Lega FantaHomer. Presidente della Lega: Massimo. Squadre partecipanti con relativi Presidenti e allenatori



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Lega FantaHomer Presidente della Lega: Massimo Squadre partecipanti con relativi Presidenti e allenatori Squadra Presidente Allenatore A.S. El Pippero Alessandro Earvin Johnson Banda del Torchio Angela Peppino Borgorosso F.C. Salvatore Normal man CSTCST Stefano Codice Disastro F.C. Massimo Babbetto Gnagno Giacomo Gango S.S. Aquile Pietro Lotirchio Snaporaz Sergio Il Mago del Gabon 1

REGOLAMENTO REGOLA 1: Oggetto del gioco Art. 1.1: Oggetto del gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la creazione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle squadre del campionato di calcio di serie A, che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento. art. 1.2: La Federazione Fantacalcio è l unica alla quale far riferimento nel caso di controversie di qualunque natura. REGOLA 2: Modalità di gioco art. 2.1: Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato di calcio di serie A. art. 2.2: Il gioco si articola nelle seguenti fasi: a. Formare una società di calcio, acquistando tramite un asta, 25 giocatori scelti tra quelli partecipanti al campionato di calcio di serie A ; b. Mandare in campo una formazione di 11 giocatori, scelti tra i 25 della rosa, secondo le modalità descritte nelle regole. REGOLA 3: La Lega art. 3.1: La nostra Fantalega è composta da 8 società. Qualunque modifica al numero di squadre partecipanti andrà decisa, all unanimità, dai Presidenti di tutte le squadre. art. 3.2: La nostra Lega è governata dall Assemblea di Lega, formata dai Presidenti di tutte le squadre partecipanti. art. 3.3: L Assemblea di Lega elegge, a maggioranza, il Presidente di Lega. art. 3.4: Tutto quello non previsto dal presente regolamento ed oggetto di eventuali controversie, sarà messo ai voti. Nel caso di votazione in parità (4 a 4), la decisione sarà presa in base ai voti dei Saggi, tre Presidenti più due riserve, eletti dalla Lega. I tre saggi sono: Snaporaz, Gnagno e Banda del Torchio. La prima riserva Disastro, la seconda S.S. Aquile. Le riserve subentrano nel caso i coinvolti siano i Saggi stessi. 2

art. 3.5: I compiti del Presidente di Lega, sono: Coordinamento delle operazioni dell asta iniziale; Registrazione della creazione delle squadre; Composizione dei calendari; Registrazione settimanale delle formazioni; Calcolo dei risultati finali delle partite; Composizione delle classifiche. N.B.: Al Presidente di Lega è fatto assoluto divieto di ricordare ai Presidenti, nel corso dell anno, eventuali loro mancanze, sia per quanto riguarda le formazioni da inviare, sia su qualunque cosa vada ad alterare gli equilibri delle manifestazioni, favorendo sia pure involontariamente, l una o l altra squadra. art. 3.6: Le modifiche alle regole sono stabilite dall Assemblea di Lega con voto a maggioranza; art. 3.7: Le società hanno l obbligo morale di portare a termine le manifestazioni alle quali si iscrivono. art. 3.8: Nel caso una società si ritiri dalle manifestazioni a cui è iscritta, tutte le gare in precedenza disputate non hanno valore ai fini delle classifica, che viene formata senza tener conto dei risultati delle gare della società rinunciataria. N.B.: Sembrerà ingiusto annullare tutte le partite disputate, ma d altronde questa è la soluzione adottata dalla F.I.G.C. e noi non abbiamo fatto altro che adeguarci. REGOLA 4: Le Società art. 4.1: Il nome di ciascuna società, e del proprio allenatore, viene stabilito dal rispettivo Presidente, e deve essere un nome di fantasia; art. 4.2: Ciascuna società dispone di un capitale sociale di. 300.000, che dovrà utilizzare per acquistare i propri giocatori. In nessun caso potrà spendere più del suo capitale sociale. Potrà invece spendere meno; art. 4.3: Per dare continuità alle stagioni, le Lire risparmiate dopo il mercato di riparazione non si disperderanno ma verranno tenute dalle rispettive società e aggiunte al capitale sociale per la stagione successiva (se, ad esempio, la società X alla fine del mercato di riparazione avesse 3

risparmiato. 15.000, nella stagione successiva partirebbe con un budget di. 315.000). REGOLA 5: La Rosa art. 5.1: La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di serie A, senza alcun vincolo per i calciatori stranieri, sia per numero che per provenienza. art. 5.2: La rosa deve essere composta dai seguenti giocatori, divisi per ruoli: 3 portieri (di cui uno in formula gratuita), 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti. art. 5.3: Nel caso in cui un calciatore venga ceduto ad una società che milita nella massima serie di un campionato estero, la società proprietaria del suo cartellino sarà risarcita con un numero di Lire pari al suo ingaggio. Nel caso in cui venga invece ceduto ad una società, italiana o straniera, che milita in una serie inferiore, la società proprietaria del suo cartellino sarà risarcita con un numero di Lire pari alla metà del suo ingaggio, arrotondata per eccesso. N.B.: Se un giocatore è stato pagato. 1.000, si ha comunque diritto a. 1.000. art. 5.4: Nel caso in cui un calciatore rescinda il proprio contratto a campionato in corso, la società che ne detiene il cartellino riceverà l indennizzo dovuto, nel caso lo volesse cedere, solo quando il giocatore sarà tesserato da un altra squadra. In caso contrario non riceverà nulla. art. 5.5: Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping, sarà considerato come un normale giocatore squalificato, e quindi non sarà concesso alcun tipo di indennizzo. art. 5.6: Nel caso di un calciatore deceduto, la società proprietaria del cartellino non riceverà nessun indennizzo. art. 5.7: Se, nel corso del campionato, alcuni giocatori non fossero più disponibili per infortunio grave o per squalifica per illecito per un periodo non definito e tale così da rendere impossibile il suo utilizzo per il prosieguo della stagione in corso, il Presidente della squadra potrebbe intervenire anticipatamente al mercato di riparazione attenendosi alle seguenti regole: potrebbe attingere al mercato anticipato solo ed esclusivamente se il numero dei giocatori assenti in un ruolo fossero più della metà del 4

numero totale dello stesso: ad esempio se tra i difensori ci fossero 4 assenti allora non si potrebbe accingere al mercato, mentre se fossero 5 o più allora sarebbe possibile; potrebbe intervenire alla sostituzione solo di tanti giocatori quanti fossero indispensabili a raggiungere la metà del numero del ruolo relativo; ad esempio se tra i difensori di assenti ce ne fossero 5, allora il Presidente può chiedere la sostituzione solo di un giocatore e più precisamente di quello che è stato pagato di più con uno libero nel mercato, sempre appartenente allo stesso ruolo; tale richiesta può essere fatta solo ed esclusivamente ogni mercoledì precedente ad una partita del campionato di calcio di serie A e la conferma di tale scambio avverrebbe il giorno dopo; nel caso in cui in uno stesso giorno ci fossero più Presidenti che presentassero la richiesta di scambio con uno stesso giocatore libero, in questo caso avrebbe più diritto la squadra che occupa in classifica una posizione peggiore rispetto all'altro; in caso di parità di classifica, si andrebbe in ordine alfabetico in relazione della lettera, relativa all'estrazione per la composizione sia del campionato che della coppa. art. 5.8: Nel caso un calciatore abbandoni l attività agonistica, la fantasquadra che detiene il cartellino riceverà come indennizzo un numero di Lire pari al suo ingaggio. Se, una volta ufficializzato il ritiro, il calciatore dovesse cambiare idea, sarà da considerare libero sul Mercato e acquistabile da chiunque. REGOLA 6: L Asta Iniziale art. 6.1: Alle operazioni d asta devono essere presenti tutti gli allenatori. In caso d indisponibilità di uno di essi, questo potrà farsi sostituire da un suo rappresentante che dovrà essere però una persona estranea alla Lega. Se un allenatore non potrà essere presente, né potrà mandare un rappresentante, potrà operare le sue scelte solamente tra i calciatori rimasti dopo gli acquisti delle altre squadre. art. 6.2: Ciascuna società deve acquistare 25 giocatori senza superare il proprio budget. Dei 25 giocatori, 24 vengono acquistati regolarmente tramite asta, il 25 (che è poi esclusivamente il terzo portiere) si acquisisce in formula gratuita, e deve appartenere obbligatoriamente alla stessa squadra di uno dei due portieri già acquistati. art. 6.3: L acquisto di un portiere di una squadra di seria A, blocca l acquisto di tutti i portieri di quella squadra. Impedisce, cioè, alle altre 5

squadre partecipanti al mercato, di acquistare i portieri di quella particolare squadra di serie A. art. 6.4: L offerta d asta è libera, ma non dovrà mai essere inferiore a. 1.000, che è l offerta minima consentita. art. 6.5: L asta partirà con la vendita prima dei portieri; completata questa, seguirà con i difensori, con i centrocampisti ed infine con gli attaccanti. art. 6.6: Ad ogni partecipante verrà data un unica possibilità di chiamare un giocatore ancora libero sul mercato durante il suo turno con il procedimento delle BUSTE CHIUSE. All apertura di queste, il giocatore in questione verrà acquistato dalla società che avrà offerto la somma più alta rispetto a tutte le altre. Tale procedimento può essere effettuato per qualsiasi ruolo ma solo una volta per società e comunque non è obbligatorio. Il valore minimo per il Presidente che chiama alle Buste non può essere inferiore a. 1.000. A parità di offerta, se è coinvolto il Presidente che ha chiamato la busta, sarà lui ad aggiudicarsi il giocatore. Altrimenti i Presidenti interessati dovranno riformulare, solo loro, una nuova offerta assolutamente non inferiore alla precedente. REGOLA 7: Mercato di Riparazione art. 7.1: Alla data prestabilita, tutti i Presidenti potranno vendere, al prezzo pagato per il loro acquisto, i propri giocatori sino ad un massimo di 14 elementi (12 più 2 portieri). N.B.: Di norma tale data coincide con il primo venerdì successivo alla chiusura del Mercato di Riparazione della serie A che cade il 31 gennaio. art. 7.2: La vendita di un portiere comporta la conseguente vendita del rispettivo secondo o terzo, quello cioè acquistato in formula gratuita. art. 7.3: Si possono ricomprare gli stessi giocatori appena venduti ma solo allo stesso prezzo della vendita. N.B.: La stessa squadra non può vendere un giocatore che vale, ad esempio,. 30.000 incassando così quella cifra e ricomprarlo magari ad un prezzo più basso. art. 7.4: Alla fine del fantamercato ogni squadra dovrà possedere sempre 25 giocatori. 6

REGOLA 8: La Gara art. 8.1: La gara viene disputata tra due squadre di 11 giocatori, scelti dall allenatore, tra i 25 della sua rosa. art. 8.2: La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o le squadre avranno segnato lo stesso numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità. art. 8.3: Il numero di reti segnate, viene calcolato per mezzo della tabella di conversione, confrontando i totali-squadra di ciascuna squadra (art. 11.1, fase d). REGOLA 9: La Formazione art. 9.1: Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base ai seguenti moduli di gioco: 3-4-3 * 3-5-2 * 4-5-1 * 4-4-2 * 4-3-3 * 5-4-1 * 5-3-2 art. 9.2: La formazione dovrà essere comunicata al Presidente di Lega entro 1 minuto dall inizio della prima partita della giornata. Viene preso come orario ufficiale l'orologio del Presidente della Federazione. Nel caso in cui la formazione non venga comunicata in tempo, sarà schierata la formazione della giornata precedente (indipendentemente che sia Campionato o Coppa). La squadra sarà inoltre penalizzata di 3 (tre) punti da sottrarre al totale punti ottenuto nella giornata. Se il giocatore dovesse dimenticare per una seconda volta (anche non consecutiva) di comunicare in tempo utile la formazione, la penalizzazione sarà di 6 (sei) punti, e cosi via. Nel caso in cui si dovesse disputare una partita tra due squadre che si trovassero nella condizione sopra descritta, entrambe sarebbero penalizzate prima di tre punti, poi di sei, etc.. art. 9.3: La formazione, per conoscenza e per dare all avversario la possibilità di controllare in tempo reale la partita, và inviata anche all allenatore dell altra squadra. In caso contrario non si andrà incontro a nessuna sanzione. 7

art. 9.4: Prima dell inizio di una gara che preveda l eventuale disputa dei tempi supplementari ed eventuali rigori, gli allenatori devono comunicare, oltre alla formazione, anche la lista dei rigoristi (artt. 11.2 e 11.3). REGOLA 10: Riserve e sostituzioni art. 10.1: E consentito l uso di calciatori di riserva (panchina). art. 10.2: Ogni squadra può schierare in panchina 7 giocatori, 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti. Nota ufficiale della FFC Le riserve sostituiranno i calciatori assenti o senza voto (s.v.), o non giudicabili (n.g.) art.10. 3: Si possono effettuare 3 sostituzioni più il portiere, per gara. art. 10.4: I calciatori di riserva possono sostituire solo giocatori del loro stesso ruolo. art. 10.5: Nel comunicare i giocatori schierati in panchina, bisognerà indicare chi sarà il primo difensore e chi il secondo in modo da avere una priorità per l eventuale ingresso in campo. Stesso discorso per i centrocampisti e per gli attaccanti. art. 10.6: I calciatori di riserva non possono sostituire giocatori espulsi. art. 10.7: Nel caso che anche nessuna delle riserve sia sceso in campo, o sia stata giudicata s.v. o n.g., verrà schierata la riserva d ufficio. art. 10.8: La riserva d ufficio per un giocatore di movimento vale 4 punti. art.10.9: La regola della riserva d ufficio viene applicata ad un solo giocatore per squadra. art. 10.10: La riserva d ufficio per un portiere vale 3 punti. art. 10.11: Nel caso di più giocatori assenti, sarà prioritaria la sostituzione del portiere. In questo caso si giocherebbe in inferiorità numerica. REGOLA 11: Modalità di calcolo 8

art. 11.1: Il risultato finale di una gara viene determinato secondo le seguenti modalità di calcolo: fase a: Calcolo del Totale-Calciatore per ogni calciatore; fase b: Calcolo del Totale Squadra per ogni squadra; fase c: Assegnazione dell eventuale fattore campo; fase d: Confronto dei Totali Squadra. Fase a: Il Totale Calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Q.U.) e dai punti BONUS/MALUS (vedi tabella). BONUS + 3 punti per ogni gol segnato + 2 punti per ogni rigore segnato + 3 punti per ogni rigore parato dal portiere + 1 punto per ogni assist servito da un giocatore + 2 da aggiungere alla squadra che gioca in casa (fattore campo) MALUS - 0,5 punti per ogni ammonizione - 1 punto per ogni espulsione - 1 punto per ogni gol subito dal portiere - 2 punti per ogni autorete fatta - 3 punti per il rigore non realizzato N.B.: Quando un giocatore, non su punizione o calcio d angolo, servirà ad un compagno il pallone, mettendolo volontariamente in condizioni di segnare verrà calcolato come ASSIST; questo a patto che il compagno segni il gol per cui quel pallone è stato servito e lo faccia senza scartare alcun giocatore, portiere escluso. Nota ufficiale della FFC Chi segna su calcio di rigore riceve 2 punti bonus. E intuitivo come il merito del calciatore che trasforma un rigore sia inferiore a quello di chi realizza un gol su azione. Per l errore dagli undici metri si ottiene una penalità di 3 punti (-3). In questo modo i rigoristi vengono valutati ed acquistati sulla base della loro maggiore o minore affidabilità. Difatti, attribuendo 2 punti per ogni rigore realizzato e sottraendone 3 per ogni errore, solo chi realizza più del 60% dei penalty calciati offre un contributo realmente positivo alla sua squadra nell arco di una stagione. Fase a (casi particolari): 9

Nel caso che un calciatore di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare. Nel caso in cui un giocatore venga prima ammonito e poi espulso direttamente (non per doppia ammonizione), la prima ammonizione non verrà calcolata e gli verrà sottratto un solo punto. Nel caso che un portiere venga giudicato s.v. o n.g., gli sarà assegnato un 6 d ufficio se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituito dal portiere di riserva. Al voto andranno sommati i punti BONUS/MALUS. Questa regola vale solo per il portiere. Nel caso che un portiere venga giudicato s.v. o n.g., ma abbia subito gol o parato rigori, gli sarà assegnato un 6 d ufficio e calcolati i punti BONUS/MALUS, indipendentemente dai minuti giocati. Nel caso che un giocatore venga espulso prima di poter essere giudicato, gli sarà assegnato un 5 d ufficio a cui verrà tolto 1 punto per l espulsione. Nel caso un portiere giocasse ma non fosse giudicato (s.v. oppure n.g., anche se sostituito) riceverebbe 6 punti, meno i gol eventualmente subiti. Fosse espulso e non fosse giudicato riceverebbe 4 (meno i gol eventualmente subiti). Se per caso un giocatore dovesse mettere a segno una rete, ma non ricevesse un voto in pagella, per il fantacalcio riceverebbe d ufficio un 6; voto al quale dovranno essere considerati i punti BONUS/MALUS. Un giocatore di movimento, che abbia giocato almeno 30 minuti (recupero escluso) e che non abbia segnato o sbagliato un rigore e sia stato giudicato s.v. o n.g., riceverà 6 punti d ufficio. Ai punti saranno aggiunti tutti i BONUS/MALUS previsti. Nel caso che un quotidiano su tre non assegnasse un voto ad un giocatore la votazione verrebbe calcolata come segue: Media (Voto1+Voto2+6) mentre se fossero due i giornali senza un voto si calcolerebbe nel seguente modo: Media (Voto1+6+6). Per la regolarità del gioco varranno solo ed esclusivamente i dati che vengono riportati nel sito internet della Federazione del Fantacalcio (www.fantacalcio.it) e scaricati dal Presidente della Lega; tali voti non sono altro che la media tra i tre quotidiani sportivi nazionali (Gazzetta 10

dello Sport; Corriere dello Sport; Tuttosport). Da considerare che per quanto riguarda la determinazione delle segnature, viene preso come riferimento la Gazzetta dello Sport, preso come Quotidiano Ufficiale, autogol compresi. Fase b: Il Totale Squadra è dato dalla somma dei singoli Totali- Calciatori dei giocatori di ciascuna squadra che hanno preso parte alla partita. Fase c: Per simulare il vantaggio di giocare tra le mura amiche, alla squadra di casa vengono assegnati 2 punti come Fattore Campo. In caso di partite in campo neutro il Fattore campo non sarà ovviamente preso in considerazione. Fase d: Per determinare il risultato finale di una partita vengono confrontati i Totali-Squadra in base alla seguente tabella di Conversione: Meno di 66 punti - 0 gol da 66 a 71,999 punti - 1 gol da 72 a 76,999 punti - 2 gol da 77 a 80,999 punti - 3 gol da 81 a 84,999 punti - 4 gol da 85 a 88,999 punti - 5 gol da 89 a 92,999 punti - 6 gol E così via, ogni 4 punti un gol A parità di gol, e parlando di squadre il cui punteggio è all interno dello stesso range, se ci fosse una differenza di minimo 3 punti tra una squadra e l altra, verrebbe assegnato alla squadra con maggior punteggio 1 goal in più. Esempio: squadra X punti 68, squadra Y punti 70,5 il risultato sarebbe di 1-1; squadra X punti 68, squadra Y punti 71, essendoci una differenza di 3 11

punti tra le due il risultato finale sarebbe di 1-2, premiando così la squadra con maggior punteggio. Nel caso di punteggi a cavallo tra due range vicini, se la differenza è inferiore ai 2 punti (compresi) tra una squadra e l altra, verrebbe dato 1 goal alla squadra con il punteggio più basso. Esempio: squadra X 71 punti, squadra Y 73; il risultato non sarà 1-2, come riportato sulla tabella, ma 2-2. L unica eccezione a quanto appena detto, è per il primo range; in questo caso la regola dei due punti, non è valida. Esempio: squadra X 66 punti, squadra Y 65; il risultato non sarà 1-1, ma vincerà la squadra X per di 1-0. In tutti i casi in cui i punteggi sono sotto i 66 punti e sopra i 59 (compreso), i gol sono sempre pari a zero. Sotto i 59 punti, la squadra che li ha totalizzati concederà un gol all avversario (si farà un autogol), a patto che quest ultimo abbia raggiunto almeno quota 59. art. 11.2: Per le partite che devono necessariamente decretare un vincitore sono previsti i TEMPI SUPPLEMENTARI. Saranno presi in considerazione i voti ottenuti dai primi giocatori schierati x ogni ruolo (il primo dei due difensori, il primo dei due centrocampisti e il primo dei due attaccanti) più gli eventuali BONUS/MALUS; il criterio per l assegnazione dei gol è calcolato in base ala seguente Tabella di Conversione: Meno di 20 punti - 0 gol da 20 a 23,999 punti - 1 gol da 24 a 27,999 punti - 2 gol da 28 a 31,999 punti - 3 gol da 32 a 35,999 punti - 4 gol E così via, ogni 4 punti un gol art. 11.3: Nel caso poi anche i tempi supplementari finissero in parità sono previsti i calci di rigore. Si noti che i rigori vengono tirati solo dai calciatori che hanno effettivamente giocato e preso un voto; chi non ha preso parte alla fantapartita (s.v. oppure n.g. e chi non ha proprio giocato) sarà come se avesse sbagliato il rigore, e si passerà al giocatore seguente nella lista dei rigoristi. 12

La lista dei rigoristi deve comprendere tutti e 18 i giocatori (11 titolari più i 7 della panchina), e si può comunicare seguendo ognuno un proprio ordine. Il criterio per tale calcolo è il seguente: 1. per i 5 rigori canonici si prende il voto puro del giornale (senza BONUS/MALUS) di ogni singolo calciatore scelto come rigorista, se questo è >=6 il rigore è segnato, altrimenti no; 2. se dopo i 5 rigori esiste ancora parità, si va con i rigori ad oltranza con lo stesso criterio di prima; in questo caso è fondamentale l ordine dei rigoristi, in quanto il primo rigore fallito contro uno realizzato decreta la sconfitta e la conseguente vittoria; 3. se anche dopo questa serie vige la parità si ricomincia, ma con la condizione che il gol viene segnato se il voto è >=6,5; 4. se ancora vige la parità si aggiunge sempre 0,5 al minimo per la segnatura fino a quando non si sblocca; 5. davanti ad una ulteriore parità (cioè raggiunta una votazione massima di segnatura che è >=8), invece che aggiungere 0,5 al voto classico, che è 6, lo si toglie (quindi si segnerà il rigore se il voto è >=5,5 e così via togliendo sempre 0,5) fino ad un minimo di 4; 6. infine dopo l ennesima parità, si ritorna al punto 3 però partendo dal fatto che il gol si segna se il voto è >=6 ma con l aggiunta dei BONUS/MALUS, e così anche per gli altri successivi punti. REGOLA 12: Partite sospese. art. 12.1: Nel caso una o più partite di una giornata del campionato di serie A vengano sospese o rinviate o comunque non giocate per un qualunque motivo, a tutti i giocatori delle squadre coinvolte, sarà dato un voto d ufficio pari a 6. art. 12.2: Nel caso una intera giornata di Campionato venga rinviata, i calendari dell intera stagione della nostra Lega, slitteranno tutti di una giornata. REGOLA 13: Il Campionato art. 13.1: Il Campionato si svolge con un girone unico di 8 squadre. art. 13.2: La formula del Campionato è decisa di volta in volta, dall Assemblea Generale di Lega. Per la stagione 2012/2013, la formula prevede 2 gironi d andata e 2 di ritorno alternati tra loro, per un totale di 28 gare. 13

art. 13.3: La squadra prima classificata, sarà proclamata Campione di Lega. art. 13.4: La squadra ultima classificata, non retrocederà in serie B, ma avrà l onta di ricevere il Tapiro! art. 13.5: Nel caso di parità tra due squadre, per determinare l esatta posizione nella classifica finale, saranno considerati nell ordine i seguenti parametri: - miglior piazzamento negli scontri diretti, - maggior numero di punti totali. Solo nel caso di ulteriore parità si ricorrerà allo spareggio. art. 13.6: Nel caso di parità tra tre o più squadre, si procederà alla compilazione della classifica avulsa. La classifica avulsa sarà nell ordine così determinata: - miglior piazzamento negli scontri diretti. - maggior numero di punti totali. REGOLA 14: La Coppa Homer art. 14.1: La Coppa Homer è un torneo la cui formula viene decisa di volta in volta dall Assemblea di Lega. Per la stagione 2012/2013, la formula prevede 2 gironi eliminatori (Azzurro e Verde) di 4 squadre ciascuno. Si disputano 3 incontri di andata e 3 di ritorno per un totale di 6 gare. Le prime due di ogni girone si incontreranno tra loro (la prima di un girone con la seconda dell altro e viceversa) in due partite uniche da giocarsi in campo neutro. Le vincenti disputeranno la finale in gara unica e in campo neutro. art. 14.2: Il suo svolgimento sarà inserito all interno dei vari turni di Campionato. art. 14.3: Nel caso di parità tra due squadre al termine dei gironi eliminatori, per determinare l esatta posizione nella classifica finale, saranno considerati i seguenti parametri: - miglior piazzamento negli scontri diretti, - maggior numero di punti totali. 14

Solo nel caso di ulteriore parità si ricorrerà allo spareggio. art. 14.4: A seconda della formula adottata, se ci si trovasse a disputare delle partite ad eliminazione diretta, valgono le seguenti regole: a parità di punteggio, i gol segnati fuori casa valgono doppio; in caso di ulteriore parità, si disputeranno i tempi supplementari e, nel caso i calci di rigore, applicando gli artt. 11.2 e 11.3. REGOLA 15: La SuperCoppa art. 15.1: La Supercoppa è il trofeo che conclude la stagione, e si disputa con partita unica in campo neutro tra la vincente del Campionato di Lega e la vincente della Coppa Homer. art. 15.2: Nel caso in cui la stessa squadra dovesse aggiudicarsi il Campionato e la Coppa Homer, la Supercoppa si disputerà tra la vincente del Campionato di Lega e la finalista della Coppa Homer. art. 15.3: Dal momento che da questa partita deve necessariamente uscire un vincitore, si applicano gli artt. 11.2 e 11.3. REGOLA 16: Trofei e Premi art. 16.1: La squadra, che al termine del Campionato, avrà segnato il maggior numero di gol, si aggiudicherà il trofeo della Scarpa d oro, che dovrà conservare per tutta la durata della stagione successiva fino alla premiazione del nuovo vincitore. La squadra che per prima se lo aggiudicherà tre volte, ne entrerà definitivamente in possesso. art. 16.2: La squadra, che al termine del Campionato, avrà subito il minor numero di gol, si aggiudicherà il trofeo dei Guanti d oro, che dovrà conservare per tutta la durata della stagione successiva fino alla premiazione del nuovo vincitore. La squadra che per prima se lo aggiudicherà tre volte, ne entrerà definitivamente in possesso. art. 16.3: La squadra, che al termine del Campionato, avrà totalizzato il maggior numero di punti, si aggiudicherà il trofeo del Seminatore d oro, che dovrà conservare per tutta la durata della stagione successiva fino alla 15

premiazione del nuovo vincitore. La squadra che per prima se lo aggiudicherà tre volte, ne entrerà definitivamente in possesso. art. 16.4: La squadra, che al termine del Campionato, si sarà classificata all ultimo posto, riceverà il trofeo del Tapiro. Questo premio non dovrà girare ma rimarrà nella bacheca di ogni singolo vincitore. art. 16.5: Al termine della stagione verranno assegnati dei premi in lire, che andranno ad aumentare i budget delle singole squadre, secondo la seguente tabella. Campionato: Coppa: Supercoppa: Vincitore: 15.000 Vincitore: 10.000 Vincitore: 5.000 Secondo: 9.000 Finalista: 5.000 Terzo: 6.000 Semifinalisti: 2.000 Quarto: 5.000 Quinto: 4.000 Sesto: 3.000 Settimo: 2.000 Ultimo: 1.000 Scarpa d oro, Guanti d oro e Seminatore d oro: Vincitore 2.000 16