GRIGLIA DI PROGETTAZIONE Utenti destinatari Classi prime secondaria primo grado Periodo di applicazione (ore totali 10) marzo / aprile / maggio Docenti coinvolti Lettere Compito/Prodotto previsto Feudalesimo a fumetti Assi culturali: linguaggio storico/sociale Competenze Traguardi di competenza da raggiungere Acquisire e interpretare le informazioni Interagire in modo efficace in diverse situazioni comunicative, attraverso modalità dialogiche sempre rispettose delle idee degli altri, usare manuali delle discipline o testi divulgativi (continui, non continui e misti) nelle attività di studio personali e collaborative, per ricercare, raccogliere e rielaborare dati, informazioni e concetti; costruire sulla base di quanto letto testi o presentazioni con l utilizzo di strumenti tradizionali e informatici.(italiano). Sapersi informare in modo autonomo su fatti e problemi storici anche mediante l uso di risorse digitali. Produrre informazioni storiche con fonti di vario genere anche digitali e le sa organizzare in testi. Comprendere testi storici e saperli rielaborare con un personale metodo di studio. Comprendere aspetti, processi e avvenimenti fondamentali della storia italiana dalle forme di insediamento e di potere medievali.conoscere aspetti e processi fondamentali della storia europea medievale, anche con possibilità di aperture e confronti con il mondo antico.(storia). Riconosce nei paesaggi europei e mondiali, raffrontandoli in particolare a quelli italiani, gli elementi fisici significativi e le emergenze storiche, artistiche e architettoniche, come patrimonio naturale e culturale da tutelare e valorizzare.(geografia). L alunno realizza elaborati personali e creativi sulla base di un ideazione
progettazione originale, applicando le conoscenze e le regole del linguaggio visivo, scegliendo in modo funzionale tecniche e materiali differenti anche con l integrazione di più media e codici espressivi.(arte). Nodi disciplinari Scelta del registro linguistico adeguato Rielaborazione testuale finalizzata alla realizzazione del fumetto Obiettivi di apprendimento disciplinari Abilità Conoscenze Atteggiamenti 1. Intervenire in una conversazione o in una discussione, di classe o di gruppo, con pertinenza e coerenza,rispettando tempi e turni di parola e fornendo un positivo contributo personale. 2. Narrare esperienze, eventi, trame selezionando informazioni significative in base allo scopo, ordinandole in base a un criterio logico-cronologico, esplicitandole in modo chiaro ed esauriente e usando un registro adeguato all argomento e alla situazione. 3. Descrivere oggetti, luoghi, persone e personaggi, esporre procedure selezionando le informazioni significative in base allo scopo e usando un lessico adeguato all argomento e alla situazione. 4. Ricavare informazioni esplicite e implicite da testi espositivi, per documentarsi su un argomento specifico o per realizzare scopi pratici. 5. Ricavare informazioni sfruttando le varie parti di un manuale di studio: indice, capitoli, titoli, sommari, testi, riquadri, immagini, didascalie, apparati grafici. 6. Realizzare forme diverse di scrittura a) Epoca feudale b) Monachesimo c) Caratteristiche del racconto storico d) Caratteristiche della novella e) Caratteristiche del fumetto Disponibilità a lavorare in gruppo. Motivazione. Impegno. Scelta e rispetto dei ruoli nel gruppo. Spirito di ricerca Consapevolezza Immagine di se' Sensibilità al contesto
creativa 7. Usare fonti di diverso tipo (documentarie, iconografiche, narrative, materiali, orali, digitali, ecc.) per produrre conoscenze su temi definiti. 8. Interpretare e confrontare alcuni caratteri dei paesaggi italiani, europei e mondiali, anche in relazione alla loro evoluzione nel tempo. 9. Ideare e progettare elaborati ricercando soluzioni creative originali, ispirate anche dallo studio dell arte e della comunicazione visiva Pre-requisiti 1. Essere disponibili all ascolto 2. Conoscere le regole dello star bene insieme 2./3. Saper leggere e comprendere consegne ed istruzioni 2./3. Saper organizzare un discorso sia orale che scritto 4./5Saper comprendere testi espositivi 5.Saper selezionare informazioni utili 6.Saper raccogliere le idee, organizzarle per punti, pianificare la traccia di un racconto 6. Saper produrre testi sostanzialmente corretti dal punto di vista ortografico, morfosintattico e lessicale 7. Conoscere il metodo della ricerca a;b) Conoscere l epoca storica interessata a;b) Collocarla sulla linea del tempo a;b,c) Comprendere i testi storici a;b,c) Organizzare le informazioni e le conoscenze d;e) Conoscere le varie tipologie testuali d;e) Adeguare il lessico alle diverse tipologie testuali d;e) Scrivere correttamente testi di diverso tipo. Conoscere le regole di una civile convivenza Conoscere il cooperative learning Conoscere e condividere le finalità del progetto
Tempi e fasi di lavoro FASE 1 (tempi: 2h) Obiettivi: 1,4,5,E FASE 2 (tempi: 2h) Obiettivi: 4,5,7,8,A, B, C, D, storica 8. Saper usare ed interpretare carte geo-storiche 9.Saper osservare, leggere e interpretare le immagini Che cosa fa il docente (e con quali strumenti) Presentazione del lavoro. Divisione in gruppi eterogenei nella composizione e omogenei per il livello. Spiegazione dei ruoli( gestione del tempo, cura dei materiali, organizzazione del gruppo,aspetto grafico e linguistico, redazione diario di bordo). Breve brainstorming sul fumetto, scelta di una storia a fumetti da analizzare, sia nella struttura che nel linguaggio. Assegnazione degli argomenti ai singoli gruppi: cerimonia dell'investitura, il torneo, svaghi a corte, la giornata del contadino, la vita nel monastero. Assegnazione dei seguenti brani: "Un cavaliere molto particolare", "La spada nell'incudine", "Federigo degli Alberighi", "L'obbedienza alla regola,"bodo il contadino". Si suggerisce il ripasso del Feudalesimo sul libro di testo e su altre fonti Che cosa fanno gli alunni (e con quali strumenti) Si dividono in 5 gruppi All'interno ogni gruppo individua i ruoli necessari. Procurano un fumetto di Geronimo Stilton. Rispondono alle domande stimolo, ricercano nel fumetto le indicazioni teoriche suggerite dall'insegnante. Reperiscono il materiale Selezionano le fonti Ripassano gli argomenti Organizzano il materiale (Le attività iniziate in classe continueranno a casa)
FASE 3 (tempi: 5h.) Obiettivi:3,6,9,E Supervisione delle attività Osservazione dei lavori dei gruppi con griglia Monitoraggio Supporto e consulenza Lavorano nei gruppi Interagiscono Si aiutano a vicenda Superano difficoltà logistiche e relazionali Aggiornano il diario di bordo Realizzano lo story board FASE 4 (tempi: 2h.) Obiettivi: 1, 2, E Valutazione Organizzazione della restituzione e presentazione dei lavori Assemblaggio delle storie Considerazione dei livelli di cambiamento che si sono attivati per quanto attiene alle strutture cognitive, alle competenze metacognitive, alle modalità relazionali. Analisi del processo e non solo del prodotto, tenendo conto delle singole situazioni di partenza. Incoraggiamento all'autovalutazione Predisposizione questionario sul gradimento del progetto Valutazione globale dell'impegno, della correttezza, dell'autonomia, del problem solving Leggono e presentano alla classe il fumetto realizzato. Riferiscono punti di forza e criticità Autovalutano il prodotto finale e il percorso, documentato dal diario di bordo, sulla base di criteri condivisi. Valutano il prodotto degli altri gruppi.