SCUOLA PRIMARIA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

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1 SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA classe 1^ COMPETENZE CHIAVE Competenza in campo scientifico-tecnologico Competenza digitale Imparare a imparare TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE L alunno: riconosce e identifica nell ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale. Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale. Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini. Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Esplorare il mondo fatto dall uomo Osservare, conoscere, distinguere, classificare, manipolare, riutilizzare e trasformare materiali. Costruire semplici oggetti. Realizzare modelli di manufatti di uso comune. Progettare e realizzare esperienze concrete ed operative Strumenti informatici e di comunicazione Cogliere l importanza dell informatica nella società. materiali digitali per l apprendimento. CONOSCENZE Proprietà di alcuni materiali Costruzione di alcuni modelli Trasformazioni alimentari Strumenti tecnologici di uso quotidiano ABILITÁ Individuare le proprietà di alcuni oggetti di uso comune (pesantezza/leggerezza, fragilità/durezza, elasticità, plasticità ). Classificare oggetti secondo un attributo. Utilizzare alcuni oggetti e strumenti. Realizzare un oggetto con materiale semplice anche di recupero (pasta alimentare, cartoncino ). Riconoscere e descrivere semplici trasformazioni alimentari. Utilizzare strumenti tecnologici di uso quotidiano

2 SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA classe 2^ COMPETENZE CHIAVE Competenza in campo scientifico-tecnologico Competenza digitale Imparare a imparare TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE L alunno: riconosce e identifica nell ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale. Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale. Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini. Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Vedere e osservare Osservare, conoscere, distinguere, classificare, manipolare, riutilizzare e trasformare materiali. Eseguire semplici misurazioni sull ambiente scolastico Leggere e ricavare informazioni utili da istruzioni Utilizzare strumenti tecnologici di uso quotidiano descrivendo le funzioni utilizzate Prevedere e immaginare Effettuare stime Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe Pianificare la costruzione di un semplice oggetto elencando gli strumenti ed i materiali necessari CONOSCENZE Proprietà e caratteristiche dei materiali più comuni e modalità di manipolazione degli stessi Oggetti e utensili di uso comune, funzioni e trasformazioni Riutilizzo e riciclaggio dei materiali Uso in sicurezza degli strumenti tecnologici più comuni ABILITÁ Saper osservare e analizzare gli oggetti, gli strumenti e le macchine di uso comune, classificandoli nelle loro funzioni e riconoscendone le caratteristiche (peso, resistenza, durezza, elasticità) Seguire istruzioni d uso e saperle fornire ai compagni; Saper realizzare semplici manufatti utilizzando gli strumenti adatti Saper osservare e descrivere le trasformazioni elementari dei materiali Saper individuare i possibili utilizzi di alcuni strumenti tecnologici Intervenire e trasformare Eseguire interventi di decorazione, riparazione e manutenzione del proprio corredo scolastico Realizzare un oggetto

3 descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni

4 SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA classe 3^ COMPETENZE CHIAVE Competenza in campo scientifico-tecnologico Competenza digitale Imparare a imparare TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE L alunno: riconosce e identifica nell ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale. Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale. Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini. Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Esplorare il mondo fatto dall uomo Distinguere, descrivere con le parole e rappresentare con disegni e schemi elementi del mondo artificiale, cogliendone le differenze per forma, materiali, funzioni e saperli collocare nel contesto d uso riflettendo sui vantaggi che ne trae la persona che li utilizza. Seguire istruzioni d uso e fornirle ai compagni. Prevedere lo svolgimento e il risultato di semplici processi o procedure. Conoscere e raccontare storie di oggetti e processi inseriti in contesti di storia personale Strumenti informatici e di comunicazione Cogliere l importanza dell informatica nella società. materiali digitali per l apprendimento. CONOSCENZE Funzioni di oggetti, di strumenti, di macchine d uso quotidiano e parti che li compongono Comportamento di alcuni materiali (trazione, resistenza, carico, galleggiamento ). Fasi di una progettazione: analisi delle risorse, scelta degli strumenti, definizione dei tempi, disegno dello sviluppo. Semplici modelli o schemi per ordinare e pianificare procedure. La risposta tecnologica che l uomo ha prodotto nel passato a fronte dei suoi bisogni. ABILITÁ Saper osservare, comparare, analizzare gli elementi di un oggetto tecnico e comprendere le loro funzioni. Saper schematizzare semplici ed essenziali progetti per realizzare manufatti di uso comune indicando i materiali e gli strumenti più idonei alla loro realizzazione. Saper costruire una sequenza di istruzioni con un criterio logico di rappresentazione (diagramma di flusso) Saper rilevare le trasformazioni di utensili e processi produttivi nella storia dell umanità. Saper cogliere le diverse applicazioni dell informatica a casa e a scuola. Consultare opere multimediali per il gioco e per lo studio (con la guida dell adulto).

5 SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA classe 4^ COMPETENZE CHIAVE Imparare ad imparare Competenza in campo tecnologico Competenza digitale Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa ed imprenditorialità TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLA COMPETENZA L alunno riconosce e identifica nell ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale. È a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energia, e del relativo impatto ambientale. Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la struttura e di spiegarne il funzionamento. Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini o altra documentazione tecnica e commerciale. Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Vedere e osservare Eseguire semplici misurazioni e rilievi fotografici sull ambiente scolastico o sulla propria abitazione. Leggere e ricavare informazioni utili da guide d uso o istruzioni di montaggio. Impiegare alcune regole del disegno tecnico per rappresentare semplici oggetti. Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni. Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. Rappresentare i dati dell osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi. CONOSCENZE Proprietà e caratteristiche dei materiali più comuni e modalità di manipolazione degli stessi Oggetti e utensili di uso comune, funzioni trasformazioni Terminologia specifica Elementi di disegno tecnico ABILITÁ Saper elaborare semplici progetti individualmente e con i compagni scegliendo materiali e strumenti adatti Utilizzare materiali e attrezzi coerentemente con le loro caratteristiche e loro funzioni

6 elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali. Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale. Prevedere e immaginare Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell ambiente scolastico. Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe. Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti. Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari. Reperire notizie e informazioni usando internet per attività didattiche con la guida dell insegnante Riutilizzo e riciclaggio dei materiali Uso in sicurezza degli strumenti tecnologici più comuni Uso di Internet per ricerche Rischi fisici nell utilizzo di apparecchi elettrici ed elettronici Riconoscere le principali fonti di pericolo e le potenzialità e i rischi connessi all uso delle tecnologie più comuni Individuare rischi fisici nell utilizzo delle apparecchiature elettriche ed elettroniche e individuare i possibili comportamenti preventivi Intervenire e trasformare Smontare semplici oggetti e meccanismi procedure per la selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti. Eseguire interventi di decorazione, riparazione e Produzione di semplici modelli I principali dispositivi informatici I principali software applicativi Realizzare semplici manufatti seguendo una metodologia progettuale e le istruzioni Rilevare le trasformazioni di processi produttivi e inquadrarli nelle tappe evolutive della storia dell umanità.

7 manutenzione sul proprio corredo scolastico. Realizzare un oggetto descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni. Utilizzare sul computer un comune programma di utilità. materiali digitali per l apprendimento Utilizzare il PC, alcune periferiche e programmi applicativi

8 SCUOLA PRIMARIA TECNOLOGIA classe 5^ COMPETENZE CHIAVE Imparare ad imparare Competenza in campo tecnologico Competenza digitale Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa ed imprenditorialità TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLA COMPETENZA L alunno riconosce e identifica nell ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale. È a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energia, e del relativo impatto ambientale. Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la struttura e di spiegarne il funzionamento. Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini o altra documentazione tecnica e commerciale. Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Vedere e osservare Eseguire semplici misurazioni e rilievi fotografici sull ambiente scolastico o sulla propria abitazione. Leggere e ricavare informazioni utili da guide d uso o istruzioni di montaggio. Impiegare alcune regole del disegno tecnico per rappresentare semplici oggetti. Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni. Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica. Rappresentare i dati dell osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi. CONOSCENZE Proprietà e caratteristiche dei materiali più comuni e modalità di manipolazione degli stessi Oggetti e utensili di uso comune, funzioni trasformazioni Terminologia specifica Elementi di disegno tecnico Etichette, volantini e istruzioni di montaggio e documentazione tecnica commerciale ABILITÁ Saper elaborare semplici progetti individualmente e con i compagni scegliendo materiali e strumenti adatti Utilizzare materiali e attrezzi coerentemente con le loro caratteristiche e loro funzioni

9 elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali. Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale. Prevedere e immaginare Effettuare stime approssimative su pesi o misure di oggetti dell ambiente scolastico. Prevedere le conseguenze di decisioni o comportamenti personali o relative alla propria classe. Riconoscere i difetti di un oggetto e immaginarne possibili miglioramenti. Pianificare la fabbricazione di un semplice oggetto elencando gli strumenti e i materiali necessari. Organizzare una gita o una visita ad un museo usando internet per reperire notizie e informazioni. Risparmio energetico, riutilizzo e riciclaggio dei materiali Uso in sicurezza degli strumenti tecnologici più comuni Uso di Internet per ricerche Rischi fisici nell utilizzo di apparecchi elettrici ed elettronici Rischi nell utilizzo della rete con PC e telefonini Descrivere alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energie e del relativo impatto ambientale Riconoscere le principali fonti di pericolo e le potenzialità e i rischi connessi all uso delle tecnologie più comuni Avviare alla conoscenza della rete per scopi di informazione, comunicazione, ricerca e svago Individuare rischi fisici nell utilizzo delle apparecchiature elettriche ed elettroniche e individuare i possibili comportamenti preventivi Individuare i rischi nell utilizzo delle rete Internet elettroniche e individuare i possibili comportamenti preventivi Intervenire e trasformare Smontare semplici oggetti e meccanismi, apparecchiature obsolete o altri dispositivi comuni. procedure per la Produzione di semplici modelli I principali dispositivi informatici I principali software applicativi Realizzare semplici manufatti seguendo una metodologia progettuale e le istruzioni Rilevare le trasformazioni di processi produttivi e inquadrarli nelle tappe

10 selezione, la preparazione e la presentazione degli alimenti. Eseguire interventi di decorazione, riparazione e manutenzione sul proprio corredo scolastico. Realizzare un oggetto in cartoncino descrivendo e documentando la sequenza delle operazioni. Cercare, selezionare, scaricare e installare sul computer un comune programma di utilità. evolutive della storia dell umanità. materiali digitali per l apprendimento Utilizzare il PC, alcune periferiche e programmi applicativi

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