Il bombardamento navale di Ancona 24/5/1915 La Grande Guera in Adriatico Il bombardamento navale di Ancona Il raid della flotta austriaca contro le coste italiane Voglio delle navi tali da servire in tutto il mediterraneo, capaci di portare le più potenti artiglierie, di possedere la massima velocità, di contenere una grande quantità di combustibile. Consacrerò tutte le mie forze [ ] affinché l'organizzazione della nostra Marina Militare risponda alle esigenze del Paese Camillo Benso Conte di Cavour Regolamento Fleet Action Imminent L Italia nel maggio del 1915 dichiara guerra all Austria ed entra in campo al fianco della Triplice Intesa. La Regia Marina Italiana è impegnata da subito a proteggere il traffico mercantile italiano e a garantire i rifornimento per l esercito serbo impegnato sul fronte balcanico. La controparte, la Imperiale e Regia Marina da guerra Kaiserliche und Königliche Kriegsmarine, inferiore per numero al nemico, deciderà nel prosieguo della guerra di sfruttare la migliore e più difendibile conformazione delle coste dalmate per rimanere una ostile presenza in Adriatico, minaccia permanente alle coste italiane poco difendibili e poco difese. Nei primi giorni, immediatamente dopo l inizio delle ostilità, al contrario la marina austro-ungarica sferrò una serie di improvvisi e violenti attacchi alle installazioni nemiche, principalmente quelle situate nel medio Adriatico. Il 24 maggio 1915 gran parte della flotta austro-ungarica levò le ancore e salpò dal porto di Pola alla volta della sponda italiana. Le navi della Imperiale e Regia Marina colpirono Potenza Picena, Senigallia, Rimini, Torre Mileto, Ancona e Vieste. La marina italiana fu sorpresa dalla rapidità e dalla prontezza del nemico e non seppe reagire per tempo, lasciando, in quelle prime settimane di guerra, le coste indifese.
La simulazione vuole riproporre l incursione della marina austro-ungarica nelle acque di Ancona, con il conseguente bombardamento del porto e degli altri obiettivi sensibili. Al contrario della realtà storica, però, nello scenario si ipotizza una pronta reazione della marina da guerra italiana immaginando l intervento di una squadra navale, supportata da due squadroni di bombardieri. La squadra austro-ungarica inizia la partita sul tavolo di gioco, posizionata a partire dal vertice nord-orientale del campo di battaglia. La squadra navale italiana entra dal vertice sud-occidentale 5 turni dopo l avvistamento di almeno una nave nemica a eccezione delle motosiluranti che entrano sul tavolo a partire dal porto di Ancona, sempre almeno 5 turni dopo l avvistamento del nemico. I due squadroni di bombardieri possono entrare anch essi 5 turni (o più tardi, a scelta del giocatore italiano) dopo l avvistamento di almeno un vascello austro-ungarico. La nave passeggeri Otranto, alla fonda nel porto di Ancona, può salpare (per cercare di sottrarsi al pericolo) ma non prima di 10 turni dopo che il porto sia stato bersaglio di tiro nemico. Le altre due navi, gli incrociatori Libia e Quarto, sono in porto per riparazioni e non possono né muovere né tirare. Il giocatore austro-ungarico deve distruggere almeno una delle installazioni del porto e la batteria costiera posta sul monte Conero, proteggendo però le proprie corazzate (BB e B*). Gli austro-ungarici si ritirano immediatamente se affonda una delle loro corazzate. Il giocatore italiano deve impedire che il nemico distrugga installazioni e batterie cercando di colpire soprattutto le corazzate nemiche. Le corazzate italiane si ritirano immediatamente se affonda una di esse. 2 Per ogni divisione sono riportati: il nome; la tipologia (BB battleship/corazzate, B* pre-dreadnought battleship/corazzate fine 800, CS scout cruiser/incrociatori leggeri, CA
armored cruiser/incrociatori corazzati fine 800, DD destroyer/cacciatorpediniere, TB torpedo boat/torpediniere) il valore in punti; il morale dell equipaggio, R regular/regolare; alcune annotazioni, in particolare DCT (secondary battery) indica la presenza di un direttore di tiro anche per la batteria secondaria (DCT director control tower). Incrociatori o navi minori non hanno il direttore di tiro nemmeno per la batteria principale. Divisione Teghettof Teghettof BB 10 R adct (secondary battery) Szent Istvan BB 10 R DCT (secondary battery) Divisione Radetzky Radetzky B* 7 R a DCT (secondary battery) Zrinyi B* 7 R Divisione Sankt Georg Sankt Georg CS 3 R a Kaiser Karl VI CA 3 R Divisione Helgoland Helgoland CS 2,5 R a Tatra DD 1 R Lika DD 1 R Divisione Saida Saida CS 2,5 R a Csepel DD 1 R Balaton DD 1 R I flottiglia TB82F TB 0,75 R a TB83F TB 0,75 R TB84F TB 0,75 R TB85F TB 0,75 R Divisione Savoia (viceammiraglio Luigi di Savoia) Conte di Cavour BB 10 R a Caio Duilio BB 10 R 3
II divisione (contrammiraglio Cutinelli-Redina) Regina Elena B* 6 R a Vittorio Emanuele B* 6 R V divisione (contrammiraglio Trifari) G. Garibaldi CA 3 R a Rosolino Pilo DD 1 R Pilade Bronzetti DD 1 R IV divisione (contrammiraglio Cagni) Varese CA 3 R a DCT Ardente DD 1 R Indomito DD 1 R V squadriglia torpediniere Calipso TB 0,75 R a Calliope TB 0,75 R Cassiopea TB 0,75 R Navi alla fonda nel porto di Ancona Otranto AP 6 Quarto CS 2,5 R Libia CS 2 R 4 Per le batterie costiere è riportato: il calibro dei pezzi e la qualità della corazzatura (equiparata a quella di una nave); il valore in punti; la gittata massima (in yard); alcune annotazioni (utili principalmente per una campagna). Ancona 07-16 ex-forte Pezzotti 10" CA 6 21.000 Treno Armato T.A. IV XI XII 04-19 Ancona 6" CL 4 15.000 solo Ancona 15-13 All inizio della guerra le coste adriatiche della penisola italiana erano poco protette perché si era preferito fortificare e armare le coste tirreniche in previsione di un conflitto contro la Francia. Si pensò di porre rimedio a questa situazione costruendo e armando batterie di medio-grande calibro montate su treni che potevano intervenire in caso di attacco nemico. A ciascun treno armato fu
assegnata una zona di costa adriatica in cui intervenire. Il treno armato di questo scenario proteggeva solo la città di Ancona e il suo porto, nel gioco si considera situato alle spalle del porto quindi la linea di tiro e la gittata si misurano a partire dal centro del lato del porto situato sul lato esterno del tavolo di gioco. Appena si avvista una squadra nemica il giocatore italiano tira un d12: se il risultato è 1-4 allora il treno è pronto al fuoco; se il risultato è 5-12 il treno ha bisogno di mezz ora per mettere i pezzi in batteria (sarà pronto al tiro dopo 5 turni di gioco sul tavolo). 5
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Quella che segue è una sintetica descrizione di Fleet Action Imminent e delle sue procedure. Per ogni argomento sono indicati i paragrafi del regolamento nei quali si possono trovare maggiori dettagli. Il turno di gioco (base) è suddiviso in sei fasi: Ogni nave può tentare di riparare un danno [7.9.1]. Eseguire il test del morale per le navi che perso la batteria principale o oltre la metà della caselle-scafo nel turno precedente [7.8.2]. Rimuovere le navi affondate e sostituirle con un segnalino relitto [7.13.1]. Scrittura gli ordini per ciascuna divisione [7.2.5]. Trasmissione dei segnali (luci di segnalazione o radio), ricezione e decodifica dei segnali [7.11]. Lancio dei siluri [7.4.5]. Spostare ogni divisione così come prescritto dagli ordini [7.2]. Rilasciare cortine fumogene o rimuovere cortine fumogene [7.10.3]. Risolvere collisioni tra navi o tra nave e terraferma [7.3]. Posare o rimuovere mine [7.16]. Controllare i danni per navi che hanno attraversato un campo minato [7.16.4]. Passare un cavo di rimorchio, soccorrere naufraghi [7.3.4]. Controllare se qualche nave è stata colpita da un siluro ed assegnare i danni [7.4.6-7.4.7]. Per ogni divisione determinare se è in grado di rilevare il nemico: ogni batteria tira sulla nave rilevata più vicina [7.12.3]. Controllare se è possibile rilevare altri bersagli [7.12.6]. Piazzare iu segnalini illuminazione [7.12.4]. Risolvere il tiro di artiglieria per ogni batteria [7.5.6]. Assegnare i danni [7.7.3]. 7
Nel primo turno determinare il tempo meteorologico (questa operazioni, solo nel primo turno, va eseguita prima di iniziare la partita) [7.17.1]. Se presenti nebbia, pioggia o neve determinare la visibilità in ogni turno [7.17.2]. Ogni 3 turni determinare se entra sul tavolo di gioco un nuovo piovasco [7.17.8]. Ogni 3 turni determinare i cambiamenti per il tempo meteorologico. 8