Idea e scopo del gioco. Contenuto della scatola. introduzione

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Transcript:

regolamento

Idea e scopo del gioco introduzione All'inizio della Prima Guerra Mondiale l'aeroplano era considerato una delle tante diavolerie moderne e veniva guardato con molto scetticismo. Mentre migliaia di soldati lottavano in trincea, immersi nel fango o morivano sotto il fuoco dell'artiglieria, i piloti dei caccia si impegnavano in una moderna versione della giostra medioevale, dove la vita di ciascuno dipendeva solo dalle proprie capacità e dalla qualità del suo aereo. Uomini coraggiosi che combattevano una guerra drammatica ed eroica. Blue Max è un gioco di combattimenti aerei per 2 o più giocatori, ambientato nel grande conflitto aereo della Prima Guerra Mondiale. I giocatori si dividono in due schieramenti e, da piloti, alla guida dei propri aerei tentano di abbattere il maggior numero di nemici. Contenuto della scatola Questa confezione contiene una dotazione completa per giocare fino a 6 giocatori: il tabellone 18 tessere Aereo 6 marcatori Pronto! 18 carte Aereo 12 segnalini Danno speciale il blocco di schede di gioco 24 segnalini Manovra di Quota 30 segnalini Livello di Quota 136 carte Danno 15 contrassegni Munizioni 18 prontuari delle Manovre - questo regolamento; - il tabellone di gioco che riproduce, su entrambe le facciate, uno campo di volo, lo spazio aereo della battaglia; - 6 schermi Piloti, 3 per ogni schieramento; - 18 prontuari delle Manovre; - 3 fogli fustellati dai quali si ricavano: - 18 tessere Aereo, esagonali; - 15 contrassegni Munizioni, ovali, da utilizzare con specifiche regole opzionali (vedere a pagina 15); - 6 marcatori Pronto!, gialli ed esagonali, 1 per ogni giocatore; - 30 segnalini Livello di Quota, tondi, 5 per ogni giocatore, da utilizzare con specifiche regole opzionali (vedere a pagina 16); - 24 segnalini Manovra di Quota, quadrati, 4 per ogni giocatore: Picchiata, Cabrata, Stabile e Atterraggio, da utilizzare con specifiche regole opzionali (vedere a pagina 17); - 12 segnalini Danno speciale, sagomati a stella: Fumo/Fuoco; Osservatore Ucciso; - 60 contrassegni Carburante, tondi: 30 da uno, 6 da cinque, 12 da dieci e 12 da venti; - 144 carte piccole: 136 carte Danno di cui 24 di tipo "A", 44 di tipo "B", 44 di tipo "C" e 24 di tipo "D"; 5 carte Quota e 3 carte Direzione; - 18 carte Aereo, standard; - il blocco delle schede di gioco compilabili; - 6 dadi speciali. 6 schermi Piloti 6 dadi speciali 5 carte Quota 60 contrassegni Carburante 3 carte Direzione 2

Preparazione del gioco Scegliete il tipo di campo di volo che preferite e ponete sul piano di gioco il tabellone. L'intera 1 superficie è divisa in esagoni, ognuno contraddistinto da un codice, che rappresentano le aree in cui sono collocati e muovono le tessere degli Aerei. Nota: il tabellone è strutturato per poter essere affiancato da altri tabelloni uguali per consentire di espandere il campo di volo e aumentare il numero di aerei e giocatori che partecipano alla partita. I giocatori si dividono in due schieramenti 2 opposti: Alleati, che radunano, tra gli altri, Inglesi, Francesi, Italiani e Americani, e gli Imperi Centrali, tra cui Germania, Austria, Ungheria e Bulgaria. Ogni schieramento si pone dietro al proprio confine, uno dei lati corti del campo di volo. Possibilmente, entrambi gli schieramenti devono avere lo stesso numero di giocatori. Ogni giocatore veste i panni di un Pilota. Quindi, prende uno schermo del proprio schieramento (marrone per gli Alleati e grigio per gli Imperi). Lo schermo serve per occultare la scheda di gioco compilabile che tiene traccia delle informazioni segrete dei giocatori durante la partita. In base al proprio schieramento ogni Pilota 3 sceglie 1 carta Aereo tra quelle disponibili. Quindi, prende la relativa tessera e il prontuario Manovre che colloca dietro al proprio schermo. Ogni Pilota riceve 1 marcatore Pronto! 4 Regole opzionali: Quota di Volo (pag. 16): ogni Pilota riceve una dotazione di 5 segnalini Livello di Quota e 4 segnalini Manovre di Quota; Mitragliatrice Lewis (pag. 15): i Piloti che hanno scelto l'aereo Bristol F.2B ricevono una dotazione di 5 segnalini Munizioni; Carburante (pag. 19): ogni Pilota riceve un numero di contrassegni Carburante pari ai punti carburante segnati sulla carta Aereo. Ogni Pilota deve dotarsi di una matita (o una 5 penna, non incluse nella confezione). Ogni Pilota, nella propria scheda di gioco, deve riportare il codice dell'esagono iniziale adiacente al proprio confine in cui collocherà la tessera del proprio Aereo. Regola opzionale Quota di Volo (pag. 16): ogni Pilota compila anche il valore di Quota. Ogni Pilota trascrive il codice della manovra di 6 Partenza nella casella zero della propria scheda di gioco. Tenete a portata di mano i 6 dadi speciali. Il nemico è in vista, inizia il combattimento! 3 Campo di Volo Il campo di volo è l'area esagonata di uno o più tabelloni affiancati all'interno della quale si svolge la partita. Se per qualsiasi ragione, durante una partita, l'aereo di un Pilota esce dal campo di volo, indipendentemente dal lato di uscita, è considerato abbattuto. Campo di volo principale Campo di volo alternativo Il tabellone di gioco possiede due facciate. La principale riporta la vista aerea di un tipico campo di battaglia della Prima Guerra Mondiale, mentre l'altra ripropone una delle classiche "mappe" delle prime edizioni di questo gioco. In una partita a più di sei giocatori è consigliabile espandere il campo di volo affiancando più tabelloni, utilizzando la componentistica di altre confezioni di Blue Max. Per espandere correttamente l'area esagonata occorre affiancare i lati corti tra di loro oppure un lato lungo con lo stesso lato lungo. In questo caso sarà neccessario contraddistinguere ciascun tabellone con una sigla (esempio A, B, C ecc.) per poter differenziare i codici delle caselle. Esempio di come si accostano più tabelloni Confine Ogni schieramento, inizia la partita, dal proprio confine, uno dei lati corti del campo di volo. Durante la preparazione, al punto 5, ogni Pilota deve scegliere un esagono intero sul tabellone che sia il più vicino possibile (considerato adiacente) al proprio confine, all'interno del quale schierare il proprio aereo per l'inizio della partita. Ogni esagono è contrassegnato da un codice che deve essere compilato nell'esagono della propria scheda di gioco. preparazione

come si gioca Come si gioca Gli Aerei Ogni aereo, nel gioco, è rappresentato da una carta, che riassume le caratteristiche di gioco, i dati generici e alcune curiosità storiche; da un prontuario su cui sono riportate tutte le manovre aeree che quel veivolo può compiere durante la partita e da una tessera esagonale che rappresenta l'aereo sul campo di volo in battaglia. Tutti i componenti sono contrassegnati da un numero di identificazione #. Esempio di carta Aereo Tedesco Fokker DR.1 (grigia #1) Esempio di carta Aereo Alleato Nieuport 24 (marrone #10) Le carte degli aerei possiedono un colore di fondo che caratterizza lo schieramento: marrone per gli Alleati e grigio per gli Imperi Centrali. Ogni carta riproduce le tre viste principali dell'aereo (laterale, frontale e dall'alto) ognuna accompagnata da caratteristiche di gioco, il numero di identificazione #, il modello di aereo, l'insegna, i dati storici tra cui il suo asso e altre interessanti curiosità. La carta va conservata rivelata sul piano di gioco adiacente al proprio schermo. In qualsiasi momento di gioco la carta può essere consultata da qualunque giocatore. Prima di cominciare la partita, quando ogni Pilota ha correttamente completato la compilazione descritta nella preparazione (a pagina 3), rivela la propria scheda di gioco e colloca sul tabellone la tessera del proprio aereo (ed eventuali segnalini aggiuntivi se introdotte particolari regole opzionali). Una partita è suddivisa in turni di gioco. Ogni turno è composto da un massimo di 8 fasi, se si integrano anche le regole opzionali, da eseguire in sequenza: 1. Tallonamenti: si verifica quali aerei generano tallonamenti e, di conseguenza, vengono applicati gli effetti (vedere 1. Tallonamenti nella pagina qui a fianco). 2. Scelta: ogni Pilota sceglie una manovra sul proprio prontuario e riporta il codice nella prima casella libera sulla scheda di gioco. I Piloti influenzati dall effetto del tallonamento devono informare i rispettivi avversari sulla direzione e la quota (se introdotta la regola opzionale Quota di Volo, vedere pagina 16) della manovra prescelta. Quindi, ogni giocatore colloca, a dichiarare che ha eseguito la propria azione, sulla tessera del proprio aereo il marcatore Pronto! Esempio di prontuario delle Manovre di un Fokker DR.1 (#1) Il prontuario delle Manovre contiene tutte le manovre che l'aereo può eseguire in volo. Ogni manovra è raffigurata da un semplice schema composto da una posizione di partenza, un esagono giallo con una freccia grigia, e una posizione di arrivo indicata dalla silhouette di un aereo. A seconda della velocità della manovra, lo schema può comprendere vari esagoni di collegamento. Ogni modello di aereo possiede uno specifico prontuario. Esempio di fronte di tessera Aereo Tedesco (Fokker DR.1 #1) Le tessere degli aerei mostrano, sul fronte, la vista dall'alto di un aeroplano storicamente esistito durante la Prima Guerra Mondiale. La tessera permette di collocare, senza errori o interpretazioni, l'aereo sul campo di volo. A ogni turno, in base alle manovre prescelte, il proprio Pilota muove la tessera. Ogni tessera, con specifici indicatori neri, indica i lati dell'esagono attraverso cui il Pilota (e l'osservatore quando presente) possono sparare. Le lettere negli indicatori sui lati della tessera servono per allocare i danni per effetto del combattimento. 3 carte Direzione piccole: "L" sinistra, "S" avanti e "R" destra 5 carte Quota piccole 3. Movimento: ogni Pilota abbassa lo schermo e rivela contemporaneamente la propria scheda di gioco (ed eventuali segnalini aggiuntivi se introdotte particolari regole opzionali) ed esegue la manovra prescelta, muovendo la tessera del proprio aereo sul tabellone, come indicato sul prontuario. Quando la manovra è stata eseguita, ogni Pilota recupera il proprio marcatore Pronto! dal tabellone. Quindi, ognuno rialza il proprio schermo. 4. CONSUMO di Carburante (opzionale): se introdotta la regola opzionale Consumo di Carburante (vedere a pagina 19) ogni Pilota elimina una quantità di contrassegni dalla propria riserva di Carburante pari al costo indicato dal codice della manovra eseguita. 4

Carte Aerei Le carte di ogni aereo sono caratterizzate dal colore di fondo che identifica lo schieramento: marrone per gli Alleati e grigio per gli Imperi Centrali. Regola opzionale Mitragliatrici Lewis (vedere a pagina 15): ogni Pilota deve aggiornare la propria riserva di contrassegni Munizioni. 6. Risoluzione: tutti i danni subiti e gli eventuali effetti speciali iniziano ad avere effetto. 7. Recupero: i Piloti possono recuperare eventuali inceppamenti di mitragliatrici o il controllo di aerei in avvitamento. 8. Incidenti: tutti i Piloti che hanno applicato gli effetti del combattimento di una raffica lunga durante la fase 5. Combattimento devono verificare l'eventuale inceppamento delle mitragliatrici. Fronte carta Aereo Alleato Nieuport 24 (marrone #10) Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): gli aerei in avvitamento perdono 1 livello di Quota. Quei Piloti devono aggiornare i relativi segnalini Livello di Quota sulle tessere dei propri aerei sul tabellone. Il fronte riporta oltre all'insegna e al modello, la vista laterale dell'aereo con indicato il valore di Fusoliera, la vista frontale dell'aereo con il valore di Motore e la Stabilità (A, B o C), la vista dall'alto con i valori di Ali, numero di Mitragliatrici (Pilota Osservatore), Carburante e Quota massima, e il numero identificativo #. Regola opzionale Mitragliatrici Lewis (vedere a pag. 15): i modelli di aereo equipaggiati con Mitragliatrici Lewis, sono evidenziati perché hanno il numero su campo rosso, anziché nero (l'unico modello di questa confezione è il Bristol F.2B). In Blue Max gli aerei sono stati suddivisi in zone per poter allocare i danni per effetto dei combattimenti. Ogni zona possiede un valore di caratteristica che, se raggiunto dalla quantità di danni subiti, costringe l'aereo a un avvitamento o a planare fino all'abbattimento. Fusoliera, Motore, Ali e Coda sono le principali caratteristiche dell'aereo. Il Gioco nel Dettaglio Fasi del Turno 1. Tallonamenti Un tallonamento si verifica quando sussistono contemporaneamente due condizioni: la tessera dell aereo tallonato deve trovarsi all interno dell arco frontale di un aereo nemico che deve trovarsi nell arco posteriore dell aereo tallonato. 3 Fronte carta Aereo Tedesco Fokker DR.1 (grigia #1) 1 2 Il Fokker DR.1 (#1 l'aereo al centro dello schema evidenziato con un bordo giallo) ha come arco frontale l'area rossa che si sviluppa su tre caselle dai lati "A" e "B" dell'esagono dell'aereo. Dei due aerei nemici (1 e 3), solo l'aereo nemico 1 è tallonato perché l'arco frontale del Fokker DR.1 passa attraverso l'arco posteriore dell'aereo nemico 1, mentre questo non accade per l'aereo nemico 3. Retro carta Aereo Alleato Nieuport 24 (marrone #10) Retro carta Aereo Tedesco Fokker DR.1 (grigia #1) Il retro riporta oltre all'insegna e al modello, caratteristiche e curiosità storiche dell'aereo. Nel frattempo, il Fokker DR.1 è tallonato dall'aereo nemico 2 perché si trova nel suo arco 5 il gioco nel dettaglio 5. Combattimento: ogni Pilota che ha un bersaglio di tiro valido può sparare e applicare gli effetti del combattimento (vedere a pagina 9).

il gioco nel dettaglio Manovre base Ogni manovra è raffigurata sul prontuario dell'aereo da un semplice schema composto da una posizione di partenza, un esagono giallo con una freccia grigia, e una posizione di arrivo indicata dalla silhouette di un aereo. Il numero di esagoni raffigurati nello schema della manovra ne determina la velocità. Le manovre, sul prontuario, sono divise per fasce di velocità. 14R3: esempio di schema di manovra a velocità 3 Ogni manovra è contraddistinta da un codice specifico che ne riassume le caratteristiche di gioco. La prima cifra è un valore univoco che la contraddistingue dalle altre manovre. La lettera indica la direzione: L (left) sinistra, S (straight) centrale o R (right) destra. Questa è una informazione importante sopratutto quando si verificano gli effetti di un tallonamento (vedere a pagina 5). L'ultima cifra del codice della manovra indica il consumo di carburante (se è integrata la regola opzionale Consumo di Carburante vedere a pagina 19). Ogni Pilota può scegliere, durante un turno di gioco, 1 manovra la cui velocità deve essere uguale, oppure crescente o decrescente di 1 rispetto alla velocità della manovra scelta al turno precedente. In ogni turno di gioco, il Pilota deve scegliere e riportare il codice nella prima casella disponibile della scheda di gioco. Manovra di Partenza Ogni prontuario, indipendentemente dal modello di aereo, ha una manovra centrale (S) evidenziata con il simbolo : è la manovra di Partenza che deve essere prescelta durante la fase di preparazione al punto 6. Manovre Avanti Alcune manovre centrali (S) sono evidenziate sul prontuario con uno spesso bordo nero: sono definite manovre Avanti. Queste manovre sono particolarmente importanti e indispensabili per eseguire le manovre Acrobatiche. 3S3: esempio di schema di manovra Avanti a velocità 3. È riconoscibile dalla bordatura nera. posteriore, l'area blu che si sviluppa su tre caselle dai lati "C" e "D" dell'esagono dell'aereo. Ci sono casi in cui non è possibile applicare gli effetti del tallonamento: un Pilota non può tallonare un aereo nemico quando il proprio aereo è contrassegnato dal segnalino Fiamme oppure Fumo. un Pilota non può tallonare più di 1 aereo nemico alla volta. Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): un Pilota può tallonare un aereo nemico se questo si trova al medesimo livello di quota o a quello immediatamente adiacente (di 1 livello superiore o inferiore). Segnalino Livello di Quota A Il Fokker DR.1 (#1 l'aereo dello schema evidenziato con un bordo giallo) ha nell'arco frontale due aerei nemici (1 e 2): l'aereo nemico "A" NON è tallonato perché il suo livello di quota (2) non è adiacente a quello del Fokker DR.1 (4); mentre il livello di quota dell'aereo nemico "B", che ha livello di quota 3, quindi adiacente al 4, può essere tallonato. All inizio della fase 2. Scelta, ogni Pilota che subisce un tallonamento deve informare i Piloti che lo tallonano del livello di quota (se è introdotta la regola opzionale Quota di Volo vedere a pagina 16) e della direzione della manovra prescelta. Quindi, prende la riserva di carte Quota e Direzione e sceglie, rispettando tutte le eventuali limitazioni, 1 carta Direzione e 1 carta Quota e le consegna, entrambe coperte, agli avversari che lo tallonano. Attenzione: è possibile che si verifichi un effetto a catena di aerei in tallonamento. In questo caso, il primo Pilota della catena passa le informazioni al secondo, che decide quindi la sua manovra e trasmette le informazioni al terzo, e così via fino alla fine della catena. Se la catena è circolare, in cui il primo aereo A tallona un aereo B che tallona C, che a sua volta tallona A, in questo specifico caso, si determina casualmente quale Pilota informa per primo chi lo tallona. B Segnalini Livello di Quota 6

Manovre speciali Ogni Pilota sceglie in segreto una manovra sul prontuario del proprio aereo, rispettando tutte le eventuali limitazioni, e la riporta nella prima casella libera sulla scheda di gioco. Manovre Acrobatiche Le manovre Acrobatiche sono facilmente riconoscibili sul prontuario perché sono evidenziate in colore rosso, e possono essere scelte solo se precedute da manovre Avanti, quelle evidenziate in nero, rispettando anche i vincoli di velocità. Posizione di partenza Scheda di gioco 1807 3S3 Manovra di partenza 35S3: esempio di schema di manovra Acrobatica a velocità 3. È riconoscibile dalla bordatura rossa. 14L3 Manovre non-ripetibili Manovra scelta compilata Le manovre non-ripetibili sono contrassegnate sul prontuario dal simbolo e non possono mai essere eseguite (e scelte) due volte di seguito. Manovra scelta sul Prontuario Manovre Planate Il Pilota del Fokker DR.1 ha scelto sul proprio prontuario per il turno in corso la manovra 14L3 e annota il codice sulla propria scheda di gioco nella prima casella libera. Le manovre Planate sono contrassegnate sul prontuario dal simbolo e devono essere scelte dal Pilota se l'aereo è costretto a planare. I Piloti che beneficiano del tallonamento di un aereo nemico hanno diritto di scegliere la manovra dopo che sono stati informati sulla direzione (e la quota se si adottano le specifiche regole opzionali) della manovra scelta dall avversario. Stallo Il Pilota che esegue una manovra 1S1, 1R1 o 1L1 lancia 1 dado: se ottiene almeno 5 come risultato, l'aereo entra in avvitamento. Alcune manovre NON possono essere eseguite: Avvitamento se la manovra prescelta al turno precedente ha una differenza di velocità superiore a 1; La manovra rappresentata da questo simbolo sul prontuario con codice 0S2 è quella che deve essere trascritta dal Pilota nella scheda di gioco in caso di avvitamento dell'aereo, ed è soggetta a regole particolari. Questa manovra può essere scelta volontariamente dal Pilota o subita per determinati effetti di gioco. Avvitamento: un aereo entra automaticamente in avvitamento per l'effetto speciale PILOTA Ucciso. Un avvitamento può iniziare anche a causa di uno stallo. Un Pilota con l'aereo in avvitamento non può scegliere altre manovre. Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): un aereo in avvitamento durante la fase 6. Risoluzione deve ridurre di 1 il proprio livello di Quota. Un aereo può andare in avvitamento per effetto di danni alle Ali o alla Coda. le manovre Acrobatiche, evidenziate in rosso, possono essere eseguite solo se la manovra prescelta nel turno precedente era Avanti (le manovre evidenziate in nero); le manovre non-ripetibili, contrassegnate, non sono eseguibili due volte di seguito. Regola opzionale Consumo di Carburante (vedere a pagina 19): qualora l'aereo non disponesse di carburante a sufficienza per eseguire la manovra, consumerà tutto il carburante residuo e l'aereo entrerà in avvitamento. Anche cambiare quota impone restrizioni alla scelta delle manovre e al consumo di carburante. Consultate il capitolo Quota di Volo, a pagina 16, per tutti i dettagli. Scivolata d'ala Quando un Pilota ha scelto e trascritto la propria manovra sulla scheda di gioco pone sulla tessera del proprio aereo il marcatore Pronto! orientato nella corretta direzione. Quando tutti i Piloti hanno completato questa procedura, la fase termina e si passa alla successiva. Una manovra che sul prontuario è contrassegnata dal simbolo, è definita Scivolata d'ala, e permette, se eseguita, di rimuovere dall'aereo il segnalino Fumo, se presente. Importante: l'aereo di un Pilota che ha scelto una manovra NON eseguibile va in avvitamento (vedere 7 il gioco nel dettaglio 2. Scelta

il gioco nel dettaglio a pagina 12). In caso di avvitamento il Pilota deve effettuare e trascrivere obbligatoriamente la manovra 0S2. tessere aerei La tessera di ogni Aereo ha forma esagonale. Stallo: il Pilota che esegue una manovra 1S1, 1R1 o 1L1 nella fase 8.Incidenti può entrare in avvitamento (vedere a pagina 12). 3. Movimento Esempio di fronte di tessera Aereo Fokker Dr.1 (#1) Sul fronte è riprodotta la vista dall'alto di uno specifico aeroplano. I lati dell'esagono sono contrassegnati da un indicatore con una lettera (A, B, C o D). Il lato con l'indicatore A è il fronte dell'aereo e quindi ne determina la direzione. Un aereo può sparare a un bersaglio entro 3 caselle partendo dai lati con gli indicatori neri. Quando un aereo è bersaglio di un attacco, il suo Pilota deve pescare carte Danno dal mazzo corrispondente alla lettera dell'indicatore del lato attaccato. Il numero di identificazione # accerta la corrispondenza con la relativa carta Aereo. Questo numero deve essere riportato sulla scheda di gioco dal Pilota che lo utilizza. Se introdotta la regola opzionale Quota di Volo, il valore all'interno del cerchio azzurro indica la massima quota raggiungibile dall'aereo durante la partita. Ogni Pilota abbassa il proprio schermo e rivela la scheda di gioco permettendo agli avversari di verificare che la manovra compilata possa essere eseguita. Quindi, ogni Pilota esegue la manovra prescelta muovendo la tessera del proprio aereo sul tabellone lasciando il marcatore Pronto! nell esagono di partenza della manovra, senza alterarne la direzione. Sul prontuario ogni schema di manovra mostra la posizione di partenza e quella di arrivo. La freccia rappresenta la posizione di partenza, mentre la silhouette dell aereo rappresenta quella d arrivo. Tessera aereo Marcatore Pronto! Manovra scelta sul Prontuario Il Pilota del Fokker DR.1 (#1 l'aereo evidenziato in giallo nello schema) ha già compilato sulla propria scheda di gioco la manovra 14L3. Dopo aver rivelato la scheda, esegue la manovra scelta mettendo il marcatore pronto al posto della tessera dell'aereo, senza alterarne la direzione, Quindi sposta la tessera dell'aereo come suggerito dal prontuario, completando la manovra. Con alcune manovre, partenza e arrivo si sovrappongono perché l aereo esegue una particolare manovra che si esaurisce nello stesso esagono di partenza, limitandosi a cambiare la direzione di volo dell'aereo. Esempio di retro di tessera Aereo Fokker Dr.1 (#1) Sul retro di ogni tessera l'insegna, assieme al colore di fondo, indica lo schieramento dell'aereo (marrone per gli Alleati e grigio per gli Imperi Centrali). È riprodotta la vista laterale dell'aereo, il modello, eventualmente il nome del pilota e il numero di identificazione #. Tutti i movimenti degli aerei sono eseguiti da ogni Pilota contemporaneamente. Importante: ogni esagono del tabellone può essere occupato da un qualsiasi numero di aerei. Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): se introdotta la regola opzionale Quota di Volo, quando più di un aereo occupa lo stesso esagono all'interno del tabellone di gioco può verificarsi una collisione (vedere a pagina 12). 8

Caratterizzazioni Se è stata integrata la regola opzionale Consumo di Carburante, ogni Pilota aggiorna la riserva di Carburante del proprio aereo togliendo contrassegni come indicato dal codice della manovra eseguita. In Blue Max ogni aeroplano è storicamente esistito durante i principali conflitti aerei della Prima Guerra Mondiale. Caratterische e decorazioni si ispirano alle informazioni storiche che le fonti dell'epoca ci hanno tramandato, adattandole al meglio alle esigenze di gioco. Ogni aereo fa parte di uno specifico schieramento ed è rappresentato in una tessera che permette di simularne il volo sul tabellone, e da una carta che contiene tutte le caratteristiche di gioco. Tessera aereo Schieramenti Contrassegni Carburante tolti Sul fronte della Prima Guerra Mondiale si sono combattuti due schieramenti, quello degli Imperi Centrali fronteggiato da quello degli Alleati. In Blue Max ogni schieramento è caratterizzato da un colore: marrone per gli Alleati e grigio per gli Imperi. Ogni giocatore, nei panni di un Pilota, viene dotato di componenti caratterizzati dal colore del proprio schieramento di appartenenza. Manovra scelta sul Prontuario Il Pilota del Fokker DR.1 (#1 l'aereo evidenziato in giallo nello schema) ha appena eseguito la manovra 14L3. Avendo integrato la regola opzionale Consumo di Carburante, il Pilota deve togliere 3 contrassegni Carburante dalla propria riserva. Se la riserva di Carburante si esaurisce il Pilota lancia 1 dado e il risultato indica il numero di turni successivi in cui può eseguire solo manovre Planate, contrassegnate sul prontuario dal simbolo, prima di venire considerato Atterrato. Insegne Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): gli aerei che eseguono manovre Planate devono scendere di 1 livello di Quota. Attenzione: non è possibile eseguire volontariamente manovre Planate per ridurre il consumo di carburante. Importante: un aereo che ha esaurito la propria riserva di Carburante applica comunque gli effetti speciali. 5. Combattimento Ogni Pilota che in questa fase del turno ha un bersaglio di tiro valido può sparare e applicare gli effetti del combattimento. Ogni aereo può sparare e applicare gli effetti del combattimento entro 3 esagoni partendo dal lato contrassegnato da un indicatore nero della propria tessera Aereo. Ogni Pilota può applicare gli effetti del combattimento soltanto una volta per turno, anche se ha in dotazione 2 mitragliatrici. Il combattimento viene considerato essere sempre simultaneo. 9 In termini di gioco, le insegne servono solo a rafforzare la distinzione tra i due schieramenti durante la partita: la croce nera per gli aerei Tedeschi e le coccarde di diverso colore per gli Alleati. Gli aerei tedeschi sono sempre stati identificati da una croce nera su fondo bianco, di diverso stile a seconda del periodo storico e del fronte. Gli aerei alleati, invece, erano identificati da una coccarda, con combinazioni diverse di colori a seconda della nazionalità del Pilota. Partendo dall esterno e andando verso il centro, le coccarde inglesi erano blu-bianche-rosse, quelle francesi rosse-bianche-blu e quelle americane rosse-blu-bianche. Anche se non disponibili in questa confezione, gli aerei italiani erano identificati da coccarde rosse-biancheverdi. il gioco nel dettaglio 4. Consumo (opzionale)

il gioco nel dettaglio Scheda di Gioco Ogni Pilota al punto 5 della preparazione ha ricevuto una propria scheda di gioco che deve compilare. Esempio di scheda di gioco compilabile Il Pilota, per prima cosa, compila il riquadro in basso al centro, con il numero identificativo # del proprio aereo. Nel riquadro a fianco, deve barrare le lettere che non corrispondono alla Stabilità del proprio aereo e le caselle delle mitragliatrici secondo la dotazione: a sinistra della barra le mitragliatrici del Pilota, a destra quelle dell'osservatore. Nell'ultimo riquadro a destra deve indicare il valore di quota massima raggiungibile (se introdotte le regole opzionali Quota di Volo). Tutte queste informazioni sono deducibili dalla carta Aereo. Vanno poi barrati tutti i riquadri che eccedono i valori delle caratteristiche dell'aereo. In questo modo sulla scheda rimangono visibili (non barrati) solo i valori corrispondenti alle caratteristiche del proprio aereo. Durante la preparazione, ogni Pilota ha compilato l'esagono in alto a sinistra con il codice della propria casella di partenza e la casella zero con il codice della manovra di partenza. Durante il turno di gioco, ogni Pilota deve scegliere una manovra sul prontuario del proprio aereo e compilarla correttamente indicando il codice alfanumerico univoco nella propria scheda di gioco allo scopo di poterla eseguire. Ogni nuova manovra deve essere compilata in segreto durante la fase 2. Scelta, utilizzando una matita (o una penna) nella prima casella circolare disponibile della scheda di gioco. Quando il proprio aereo subisce danni per effetto del combattimento, la scheda di gioco va aggiornata spuntando il quantitativo di caselle disponibili. Quando anche una sola delle caratteristiche esaurisce i punti a propria disposizione l'aereo entra in avvitamento (vedere qui a pagina 10). Data la necessità di mantere un determinato livello di segretezza, ogni giocatore si fa carico di giocare seguendo correttamente le regole, annotando correttamente le variazioni e applicando correttamente tutti gli eventuali effetti, secondo un corretto spirito di sportività agonistica. 10 Tessera aereo nemico Aereo che sta sparando Il Pilota del Fokker DR.1 (#1 l'aereo evidenziato in giallo nello schema) può sparare all'aereo nemico perché si trova entro i 3 esagoni di distanza, la linea rossa che si sviluppa davanti al lato "A" della tessera dell'aereo che sta sparando. Regola opzionale Mitragliatrici Lewis (vedere a pagina 15): dopo aver applicato gli effetti del combattimento devono essere rimossi contrassegni Munizioni pari al tipo di raffica. Un Pilota che applica gli effetti del combattimento deve decidere anche il tipo di raffica che può essere: corta, media o lunga, che influisce sul numero di dadi che il Pilota lancia per la determinazione dei danni (vedere il capitolo Sparare a pagina 13). Importante: aerei che occupano lo stesso esagono seguono le normali regole di Combattimento ma NON sono bersaglio di tiro valido tra loro. 6. Risoluzione All inizio di questa fase sono applicati i danni subiti per effetto del combattimento ed eventuali effetti speciali. Se un aereo subisce danni pari o che eccedono le caratteristiche di Ali, Coda o Fusoliera va immediatamente in avvitamento. Se un aereo subisce danni pari o che eccedono la caratteristica del Motore può eseguire solo manovre Planate. 7. Recupero Se un aereo è in avvitamento, il Pilota può tentare di recuperarlo riprendendone il controllo. Recuperare l'avvitamento: un Pilota, per recuperare il proprio aereo dall'avvitamento, lancia 1 dado. Se ottiene almeno 3 come risultato, l'azione ha successo e l'aereo è recuperato. Quando l'aereo è recuperato dall'avvitamento, il Pilota lancia nuovamente 1 dado: il risultato indica la direzione dell'aereo secondo lo schema riportato sul marcatore Pronto! orientato nella direzione dell'aereo. Un avvitamento non può essere recuperato quando è esaurita una delle caratteristiche Ali, Coda

Segretezza I piloti della Prima Guerra Mondiale non avevano la radio a bordo del proprio aereo e, quindi, non potevano comunicare tra loro una volta decollati. Ogni pilota è solo con se stesso, una volta levatosi in volo. Risultato che permette di recuperare l'avvitamento Marcatore Pronto! Risultato che indica il nuovo orientamento Lo schermo permette ai Piloti di tenere segreti i dati e le informazioni di gioco sensibili Il Pilota alleato deve recuperare il proprio aereo dall'avvitamento. Lancia 1 dado e ottiene risultato 5: l'aereo recupera dall'avvitamento. Il Pilota pone il proprio marcatore Pronto! correttamente orientato al posto della propria tessera aereo. Quindi lancia nuovamente 1 dado e ottiene risultato 3. Il Pilota rimette in gioco la tessera del proprio aereo orientata secondo la direzione indicata dal numero sul marcatore, in questo caso il 3. I Piloti che hanno subito l inceppamento delle mitragliatrici possono tentare di recuperarle. Un Pilota NON può recuperare le mitragliatrici se il suo aereo è in avvitamento. Recuperare l'inceppamento: un Pilota può recuperare le mitragliatrici dall'inceppamento se nel turno in corso ha eseguito una manovra centrale non Acrobatica. Per eseguire questa azione di recupero il Pilota lancia 1 dado: se ottiene almeno 4 come risultato, l'azione ha successo e le mitragliatrici sono recuperate dall'inceppamento. 8. Incidenti Il Pilota che ha sparato con una raffica lunga, durante la fase 5. Combattimento, deve verificare l'eventuale inceppamento delle mitragliatrici. Lancia 1 dado: se ottiene almeno 5 come risultato, le mitragliatrici si inceppano. Il Pilota che ha l'aereo contrassegnato dal segnalino Fiamme pesca 1 carta Danno dal mazzo "B" e applica l'effetto blu. Fiamme: il Pilota che ha l'aereo contrassegnato dal segnalino Fiamme lancia 1 dado, se ottiene almeno 5 come risultato, rimuove il segnalino Fiamme dalla tessera del proprio aereo. Se il Pilota ha eseguito, nella fase 4. Movimento, una manovra contrassegnata, rimuove il segnalino se ottiene almeno 4. Fumo: il Pilota che ha l'aereo contrassegnato dal segnalino Fumo lancia 1 dado, se ottiene 6 come risultato, rimuove il 11 Ogni Pilota, durante lo svolgimento della partita, deve avere l accortezza di tenere segreti alcuni dati e informazioni di gioco utilizzando anche il proprio schermo. Un giocatore non deve rivelare ad alcuno la manovra che intende scegliere. La direzione (L, S o R) va rivelata a chi ne ha il diritto solamente quando si subisce l'effetto del tallonamento. Un giocatore non deve informare anticipatamente altri giocatori a quale bersaglio intende sparare e applicare gli effetti del combattimento, né che tipo di raffica pensa di utilizzare. Un giocatore non deve rivelare a nessuno il tipo o l entità dei danni subiti se non in caso di effetti che portano all'eliminazione dalla partita. Devono essere rivelati subito solo l esistenza di effetti speciali Fiamme, Fumo o Osservatore Ucciso, ponendo in gioco il relativo segnalino. Anche la quantità di contrassegni Carburante residui è un'informazione che va mantenuta segreta nel corso della partita. Un giocatore non è tenuto a rivelare anticipatamente quando sta planando, quando ha le mitragliatrici inceppate o quando ha esaurito i contrassegni Munizioni se integrata la regola opzionale Mitragliatrici Lewis. Lo scopo di queste regole è impedire che gli avversari o i compagni d'arme si avvantaggino di conoscenze che i veri piloti non avevano. Se pensate di non tenere a memoria tutti gli effetti di gioco che si sommano durante lo svolgimento della partita, per esempio determinati effetti speciali, prendete nota sulla scheda o su fogli aggiuntivi che dovrete comunque tenere il più possibile segreti agli avversari. Consultare il regolamento, o eseguire lunghe trascrizioni, dopo aver pescato una determinata carta Danno può essere fonte di preziose informazioni per gli avversari, sopratutto se giocatori esperti. Siate accorti nel gestire anche questo tipo di segretezza. il gioco nel dettaglio o Fusoliera oppure per l'effetto speciale PILOTA Ucciso.

il gioco nel dettaglio segnalino Fumo dalla tessera del proprio aereo. Se il risultato è 1, il segnalino Fumo viene ribaltato per trasformarlo in un segnalino Fiamme. Se il Pilota ha eseguito una manovra speciale Scivolata d'ala, rimuove il segnalino Fumo senza lanciare dadi. Carte Danno In Blue Max i danni inflitti dagli effetti del combattimento sono rappresentati da carte che il Pilota bersaglio dell'attacco pesca nel numero in base alla quantità di facce colorate ottenute come risultato del lancio dei dadi. I danni sono suddivisi in 4 diversi mazzi: Si pescano danni dal mazzo "A" quando il bersaglio è il lato dell'esagono con l'indicatore "A" dell'aereo. Nelle carte di questo mazzo sono allocati principalmente i danni al Motore e alle Ali; secondariamente alla Fusoliera. Il mazzo "A" è composto da 24 carte. Si pescano danni dal mazzo "B" quando il bersaglio è uno dei lati dell'esagono con l'indicatore "B" dell'aereo. Nelle carte di questo mazzo sono allocati principalmente i danni alle Ali e alla Fusoliera; secondariamente al Motore e, raramente, alla Coda. Il mazzo "B" è composto da 44 carte. Si pescano danni dal mazzo "C" quando il bersaglio è uno dei lati dell'esagono con l'indicatore "C" dell'aereo. Nelle carte di questo mazzo sono allocati principalmente i danni alle Ali e alla Fusoliera; secondariamente alla Coda e, raramente, al Motore. Il mazzo "C" è composto da 44 carte. Si pescano danni dal mazzo "D" quando il bersaglio è il lato dell'esagono con l'indicatore "D" dell'aereo. Nelle carte di questo mazzo sono allocati principalmente i danni alla Coda e alla Fusoliera; secondariamente alle Ali. Il mazzo "D" è composto da 24 carte. Anatomia della carta. È suddivisa in due effetti, uno blu e uno rosso. Ogni effetto, indipendentemente dal colore, è composto da: - un numero, all'interno di un mirino, che indica la quantità di danni che vengono spuntati da una determinata caratteristica dell'aereo; - una zona, rappresentata da un'immagine e accompagnata dal simbolo (Motore, Ali, Fusoliera, Coda), che individua la caratteristica da cui spuntare i danni; - eventualmente un effetto speciale (vedere la sezione relativa). Quando una caratteristica dell'aereo si esaurisce, il Pilota deve rivelare la propria scheda di gioco perché il suo aereo entra in avvitamento. Collisione Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): se introdotta la regola opzionale Quota di Volo, quando più di un aereo occupa lo stesso esagono all'interno del tabellone di gioco può verificarsi una collisione. Se le quote di volo degli aerei sono uguali, il Pilota dell'aereo con stabilità inferiore (A > B > C), nel caso di parità un Pilota a caso, deve lanciare 1 dado e sommare al risultato la velocità di manovra più alta tra gli aerei coinvolti, oltre a un ulteriore valore in base alla propria stabilità (0 se "A", 1 se "B", 2 se "C"). Se la somma così ottenuta è superiore a 6, ogni Pilota che ha il proprio aereo in collisione pesca 1 carta Danno dal mazzo "A" e applica l'effetto blu; se è superiore a 10 pesca 2 carte Danno dal mazzo "A" e applica gli effetti blu. Risultato dado Danno blu Fokker Danno blu Albatross Effetto danno speciale Fumo I Piloti del Fokker DR.1 (#1) e dell'albatross D.III (#4) rischiano una collisione, dato che si ritrovano nel medesimo esagono. Da notare che la collisione avviene tra due aerei indipendentemente dallo schieramento di appartenenza. Il Fokker DR.1 ha stabilità "A" mentre l'albatross D.III ha stabilità "B". Quindi il Pilota dell'albatross D.III lancia 1 dado e ottiene 6 e al risultato aggiunge 1 a causa della propria Stabilità ("B"). Si verificano ora le velocità dei due aerei: 2 per il Fokker DR.1 e 1 per l'albatross D.III. Al risultato si somma la velocità più alta, quella del Fokker DR.1, per un totale di 9. Siccome la somma è superiore a 6, ma inferiore a 11, ogni Pilota pesca 1 carta Danno dal mazzo "A" e applica gli effetti blu. Il Pilota dell'albatross D.III subisce 3 danni alle Ali, e aggiorna la propria scheda; il Pilota del Fokker DR.1 applica gli effeti del Danno speciale Fumo. Avvitamento: un aereo in avvitamento che non è recuperato oppure non può essere recuperato è considerato abbattuto (vedere il paragrafo Abbattimento a pagina 15). Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): gli aerei in avvitamento perdono 1 livello di Quota. Ogni Pilota deve aggiornare il relativo 12

effetti speciali Sparare Quando un Pilota desidera sparare a un aereo nemico per applicare gli effetti del combattimento, riceve 3 dadi. Quindi, deve scegliere il bersaglio del proprio attacco, e restituisce 1 dado per ogni esagono di distanza dal bersaglio. Ora il Pilota deve dichiarare il tipo di raffica che intende eseguire: corta, media o lunga. Raffica corta: il Pilota non riceve nessun dado aggiuntivo. Raffica media: il Pilota riceve 1 dado aggiuntivo. Raffica lunga: il Pilota riceve 2 dadi aggiuntivi. Ora il Pilota deve verificare la stabilità del proprio aereo: A, B o C (indicata sulla carta). Stabilità A: il Pilota riceve 1 dado aggiuntivo. Stabilità B: il Pilota non riceve nessun dado aggiuntivo. Stabilità C: il Pilota restituisce 1 dado. Ogni carta Aereo contiene, assieme a tutte le caratteristiche anche il livello di Stabilità. Questa caratteristica è indicata a destra della carta al centro, ed è rappresentata da una lettera: A, B oppure C. Il livello A contraddistingue l'aereo con la migliore stabilità. A questo punto il Pilota può modificare ulteriormente il numero dei dadi a propria disposizione per sparare in base alle seguenti condizioni: - riceve 1 dado aggiuntivo se l aereo nemico bersaglio è in stallo; - riceve 1 dado aggiuntivo se l aereo nemico ė stato suo bersaglio di attacco nel turno precedente; - riceve 1 dado aggiuntivo se l aereo nemico bersaglio si trova a un livello di Quota inferiore (se integrata la regola opzionale Quota di Volo vedere a pagina 16); - restituisce 1 dado se il proprio aereo ha effettuato nel turno in corso una manovra a velocità 3 o 4; - restituisce 1 dado se il proprio aereo è armato con una mitragliatrice singola. 13 Ali. Lacerate (blu): l'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto non può più eseguire manovre a velocità 3 o superiore. Lacerate (rosso): l'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto non può più eseguire manovre Acrobatiche. Mitragliatrici. Inceppate (blu): l'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto momentaneamente non dispone di mitragliatrici fino a che non sono recuperate. Distrutta (rosso): l'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto non dispone più di 1 mitragliatrice. Motore. Colpito (blu): l'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto non può più scegliere manovre a velocità 3 o superiore. Fumo (blu): va posto il segnalino Fumo sulla tessera dell'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto. Fintanto che il segnalino Fumo è presente, quell'aereo non può più tallonare aerei nemici. Fuoco (rosso): va posto il segnalino Fuoco sulla tessera dell'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto. Fintanto che il segnalino Fuoco è presente, quell aereo non può tallonare aerei nemici; il Pilota non può scegliere manovre Acrobatiche e non può sparare. Osservatore. Ferito (blu): l'osservatore dell'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto non può sparare per i prossimi 3 turni di gioco. Ucciso (rosso): va posto il segnalino Osservatore Ucciso sulla tessera dell'aereo del Pilota bersaglio di questo effetto; l'aereo non dispone più dell'osservatore. In entrambi i casi il Pilota non subisce nessun danno e, se l'aereo non ha l'osservatore, l effetto non è applicato. Pilota. Ferito (blu): il Pilota bersaglio di questo effetto, nel turno successivo deve scegliere una manovra Avanti. Ferito (blu bordato bianco): il Pilota bersaglio di questo effetto, nel turno successivo deve eseguire una manovra con velocità inferiore di 1 (fino al minimo di 1) rispetto a quella eseguita nel turno precedente. Ucciso (rosso): il Pilota bersaglio di questo effetto è eliminato dalla partita e l'aereo va in avvitamento. Serbatoio. Colpito (blu): il Pilota bersaglio di questo effetto rimuove 3 contrassegni Carburante. Colpito (rosso): il Pilota bersaglio di questo effetto rimuove 6 contrassegni Carburante. Esplosione (rosso): il Pilota bersaglio di questo effetto è eliminato dalla partita e l'aereo è abbattuto. Timone. Bloccato (blu): il Pilota bersaglio di questo effetto, per 3 turni, può scegliere solo manovre "R" (destra). Bloccato (rosso): il Pilota bersaglio di questo effetto, per 3 turni, può scegliere solo manovre "L" (sinistra). Se durante questo periodo di gioco quel Pilota pesca un'altra carta con effetto speciale Timone, quest'ultima non viene applicata. Sparare segnalino. Un aereo al di sotto della Quota 1 è considerato abbattuto (vedere il paragrafo Abbattimento a pagina 15).

sparare mitragliatrici lewis Un Pilota, al termine del conteggio dei dadi, non può comunque mai lanciare più di 6 dadi. Integrando la regola opzionale Mitragliatrici Lewis i Piloti alleati che utilizzano i seguenti modelli di aereo sono tenuti a rispettarle. Tessera aereo nemico Il Pilota del Fokker DR.1 (#1) spara all'aereo nemico. Riceve tre dadi, ne restituisce 2 perché è la distanza in esagoni dal nemico. Il Pilota decide per una raffica media che gli fa ottenere 1 dado aggiuntivo. Riceve 1 ulteriore dado aggiuntivo grazie alla Stabilità "A" del proprio aereo. In assenza di altre variabili il Pilota del Fokker DR.1 lancia 3 dadi e ottiene 1 bianco, 1 rosso e 1 blu. Siccome è stato colpito dal lato "B", il Pilota del Bristol F.2B (#15) deve pescare 1 carta Danno "B" e applicare l'effetto rosso, a causa del dado rosso; quindi pescare un'altra carta Danno "B" e applicare l'effetto blu, a causa del dado blu. Il dado bianco non applica nessun effetto. Il Pilota del Bristol F.2B aggiorna la propria scheda di gioco con 5 danni alle Ali e 1 danno al Motore. Esempio di fronte di tessera Aereo Bristol F.2B (#13) Tutti gli spari sono considerati contemporanei: i danni pescati non hanno effetto fino alla fase 6. Incidenti. Regola opzionale Quota di Volo (vedere a pagina 16): il Pilota che ha sparato con una raffica media o lunga contro un aereo nemico bersaglio che si trova a 1 livello di Quota superiore, nel turno successivo deve eseguire una manovra cabrata; il Pilota che ha sparato con una raffica media o lunga contro un bersaglio che si trova a 1 livello di Quota inferiore, nel turno successivo deve eseguire una manovra in picchiata. Il Pilota non può sparare contro un aereo nemico bersaglio che si trova a più di 1 livello di Quota di differenza. Esempio di fronte di tessera Aereo Bristol F.2B (#14) Lanciare i dadi: dopo aver calcolato il numero di dadi, il Pilota li lancia e considera come risultato dell'attacco il colore ottenuto dalle facce dei dadi. I risultati di nessun colore non producono alcun effetto. Ogni risultato blu o rosso fa pescare al Pilota dell'aereo bersaglio 1 carta Danno da uno specifico mazzo. L'effetto della carta che va applicato è corrispondente al colore ottenuto dal dado. Esempio di fronte di tessera Aereo Bristol F.2B (#15) L'integrazione della regola comporta l'adozione dei contrassegni Munizioni ovali, 5 per Pilota, che ricevono durante durante la fase di preparazione. Contrassegni Munizioni (5 per Pilota dotato di aereo con mitragliatrici Lewis) Danni: ogni Pilota spunta sulla propria scheda di gioco i valori indicati dalle carte Danno pescate. Quando i danni eccedono i valori di una qualsiasi caratteristica del proprio aereo si applicano i relativi 14

effetti. Dopo la spunta nella scheda di gioco, le carte Danno pescate vanno scartate coperte in una pila predefinita. Qualora un qualsiasi mazzo di carte Danno si esaurisse, verrà riformato mescolandone gli scarti. Abbattimento Un aereo abbattuto è considerato eliminato dal gioco. Un aereo è considerato abbattuto: per l'effetto speciale SERBATOIO Esplosione; perchè abbandona il campo di volo; perché il suo Pilota ha eseguito una manovra che lo fa uscire dal tabellone oppure perché il suo Pilota non lo ha recuperato da un avvitamento. Fine della Partita La partita termina quando tutti gli aerei di uno schieramento nemico sono stati abbattuti. È considerato vincitore lo schieramento che possiede al termine della partita almeno un aereo sulla plancia. Regole opzionali Mitragliatrici Lewis Le Lewis erano un particolare modello di mitragliatrici, installate su alcuni aerei Alleati, che utilizzavano un caricatore circolare che doveva essere sostituito frequentemente in combattimento. Adatta a giocatori piuttosto esperti. Integrando questa regola opzionale, il Pilota che conduce un aereo equipaggiato con mitragliatrici Lewis (riconoscibile dal numero Mitragliatrici su campo rosso, anziché nero) riceve 5 contrassegni Munizioni ovali all'inizio della partita durante il punto 4 della preparazione (l'unico modello di questa confezione che le impiega mitragliatrici Lewis è l'aereo Alleato Bristol F.2B con l'osservatore). Ogni volta che si applicano gli effetti del combattimento il Pilota deve restituire un determinato numero di contrassegni Munizioni a seconda della lunghezza della raffica che ha eseguito: Raffica corta: 1 contrassegno Munizioni. Raffica media: 2 contrassegni Munizioni. Raffica lunga: 3 contrassegni Munizioni. Quando il Pilota esaurisce i contrassegni Munizioni non può più sparare. Un Pilota non può servirsi di una raffica che utilizza più contrassegni Munizioni di quanti ne sono rimasti. Per ricaricare le Mitragliatrici Lewis il Pilota deve eseguire una qualsiasi manovra Avanti. Al termine della fase 3 Movimento riceve nuovamente i 5 contrassegni Munizioni, ma non potrà sparare nel medesimo turno. 15 Osservatore Integrando la regola opzionale Osservatore i Piloti tedeschi che utilizzano gli Halberstadt CL.II (#8, #9 e #10) e i Piloti alleati che utilizzano i Bristol F.2B (#13, #14 e #15) sono tenuti a rispettarle. Esempio di fronte di tessera Aereo Halberstadt CL.II (#8) Esempio di fronte di tessera Aereo Bristol F.2B (#14) Va notato che le tessere degli aerei con Osservatore, hanno indicatori neri anche sui lati "C" e "D" in aggiunta al lato "A" come negli altri aerei monoposto. L'Osservatore può infatti sparare, indipendentemente dalle azioni del Pilota, attraverso queste posizioni. Punto cieco Area in cui l'osservatore può sparare L'Osservatore ha una linea di tiro che si sviluppa lungo i lati "C" e "D" della tessera dell'aereo, ma il primo esagono del lato "D" è considerato un "punto cieco" in cui l'osservatore NON può sparare. fine della partita