Video, arte, design: percorsi artistici, formativi e progettuali legati alle immagini in movimento di Ruggero Blasi Relatore: Pier Paolo Peruccio



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POLITECNICO DI TORINO I FACOLTA' DI ARCHITETTURA Corso di Laurea Magistrale in Design del prodotto ecocompatibile Tesi meritevoli di pubblicazione Video, arte, design: percorsi artistici, formativi e progettuali legati alle immagini in movimento di Ruggero Blasi Relatore: Pier Paolo Peruccio Questa ricerca parte da una profonda curiosità verso il campo delle immagini in movimento sorta in occasione di una lezione del corso di Storia e Critica del Multimedia, materia curriculare del Corso di Laurea Magistrale in Ecodesign. Il titolo della Tesi intende esprimere come VIDEO, ARTE e DESIGN, sviluppate come strade parallele autonome, hanno molteplici punti di contatto, che si è tentato di mettere in evidenza. L obiettivo primario è stato perseguito con alcune differenti chiavi di lettura: l aspetto progettuale del video e sul ruolo dell utente nell ultima frontiera dei mezzi di fruizione; le esperienze artistiche e formative di alcuni videomaker, che a seguito di una profonda ponderazione si è scelto di definire creativi. È stato considerato il periodo dal 1895 (anno della prima proiezione dei fratelli LUMIÈRE a Parigi) fino ad oggi, momento in cui, grazie alla informatizzazione, la fruizione di arte e video è resa quotidiana. La lettura storica ha consentito spiegare l evoluzione del termine video tra cinema, grafica, arte e progetto, e ha incluso le pratiche artistiche della videoarte, originata dal movimento Fluxus negli anni Sessanta contrapposta alla generica arte video, da noi definita per poter generalizzare sul video.

Lettura storico-geografica dell'arte video La riflessione si è spinta al video come mezzo di comunicazione, ovvero di stimolo visivo artificiale generato dalla volontà di comunicare e da un attenta operazione di elaborazione, individuando, così, un obiettivo alla base di una qualsiasi produzione di video, amatoriale o professionale, commerciale o informativa. Mettere in evidenza la funzione alla quale si vuole che il progetto assolva e effettuare scelte riguardo forme più appropriate al tipo di messaggio da veicolare equivale a realizzare un progetto, come nel design. Lo studio del target o l audience (ABERCROMBIE LONGHURST, 1998), ad esempio, fornisce alcune preziose indicazione sulle caratteristiche, definite in ambito progettuale requisiti (GERMACK, 2008), in base alle quali si può concepire un progetto del video. L affermazione del web 2.0, inoltre, e l accesso facilitato agli strumenti open source (VALPREDA in GERMACK, 2008), ai free software e ai sistemi di Open Content, stravolgono la fruizione dei media, sostituendo alla consolidata prassi unidirezionale la possibilità di scambi orizzontali di competenze tra gli attori del sistema e di democratizzazione dei mezzi. Il significato di mass media passa da mezzo per la comunicazione alla massa a mezzo per la comunicazione dalla massa, come comunità attiva di soggetti poiché nella moderna fruizione mediale gli spettatori «perdono quasi totalmente le caratteristiche di parziale passività» (SORICE in COLOMBO, 2005) e tendono a trasformarsi in performer.

Questo fenomeno è più concretamente osservabile nell ambito di interfacce (BONSIEPE, 1995) e interaction design, per esempio, negli ambienti museali. Di recente vi è uno sforzo nel combinare esibizioni orientate al visitatore e mezzi videointerattivi in grado di coinvolgerlo attivamente: stimoli sensoriali e meccanismi di bio-feedback trasformano il visitatore in soggetto attivo-reattivo e attore principale dell esperienza. I creativi del video e il loro background culturale In conclusione, l attenzione è stata concentrata sul creativo del video, artista, progettista, regista e produttore, che realizza un prodotto video. L osservazione dei background dei creativi ha dimostrato che in passato la loro formazione non sia affatto avvenuta esclusivamente nell ambito accademico e che il diploma o la laurea non è un elemento sufficiente a intraprendere l attività artistica nel settore del video.

La ricerca si è estesa ad una rassegna dell'offerta formativa di alcuni modelli accademici collocati poi all interno di un quadrato delle conoscenze formato dagli assi technologies-humanities e arts-management (CELASCHI in GERMACK, 2008) distinguendo le Accademie di Belle Arti, sempre più spesso aperte ad ambiti tecnologici (VETTESE, 1998), dalle scuole di Fine Arts, improntate più sul modello arts & craft, e i modelli iberici e americani di Engineering, Science and Technology dalle le esperienze dei politecnici. Infine altri tipi di istituti che, pur non conferendo allo studente titolo di laurea riescono spesso formare in maniera strategica professionisti e specialisti del settore. Il quadrato della conoscenza e alcuni modelli formativi

Dalla disamina è emerso che a livello italiano sono scarse le realtà accademiche con un offerta formativa completa riguardo il video, a causa dell'orientamento esclusivo verso l uno o verso l altro polo dell'asse del quadrato. Nonostante ciò, sebbene l ambiente politecnico presenti alcune mancanze per quanto riguarda l ambito disciplinare artistico, alle quali è possibile ovviare con collaborazioni interuniversitarie, la cultura politecnica, grazie al rinomato approccio metodologico multidisciplinare che la contraddistingue, ci è sembrato offrire le condizioni più idonee all istituzione di un corso di laurea in videodesign. Per ulteriori informazioni, e-mail: Ruggero Blasi: ruggero.blasi@gmail.com Servizio a cura di: CISDA - HypArc, e-mail: hyparc@polito.it