Playtesting. Università di Napoli Federico II

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Transcript:

Playtesting

Cos è il playtesting? testare un idea di gioco per verificare: se le regole sono efficaci se l esperienza è quella cercata se il gioco è coinvolgente, divertente, etc.

Come si fa playtesting? 1. Si crea un prototipo 2. Ci si fa giocare persone esterne 3. Si osservano i giocatori 4. Alla fine, si intervistano i giocatori

Perché playtesting? E difficile prevedere le reazioni dei giocatori Soprattutto, è difficile prevedere l atmosfera e il divertimento (esperienza)

Il playtesting......permette di confrontare la nostra immagine mentale del gioco con la realtà...permette di scoprire varianti e miglioramenti design iterativo

Quando fare playtesting? In tutte le fasi e il più spesso possibile! Appena l idea ha preso forma Periodicamente durante lo sviluppo Prima del rilascio Dopo il rilascio!

Dove fare playtesting? Se possibile, in loco invitare i playtester in sede o in uno spazio adatto importante vedere di persona altri che giocano

Dove fare playtesting? Se possibile, in loco non c è niente come vedere di persona altri che giocano Altrimenti, in remoto complesso: serve instrumentare il gioco in modo da riportare informazioni alla casa madre si perdono molte informazioni

il prototipo

Il prototipo Simile al gioco vero Facile ed economico da creare Facile ed economico da modificare il più semplice modello che conserva le caratteristiche principali dell idea Se possibile: prototipo cartaceo

Prototipo cartaceo: materiali carta, cartoncini colorati, biglietti lo spazio forbici penne, pennarelli pedine, gettoni, figurine dadi clessidre i personaggi il caso il tempo post-it

prototipo di DungeonQuest

prototipo di Diamond Trust of London (Nintendo DS)

prototipo di gioco per smartphone

i giocatori

Come si scelgono? Idealmente: Dovrebbero rispecchiare il target del gioco Ad es., se il gioco appartiene a un genere preciso, dovrebbero essere amanti di quel genere In pratica: amici e parenti!

Dove si trovano? annunci online social network forum di giocatori associazioni di giocatori negozi di giochi

l osservazione

Ruoli Il designer facilita e osserva Altri membri del team possono aiutare come osservatori passivi

Ruoli Secondo un altra scuola di pensiero, il playtesting dovrebbe essere condotto da una persona esterna al team! (mentre il designer osserva) Così: il designer non influenza i giocatori i giocatori non hanno paura di offendere il designer

Il designer presenta il gioco svolge le azioni affidate al computer (se cartaceo) risponde alle domande dei giocatori osserva (e ascolta!) lo svolgimento del gioco durante il gioco, interviene solo se strettamente necessario!

Presentare il gioco Spiegare: Non spiegare: tema e/o genere regole (il minimo indispensabile) obiettivo che è una bozza modificabile che ogni tipo di feedback è strategie vincenti o perdenti l esperienza che ci si aspetta (frenetico, rilassante, allegro, triste, etc.) pregi e difetti benvenuto che è utile che pensino ad alta voce

Svolgere i compiti del computer in caso di prototipo cartaceo, naturalmente compiti meccanici: aggiornare punteggi compiti di AI: spostare unità, personaggi, etc. questo compito può essere delegato ad un altro membro del team

Cosa osservare? è coinvolgente o noioso? le regole sono di facile comprensione? gli ostacoli sono della difficoltà giusta? come interagiscono i giocatori tra loro? i giocatori sviluppano strategie interessanti o impreviste? il gameplay rispetta le aspettative? è equilibrato?

Come osservare? silenziosamente, senza disturbare il gioco prendendo appunti

Alla fine... Questionario e/o intervista individuale a ciascun tester Domande concrete e specifiche non: Quanto ti è piaciuto? o Quanto ti sei divertito? ma: Quanto è probabile che giocheresti di nuovo? Lo consiglieresti a un amico? sicuramente no, non credo, non so, forse sì, sicuramente sì

Domande tipiche Qual è l obiettivo del gioco? Come descriveresti il gioco a qualcuno che non lo conosce? Cosa avresti voluto sapere prima di cominciare? Quanto è stato facile capire come si gioca? Quali elementi del gioco erano poco chiari? Quali elementi del gioco erano frustranti?

Linee guida per l intervista E più importante trovare i punti deboli che i punti di forza! Non rispondere alle critiche, registrarle solo! altrimenti il tester non sarà sincero Seguire un copione è più facile confrontare le risposte ed è anche parallelizzabile (più membri del team)

Struttura di una sessione Accogliere e presentarsi (5 minuti) In gruppo, chiedere informazioni sulle abitudini di gioco (10 minuti): quali generi? quali sono i giochi preferiti? come scoprono nuovi giochi? qual è l ultimo gioco che hanno comprato? Sessione di gioco (15-20 minuti) Interviste individuali (15 minuti ciascuno) Saluti, ringraziamenti e...un gadget!

Esempio di playtesting digitale We playtest our game twice a week with a small group of external players. The Artillery 20 persone preparano The Atlas RTS per browser Palo Alto, CA ricevuto 2.5M$ nel 2012 uscita prevista nel 2016

Altro esempio di playtesting digitale FPS / action RPG Eidos Montreal per Square Enix PC, XBOX, PS3, 2011 playtesting di un prototipo avanzato (pre-beta)

Playtesting remoto Registrare video del giocatore che gioca Screen capture + volto giocatore + audio giocatore (PIP: picture in picture) Software: Skype (share screen) se il collegamento è in diretta, è più facile che il giocatore ci parli CamStudio software per usability testing (Morae, 2000$!)

Playtesting avanzato: A/B testing Formulare un ipotesi ridurre la quantità di munizioni rende il gioco più divertente Eseguire un esperimento far giocare due versioni del gioco, con diversa quantità di munizioni su piccola scala (in loco), somministrare un questionario su larga scala (in remoto), misurare tempo e frequenza di gioco Analizzare i dati (...) quale versione ha avuto più successo?

Approfondimenti The Art of Game Design Gamasutra: 5 tips for better playtesting: link Gamasutra: Quick and dirty prototyping: link Blog di The Artillery: link Lezione su playtesting del MIT: link Video su Playtesting di Ragnor: link