Introduzione a SCRATCH
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- Ivo Ranieri
- 10 anni fa
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1 Introduzione a SCRATCH Lezione 3 [email protected] INFN Padova Padova, 28 febbraio 2013
2 Sommario per oggi Oggi: continuiamo a consolidare quello che abbiamo imparato Rivediamo gli esercizi per casa che vi ho proposto la volta scorsa Altri esercizi via via piu' difficili Cerchiamo di capire meglio l'uso delle variabili 01/03/13 2
3 News Ho aggiornato la pagina web del corso Slides della prima lezione Slides seconda lezione Soluzione degli esercizi proposti 01/03/13 3
4 News da Scratch Online Summer Scratch PD: June 3 - July 12 The ScratchEd Team is pleased to announce that we will be hosting a six-week, online course for teachers, beginning June 3, supported through Google's CS4HS initiative. Interested? Join the course mailing list for updates! European Scratch Conference a Barcellona luglio Scratch day: 18 maggio Per ora: 4 eventi in Spagna, 1 in repubblica Ceca. 01/03/13 4
5 Esercizi Lezione 2 1. Il gatto che balla 1. Movimenti semplici di uno sprite 1. Cambiamento di aspetto con interazione (g/p) o suono 2. Il gatto e il drago 1. Due sprite: movimento e aspetto 1. Azioni condizionate dalla posizione, o interazione con colori o interazione tra sprite 3. Gatto e ballerina 1. Due sprite, interazione tramite messaggi 2. Gestione dello sfondo 01/03/13 5
6 Esercizi Lezione 2 (II) 4.Corsa delle macchine 4. Gestione de sprite e sfondo 5. Uso numeri casuali per movimento 6. Condizioni basate su posizione sprite 1. Introduzione alle variabili (oggi la vediamo meglio) 2. Scommessa: input da utente e uso risposta 2. Pipistrello (con una p!) che vola 1. Movimento, interazione con il mouse 3. Cane e gatto 1. Interazione tra sprite basata su distanza e non contatto. 1. Uso di condizioni su variabili basata su posizione 01/03/13 6
7 Esercizi lezione 2 (III) Disegnare con una matita Muovere uno sprite con il mouse Uso degli strumenti di scrittura Compagnia di danza Gestione diversi sprite Comandare diversi sprite usando bottoni sullo sfondo Interazione con il mouse messaggistica 01/03/13 7
8 Es7: disegnare con una matita Su uno sfondo che mostra gli assi cartesiani, voglio disegnare usando una matita comandata dal mouse. Analisi: Sfondo con assi (e' disponibile tra gli sfondi standard) Matita (sprite) Da scegliere tra quelle disponibili La matita si deve muovere con il mouse Posizione segue mouse La matita deve scrivere quando premo il bottone del mouse (condizione) Opzionale: Per scrivere, uso la libreria delle azioni [penna] Aggiungiamo la possibilita' di cancellare tutto se premo spazio Azione condizionale 01/03/13 8
9 Libreria: Penna Posso usare gli sprite per scrivere sullo sfondo Penna giu'/su per cominciare (finire) di scrivere Posso scegliere il colore, la luminosita' e la dimensione della penna La punta della penna e' nel centro dello sprite Cosi' come definito dallo sprite Si puo' vedere/cambiare usando l'editor di immagini dello sprite stesso (costumi/modifica) Posso pulire quello che ho scritto Timbra copia l'immagine dello sprite sullo sfondo, come se fosse un timbro. 01/03/13 9
10 Es9: il campo fiorito Ho un prato verde. Se faccio click con il mouse su un punto, un fiore appare in quel punto. Analisi: (e' piu' complicato di quanto puo' sembrare ad un primo esame) Mi serve uno sfondo con il prato verde (sfondo) All'inizio e' bene pulire il prato da tutti I fiori Quando clicco sullo sfondo allora appare un fiore (condizione) Fiore: E' uno sprite Lo sprite deve apparire a comando Lo sprite deve essere posizionato dove e' il mouse (movimento, posizione, interazione con il mouse) Voglio molti fiori, non solo uno Invece di fare molti sprite (quanti?) preferisco che quando appare lo sprite la sua immagine venga stampata sullo sfondo (Penna->Timbra) 01/03/13 10
11 Es9: Analisi (continua) Quando clicco sullo sfondo allora appare un fiore (condizione) Quando clicco su uno sprite (lo sfondo) un altro sprite deve fare qualcosa (timbrare) Gli sprite si devono parlare (messaggi) Quando (condizione) clicco su sfondo Sfondo manda messaggio Fiore e' in ascolto del messaggio Quando rivece il messaggio fa la sua azione Si mette dove e' il mouse Timbra 01/03/13 11
12 Es10: indovina un numero Il computer sceglie un numero casuale tra 1 e 100, l'utente deve indovinare il numero. Per rendere le cosa piu' facili all'utente, il computer indichera' se il numero e' troppo alto o troppo basso Quando il numero viene indovinato, si deve indicare la vittoria E magari anche quanti tentativi sono stati necessari 01/03/13 12
13 Numeri casuali Devo muovermi di un numero di passi casuale, altrimenti la corsa non e' interessante. Dovrei lanciare un dado e sulla base del risultato del dado muovere l'auto di 1,2,...,6 passi SCRATCH ha un dado in (operatori) Restituisce un numero casuale (pseudo-) tra 1 e 10 o tra N e M a nostra scelta Notate la forma del mattoncino (numero casuale ) E' la forma che posso inserire in 01/03/13 13
14 Variabili E' una variabile Una variabile e' un numero che puo' variare a seconda di determinate condizioni. Fai [10] passi: [10] e' una costante: ho scritto 10 e non cambiera' finche' non lo cambiero' a mano. Fai [N] passi: Il risultato dipende da quanto vale N. E N potrebbe cambiare nel corso del programma. Nel nosto caso, [numero casuale] e' evidentemente una quantita' che puo' cambiare ogni volta che eseguo quella istruzione. 01/03/13 14
15 Creare variabili Dalla libreria Variabili [nuova variabile] Si apre una finestra: Nome della variable Mia scelta, mettiamo un nome significativo! Per tutti gli sprite/solo questo sprite Chi puo' usare la variabile tutti o solo questo sprite Per noi il turno e' qualcosa che e' lo stesso per tutti gli sprite, attiene a tutto il gioco. Appaiono nuovi elementi in Variabili Per mostrare la variabile sullo stage Per dare un valore alla variabile Per cambiare il valore della variabile (es +42) Var=Var+42 Per mostrare o nascondere la variabile 01/03/13 15
16 Es10: analisi All'inizio devo scegliere un numero casuale tra 1 e 100 E ricordarmi che numero ho scelto (Variabile) L'utente deve poter immettere un numero (Chiedi numero) Devo confrontare il numero di input con quello casuale (confronto tra variabili) Se il numero e' piu' alto(basso) allora devo dire e' piu' alto(basso) (azione condizionale) Se il numero e' giusto allora ho vinto Annuncia vittoria in modo appariscente (costume, suono, ) Devo ripetere l'immissione finche' non ho vinto (Iterazione condizionale) 01/03/13 16
17 Es11: Pong Una pallina si muove sullo schermo, rimbalzando sulle pareti. in basso un giocatore (barretta blu) viene mosso con il mouse. Se la barretta intercetta la pallina, questa rimbalza Il punteggio aumenta di 1 La pallina rimbalza con un angolo casuale tra -45 e +45 gradi verso l'alto Se la pallina tocca il bordo inferiore, perdo una vita. Se perdo 3 vite, il gioco e' finito Dopo N colpi, la velocita' della pallina aumenta 01/03/13 17
18 Es11: Analisi Movimento della pallina Rimbalzare sulle pareti Se tocca il bordo inferiore allora gioco finito (azione condizionale) Ricordatevi di come ci siamo accorti che le auto della corsa arrivavano al traguardo! Movimento della barretta Movimento solo orizzontale! La posizione lungo x deve essere quella del puntatore del mouse Punteggio Inizialmente e' 0 (variabile da inizializzare) Aumenta di 1 ogni volta che la barretta colpisce la pallina (condizione, variable che cambia valore) 01/03/13 18
19 Es12: Tris! Programmate una scacchiera di Tris tra due persone. Le due persone giocano a turno su uno schema standard, mettendo le solite X e O nelle nove caselle con un click del mouse. Analisi: Mi serve una scacchiera con lo schema vuoto Devo far alternare I due giocatori, prima uno e poi l'altro Segnalando a chi tocca giocare Quando un giocatore fa click su una casella vuota, in quella casella compare il suo simbolo (X/O) Se invece la casella e' gia' occupata non succede nulla Ha alcuni elementi interessanti! 01/03/13 19
20 Es12: analisi Mi serve una scacchiera (sfondo) Mi servono le pedine La pedina puo' essere una X o un O o nessuna (costume!) Quando click del mouse su una pedina vuota, la pedina deve diventare X o O a seconda di chi sta giocando Mi concentro su UNA pedina, poi la copiero' nove volte nelle varie caselle! Se il turno e' di X allora diventa X, altrimenti diventa O (azione condizionale!) Devo alternare I giocatori, un turno per volta Ogni volta che uno gioca, il turno passa all'altro. 01/03/13 20
21 Condizioni su variabili Devo fare una certa azione quando la mia variabile ha un certo valore Se e' il turno di X diventa X, altrimenti O (condizione!) Mi serve una condizione che dipende dalla variabile Da libreria Operatori Se (turno) = X e' vera, altrimenti e' falsa Devo ricordarmi di cambiare turno! Dovrei anche controllare di non aver gia' giocato su quella casella, cioe' che il costume sia null! Sugg: condizione su numero costume 01/03/13 21
22 Es12: le pedine e il turno Metto una pedina in ogni casella. La pedina e' uno sprite che ha tre costumi Vuoto (bianco) - X - O Quando faccio click su una pedina, cambio costume (Interazione con il mouse e cambiare aspetto) Se e' il turno di X diventa X, altrimenti O (condizione!) Turno: All'inizio e' il turno di un giocatore. Quando lui gioca, il turno passa all'altro giocatore. Uso una variabile che rappresenta a chi tocca (es turno=1 o 2) E' una variabile nuova: devo crearla, inizializzarla (decidere di chi e' il primo turno) modificarla (ogni volta che cambia il turno) 01/03/13 22
23 Sfide Quando tutte le caselle sono piene, lo sfondo cambia. Analisi: Devo accorgermi che tutte le caselle sono piene Per esempio, conto quanti turni sono passati Quando arrivo a 9, allora le caselle sono tutte piene Aggiungo una variabile che conta I turni giocati All'inizio e' 0 e aumenta di 1 ogni volta che viene fatta una mossa valida Altre soluzioni sono possibili! Sfida (tosta): siamo capaci di capire chi ha vinto, o se nessuno ha vinto? Devo analizzare bene cosa vuol dire vincere tre elementi uguali allineati in orizzontale, verticale o obliquo. Lo lascio come (non) facile esercizio per lo studente! 01/03/13 23
24 Es14: la pallina che cade e rimbalza Una pallina cade come se fosse soggetta alla gravita', e rimbalza sul pavimento Analisi: Esercizio di fisica: serve conoscere il moto uniformemente accelerato Una pallina (sprite) all'inizio la mettiamo in alto a sinistra sullo sfondo Si sposta (muove N passi) dentro un ciclo (il tempo) Ogni iterazione, si sposta di X in orizzontale e Y in verticale I valore di X e Y dipendono dalla velocita' lungo X e Y Si muove secondo le leggi della gravita' La velocita' lungo x (orizzontale) rimane costante La velocita' lungo y (verticale) all'inizio e' 0 Dopo ogni passo, la V_y aumenta di una quantita' costante (accelerazione di gravita') Mi muovo in modo indipendente lungo X e lungo Y 01/03/13 24
25 Es14: segue Partiamo da un moto non accelerato, cioe' senza la gravita'. La velocita' e' costante sia in x che in y Faccio due cicli, uno per x e un per y. Ad ogni iterazione: X'=X+v_x Cambia X di v_x Y'=Y+ v_y Cambia Y di v_x Definisco due variabili v_x e v_y e gli assegno dei valori iniziali. Per vedere il movimento, stampo [timbro] la posizione della pallina ad ogni iterazione come se fosse una foto stroboscopica. 01/03/13 25
26 Es14: segue Facciamo rimbalzare la pallina sul pavimento: Disegno sullo sfondo il pavimento di un dato colore Quando la pallina tocca il colore del pavimento Rimbalza: cosa significa? Rimbalzare vuol dire che la sua velocita' lungo y viene invertita: v'_y=-v_y (assegnare variabile a valore, operatore su variabile: -v_y=0-v_y) Mentre quella lungo x rimane la stessa Se voglio anche emulare la parte non elastica dell'urto, allora la velocita' dopo l'urto sara' un po' piu' piccola di quella prima dell'urto, oltre che cambiata di segno 01/03/13 26
27 Es14: segue Mettiamo la gravita': La gravita' fa aumentare la velocita' lungo y di una costante (l'accelerazione di gravita' g) verso il basso ad ogni iterazione v'_y=v_y-g Mi serve una terza iterazione che fa semplicemente questo. Metto tutto insieme, e ho una pallina che cade sotto gravita' e rimbalza! 01/03/13 27
28 Es15: seguire il mouse Lo sprite segue il puntatore del mouse, ma non si avvicina mai troppo al puntatore stesso. Analisi: Movimento verso la posizione del mouse Se mi avvicino troppo allora mi fermo Avvicino: se distanza e' piu' piccola di X (condizione su variabile) 01/03/13 28
29 Es16: segui la linea rossa Disegno una linea rossa sullo sfondo. Lo sprite si muove seguendo la linea che ho disegnato Analisi: Disegnare una linea rossa (facile) Segui la linea Questo non e' per niente facile, occore una buona analisi prima di partire. Se foste voi a dover seguire una linea disegnata per terra, come fareste? Provate a analizzare le vostre azioni in modo da capire l'algoritmo che usate per un tale compito Tenete presente che alcune azioni che per voi sono possibili (es guardare avante e vedere in che direzione va la linea) non sono possibili per uno sprite. Provate a pensare se potete emulare questa azione (guardare avanti) usando quello che lo sprite sa fare (muoversi, condizioni,...) 01/03/13 29
30 Es17: nevica! Simuliamo una nevicata. I fiocchi scendono, oscillando a destra e sinistra mentre scendono. Quando arrivano sul terreno, si accumulano su di esso o sulla neve che c'era prima. 01/03/13 30
31 18 Labirinto Un labirinto: un personaggio parte da un punto e deve arrivare ad un traguardo, senza attraversare le pareti del labirinto. Il movimento del mio personaggio e' gestito o dalle frecce o dal mouse Mettiamo anche un cronometro per vedere quanto ci mette ad arrivare al traguardo Se tocca le pareti, torna alla partenza Magari mettiamo piu' di un labirinto tra cui scegliere all'inizio del gioco Ci sono moltissimi esempi nella pagina di scratch, compreso uno mio (InfnPadova) 01/03/13 31
32 19 Misurare le aree Problema: data una superficie di forma qualsiasi (non regolare) stimare la sua area A. Metodo MonteCarlo Disegno la superficie per terra La racchiudo dentro una superficie S piu' grande di area nota (es un rettangolo, o un cerchio o quello che voglio) Lancio un buon numero di sassi dentro la superficie piu' grande. Conto quanti di questi sassi sono dentro la superficie di cui voglio calcolare l'area L'area delle due superficii sara' proporzionale al numero di sassi che sono dentro ciascuna. A/S=#sassi in A/#sassi in S A=S*(#sassi in A/#sassi in S) 01/03/13 32
33 Montecarlo Voglio calcolare l'area A della superfice gialla. La racchiudo dentro il rettangolo azzurro Che ha area nota S=(base*altezza) Lancio (tanti) sassi in modo casuale Ho lanciato 30 sassi 14 sono dentro la superfice gialla A=S*14/30 ~ 1/2*S E' un metodo approssimato, tanto piu' preciso quanti piu' sassi uso! Permette di calcolare l'area di una superfice generica. Implementare questo metodo in scratch e' abbastanza facile Numeri casuali per lanciare I sassi Input di quanti sassi lanciare Variabile (#sassi) Variabile (#sassi dentro) Occorre capire quando un sasso e' dentro o e' fuori Area nota e' lo sfondo (sappiamo base e altezza, in pixel) 01/03/13 33
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