Programmazione curricolare di Istituto



Похожие документы
Programmazione curricolare di Istituto

PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE SCUOLA PRIMARIA

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO a. Conoscere l ambiente laboratorio informatico

ISTITUTO COMPRENSIVO DI SCUOLA MATERNA ELEMENTARE E MEDIA DI BISUSCHIO

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura. Scuola Primaria. Anno scolastico 2016/2017 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe II

CURRICOLO DISCIPLINARE DI TECNOLOGIA

ISTITUTO COMPRENSIVO DI CONSELICE Scuola Primaria CURRICOLO DI TECNOLOGIA CLASSE PRIMA

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO/ COMPETENZE primaria(continua) CLASSE /I 1. L OSSERVAZIONE 2. LA PREVISIONE PRIMA / SECONDA

Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia COMPETENZE ABILITA CONOSCENZE

COMPETENZE ABILITA CONOSCENZE

PROGETTO MULTIMEDIALE

ISTITUTO COMPRENSIVO DELLA VALLE DEI LAGHI

Programmazione didattica annuale classi prime Disciplina Tecnologia

Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia. Abilità L alunno sa:

TECNOLOGIA ED INFORMATICA

ASSE TECNOLOGICO INFORMATICO 1^ - 2^ - 3^

CURRICOLO TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA INE CLASSE TERZA

Classe prima TECNOLOGIA. Campo di esperienza - disciplina. Competenza chiave europea di riferimento

DEFINIZIONI SMART E RELATIVE ESERCITAZIONI

PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ANNUALE DI TECNOLOGIA CLASSE PRIMA

COMPETENZA DIGITALE. Scuola dell infanzia. COMPETENZA DIGITALE Campi di esperienza, TUTTI

WINDOWS Avviare Windows95. Avviare Windows95 non è un problema: parte. automaticamente all accensione del computer. 2. Barra delle applicazioni

AREA COMPETENZE DISCIPLINARI ABILITÀ CONOSCENZE. 1. usa gli strumenti di lavoro in modo ordinato. 2. applica le procedure del disegno geometrico

TECNOLOGIA Vedere e osservare; prevedere e immaginare; intervenire e trasformare CLASSE PRIMA Scuola Primaria Competenze Specifiche Abilità Conoscenze

CURRICOLO SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA COMPETENZE

Uso del computer e gestione dei file con Windows

UNA CERTIFICAZIONE PER IL FUTURO

L INTERFACCIA GRAFICA DI EXCEL

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura Scuola Primaria. Anno scolastico 2016/2017 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe III

Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura. Scuola Primaria. Anno scolastico 2016/2017 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe IV

Sommario Prefazione xiii Modulo 1 Concetti di basedell ICT

NUCLEI FONDANTI COMPETENZE CONTENUTI ABILITA METODOLOGIE E STRUMENTI METODO SCIENTIFICO VEDERE

ISTITUTO COMPRENSIVO LUCCA 2

Organizzazione e Gestione Cartelle e File

ISTITUTO TECNICO STATALE L. EINAUDI

TECNOLOGIA E INFORMATICA

PROGRAMMAZIONE DIDATTICA MODULARE Anno Scolastico 2018/2019

Scelte rapide da tastiera

CURRICOLO DIPARTIMENTO INFORMATICA PRIMO BIENNIO

Транскрипт:

Programmazione curricolare di Istituto DISCIPLINA: TECNOLOGIA CLASSE: PRIMA mettendoli in relazione con l ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. a) Osservare e descrivere oggetti d uso comune, rilevandone le proprietà percettive. b) Classificare oggetti e semplici strumenti in base alla loro funzione. a) Rappresentare con semplici disegni oggetti e strumenti d uso comune b) Manipolare materiali diversi per realizzare semplici manufatti. a) Conoscere i principali componenti della postazione informatica. b) Affinare la coordinazione oculo-manuale utilizzando il mouse e la tastiera per eseguire semplici giochi didattici. c) Usare un programma di disegno e un programma di videoscrittura per realizzare semplici elaborati. -Oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa; descrizione di forma, colore, dimensione, morbidezza, ruvidezza - A cosa serve, che bisogno soddisfa, contesti d uso. - Disegni spontanei degli oggetti osservati e descritti - Materiale da manipolare con facilità: pongo, plastilina, das, pasta di sale, polistirolo, creta, carta, cartone, stoffa. - Unità centrale, monitor, tastiera, mouse, casse acustiche, pulsanti di accensione. - Clic e trascina con il mouse, tasti direzionali della tastiera, tasti con lettere e numeri, tasto cancella. - Strumenti base di Paint: colore, linea, rettangolo, ellisse, rettangolo arrotondato, riempi, testo, cancella e/o funzione Annulla. - Primo approccio con la tastiera: tasti con lettere e numeri, tasto cancella, barra spaziatrice, tasto invio, blocco maiuscolo. 1

CLASSE: SECONDA 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. a) Individuare i materiali di cui sono fatti gli oggetti. b) Classificare i materiali in base alle loro principali caratteristiche. a) Disegnare un oggetto e le sue parti, indicandone funzioni e relazioni. b) Scomporre e ricomporre oggetti nei loro elementi costitutivi. a) Conoscere le funzioni dei principali componenti del computer b) Avviare e usare programmi e giochi didattici. c) Usare alcune funzioni di un programma di disegno e di videoscrittura per realizzare e personalizzare diversi elaborati. Oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa. Legno, metallo, plastica, stoffa, lana, carta Resistenza, elasticità, durezza, plasticità, permeabilità, Smontaggio, disegno, montaggio di oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa (es. pennarello, matita o penna a scatto, temperamatite, forbici, caffettiera, ecc.) Schema delle parti dell oggetto: funzioni collocazione collegamento. - Unità centrale, monitor, tastiera, mouse, casse acustiche; procedure di accensione e spegnimento. - Uso del doppio clic o di altre semplici procedure per aprire cartelle di giochi didattici e per far partire programmi come Paint e Word. - Strumenti particolari di Paint: matita, pennello, aerografo, poligono, curva, seleziona, ingrandisci, modifica colori. - Strumenti di Word per modificare colore, tipo, stile e dimensione del carattere. 2

2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: TERZA a) Individuare il rapporto tra caratteristiche dei materiali e funzione degli oggetti. b) Analizzare il comportamento dei materiali in situazioni diverse. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Individuare ed utilizzare i materiali più adatti per realizzare semplici oggetti o modelli. c) Schematizzare graficamente le varie fasi della realizzazione di un modello. a) Conoscere le principali periferiche collegate al computer e le loro principali funzioni. b) Eseguire le procedure corrette per aprire, chiudere e salvare i documenti prodotti. c) Scrivere testi con un programma di videoscrittura utilizzando gli strumenti di formattazione, correzione, inserimento. d) Usare gli strumenti e le funzioni più complessi di un programma di disegno per realizzare e modificare immagini e composizioni. e) Utilizzare il computer per consultare opere multimediali. -Tabelle con dati in relazione tra loro (es: oggetto - funzione- materiale). - Esperimenti di riscaldamento e combustione, di congelamento, di galleggiamento, di pressione, - Istruzioni per utilizzare giochi, per montare giocattoli, per creare oggetti di carta, - Costruzione di semplici strumenti musicali, semplici giocattoli come una girandola, dadi numerati, ecc. - Disegni, schemi, diagrammi di flusso. - Monitor, tastiera, mouse, casse acustiche, stampante, scanner, videoproiettore, cuffie, webcam, - Apri, salva, salva con nome, riduci a icona, ingrandisci, ripristina in basso, chiudi. - Videoscrittura: tasti speciali della tastiera (tab, canc, shift, caps lock, alt gr, ), tasti con doppi o tripli segni; barre strumenti di Word: formattazione, standard, word art, disegno - Paint: cancella colore, scegli colore, griglia, cambia dimensione, ruota-capovolgi, inclina, copia, incolla, trasparenza. - Ricerca e raccolta di informazioni in cd /dvd 3

mettendoli in relazione con l ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: QUARTA a) Conoscere le caratteristiche che distinguono tra loro gli oggetti, classificandoli in beni, strumenti, utensili e macchine. b) Descrivere strumenti d uso comune, rilevandone le caratteristiche, la funzione ed il funzionamento. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Individuare ed utilizzare i materiali più adatti per realizzare semplici oggetti o modelli. c) Misurare e tracciare segmenti e figure semplici, utilizzando correttamente gli strumenti per il disegno. a) Distinguere e definire hardware e software; conoscere diverse unità di memoria. b) Eseguire le procedure corrette per gestire, modificare e trasferire i documenti prodotti ed i loro contenuti c) Utilizzare alcuni programmi per realizzare progetti. d) Usare le funzioni principali della posta elettronica. - Beni: oggetti con solo funzioni (es. guanto, scarpa) Strumenti: oggetti con funzioni e funzionamento (es. coltello, trapano). Utensili: strumenti che ricavano energia dall uomo (es. martello). Macchine: strumenti che ricevono energia da altre fonti (es. lavatrice). - Per es. strumenti tecnologici: macchina fotografica, televisore, elettrodomestici (forme e dimensioni, parti principali, materiali, a cosa serve, tipo di energia e di controllo, chi lo usa e in che contesto.) - Istruzioni per l uso di comuni strumenti tecnologici, per es. istruzioni di un foglio illustrativo. - Costruzione di semplici strumenti musicali, semplici giocattoli come una girandola, dadi numerati, ecc - Uso del righello: disegno di segmenti e figure geometriche con misure date. -Componenti dell unità centrale; unità periferiche di ingresso e di uscita (input/output); sistema operativo, word processor, fogli di calcolo, programmi di grafica; Hard disk, Floppy, cd, dvd, pen drive usb - Apri, salva, salva con nome, Copia incolla, taglia incolla, sposta, crea, rinomina, elimina - Esempi di Programmi: Paint, Word, Power Point,, Gif Animator, Excel o simili. Esempi di Progetti: composizioni con testi e immagini, pagine multimediali, animazioni, raccolte ed elaborazioni di dati. - Invio di messaggi e file prodotti tra scuola-casa e/o tra scuole. 4

2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: QUINTA a) Conoscere il significato elementare di energia, le sue diverse forme e le macchine che le utilizzano. b) Collocare macchine semplici e complesse nel contesto d uso, riflettendo sia rispetto ai vantaggi che ne ricava l uomo, sia rispetto all impatto con l ambiente. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Individuare ed utilizzare i materiali più adatti per realizzare semplici oggetti o modelli. c) Misurare e tracciare segmenti e figure semplici, utilizzando correttamente gli strumenti per il disegno. a) Conoscere le tappe principali della storia del computer. b) Usare le principali opzioni del sistema operativo per creare, eliminare, aprire, modificare, salvare e trasferire cartelle, file, contenuti. c) Utilizzare alcuni programmi per realizzare progetti. d) Accedere ad alcuni siti Internet per cercare immagini, dati, informazioni. - Ricerca di notizie sulle forme di energia che le macchine possono utilizzare: elettrica, meccanica, eolica, chimica, idrica, solare. - Tipo di macchina (semplice/complessa), le funzioni, chi la usa, in che ambiente si usa, le precauzioni nell uso, i vantaggi e gli svantaggi che si ottengono. - Istruzioni per l uso di comuni strumenti tecnologici, per es. istruzioni di un foglio illustrativo. - Costruzione di semplici strumenti musicali, semplici giocattoli come una girandola, dadi numerati, ecc - Uso di: squadra, compasso, goniometro; disegno e misura di figure geometriche. - I primi calcolatori; diversi tipi di elaboratori. - Crea, rinomina, elimina, copia, taglia incolla (anche tra programmi diversi) - Esempi di Programmi: Paint, Word, Power Point, Moovie Maker, Excel o simili; Esempi di Progetti: percorsi ipertestuali, presentazioni multimediali, fogli di calcolo di problemi con tabelle e grafici. - Percorsi di navigazione sicuri e guidati dall insegnante. 5