Programmazione curricolare di Istituto

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1 Programmazione curricolare di Istituto DISCIPLINA: TECNOLOGIA SCUOLA PRIMARIA CLASSE: PRIMA mettendoli in relazione con l ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. a) Osservare e descrivere oggetti d uso comune, rilevandone le proprietà percettive. b) Classificare oggetti e semplici strumenti in base alla loro funzione. a) Rappresentare con semplici disegni oggetti e strumenti d uso comune b) Manipolare materiali diversi per realizzare semplici manufatti. a) Conoscere e raccontare storie di oggetti inseriti in contesti di storia personale. a) Conoscere i principali componenti della postazione informatica. b) Affinare la coordinazione oculo-manuale utilizzando il mouse e la tastiera per eseguire semplici giochi didattici. c) Usare un programma di disegno e un programma di videoscrittura per realizzare semplici elaborati. -Oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa; descrizione di forma, colore, dimensione, morbidezza, ruvidezza - A cosa serve, che bisogno soddisfa, contesti d uso. - Disegni spontanei degli oggetti osservati e descritti - Materiale da manipolare con facilità: pongo, plastilina, das, pasta di sale, polistirolo, creta, carta, cartone, stoffa. Storie di oggetti conosciuti (per es. giochi, zaino, ecc.) Tanti tipi di Ho visto fare Il mio l ho comprato è stato fatto - Unità centrale, monitor, tastiera, mouse, casse acustiche, pulsanti di accensione. - Clic e trascina con il mouse, tasti direzionali della tastiera, tasti con lettere e numeri, tasto cancella. - Strumenti base di Paint: colore, linea, rettangolo, ellisse, rettangolo arrotondato, riempi, testo, cancella e/o funzione Annulla. - Primo approccio con la tastiera: tasti con lettere e numeri, tasto cancella, barra spaziatrice, tasto invio, blocco maiuscolo. 1

2 CLASSE: SECONDA 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. a) Individuare i materiali di cui sono fatti gli oggetti. b) Classificare i materiali in base alle loro principali caratteristiche. a) Disegnare un oggetto e le sue parti, indicandone funzioni e relazioni. b) Scomporre e ricomporre oggetti nei loro elementi costitutivi. a) Conoscere e raccontare storie di oggetti e processi di trasformazioni, inseriti in contesti di storia personale a) Conoscere le funzioni dei principali componenti del computer b) Avviare e usare programmi e giochi didattici. c) Usare alcune funzioni di un programma di disegno e di videoscrittura per realizzare e personalizzare diversi elaborati. Oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa. Legno, metallo, plastica, stoffa, lana, carta Resistenza, elasticità, durezza, plasticità, permeabilità, Smontaggio, disegno, montaggio di oggetti d uso quotidiano a scuola e a casa (es. pennarello, matita o penna a scatto, temperamatite, forbici, caffettiera, ecc.) Schema delle parti dell oggetto: funzioni collocazione collegamento. Storie di animali, di piante, etc., da cui derivano i principali materiali (es. albero/legno/carta, pecora/lana, pianta del cotone/tessuto, etc). - Unità centrale, monitor, tastiera, mouse, casse acustiche; procedure di accensione e spegnimento. - Uso del doppio clic o di altre semplici procedure per aprire cartelle di giochi didattici e per far partire programmi come Paint e Word. - Strumenti particolari di Paint: matita, pennello, aerografo, poligono, curva, seleziona, ingrandisci, modifica colori. - Strumenti di Word per modificare colore, tipo, stile e dimensione del carattere. 2

3 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le linguaggi multimediali per ricercare informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: TERZA a) Individuare il rapporto tra caratteristiche dei materiali e funzione degli oggetti. b) Analizzare il comportamento dei materiali in situazioni diverse. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Individuare ed utilizzare i materiali più adatti per realizzare semplici oggetti o modelli. c) Schematizzare graficamente le varie fasi della realizzazione di un modello. a) Conoscere e raccontare le tappe principali della lavorazione di materiali e oggetti comuni a) Conoscere le principali periferiche collegate al computer e le loro principali funzioni. b) Eseguire le procedure corrette per aprire, chiudere e salvare i documenti prodotti. c) Scrivere testi con un programma di videoscrittura utilizzando gli strumenti di formattazione, correzione, inserimento. d) Usare gli strumenti e le funzioni più complessi di un programma di disegno per realizzare e modificare immagini e composizioni. e) Utilizzare il computer per consultare opere multimediali. -Tabelle con dati in relazione tra loro (es: oggetto - funzione- materiale). - Esperimenti di riscaldamento e combustione, di congelamento, di galleggiamento, di pressione, - Istruzioni per utilizzare giochi, per montare giocattoli, per creare oggetti di carta, - Costruzione di semplici strumenti musicali, semplici giocattoli come una girandola, dadi numerati, ecc. - Disegni, schemi, diagrammi di flusso. Lavorazione del pane, della pasta, delle candele, dei mobili, dei libri, ecc. - Monitor, tastiera, mouse, casse acustiche, stampante, scanner, videoproiettore, cuffie, webcam, - Apri, salva, salva con nome, riduci a icona, ingrandisci, ripristina in basso, chiudi. - Videoscrittura: tasti speciali della tastiera (tab, canc, shift, caps lock, alt gr, ), tasti con doppi o tripli segni; barre strumenti di Word: formattazione, standard, word art, disegno - Paint: cancella colore, scegli colore, griglia, cambia dimensione, ruota-capovolgi, inclina, copia, incolla, trasparenza. - Ricerca e raccolta di informazioni in cd /dvd 3

4 mettendoli in relazione con l ambiente. 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: QUARTA a) Conoscere le caratteristiche che distinguono tra loro gli oggetti, classificandoli in beni, strumenti, utensili e macchine. b) Descrivere strumenti d uso comune, rilevandone le caratteristiche, la funzione ed il funzionamento. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Misurare e tracciare segmenti e figure semplici, utilizzando correttamente gli strumenti per il disegno. c) Realizzare oggetti o modelli a partire da un progetto grafico dato. a) Osservando oggetti del passato, rilevare le trasformazioni di utensili e processi produttivi ed inquadrarli nelle tappe evolutive della storia dell umanità. a) Distinguere e definire hardware e software; conoscere diverse unità di memoria. b) Eseguire le procedure corrette per gestire, modificare e trasferire i documenti prodotti ed i loro contenuti c) Utilizzare alcuni programmi per realizzare progetti. d) Usare le funzioni principali della posta elettronica. 4 - Beni: oggetti con solo funzioni (es. guanto, scarpa) Strumenti: oggetti con funzioni e funzionamento (es. coltello, trapano). Utensili: strumenti che ricavano energia dall uomo (es. martello). Macchine: strumenti che ricevono energia da altre fonti (es. lavatrice). - Per es. strumenti tecnologici: macchina fotografica, televisore, elettrodomestici (forme e dimensioni, parti principali, materiali, a cosa serve, tipo di energia e di controllo, chi lo usa e in che contesto.) - Istruzioni per l uso di comuni strumenti tecnologici, per es. istruzioni di un foglio illustrativo. - Uso del righello: disegno di segmenti e figure geometriche con misure date. - Per es. costruzione di semplici strumenti scientifici (il campanello, il barometro, una centralina, ). Per es. strumenti per scrivere; strumenti dell agricoltura; strumenti per cucinare e riscaldare; mezzi di trasporto; ecc. -Componenti dell unità centrale; unità periferiche di ingresso e di uscita (input/output); sistema operativo, word processor, fogli di calcolo, programmi di grafica; Hard disk, Floppy, cd, dvd, pen drive usb - Apri, salva, salva con nome, Copia incolla, taglia incolla, sposta, crea, rinomina, elimina - Esempi di Programmi: Paint, Word, Power Point,, Gif Animator, Excel o simili. Esempi di Progetti: composizioni con testi e immagini, pagine multimediali, animazioni, raccolte ed elaborazioni di dati. - Invio di messaggi e file prodotti tra scuola-casa e/o tra scuole.

5 2. Rappresentare graficamente, progettare e costruire semplici modelli seguendo le informazioni, approfondire conoscenze e comunicare i risultati del proprio lavoro. CLASSE: QUINTA a) Esaminare e classificare macchine secondo il tipo di energia utilizzata. b) Collocare macchine semplici e complesse nel contesto d uso, riflettendo sia rispetto ai vantaggi che ne ricava l uomo, sia rispetto all impatto con l ambiente. a) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni. b) Misurare e tracciare segmenti e figure semplici, utilizzando correttamente gli strumenti per il disegno. c) Elaborare semplici progetti, definendo le fasi di lavoro ed individuando materiali e strumenti adatti per la realizzazione di modelli. a) Conoscere il significato elementare di energia, le sue diverse forme e le macchine che le utilizzano. b) Rilevare e descrivere le tappe principali dell evoluzione tecnica di alcune macchine. a) Conoscere le tappe principali della storia del computer. b) Usare le principali opzioni del sistema operativo per creare, eliminare, aprire, modificare, salvare e trasferire cartelle, file, contenuti. c) Utilizzare alcuni programmi per realizzare progetti. d) Accedere ad alcuni siti Internet per cercare immagini, dati, informazioni. - Differenza tra macchine semplici e complesse; per esempio strumenti di lavoro, elettrodomestici, mezzi di trasporto, mezzi di telecomunicazione, - Tipo di macchina, le funzioni, chi la usa, in che ambiente si usa, le precauzioni nell uso, i vantaggi e gli svantaggi che si ottengono. - Istruzioni per l uso di comuni strumenti tecnologici, per es. istruzioni di un foglio illustrativo. - Uso di: squadra, compasso, goniometro; disegno e misura di figure geometriche. - Per es. costruzione di modelli funzionanti sul principio delle macchine semplici come leve, piani inclinati, ecc. - Ricerca di notizie sulle forme di energia che le macchine possono utilizzare: elettrica, meccanica, eolica, chimica, idrica, solare. - Strumenti di lavoro, elettrodomestici, mezzi di trasporto, mezzi di telecomunicazione, - I primi calcolatori; diversi tipi di elaboratori. - Crea, rinomina, elimina, copia, taglia incolla (anche tra programmi diversi) - Esempi di Programmi: Paint, Word, Power Point, Moovie Maker, Excel o simili; Esempi di Progetti: percorsi ipertestuali, presentazioni multimediali, fogli di calcolo di problemi con tabelle e grafici. - Percorsi di navigazione sicuri e guidati dall insegnante. 5

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