49 edizione REGOLAMENTO GIOCHI IN PIAZZA 26 SETTEMBRE 2011
49 PALIO DE SAN MICHELE PROGRAMMA DEI GIOCHI IN PIAZZA Piazza Mazzini, Lunedì 26 settembre 2011 INIZIO ORE 21:30 Gioco 1: Il tiro alla fune - 1 manche Gioco 2: Il Muratore Gioco 1: Il tiro alla fune - 2 manche Gioco 3: La corsa con il sacco Gioco 1: Il tiro alla fune - 3 manche Gioco 4: L albero della cuccagna Termine giochi - classifica finale
1 GIOCO : IL TIRO ALLA FUNE Ogni Rione dovrà formare una squadra di n 10 elementi, i quali dovranno produrre certificazione di idoneità all attività sportiva, ad ogni tirata partecipano n. 5 tiratori i quali complessivamente non dovranno superare i 500 kg di peso in tenuta da gara ( scarpe comprese). I concorrenti possono presentarsi dalle ore 20.15 in piazza Mazzini per effettuare le prove di pesatura. La pesatura ufficiale verrà effettuata all inizio di ogni tirata; i concorrenti dovranno indossare tenuta ginnica e scarpe con suola uguale a quella usata lo scorso anno 2008; non sono ammessi altri tipi di calzature. Non sono ammessi appigli, sostanze applicate sotto le mani o sotto le scarpe; verrà verificato dalla giuria il rispetto di questa norma. Sono ammesse invece protezioni per ernie purché pesate. Le tirate verranno effettuate su una pedana in legno di 30 metri circa di lunghezza e una larghezza di 1,25 metri. Verranno segnate tre linee in corrispondenza dei segni posti sulla corda; i segni laterali corrisponderanno al limite del campo di gara delle due squadre. Il gioco si svolgerà in tre manche, intervallate dallo svolgimento del 2 e 3 gioco, dove ogni rione incontrerà tutti gli altri in una sfida di andata e ritorno. I concorrenti si disporranno dietro la linea di partenza secondo il seguente ordine: 1 manche: A contro B / C contro D / B contro A / D contro C 2 manche: A contro C / D contro B / C contro A / B contro D 3 manche: D contro A / B contro C / A contro D / C contro B ( il rione nominato per primo, A, si dispone nel settore nord verso l arco di Portella, l altro nel settore sud verso il Comune) La corda dovrà essere tenuta con il palmo della mano evitando di arrotolarla alle braccia, alla vita o a qualsiasi altra parte del corpo: è vietato fare nodi alla corda. La corda sarà lunga 25 metri e presenterà un segno in corrispondenza del centro della stessa e altri due segni laterali posti a 2 metri dal centro corda, oltre i quali si disporranno le squadre. Prima del via le squadre si disporranno sul campo di gara con la corda in mano ed il giudice verificherà che il segno centrale della corda corrisponda con la linea centrale del campo di gara; al via del giudice i concorrenti cominceranno a tirare; risulterà vincente la squadra che riuscirà a portare il segno laterale della squadra avversaria all esterno del segno laterale del proprio campo di gara delimitato dalla linea laterale, facendo così percorrere alla corda uno spostamento di 4 metri. E previsto un limite di tempo di 5 minuti; se oltre tale termine nessuna delle due squadre sarà riuscita ad aggiudicarsi la tirata, questa terminerà in pareggio e non verrà assegnato alcun punteggio. Nel caso che una squadra lasci improvvisamente e volontariamente la fune al solo scopo di provocare la caduta della squadra avversaria, verrà squalificata e non verrà assegnato alcun punteggio. La classifica finale del gioco sarà stilata in base alle tirate vinte; in caso di ex equo si valuteranno le seguenti casistiche elencate in ordine prioritario: 1. minor numero di tirate perse. 2. scontri diretti. 3. maggior tempo totale di durata nelle tirate perse (con tutti i rioni) meno il tempo totale di durata nelle tirate vinte. 4. minor peso della squadra nel totale delle sei tirate.
2 GIOCO: IL MURATORE Al gioco partecipano 6 concorrenti: 3 maschi e 3 femmine. Ogni concorrente dovrà effettuare il percorso sia in andata che al ritorno, trasportando una carriola che all andata sarà vuota e al ritorno sarà caricata obbligatoriamente con dei sacchi di cemento: 2 da 25 kg per gli uomini e 5 da 5 kg per le donne. Parte per prima la donna e dopo l uomo alternandosi cosi fino alla fine. Il percorso si sviluppa nella lunghezza della piazza e tutti i rioni partecipano contemporaneamente. In caso di prima partenza anticipata di un rione il via verrà ripetuto. Alla seconda falsa partenza dello stesso rione,verrà data una penalità di 5 da aggiungere al tempo finale del gioco. In fine in caso di terza falsa partenza sempre dello stesso rione quest ultimo verrà squalificato dal gioco con 0 punti in classifica del gioco stesso. Gli ostacoli da superare lungo il percorso di andata sono i seguenti: 1. un ostacolo, alto circa 130cm, che dovrà essere superato passandogli al di sotto. 2. una pedana alta 50 cm da terra e lunga 4 metri con una rampa di salita e una di discesa lunghe circa 1 metro ciascuna. 3. cinque paletti, ad una distanza di circa 1,5 metri l uno dall altro, da superare a slalom. 4. un rallentatore formato da 7 spazi pieni e 6 spazi vuoti di una lunghezza di 20 cm. Gli stessi ostacoli, in successione inversa, dovranno essere superati nel percorso di ritorno. I sacchi trasportati dovranno essere depositati oltre la linea di scarico. Il concorrente successivo non potrà toccare la carriola fino a quando non sarà stato depositato l ultimo sacco. Il gioco deve essere completato in un tempo massimo di 10 minuti. Vince il gioco chi trasporta il maggior numero di sacchi di cemento. A parità di sacchi si valuterà il minor tempo tenendo conto delle penalità. La classifica verrà stilata in base allo stesso principio. Lo stop del tempo verrà preso alla posa a terra dell ultimo sacco dell ultimo concorrente. In caso di ex equo si valuterà il tempo della prima frazione, la cui fine coincide con la posa dell ultimo sacco. Le penalità: far cadere l ostacolo durante l attraversamento, passaggio non completo della pedana da parte del concorrente, caduta a terra dei sacchi, saltare un paletto durante lo slalom, passaggio non completo sul rallentatore da parte della carriola e del concorrente, partenza anticipata al via o ai cambi. Ad ogni penalità verranno sommati al tempo effettivo 5 secondi. Il caricamento irregolare della carriola (minor numero di sacchi) o l uscita di corsia che provochi danneggiamento od ostacolo ad altri concorrenti verranno puniti con la penalità di 30 secondi. Il danneggiamento volontario ad altro concorrente è punito con la squalifica senza assegnazione di punteggio.
3 GIOCO : LA CORSA CON IL SACCO Il gioco consiste in una gara a staffetta con il sacco; per ogni Rione partecipano 4 concorrenti: 2 di sesso maschile e 2 di sesso femminile. I rioni concorreranno contemporaneamente in un percorso di 45 mt. a frazione, da percorrere alternativamente donna-uomo. La larghezza delle corsie è di cm 140, distanziate di 90 cm. Tutti i concorrenti avranno i piedi legati con appositi legacci ad una distanza di 30 cm. La 1 concorrente femminile avrà infilato il sacco e si disporrà sulla linea di partenza lato Comune per il via, mentre il 1 concorrente maschile attenderà, al di là della linea di delimitazione del percorso, il passaggio del sacco. E così per i successivi cambi. In caso di prima partenza anticipata di un rione il via verrà ripetuto. Alla seconda falsa partenza dello stesso rione,verrà data una penalità di 5 da aggiungere al tempo finale del gioco. In fine in caso di terza falsa partenza sempre dello stesso rione quest ultimo verrà squalificato dal gioco con 0 punti in classifica del gioco stesso. In caso di rottura accidentale del sacco, questo dovrà essere sostituito al momento del cambio ( in questo caso il concorrente che riceve il cambio, prima di calzare il sacco nuovo, dovrà attendere che il concorrente precedente abbia terminato di sfilarsi il sacco rotto, pena la squalifica). Ai fini della valutazione dell arrivo farà fede il petto dell ultimo frazionista. In caso di arrivo in parità tra 2 o più Rioni per stabilire la classifica finale varrà il tempo di percorrenza della prima frazione (preso all uscita di cambio del secondo frazionista). Se il concorrente cade, può rialzarsi e continuare la corsa con il sacco infilato. PENALITA : La corsa senza gambe infilate nel sacco, l uscita di corsia che provochi danneggiamento od ostacolo ad altri concorrenti ed il cambio del sacco effettuato all interno del percorso verranno puniti con la penalità di 10 secondi. Il danneggiamento volontario ad altro concorrente è punito con la squalifica senza assegnazione di punteggio.
4 GIOCO: ALBERO DELLA CUCCAGNA Lo scopo del gioco è di riportare i quattro premi posti in cima all albero nelle ceste alla fine del percorso. Al gioco partecipano quattro concorrenti, di cui 2 di sesso femminile che restano a terra, mentre gli altri due concorrenti che saliranno sui pali posso essere sia di sesso maschile che femminile. I concorrenti che saliranno sull albero effettueranno due salite a testa alternandosi l uno con l altro e saranno abbinati con una delle concorrenti a terra. Per la salita potranno indossare scarpe da ginnastica comuni o a scelta essere a piedi nudi, ma non potranno utilizzare nessuna polvere o additivi per piedi e per mani. Verrà verificato dalla giuria il rispetto di questa norma. Non si può inoltre utilizzare nessun tipo di sostegno o attrezzo per salire sull albero. Il gioco avrà una durata massima di 8 minuti. Al via partirà il primo concorrente che salirà sull albero, partendo frontalmente al proprio palo ad una distanza di circa 6 metri. In caso di prima partenza anticipata di un rione il via verrà ripetuto. Alla seconda falsa partenza dello stesso rione,verrà data una penalità di 5 da aggiungere al tempo finale del gioco. In fine in caso di terza falsa partenza sempre dello stesso rione quest ultimo verrà squalificato dal gioco con 0 punti in classifica del gioco stesso. Il concorrente si arrampicherà sul palo con l ausilio delle mani, delle gambe e dei piedi, arrivato in cima (ad una altezza di 6 metri circa) staccherà e butterà a terra uno dei quattro premi; qualora il concorrente farà cadere a terra più di un premio il rione sarà squalificato con l attribuzione di punti zero per questo gioco. Al disotto dell albero ci sarà la prima concorrente, che raccoglierà il premio (anche al volo) e affronterà un percorso della stessa lunghezza per tutti e 4 i rioni (come da Planimetria allegata). Nel tratto centrale la concorrente deve affrontare il passaggio di una serie di ostacoli da superare uno al disopra e uno al disotto; chi non lo eseguirà correttamente subirà una penalità di 10 secondi. All inizio e alla fine della serie di ostacoli verranno posti due paletti (70 cm di distanza tra loro) all interno dei quali dovrà passare la concorrente; il passaggio al di fuori dei suddetti paletti comporterà la penalità di 5 secondi. La concorrente alla fine del percorso di andata dovrà depositare il premio all interno della cesta e girare intorno alla cesta stessa per compiere il percorso di ritorno. La mancata virata intorno alla cesta comporta la penalità di 10 secondi, mentre la mancata posa del premio all interno della cesta comporta 5 secondi di penalità. (per posa si intende che il premio rimanga all interno della cesta). Al ritorno la prima concorrente, dopo aver affrontato lo stesso percorso in senso inverso superando gli stessi ostacoli e passando obbligatoriamente all interno dei paletti, darà il via per la successiva tornata, toccando nello spazio delimitato (di circa 1 mt) il concorrente successivo; il non rispetto comporterà la squalifica con l attribuzione di punti zero per questo gioco. Al termine della salita il concorrente farà cadere il secondo premio dando il via alla seconda concorrente per il suo percorso; e cosi via per le altre due salite. La conclusione del gioco verrà decretata con la posa dell ultimo premio nella cesta, che coinciderà con la rilevazione del tempo di gara. Il danneggiamento volontario ad altro concorrente è punito con la squalifica senza assegnazione di punteggio. Vince chi porterà più premi nella cesta finale. A parità di premi si valuterà il minor tempo impiegato tenendo conto delle penalità. La classifica verrà stilata in base allo stesso principio. In caso di ex equo si valuterà il miglior tempo nel deporre il primo premio nella cesta.
I Giochi in Piazza sono regolati dagli art. 13-14-15-16 del Regolamento del Palio, come segue: Art. 13 1. Ogni anno i Giochi saranno scelti dal Consiglio Direttivo dell Ente Palio. Art. 14 1. La classifica di ogni singolo gioco dovrà escludere la possibilità di exaequo, al termine di ogni gioco si dovrà avere la situazione di 1, 2, 3 e 4 classificato con conseguente assegnazione di punti 5, 3, 2 e 1. Art. 15 1. Nel caso che due o più Rioni si trovassero con lo stesso punteggio al termine dei Giochi, per stilare la classifica finale verranno presi in esame i migliori piazzamenti nei singoli giochi (maggior numero di primi posti, di secondi, ecc...). In caso di ulteriore parità, sarà determinante la classifica di uno dei 4 giochi estratto a sorte dal Presidente o dal Coordinatore nella sede dell Ente Palio, prima dell inizio dei Giochi, ed in presenza dei rappresentanti dei 4 Rioni. La busta estratta verrà vidimata dal timbro dell Ente Palio e dalle firme del Presidente, del Coordinatore e dei 4 rappresentanti dei Rioni. La stessa verrà aperta in caso di necessità per stilare la classifica finale. Art. 16 1. Il giudizio della giuria in campo è indiscutibile. Pertanto non è ammesso nessun tipo di ricorso.