni in cui avvengono i combattimenti e comunicare ai giocatori gli eventuali modificatori da applicare alle loro Prove. Vanno considerati tutti i fattori che possono intervenire nel combattimento, come le situazioni tattiche, le condizioni del personaggio, gli effetti del terreno, le condizioni atmosferiche, e così via. Il GM deve anche inserire modificatori che sono sconosciuti ai giocatori, come per esempio bonus e malus dovuti ad abilità speciali o ad oggetti magici. Difficoltà del Combattimento La Tabella delle Difficoltà del Combattimento rappresenta i modificatori applicabili a tutte le Prove in combattimento, qualsiasi sia la caratteristica utiliz Esempio Modificatore Bersaglio non consapevole +30% Bersaglio stordito +20% Bersaglio ferito grave +10% Bersaglio con Ferite dimezzate +5% Bersaglio caduto a terra +10% Bersaglio con agilità superiore a 60% -10% Bersaglio distratto +10% Schivare mentre si è a terra -20% Attaccante con Ferite dimezzate -5% Attaccante ferito grave -10% Attaccante combatte da terra -10% Attaccante distratto o mentre guarda altrove -5/-20% Combattere in spazi ristretti e/o armi inadatte -5/-20% Attaccare in 3 contro 1 +20% Attaccare in 2 contro 1 +10% Attaccare da posizione sopraelevata +5/+10% Attaccare una parte specifica del corpo -20% Attaccare o Schivare su terreno fangoso -10% Attaccare o Schivare con pioggia intensa -10% Attaccare o Schivare con neve intensa -20% Attaccare o Schivare con neve alta -30% Parare attacchi di creature di taglia maggiore -10% Parare attacchi di creature di taglia grande -20% Parare attacchi di creature di taglia enorme -30% 10

11 zata. La Tabella è solamente indicativa, non è ovviamente esaustiva e non va assolutamente presa come regola fissa: ogni bonus o malus va pesato dal GM e ogni indicazione può essere o non essere applicata in uno specifico combattimento. Se, per esempio, due contendenti hanno entrambi agilità superiore a 60 i malus non vengono applicati, dato che si eliminano a vicenda; l Agilità superiore a 60 rappresenta una rapidità superiore al normale nelle normali mosse di combattimento, per cui non va applicata quando il bersaglio è in qualche modo fermo (per esempio stordito). Anche attaccare in due o tre contro uno potrebbe non venire applicato, dato che rappresenta la difficoltà del bersaglio di difendersi contemporaneamente da attacchi provenienti da più direzioni, rendendo più facile agli attaccanti trovare un punto debole. Un mostro con una visione ampia e arti multiple potrebbe non risentire di questo svantaggio e quindi gli attaccanti non godere del bonus. Il GM deve adattare la tabella alle situazioni tattiche o alle particolari azioni che possano venire pensate dai giocatori Un giocatore potrebbe per esempio fare un particolare gioco di gambe per disorientare l avversario, cercare di fare uno sgambetto, oppure utilizzare un Talento come Spadaccino in modo creativo. In questi casi il GM dovrebbe valutare rapidamente l effetto cercato e decidere se rientra in una delle Azioni descritte in precedenza, se non è fattibile, quanto tempo impiega o ancora se è gratuita. Può decidere di far sostenere una Prova, anche Contrapposta, per vedere se ha successo, nel qual caso potrebbe assegnare un bonus o un malus all attaccante o al difensore. Il bonus in genere dovrebbe essere piuttosto modesto, tipicamente un 5% alla AC (o AB). I modificatori vanno valutati anche in relazione al tipo di Prova che si sta sostenendo; alcuni che sono indicati nella Mischia non sono adatti nel Combattimento a Distanza, come del resto indicato nel regolamento ufficiale, dove colpire a distanza chi compie l Azione di Correre riceve un malus di -20, mentre in mischia ha un bonus di +20. Come sempre il buon senso è la regola aurea, dato che è impossibile dettagliare ogni singolo modificatore applicabile. Per la dimensione delle creature, il rapporto è sempre proporzionale tra le due creature e considera i valori come forza ed altezza. Nei confronti di un Ogre uno Sgorbio ha una proporzione di taglia diversa da quella di un umano (di un livello superiore). Il GM deve valutare tutte le condizioni, sommare i modificatori per poi determinare il grado di difficoltà alla Prova. In ogni caso la decisione finale è come sempre decisa dal GM. Condizioni dei Combattenti Le condizioni dei combattenti sono molto importanti anche per la loro efficacia in combattimento. Le loro condizioni tattiche e le loro condizioni fisiche influiscono le loro azioni e quelle dei loro avversari con questa modalità: Indenne: viene considerato indenne un combattente che non ha subito Ferite e può agire normalmente. Non ha alcun tipo di penalità Ferito Leggermente: è un combattente che ha subito delle ferite ma ha ancora più di tre ferite. La sua efficacia in combattimento diminuisce a causa delle contusioni o della perdita di sangue, per cui se ha subito più della metà delle sue ferite totali ha un malus di -5% alla sua AC ed AB ed il suo avversario ha un bonus di +5% nei combattimenti in mischia. Ferito Gravemente: è il combattente con 3 ferite o meno; la sua capacità diminuisce ancora, dato che le lesioni riducono le sue prestazioni, per cui ha un malus di -10 alla AC e alla AB, mentre il suo avversario ha +10 nei combattimenti in mischia. Stordito: è completamente disorientato a causa di colpi particolari (si veda i Colpi Critici). Non può effettuare azioni, neppure gratuite, ed i suoi avversari ricevono +20% all AC in mischia. Inerme: è un personaggio completamente incapace di difendersi, immobile perché svenuto, legato, trattenuto completamente fermo con qualche sistema o immobile e totalmente concentrato da non rendersi conto di quanto accade. Gli attacchi in mischia colpiscono automaticamente ed il danno che subisce somma un d10 aggiuntivo (con possibilità di Furia di Ulric) In Fuga: un bersaglio che per qualsiasi motivo fugga dal combattimento in mischia senza compiere l Azione Disimpegnarsi riceve un attacco gratuito da ogni avversario ingaggiato. Questo attacco è una Azione Gratuita e non va conteggiato nel numero massimo di attacchi. 11

12 Colpi Speciali Furia di Ulric Quando nel lancio dei d10 per determinare il danno dell arma si ottiene un 10, allora il colpo potrebbe essere particolarmente brutale. Si ripete il tiro per colpire, utilizzando gli stessi modificatori del tiro originale. Se il secondo tiro per colpire fallisce, allora ci si limita a sommare i danni finora ottenuti. Se invece anche il secondo tiro per colpire ha successo allora si tira un altro d10 e si somma il risultato finale. Se anche il secondo 1d10 ottiene un altro 10, allora tira un altro 1d10, senza più fare altri tiri per colpire. Finché nel tiro del 1d10 esce il 10 si continua a tirare i danni e li si somma, fino ad ottenere il danno finale. Nei casi in cui si tirano due dadi scegliendo il risultato maggiore (armi da impatto) è ovviamente sufficiente che il 10 esca in uno dei due, dato che il secondo dado viene scartato. Se la Furia di Ulric viene confermata nel secondo tiro per colpire, allora si ritirano entrambi i dadi, scegliendo come sempre il risultato migliore. Si continua fintanto che in uno dei due dadi esce il 10. Colpo Possente Ci sono colpi particolarmente violenti, che possono essere avvertiti in modo particolare dal bersaglio, creandoli situazioni momentanee difficili. I Danni devono essere superiori alla metà del Valore Fe indicato nelle Caratteristiche del personaggio e devono essere causati da un singolo colpo dopo aver sottratto R e P.A. In questo caso il Bersaglio deve sostenere una Prova in Resistenza, con modificatori correlati alla situazione finale delle ferite: Facile se risulta Ferito Leggero, Normale se risulta Ferito Grave, Impegnativo se subisce un Critico. La Prova in Resistenza crea le seguenti situazioni: con un Fallimento perde Mezza Azione, con Confusione rimane Stordito per un round, con Disastro il colpo fa svenire il personaggio per 1d10 round. Il combattimento in mischia avviene con personaggi tra loro a contatto. Se all inzio del Turno non sono a contatto, vi deve essere una Azione con movimento. Caratteristiche e limiti del Combattimento in Mischia Nel combattimento in mischia i combattenti sono concentrati contro l avversario (o gli avversari). Scrutano le mosse e gli spostamenti cercando a loro volta di essere imprevedibili o di trovare una guardia abbassata, un attimo di distrazione o un punto debole. Nel combattimento in mischia ogni distrazione può essere fatale, per cui un personaggio che combatte in mischia fa molta fatica a rendersi conto di quanto succede attorno. Per questa ragione i personaggi impiegati in combattimento non sono in grado di percepire molto altro oltre a quanto avviene negli immediati paraggi. Se un personaggio vuole esaminare con maggior attenzione i dintorni dovrà sostenere una Prova in Percepire (Azione Gratuita), ma ha un attimo di distrazione, per cui il suo avversario avrà dei bonus per colpirlo. Per esaminare meglio la situazione tattica o l esatta posizione di amici ed avversari allora la Prova richiederà almeno una Mezza Azione (o più a discrezione del GM) e se si trova in Mischia avrà un malus per colpire ed il suo avversario un bonus. Tipi di Combattimenti Il combattimento può essere affrontato con stili e con equipaggiamenti diversi; i seguenti capitoli specificano alcuni aspetti specifici. Mosse Difensive Il combattimento in mischia presuppone che l avversario stia già difendendosi con una certa capacità. L attacco rappresenta una serie di scambi di colpi e un tiro fallito rappresenta la incapacità di superare la guardia dell avversario, mentre un colpo a segno significa che è riuscito a superare le difese. Ma questo colpo portato a segno potrebbe essere ancora evitato, tramite mosse particolari. Con la Parata, utilizzando un arma adeguata per parare il colpo ricevuto. Con la Schivata, spostandosi dalla traiettoria dell arma. Non si può Parare e Schivare lo stesso attacco. 12

13 Parare Si può cercare di parare un attacco sia utilizzando una arma impugnata nella mano secondaria (si veda Combattere con Due Armi ) che utilizzando l azione Prepararsi a Parare o Talenti come Parata Fulminea. La parata non richiede alcuna abilità o talento, ma il personaggio deve avere una arma in mano ed essere consapevole dell attacco subito. Deve superare una Prova di AC: in questo caso l attacco è respinto con successo e non subisce nessun danno. Se il personaggio ha un arma nella mano secondaria la Parata è una Azione Gratuita (si veda oltre). La Parata è normalmente effettuabile nella parte frontale dell Attacco. Attacchi laterali possono essere parati con modificatori adeguati, come pure gli attacchi da dietro. Se si combatte in spazi angusti, come per esempio in uno stretto cunicolo, la Parata può avere dei malus se non si utilizza un arma corta per parare. Se l attaccante ha messo a segno colpi particolarmente precisi (3 o più Gradi di Successo), allora la parata ha un malus di -10%. Si può fare una sola Parata per round. Con il Talento Contrattacco è possibile trasformare una Parata in un Attacco (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Tileana). Schivare Schivare è una Abilità avanzata, per cui può essere fatta solo da guerrieri ben addestrati. La schivata presuppone la presenza di uno spazio minimo per spostarsi lateralmente, saltare o chinarsi (a seconda di dove è giunto il colpo). Si può cercare di schivare un colpo ricevuto solo se si possiede l abilità specifica e si è consapevoli dell attacco. Si effettua una Prova di Abilità in Schivare. Se la Prova ha successo ci si è portati fuori traiettoria dal colpo e non si subisce alcun danno. In luoghi angusti la schivata può avere dei malus o essere semplicemente impossibile. Se si è caduti a terra la Schivata è possibile con malus di -20%. Se l attaccante ha messo a segno colpi particolarmente precisi (3 o più Gradi di Successo), allora la schivata ha un malus di -10%. Si può fare una sola Schivata per round. Combattere con Due Armi Usare due armi significa usare un arma per mano, ed anche lo scudo è un arma. Nella Mano Primaria si deve impugnare una delle seguenti armi: Arma ad Una Mano, Fioretto, Flagello, Mazzafrusto, Pugnale, Stocco. Nella Mano Secondaria si può usare: Arma ad Una Mano, Pugnale, Pugnale da Parata, Scudino da Parata, Scudo, Spezzaspada. Un personaggio può scegliere di utilizzare l arma impugnata in una qualsiasi delle due mani. Per regola avere due armi non da nessun attacco in più. A discrezione del GM è possibile trasformare la Parata gratuita in Attacco gratuito con la mano secondaria, ma l azione va dichiarata all inizio del proprio turno. Gli attacchi compiuti con la Mano Secondaria hanno una penalità di -20% all AC. Si veda anche il Talento Ambidestro. Chi utilizza due armi può usare l arma nella Mano Secondaria per avere una Parata Gratuita una volta per round. Rimane valido il limite di una parata per round: non si può effettuare una Parata Gratuita e una seconda Parata con l azione Prepararsi a Parare o con il Talento Parata Fulminea. Anche l Azione di Contrattacco (per chi possiede il Talento) non aggiunge alcuna parata gratuita, né toglie uno dei propri Attacchi; semplicemente trasforma la parata in una azione di contrattacco (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Tileana). Combattere senza Armi Si può combattere anche senza armi. Ci sono due diverse modalità di combattimento disarmato: la Rissa e la Lotta. Rissa La rissa è il combattimento a mani nude, utilizzando pugni, calci ed altre azioni simili. Funziona esattamente come ogni altra Azione di Combattimento (Attacchi, Prove in AC, modificatori, ecc...), con le seguenti eccezioni: Gli attacchi disarmati hanno Danno BF-4. Negli attacchi disarmati i PA (Punti Armatura) valgono il doppio. Si veda anche il Talento Rissare. Lotta La Lotta è il combattimento che utilizza prese, per afferrare ed immobilizzare un avversario. Viene in genere utilizzato per bloccare un nemico. 13

14 Le prese si possono tentare con un Attacco in Carica o un con Attacco Standard. L attaccante deve superare un Prova in AC. Il difensore può cercare di evitare la presa superando una Prova in Agilità (con eventuali modificatori). Se fallisce viene Immobilizzato. Quando i due personaggi sono avvinghiati non possono Parare o Schivare. Ogni attacco in mischia contro uno dei due riceve un bonus di +20% all AC. Chi è Immobilizzato nel suo Turno può solo tentare di Sciogliere la Presa (Azione Intera), tramite una Prova Contrapposta in F (Forza). Chi sta tenendo la presa nel suo Turno può continuare a Trattenere l Avversario (Azione Intera, che non richiede alcuna Prova), oppure infliggere danno. Per infliggere danni si deve fare una Prova Contrapposta di Forza (con modificatori adeguati, in particolare riguardo alla situazione tattica), se l attaccante ha successo infligge i normali danni da combattimento disarmato, se vince il difensore non ci sono danni ma la presa continua ad avere effetto. Chi sta effettuando la Presa la può lasciare volontariamente in qualsiasi Turno come Azione Gratuita Si veda anche il Talento Lottare. Gli attacchi a distanza sono portati con armi da tiro o armi da fuoco, ed utilizzano la stessa procedura descritta nel capitolo sul Combattimento, con alcune eccezioni: Non si possono parare o schivare attacchi a distanza. Non si possono effettuare attacchi a distanza se impegnati in mischia, a meno che non siano armati di pistola o balestra-pistola. Il bersaglio deve essere entro il campo di vista Gittate delle Armi Arma Corta Lunga Estrema Archibugio Archibugio a ripetizione Arco Arco Corto Arco Elfico Arco Lungo Ascia o Martello da Lancio 8 Balestra Balestra a Ripetizione Balestra-Pistola Bolas 8 16 Coltello o Stella da Lancio Fionda Fionda su Bastone Frusta 6 Fucile Lungo Hochland Giavellotto Improvvisata 6 Lancia 8 Lasso 8 Pistola Pistola a Ripetizione Rete 4 8 Trombone 32 del tiratore; eventuali ostacoli che bloccano la vista impediscono il tiro. Valgono sempre le difficoltà del Combattimento; un personaggio può anche utilizzare azioni speciali, come il correre a zig-zag, per aumentare le difficoltà del tiratore. Gittate del Combattimento a Distanza Vi sono tre diverse gittate per ciascuna arma da tiro o da fuoco. Nella sezione equipaggiamento viene indicata la gittata di ogni arma tramite due cifre. Gittata Corta: è la prima cifra dell arma, rappresenta la distanza in metri. Gittata Lunga: è la seconda cifra dell arma, espressa in metri. Ha un malus di -20% all AB. Gittata Estrema: è al doppio in metri della Gittata Lunga. Si può tirare alla Gittata Estrema solo utilizzando prima Mezza Azione per Mirare, ed ha comunque un malus di -30% all AB, e l Azione Mirare non concede l usuale bonus. Tirare in Mischia Quando si tira a un gruppo (definito come Gruppo Chiuso ) è più facile colpire qualcuno, ma è più difficile colpire un bersaglio specifico. Il Gruppo Chiuso viene definito dal GM. In senso generale si tratta di un gruppo di persone tra di loro molto vicine, a contatto, come se stessero combattendo. Un gruppo che cammina per strada in ordine sparso non viene normalmente considerato gruppo chiuso. In base all intenzione del tiratore si utilizza una delle due regole seguenti, ricordando che tirare alla Gittata Estrema il tiro è indiscriminato e non è possibile mirare a un bersaglio specifico. 14

15 Tirare ad un Bersaglio Specifico Per colpire un bersaglio specifico ingaggiato in mischia o che si trovi all interno di un gruppo chiuso vi è una penalità di 20% alla AB, con tiri a gittata corta o lunga. Ogni tiro mancato ha comunque la possibilità di colpire una qualsiasi altra persona che si trovi in mischia o nel gruppo chiuso del bersaglio La possibilità si calcola sommando al Valore di AB i modificatori per il tiro indifferenziato (si vedano gli esempi successivi). La Mezza Azione Mirare migliora solo la possibilità di colpire un bersaglio specifico. Tutti gli altri modificatori si applicano ad entrambe le possibilità di colpire, sia il gruppo generico che il bersaglio specifico. Tirare ad un un Gruppo Chiuso Se un tiratore vuole tirare indiscriminatamente su un gruppo di persone in mischia o in un gruppo chiuso, ha la possibilità di colpire incrementata di +5% per ogni combattente di dimensioni umane dopo al primo, fino ad un massimo di +30%. Non si può utilizzare la Mezza Azione Mirare per colpire un Gruppo Chiuso. La determinazione di chi è effettivamente colpito viene determinata casualmente. Esempi di tiro in mischia Esempio 1: Tiratore con AB 33, che tira a corto raggio contro un nemico ingaggiato da un compagno in mischia, senza la Mezza Azione Mirare : 01-13: bersaglio colpito; 14-38: colpito un personaggio a caso; 39+: mancato. La mezza azione Mirare migliora la possibilità di colpire il bersaglio specifico ma non aumenta quella di colpire a caso: 01-23: bersaglio colpito; 24-38: colpito un personaggio a caso; 39+: mancato. Esempio 2: Tiratore con AB 33, che tira indiscriminatamente in una mischia che coinvolge un gruppo chiuso di 7 o più persone, che si trova a gittata estrema (è richiesta la Mezza Azione Mirare ): -30% per la Gittata Estrema; +30% per il gruppo di 7 persone o più (+5% per persona oltre la prima); 01-33: colpisce una persona a caso; 34+: mancato Esempio 3: Tiratore con AB 33, che tira indiscriminatamente a lunga gittata contro un gruppo chiuso di tre persone. -10% per gittata lunga +10% per gruppo di tre 01-33: colpisce una persona a caso; 34+: mancato Alternativamente il tiratore può compiere la Mezza Azione Mirare, e ha la stessa possibilità di colpire una persona specifica del gruppo. Non si può combinare la Mezza Azione Mirare con il bonus dato dal gruppo. -10% per gittata lunga; +10% per Mirare ; -20% per bersaglio specifico : il bersaglio specifico; 14-33; una persona a caso; 34+: mancato. Combattere ha cavallo ha regole speciali, sia che si tratti di cavalli che di altre cavalcature. In linea di massima valgono le normali regole, adattate alla situazione. Si veda anche Le Razze Equine, disponibile nella Fucina Tileana. Diversificazione delle Cavalcature Ci sono due tipi di cavalcature: 1) Cavalcature Comuni. Include ogni tipo di animale che si usa per spostarsi, non addestrate alla guerra. Queste cavalcature acquisiscono il Tratto Ombroso (si veda Abilità Talenti & Tratti e nella Fucina Tileana). 2) Cavalcature da guerra. Sono le creature addestrate per combattere, come i destrieri. Un animale con il Tratto Ombroso che viene addestrato alla guerra perde il suddetto Tratto. Usare una Creatura in Combattimento Chi combatte sopra una creatura delle dimensioni di un cavallo guadagna un Bonus di +10% alle Prove in AC contro nemici a piedi delle dimensioni umane. Si ha un Malus di -20% a tutte le Prove in AB se si usano armi da tiro che richiedono l uso delle due mani. Le Azioni di combattimento che si possono usare oltre a quelle standard, sono: Attacco in Carica su Cavalcatura, Calmare Cavalcatura, Combattere con la Cavalcatura, Dirigere la Cavalcatura, Travolgere con la Cavalcatura. Colpire un Bersaglio su Cavalcatura Un bersaglio su cavalcatura è considerato essere un bersaglio unico, si può scegliere chi colpire con un 15

16 malus di -10% nel tiro per colpire. Per un colpo generico si tira 1d10, per determinare se è colpito il cavaliere o la cavalcatura: Con 1-4: il Cavaliere, con 5-0 la Cavalcatura. Quindi si vedono i danni seguendo la procedura standard, applicando la locazione più vicina se quella che esce non è raggiungibile. Caduta della Cavalcatura Quando una Cavalcatura cade, a causa della morte o per qualsiasi altro motivo, si deve effettuare immediatamente una Prova Impegnativa (-10%) in Cavalcare. Modificare la Prova di un ulteriore -10% o -20% se era in movimento di carica o di corsa. Si veda la tabella per il risultato. Caduta da Cavallo Risultato Effetto Perfetto Il cavaliere riesce ad atterrare illeso. Il cavaliere cade, subendo d5 danni Successo (l armatura non conta per i danni). Il cavaliere cade, subendo d10 danni Fallimento (l armatura non conta per i danni). Il cavaliere cade, subendo d10+bf della Confusione Cavalcatura danni (l armatura non conta per i danni). Il cavaliere cade, subendo d10+bf della Cavalcatura danni (l armatura non conta per i danni). Rimane inoltre intrappolato finché non supera una Prova Difficile (-20) di F. Fino a tre personaggi possono Disastro aiutare l intrappolato, con Bonus di +10 per persona. Fintanto che resta intrappolato subisce un BF della creatura di danni ad ogni round (l armatura non conta per i danni). Manovre Speciali Attacco da Calpestamento: Quando si esegue un azione intera di movimento, i personaggi possono usare l abilità Cavalcare invece dell AC per calpestare gli avversari sul loro percorso. Un colpo riuscito causa un danno per un valore uguale alla BF del destriero e finisce con il cavaliere in sella lontano dal combattimento se lo desidera. Gli attacchi da calpestamento possono essere evitati spostandosi dalla traiettoria con una Prova di Ag, ma non parati. Il movimento durante un attacco da calpestamento deve essere fatto in linea retta. Con un risultato di Confusione o Disastro, il cavaliere è bloccato nel combattimento e non può finire l azione lontano dall obiettivo. Guidare con le ginocchia: Normalmente è richiesto l uso di una mano per cavalcare. Una cavalcatura può essere guidata con le ginocchia per permettere al personaggio in sella di usare entrambe le mani, sia per un attacco a due mani (come una spada grande o un arco), che per azioni particolari (es: prendere un bambino che cade da una finestra del secondo piano). Per usare entrambe le mani in combattimento per quel turno, si esegue una Prova di Cavalcare (è un azione gratuita all inizio del turno del personaggio, ma se la cavalcatura è ferma non è necessaria alcuna Prova): la Prova è Facile se la cavalcatura si sta muovendo al passo o in combattimento, mentre la Prova è Normale se la cavalcatura si sta muovendo a passo di corsa. Una mano che impugna uno scudo può ancora essere usata per guidare un cavallo (nessuna Prova è richiesta in questo caso). Se i personaggi falliscono la Prova possono solo usare una mano in questo round, poiché hanno bisogno dell altra per controllare la cavalcatura (una Confusione o Disastro può produrre la caduta del cavaliere dalla sua cavalcatura). Si fa notare che, storicamente parlando, la possibilità di usare un arma grande su un cavallo era scarsa; potrebbero essere usate delle armi a una mano al posto di quelle grandi, con il movimento del cavallo che fornisce lo slancio richiesto. Tuttavia, per il gioco è consentito usare le armi a due mani con la manovra Guidare con le ginocchia. Mantenersi in Sella: I cavalieri che subiscono Ferite maggiori della loro BF, o la cui cavalcatura si impenna o scatta inaspettatamente (per una Prova fallita di Paura o Terrore), devono effettuare una Prova Facile di Cavalcare per rimanere in sella. I cavalieri che subiscono un Colpo Critico devono superare una prova Normale di Cavalcare. Stare in sella è un azione gratuita. Lottare con un cavallo da guerra: Una cavalcatura di solito non può attaccare a meno che non sia addestrata alla guerra. Una cavalcatura addestrata alla guerra non attacca automaticamente; è il personaggio che in battaglia deve dirigere la sua cavalcatura ad attaccare, superando una Prova Normale di Cavalcare (azione gratuita), e quindi essere capace di attaccare normalmente in aggiunta all attacco(i) della cavalcatura. Il cavaliere può cadere dalla cavalcatura con una risultato di Confusione o Disastro, come scritto sopra. Un cavaliere può usufruire degli attacchi del cavallo da guerra al posto dei propri attacchi senza bisogno di effettuare delle Prove, dirigendo la cavalcatura con mezza azione. Coprirsi: Di solito, i personaggi non possono usare la propria cavalcatura come copertura e l attaccante decide se attacca il cavaliere o la cavalcatura. I 16

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