Venezia, 1 luglio 2016 Pietro Dri dri@zadig.it Tutto sui vaccini, in parole semplici : il primo corso online per i cittadini
Jay Fine
Miscere utile dulci Omne tulit punctum, qui miscuit utile dulci, Lectorem delectando pariterque monendo Orazio (65 ac - 8 ac), Ars poetica, 342-343
La favola insegna che... Ὁ μῦθος δηλοῖ ὅτι Esopo (620 ac - 560 ac), Le favole
Niente di nuovo sotto il sole? Attualità Medica, OMCeO Milano, 1918
www.formars.it
La struttura del corso
Buono a sapersi
Le informazioni di base
Amici fidati
Malattie da temere
Scheda malattia
Decisioni consapevoli
Leggende metropolitane
I giochi per mettersi alla prova
Scarabeo
Le parole nascoste
Indovina la parola
Scopri l immagine
La scalata del campione
L aiuto da casa
Che cosa dice il pubblico
Customer e... attestazione
Un modello di attestato
Un modello di attestato
Cognitivo Emozionale Competizione Narrazione
Nei miei panni il serious game sulla scelta vaccinale
http://www.alfacloud.it/neimieipanni/index.html
I serious game learning games, educational games, edugames, gamebased learning, gaming simulations, immersive learning simulations, serious games, applied games giochi digitali con finalità educative fruibili su computer o su dispositivi mobili (tablet, smartphone)
Serious game: l utile e il dilettevole educazione: risultati specifici e intenzionali di apprendimento (conoscenze + competenze + abilità?) mediati da un processo di cambiamento sensibilizzazione: l immersione nella realtà virtuale comporta un maggiore coinvolgimento, un innalzamento dell attenzione e della percezione, facilita interiorizzazione
Giocatori potenziali (USA) Lo scenario nella casa statunitense: nel 65% delle case statunitensi c è un PC, una videoconsole o uno smartphone nel 63% c è almeno una persona che gioca regolarmente con videogame (almeno 3 ore la settimana) in media quasi 2 (1,7) componenti della famiglia possono essere considerati giocatori regolari
Chi gioca (USA)? Ma gioca anche il 75% delle persone sopra i 50 anni
Giocatori potenziali (ITA) Lo scenario italiano dati AESVI : 25 milioni di player (49,7 della popolazione italiana >14 anni) 26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole, con una maggiore presenza nei centri con oltre 500.000 abitanti (14,5% contro 12,1% della popolazione italiana)
Chi gioca (ITA)? livello di istruzione medio-alto (49,8% diploma di scuola media superiore o laurea +7,7% vs media nazionale)
Classificazione Action games Combattimento, guerra Prestazione (sport, ma anche SuperMario) Puzzle games Conoscenze Capacità cognitive Destrezza Storytelling
Serious game per la salute Formazione dei professionisti Educazione dei pazienti: supportano i processi di autocontrollo, antecedenti il behavior change favoriscono la gestione della malattia (problem solving e capacità di automonitoraggio) allenano la mente incentivano persuasione attraverso storytelling stimolano alla comprensione di cause-effetti salutecorrelati, di risorse utili per obiettivi di benessere e responsabilizzano sulle scelte di salute (empowerment)
Dove sta il player A player of a video game is an interesting hybrid creature. The player is part real person in the real world and part virtual character in a virtual world, the character the player controls. Through such games, people get to decide, act, and live in other people s shoes or even in shoes no human have ever worn.
Obbligare non serve (Regione Veneto, 2007)
Obbligare non serve (Europa 2016) http://www.asset-scienceinsociety.eu/news/features/efficacy-mandatory-vaccinations-asset-analysis
ehi tu
ma lo sai che
ehi tu
forse non sai che
Brainstorming: strategia comunicativa e linea narrativa Antieroe: persona svantaggiata Storytelling: la vicenda + falsi miti Prove: vero o falso Giudizio: giusto o sbagliato Lotta: male vs bene, malattia vs vaccino Prestazione: Vacciniamoli tutti Eroe: bravo vaccinatore Solidarietà Rischio e beneficio Responsabilità della scelta il destino segnato del non vaccinato
Il progetto di ricerca Dott.ssa Katia Genovali Master di comunicazione della scienza di Trieste
Il progetto di ricerca (2) Metodo Questionario on line Intervista telefonica/via Skype Valutazione Profilo utenza Gradimento corso Fiducia negli esperti e nelle istituzioni Cambiamenti dei comportamenti Obiettivo Contribuire a orientare la comunicazione in un'ottica di ascolto da parte delle istituzioni
https://www.youtube.com/watch?v=2lx9qcfdrgi&authuser=0