La Guardia Imperiale in Star Quest

Documenti analoghi
SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

Trasferisci immediatamente un numero di segnalini Magia pari al Livello + 1 dalla riserva del tuo avversario alla tua.

hnefatafl Hnefatafl Il gioco da tavolo del Re Regole - massimiliano.dellarovere[su]gmail.com -

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco.

il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, Milano - Italy Made in Italy

Ulteriori problemi di fisica e matematica

Uno contro uno in movimento attacco

Regole da Ricordare. - Non è ammesso ricevere una ferita volontariamente usando energia che non si ha. (Pagina IV, seconda nota)

UN GIOCO STRATEGICO DI ATTACCO E DI CONQUISTA (DA 3 A 6 GIOCATORI ETA : PER GIOVANI E ADULTI)

Aprire WEKA Explorer Caricare il file circletrain.arff Selezionare random split al 66% come modalità di test Selezionare J48 come classificatore e

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento

Levitas. Di Roberto Grassi Regole Base - Ancients

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

IL GIOCO STRATEGICO PER LA CONQUISTA DEL MONDO (DA 3 A 6 GIOCATORI)

Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori.

Il Trionfo di Napoleone

REGOLAMENTO LIVE ROULETTE

VINCERE AL BLACKJACK

SEGNO DELLA FUNZIONE. Anche in questo caso, per lo studio del segno della funzione, occorre risolvere la disequazione: y > 0 Ne segue:

REGOLE PARTICOLARI DEL CALCIO A 5

Grandezze scalari e vettoriali

B+Trees. Introduzione

Regolamento In italiano

Forze come grandezze vettoriali

Esercitazione 5 Dinamica del punto materiale

REGOLAMENTO ROULETTE 3D

REGOLAMENTO ROULETTE FRANCESE

VADEMECUM DELLA PALLAVOLO

HomeStretch (Dirittura d'arrivo) Da 2 a 6 giocatori. Contenuto

Il ritorno di Valkur. Il ritorno di Valkur

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

TECNICA E TATTICA VOLLEY

GIOCHI MINIBASKET. 1) Il gioco dei nomi. 2) Il gambero

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio giochirari@giochirari.

Note per i segnapunti U12-U13-U14

REGOLAMENTO FRANKIE DETTORI MAGIC 7

Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri

ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO

In quanti modi posso lanciare ed afferrare la palla? Chi riesce a?

I N T R O D U Z I O N E

GIUSEPPE ZUROLO LEZIONE CATEGORIA ANNI

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti

Esercizi di Probabilità e Statistica

COME SVILUPPARE LA TRASMISSIONE DELLA PALLA NELLA CATEGORIA PICCOLI AMICI (5-8 ANNI)? ECCO LA SOLUZIONE A

Durata: 11 settimane 33 allenamenti 10 partite campionato

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Un metodo per il rilevamento degli errori: la tecnica del Bit di Parità

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14

Parliamo un po di più di bridge. La filosofia del gioco. Nico Andriola

Capitolo 4.2. Analisi tecnica: Fibonacci

LA CORRENTE ELETTRICA

Appunti sulla Macchina di Turing. Macchina di Turing

SCHEDE GIOCHI SCUOLA DELL INFANZIA

Intelligenza Artificiale

ESTRAZIONE DI RADICE

INDUSTRY CONTENUTO DELLA SCATOLA

Dimensione di uno Spazio vettoriale

9. Urti e conservazione della quantità di moto.

REGOLAMENTO FANTAHOCKEY RENZOSKI.CH

Probabilità discreta

Relazione Minibasket n 2

MUSKET & PIKE (MOSCHETTO & PICCA) REGOLE BASE DEL SISTEMA

Calcolo delle probabilità

19 Il campo elettrico - 3. Le linee del campo elettrico

Per poter affrontare il problema abbiamo bisogno di parlare di probabilità (almeno in maniera intuitiva). Analizziamo alcune situazioni concrete.

Regole di gioco Roulette Mobile

Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati

REGOLAMENTO 2015 Giochi di Apertura GIOCO 1/4 - PRENDI I BARATTOLI

LEZIONI CON I PAD Docente scuola secondaria IC Moglia Carla Casareggio Classi seconde 2014/2015 Proprietà triangoli e quadrilateri con Sketchometry

Esercizi di Calcolo delle Probabilita (I)

GEOMETRIA DELLE MASSE

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9

Regolamento giochi sportivi studendeschi (GSS).

1 Probabilità condizionata

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

( x) ( x) 0. Equazioni irrazionali

PRINCIPI GENERALI DI LAVORO CON I BAMBINI 5-6 ANNI CARICO MENTALE

Capitolo 3. L applicazione Java Diagrammi ER. 3.1 La finestra iniziale, il menu e la barra pulsanti

Tra questi il più conosciuto è il sudoku.

APPUNTI DI MATEMATICA LE FRAZIONI ALGEBRICHE ALESSANDRO BOCCONI

Mentore. Presentazione

ATTIVITA INTERNAZIONALE 2013 E REGOLE DI GIOCO

SISTEMI DI NUMERAZIONE E CODICI

Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo.

REGOLAMENTO GLADIATOR

Regole del gioco BLACK JACK & ADMIRAL JACK

Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole

Scheda di valutazione del personale

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti

Traduzione a cura di Michele Lo Mundo. Società attiva: Una società che si trova sul piano di gioco.

Il Fantacalcio è una simulazione che permette ai "Presidenti" di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in

1 - Componenti. 2 - Il gioco in breve

Regolamento Campionato Serie A Kick Off 2014

Regolamento del FANTAMONDIALE 2010

MANUALE ESSE3 Gestione Registro delle lezioni

Gestione Turni. Introduzione

LE FUNZIONI A DUE VARIABILI

Matematica e giochi di gruppo

IL MIO PRIMO SITO NEWS USANDO GLI SCHEDARI

Grandezze scalari e vettoriali

Transcript:

La Guardia Imperiale in Star Quest Gli squadroni della Guardia Imperiale sono composti da 10 soldati ed hanno questa composizione: 1 Sergente armato di pistola laser e spada catena: Combattimento a distanza (max 6 caselle di distanza): Movimento: 5 caselle Ferite: 2 Valore in PE: 5 6 Guardie armate di fucile laser con baionetta: Combattimento a distanza: Movimento: 5 caselle Ferite: 1 Valore in PE: 1 1

1 Guardia armata (a scelta) con fucile al plasma, lanciafiamme o fucile a fusione (quest'ultimo solo in missioni che permettono l'utilizzo di armi extra-pesanti): (+ guardia armata con lanciafiamme) Combattimento a distanza: Fucile al Plasma Lanciafiamme Movimento: Ferite: 1 5 caselle Fucile a fusione Valore in PE: 2 Descrizioni: Fucile al plasma: il fucile al plasma colpisce tutte le miniature in una linea retta di caselle che può essere orizzontale, verticale o diagonale. Ogni miniatura è colpita dalla somma dei dadi ottenuta. La linea di fuoco si arresta appena raggiunge un muro o una porta chiusa. Lanciafiamme: il lanciafiamme ha due modalità di fuoco, una ad area (colpisce 4 caselle adiacenti ogni miniatura è colpita dalla somma dei dadi ottenuta) e uno in linea retta come il fucile al plasma (ogni miniatura è colpita dalla somma dei dadi ottenuta); il raggio massimo è di 6 caselle. Inoltre il lanciafiamme permette nel combattimento corpo a corpo di aggiungere un. Fucile a fusione: il fucile a fusione spara a tutte le miniature che si trovano lunga una linea dritta di caselle; questa linea può essere orizzontale, verticale o diagonale.ognuna di queste miniature è attaccata separatamente e subisce l'effetto dell'attacco pari al tiro di quattro in maniera paragonabile a quanto avviene per l'attacco del fucile al plasma. Tuttavia il tiro dei quattro dadi deve essere ripetuto per ogni miniatura incontrata lungo la linea di fuoco. La linea di fuoco si interrompe la dove colpisce un muro o una porta chiusa. 2

2 Guardie che costituiscono una singola sezione di armi pesanti composta a scelta da 1 Lanciamissili, 1 Requiem pesante o 1 Cannone laser (quest'ultimo solo in missioni che permettano l'utilizzo di armi extra-pesanti). Guardie 4 armi pesanti Combattimento a distanza: Lanciamissili Requiem pesante Cannone laser Movimento: 5 caselle Ferite: 3 (vedi descrizione) Valore in PE: 1 per guardia 5 per l'arma pesante Descrizione: Le armi pesanti vengono trasportate dalle due Guardie nel campo di battaglia, fino a quando l'unità è completa può agire normalmente se una delle due guardie viene uccisa la rimanente può solo sparare e difendersi corpo a corpo ma non può muoversi, se anche la seconda guardia muore l'arma rimane incustodita e non può fare nulla fino a quando non viene ricostituita da altre due guardie imperiali adiacenti; in questa situazione basta un ulteriore danno per rimuoverla completamente dal gioco. I danni vanno prima assegnati alle guardie e solo alla fine all'armamento (l'impero reputa più preziose le sue armi che non i suoi uomini di cui abbonda...). Le armi pesanti possono muoversi o sparare in un turno come le tarantole tranne in caso di utilizzo delle carte ordine MUOVERSI! e FUOCO! che permettono altrimenti. Il lanciamissili funziona esattamente come la sua controparte su Starquest mentre il requiem pesante permette di colpire un singolo bersagli con due dadi rossi ma vista la cadenza di fuoco concede anche di ritirare un dado. Il Cannone laser funziona come l'arma extra pesante dei marine, si può lanciare 1 dado alla volta effettuando 3 attacchi ovvero qualsiasi combinazione possibile. L'area d'effetto è di 4 caselle. Le armi pesanti occupano 4 caselle. 3

Quando viene impiegata almeno una squadra della legione imperiale entra in gioco anche un ufficiale: Ufficiale armato con maglio potenziato e pistola laser: Combattimento a distanza (max 6 caselle): Movimento: 5 caselle Ferite: 3 fino ad un massimo di 6 Valore in PE: 5 Descrizione: L'ufficiale gestisce le operazioni della guardia imperiale nel relitto, è gestito a turno da ogni giocatore che ha schierato uno squadrone della guardia. L'ufficiale può chiamare rinforzi sul campo di battaglia. 4

Carte Ordine: La guardia imperiale può utilizzare le seguenti carte ordine della scatola base di SQ: Fuoco! Muoversi! Per Sezioni! Armi Pesanti! (solo sezione arma pesante, permette di muovere e sparare nello stesso turno) Equipaggiamento: La guardia imperiale può utilizzare il seguente equipaggiamento: Mirino (x2) Granate accecanti Occhio bionico (solo sergente o ufficiale) Braccio bionico (solo sergente o ufficiale) Bio Scanner Medikit (solo sergente o ufficiale) Stendardo del reggimento: fintanto che lo stendardo è in gioco le guardie (tutte tranne gli utilizzatori delle armi pesanti) ottengono un dado bianco aggiuntivo nel combattimento corpo a corpo (l'ufficiale tira due dadi invece di Campo rifrattore (solo ufficiale): Il campo rifrattore funziona esattamente come il campo di forza degli angeli sanguinari ed aumenta l'armatura dell'ufficiale da 1 a 2. Granate a frammentazione: Ogni guardia (compreso il sergente) può una volta per partita attaccare con una granata a frammentazione, il danno è uguale al fucile laser due ma le granate colpiscono nove caselle adiacenti con la somma dei dadi. Gradi: I gradi della Guardia Imperiale seguono di pari passo quelli dei Marine, l'unica aggiunta è che all'aumenta dei gradi aumentano anche i punti ferita dell'ufficiale: Punti ferita Ufficiale 3 4 5 6 Onorificenze Carte Equipaggiamento Nessuna 4 Una 5 Due 6 Tre 7 Quattro o più 8 5

Regole speciali: Chiamare rinforzi: Ogni giocatore che guida uno squadrone della guardia imperiale può, chiamare rinforzi fintanto che l'ufficiale è in gioco. I rinforzi possono essere chiamati solo quando il giocatore rimane con 4 o meno guardie imperiali, durante il suo turno di utilizzo dell'ufficiale il giocatore può, invece di attaccare con il medesimo, tirare un dado con un qualsiasi risultato diverso da 0 schiera, all'artiglio d'attracco, un numero di guardie imperiali che reintegri lo squadrone; il giocatore può utilizzare queste nuove miniature solo per raggiungere il può velocemente possibile lo squadrone superstite (ovviamente può difendersi dai nemici con le armi a disposizione) e non può mandarle in esplorazione di nuove aree. Non appena i rinforzi sono in vista dello squadrone superstite può agire liberamente. In caso di fallimento nel tiro del dado il giocatore può ritentare il turno successivo in cui avrà sotto il suo controllo l'ufficiale. Il giocatore ha a disposizione un intero squadrone supplementare, composto da 9 guardie, 1 sergente e 1 arma pesante, oltre a quello di partenza, e può reintegrare le perdite fino a questo limite anche in più volte (sempre a condizione che l'ufficiale sia in gioco). Accovacciarsi: Le guardie che trasportano il fucile laser possono muoversi accovacciati, consentendo al compagno dietro di loro di poter sparare. Non viene, dunque, intralciata la linea di tiro di quest'ultimo e le capacita di movimento e di fuoco delle guardie accovacciate non risultano penalizzate. Condizioni: la guardia accovacciata deve: trovarsi adiacente al compagno (anche in diagonale) trovarsi nella linea di tiro che congiunge il compagno ad un bersaglio (Alieno o una qualsiasi casella bersaglio). 6