Cappuccetto e Biancaneve animate nel gioco di ruolo



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Transcript:

Progetto di rete Mooseo virtuale delle fiabe 2005-2006 Circolo Didattico Dolo Cappuccetto e Biancaneve animate nel gioco di ruolo Chi è ciascuno di noi se non una combinatoria d esperienze, informazioni, di letture, d immaginazioni? Ogni vita è un enciclopedia, una biblioteca, un inventario di oggetti, un campionario di stili, dove tutto può essere continuamente rimescolato e riordinato in tutti i modi possibili Italo Calvino Il progetto Mooseo virtuale delle fiabe è stato accolto con grande interesse dagli insegnanti del Circolo didattico di Dolo che ne hanno compreso subito il grosso potenziale didattico da sviluppare con i bambini in classe; infatti hanno aderito ben 14 classi di tre plessi : De Amicis di Dolo, D.Manin di Sambruson e S.G.Bosco di Arino. Una delle caratteristiche peculiari del progetto era la possibilità di inserirlo in maniera non aggiuntiva ma complementare alla programmazione di classe: in particolare le classi seconde del Circolo avevano progettato, per l anno scolastico 2005/2006, di lavorare con i bambini sulle fiabe. Per rispettare le diverse situazioni dei plessi si è deciso di rendere il progetto flessibile, con una prima parte comune per tutte le classi della rete e una seconda parte di approfondimento più rispondente agli interessi o alla programmazione delle singole classi coinvolte. La prima parte ha previsto: lettura e analisi in classe della fiaba: Biancaneve e i sette nani per Dolo A.De Amicis, Cappuccetto Rosso per Sambruson, La bella e la bestia per Arino, 1

scelta dei luoghi e dei personaggi creazione di testi descrittivi in lingua italiana degli ambienti e dei personaggi illustrazione dei luoghi e dei personaggi sulla base delle caratteristiche emerse nelle descrizioni costruzione del grafo che rappresenta le interconnessioni tra i luoghi. Nella seconda parte il lavoro dei plessi si è differenziato: i plessi di Arino e Dolo-DeAmicis hanno ripercorso la prima parte anche in lingua inglese, approfondendo in particolare la descrizione dei luoghi e dei personaggi questo allo scopo di inserire il loro lavoro anche nella sezione inglese del MOOseo. Il plesso di Sambruson invece ha approfondito l analisi e il ruolo dei personaggi nella fiaba. In particolare è stato preso in esame il lupo e l immagine stereotipata che ha nella fiaba di Cappuccetto Rosso: è cattivo, è sempre l antagonista e ha il ruolo di perdente. Con i bambini si è cercato di manipolare il ruolo del lupo nella fiaba proponendolo sotto una luce diversa: un super-eroe. Questo strano eroe, prendendo spunto dal libro Superlupo di Fiorenza Pistocchi, ha invaso e modificato anche altre fiabe. I bambini hanno rappresentato questo rovesciamento di ruolo in un lavoro costruito in power point e intitolato Super lupo. 2

Il lavoro sul ruolo del lupo in Cappuccetto Rosso e in altre fiabe ha permesso di iniziare a pensare anche una serie di attività propedeutiche al gioco di ruolo che avrebbe coinvolto i bambini entrando nel MOOseo delle fiabe. Entrare nel MOOseo per i bambini infatti significava immergersi in una situazione fantastica dove era possibile far parte di una fiaba e poter assumere il ruolo di un personaggio per parlare con altri personaggi. I giochi di ruolo preliminari hanno abituato i bambini a cambiare il loro punto di vista nella simulazione. Uno di questi giochi, che si richiama al gioco tipicamente infantile del far finta di essere, consisteva nell immaginarsi un personaggio di una fiaba conosciuta e rispondere alle domande che i compagni ponevano. In questo caso il bambino fingeva di essere il lupo Bambino A: Cosa fai nel bosco? Bambino-Lupo: Faccio delle belle passeggiate Bambino B: Sei sempre così cattivo? Bambino-Lupo: Sì Bambino C: Vai a scuola Bambino-Lupo: No, non mi piace Un altro gioco consisteva nel cambiare gli avvenimenti di una fiaba e chiedere ad un bambino, che assumeva il ruolo di uno dei personaggi, di pensare come avrebbe agito il proprio personaggio in quella nuova situazione: Insegnante: Tu sei il lupo arrivi alla casa della nonna e fingi di essere Cappuccetto Rosso ma la nonna non ti crede, cosa fai? Bambino-lupo1: Siccome sono forte, butto giù la porta ed entro lo stesso Bambino-lupo2: Registro la voce di Cappuccetto Rosso e poi ritorno Un altro gioco consisteva nell indovinare quale personaggio impersonasse un bambino ponendogli delle semplici domande alle quali poteva rispondere solo con un sì o un no. 3

A: Sei un animale? Cacciatore: No B : Vivi in città? Cacciatore: No Non è stato facile per gli alunni abbandonare del tutto il loro ruolo di bambini ed entrare nel punto di vista di un personaggio che deve rispettare strettamente le caratteristiche date nella fiaba. Questa difficoltà è diventata ancora più evidente nelle chat: i bambini trasformavano il personaggio della fiaba in una persona con caratteristiche e una vita reali. Lo stesso accadeva anche quando i bambini erano assolutamente convinti di parlare con il vero lupo di Cappuccetto Rosso o quello dei Tre porcellini. Del resto non è stato neppure facile per noi insegnanti,che abbiamo partecipato al corso di formazione sul gioco di ruolo tenuto da Luca Giuliano,Beniamino Sidoti e Maria Renata Zanchin, provare ad interpretare i diversi personaggi nei giochi che ci sono stati proposti. Proprio aver partecipato a questo corso ci ha permesso di comprendere in anticipo le difficoltà che potevano affrontare i bambini nel momento della chat ed essere per loro di supporto pur nella consapevolezza delle diverse dinamiche che mettono in gioco gli adulti e i bambini. 4

Un altro elemento che è parso subito importante da sviluppare nel progetto con i bambini era l aspetto grafico delle fiabe. Inizialmente i bambini di alcune classi hanno indicato per iscritto tutte le caratteristiche di ambienti e personaggi come loro li immaginavano; avrebbero dovuto descrivere ciò che sentivano immaginandolo nel contesto che ritenevano più opportuno:la fiaba non dava direttamente indicazioni di questo tipo e non aveva senso che prendessero in considerazione eventuali contaminazioni di film o cartoni animati. In base alle descrizioni scritte, tutti gli alunni hanno realizzato le immagini di ambienti e personaggi e li hanno colorati con i pastelli acquerellabili per poter avere una visione del prodotto finale. Sono stati gli stessi bambini a selezionare quei disegni che pensavano fossero venuti meglio. Perché i bambini fossero colpiti dal MOOseo e quindi motivati ad entrarci, era importante avvicinarsi graficamente, in maniera semplice, almeno a quanto quotidianamente sono abituati a vedere nei cartoni animati e nei videogiochi, senza peraltro contraddire l obiettivo principale del progetto che è quello di sviluppare l immaginazione partendo dalla lettura del testo scritto tradizionale. La strategia più semplice era quella di far costruire ai bambini delle immagini animate. 5

Il percorso dell animazione ha coinvolto le classi in maniera diversa : per le classi seconde di Sambruson questo si è intrecciato con il Progetto di plesso Intercultura e cinema che ha portato alla produzione di un cortometraggio a tecnica mista intitolato: Ti presento la mia casa. Mi presenti la tua casa? ed alla partecipazione al Asolo cartoon festival. Per il plesso De Amicis questa fase del progetto ha previsto la creazione di semplici animazioni nelle proprie fiabe inserite nel MOOseo. Comune ai due plessi è stato un breve percorso introduttivo alla tecnica dell animazione:è stato spiegato ai bambini che un animazione è fatta di immagini in movimento e che il movimento è dato dallo scorrimento veloce, 24 fotogrammi al secondo, delle diverse immagini, chiamate appunto fotogrammi. Le animazioni inoltre sono state paragonate ai graffiti degli uomini primitivi: fin dalle epoche più lontane l uomo, infatti, ha sempre cercato di riprodurre graficamente il movimento delle mandrie, degli uccelli, dell uomo. L uomo delle caverne ha trovato un espediente che precorre in maniera singolare i principi della nostra cinematografia: egli ripeteva più volte l immagine dell animale e a mano a mano che ripeteva il disegno, spostava la posizione delle membra. Un esempio di questo espediente sono le pitture nelle grotte di Altamira 6

con i bisonti in corsa, la caccia al camoscio sulle pareti di Tortosilla la caccia ai cervi di Valltorta. Gli antichi egizi si sono avvicinati ancora di più alla tecnica cinematografica disegnando i singoli passaggi del movimento (paragonabili ai fotogrammi) e disponendoli in strisce. Esempi si trovano nelle tombe della quinta dinastia egiziana attorno al 4500 a.c.dove sono disegnati, una accanto all altra, le fasi di un salto, di una lotta e di altre scene di vita degli egiziani: la macellazione di un animale, la preparazione di una mummia e così via. 7

Dopo questa breve spiegazione ai bambini è stato chiesto come immaginavano gli ambienti e i personaggi della fiaba e cosa avrebbero voluto animare. Le immagini precedentemente disegnate sono state quindi riprodotte su foglio di carta da lucido. In seguito, sono stati sovrapposti tanti fogli di carta da lucido quanti fotogrammi erano necessari per produrre il movimento. Una volta creati i diversi fotogrammi su lucido, sono stati fotocopiati e colorati con i pastelli acquerellabili. Successivamente, le sequenze sono state scansionate e quindi riunite in animazione. 8

La parte finale del progetto ovvero la chat nel MOOseo da parte dei bambini ha rappresentato anche un importante momento di verifica dei diversi percorsi attuati. Conclusioni Cosa ha significato per gli insegnanti aver partecipato al progetto? Per gli insegnanti questo progetto è stata un occasione di: progettare e lavorare didatticamente in maniera interdisciplinare e multidisciplinare, cooperando tra diversi insegnanti per la realizzazione di un prodotto finale comune; usare produttivamente le proprie conoscenze e competenze disciplinari e informatiche collaborando e implementandole grazie alla condivisione; applicare le tic alla didattica in modo tale che per i bambini l approccio all informatica diventi ludico ma al tempo stesso riesca a produrre un lavoro didatticamente significativo. Cosa ha significato partecipare al progetto per i bambini? - Aver dimostrato che attraverso una proposta motivante e con una modalità ludica: la loro capacità di attenzione aumenta; 9

le prestazioni di qualche bambino con difficoltà o diversamente abile possono diventare più che soddisfacenti in quanto le attività didattiche proposte, anche impegnative, possono essere vissute in maniera più serena; - aver investito energia nella crescita della loro socialità, tentando di superare nel gioco di ruolo il proprio punto di vista e tentando di mettersi nei panni di qualcun altro, anche se in un gioco e in un contesto fantastico, collaborando con gli altri membri della classe o della classe parallela con modalità diverse: in coppia, in piccolo gruppo, in grande gruppo secondo le modalità del cooperative-learning; - aver scoperto ed esplorato un aspetto di internet: la chat in maniera sicura. Anna Caforio pesciolinoverde@tele2.it Michela Gallo mic.gal1@alice.it Circolo Didattico Dolo NB:Questo materiale può essere usato a fini didattici solo citandone la fonte 10