L'arte non riproduce ciò che è visibile, ma rende visibile ciò che non sempre lo è. Paul Klee

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Scheda 3. Art Power L'arte non riproduce ciò che è visibile, ma rende visibile ciò che non sempre lo è. Paul Klee L'espressione plastica non richiede una competenza tecnica specifica: attraverso metodi semplici e materiali non convenzionali, facili da reperire e utilizzare, esplora le possibilità espressive e comunicative sul tema di sentimenti e riflessioni su di sé e sugli altri. L obiettivo finale del laboratorio di espressione plastica è la costituzione di una mostra fatta dai ragazzi per ragazzi e genitori sul tema della sensibilizzazione al (cyber)-bullismo. Cosa serve Un gruppo minimo di +/- 10 ragazzi. Materiale vario di espressione plastica, anche di riciclo a seconda della scelta del metodo di espressione e della creatività. Un laboratorio o uno spazio di elaborazione. Uno spazio di esposizione. Come fare Pianificare Creare un gruppo disponibile a presentare e proporre questo progetto all'attenzione degli insegnanti, esperti esterni o genitori. Trovare il luogo, la data e il pubblico per la mostra e pianificare il lavoro. Definire un tema per la mostra e mezzi di espressione Con il gruppo di supporto al progetto o anche con i ragazzi se volete renderli partecipi sin dall inizio della progettazione. Informarsi sul fenomeno del bullismo e cyber-bullismo e sulle tecniche di espressione plastica varie. Brainstorming (condivisione, discussione e presentazione di possibili idee) per trovare e concordare su un tema come: Connesso con rispetto Posta con la testa, Tutti connessi - la nostra vita online o Rischi e opportunità del virtuale. Sviluppare l idea e definire il quadro e la forma del progetto. Happy Onlife 17

Creare Dare tempo e spazio per la creazione a seconda del quadro definito nella progettazione. Realizzare la mostra Costruzione del percorso della mostra, e delle messe in luce (valorizzazioni) delle opere d arte realizzate. Creare e diffondere la locandina. Spedire gli inviti al vernissage. Vernissage e Visite guidate Un vernissage, con visite guidate dai ragazzi al pubblico, permette di aprire il dialogo e favorisce lo scambio di idee sui messaggi delle opere realizzate. Suggerimenti Proporre un concorso con vari premi attraenti regalati da sponsor a seconda dell età dei ragazzi e dei temi presentati. Creare un catalogo della mostra permetterà di lasciare un ricordo più duraturo dell evento e del messaggio trasmesso. Happy Onlife 18

Scheda 8. Il Multitasker Fare due cose contemporaneamente è come farne nessuna. Pubblio Sirio Uno dei cambiamenti più rilevanti dall introduzione delle nuove tecnologie nel nostro quotidiano è il multitasking, ovvero la tendenza a fare più cose nello stesso momento: studiare o lavorare e scambiare messaggi; guidare e utilizzare lo smartphone, cucinare e rispondere al telefono. Il breve esercizio proposto permette di vedere il multitasking sotto la luce dell esperienza scientifica e di evidenziare cosa succede in termini di efficienza quando affrontiamo due attività diverse allo stesso momento. Cosa serve Da 1 a 100 ragazzi e/o adulti con età minima di 10 anni. Carta e penna. Cronometri. Come fare Introdurre la tematica del multitasking Chiedere ai partecipanti di pensare a possibili esempi di attività multitasking. Condividere gli esempi in gruppo per iniziare una riflessione sull efficienza della strategia di multitasking. Sperimentare Dividere i partecipanti in due gruppi. Un gruppo svolgerà il test descritto successivamente, l altro gruppo sarà costituito dagli osservatori che misurano il tempo dell esperimento. Fase I 1. Su un foglio, tracciare due linee orizzontali 2. Misurare il tempo che ciascuno dei partecipanti impiega a a. Scrivere sulla prima linea in maniera continua: POSSO FARE DUE COSE ALLA VOLTA b. Scrivere, sempre in maniera continua, sulla seconda linea, i numeri 1-25 in sequenza: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 3. Scrivere il tempo impiegato. Mediamente circa trenta secondi. Fase II 1. Sullo stesso foglio, tracciare altre due linee orizzontali Happy Onlife 29

2. Misurare il tempo che ciascuno dei partecipanti impiega a a. Scrivere sulla prima linea la prima lettera della frase iniziale POSSO FARE DUE COSE ALLA VOLTA : P b. Scrivere sulla seconda linea il numero: 1 c. Ritornare alla prima linea e scrivere la seconda lettera della frase iniziale: O d. Scrivere sulla seconda linea il numero 2 e così via fino a completare la frase e la sequenza dei numeri PO A 12 25 3. Fermare il cronometro. Quanto tempo ci avete messo? Probabilmente quasi il doppio del primo tempo. Quanti errori? Quanta frustrazione? Riferimenti e risorse Esercizio ispirato dall attività di formazione di Potential Project, Denmark. The Monkey Business illusion, video che si trova facilmente su internet, è un altro esperimento ludico da testare da soli o in gruppo. Il testo in inglese è di livello accessibile. Happy Onlife 30

Scheda 11. Tastiera musicale con Arduino 2 Ciò che dobbiamo imparare a fare, lo impariamo facendo. Aristotele Un altro strumento relativamente semplice da capire e da sfruttare per realizzazioni primarie è il dispositivo Arduino. Arduino è una scheda elettronica di piccole dimensioni, sviluppata in Open Source, munita di un microcontrollore e circuiteria di contorno che permette di creare rapidamente dispositivi come controllori di luci o di velocità, sensori di luce, temperatura e umidità. Le schede 11-12-13 vi invitano a scoprire questa tecnologia e ad entrare nel mondo della programmazione facendo esperimenti. Iniziamo dalla tastiera musicale. L obiettivo è quello di collegare alcune resistenze e pulsanti per realizzare una piccola tastiera musicale con toni diversi per ogni pulsante. Figura 2. Contenitore per la tastiera musicale: disegnare e tagliare un pezzo di carta con buchi per 4 pulsanti. Dopo averlo decorato, si mette il cartoncino sopra i pulsanti e il componente piezo. 2 L esempio della tastiera musicale è tratto dal libro dei progetti Arduino, i cui autori sono S. Fitzgerald e M. Shiloh, con il contributo di T. Igoe. Il libro completo è disponibile con licenza Creative Commons nello starter kit. Il nome e il logo di Arduino sono marchi registrati negli Stati Uniti e nel resto del mondo. Happy Onlife 35

Cosa serve Esperimento individuale o per gruppi formati da 3 ragazzi max. Un Arduino starter kit per ogni partecipante o gruppo di partecipanti. Un Arduino starter kit comprende quattro pulsanti, dei connettori, resistenze da 10 kilo ohm (2 componenti), 1 mega ohm, 220 ohm, un componente piezo per produrre suoni, una basetta. Un computer per ogni partecipante o gruppo di partecipanti. Come fare Per realizzare il circuito Collegare la basetta bianca all alimentazione con il filo rosso e a massa con il filo nero. In seguito collegare il piezo a massa (sulla basetta) e l altra estremità al piedino 8 di Arduino. Posizionare i quattro pulsanti neri e resistenze nella configurazione a scala come mostrato nel circuito. Collegare la prima resistenza direttamente all alimentazione sulla basetta. Collegare il secondo, terzo e quarto pulsante all alimentazione attraverso, rispettivamente, resistenze da 220 ohm, 10 kilo ohm e 1 mega ohm. Collegare tutte le uscite dei pulsanti insieme in un unico punto, che poi viene collegato a massa con una resistenza da 10 kilo ohm e anche al piedino analogico A0. Per rendere il circuito più simile ad una tastiera, è possibile pensare ad un contenitore che ricopre i fili e il circuito. Preparare un piccolo cartoncino per posizionare i pulsanti ed etichettare i tasti in modo da sapere quale nota suona. Il circuito Figura 3. Circuito per realizzare la tastiera con Arduino Happy Onlife 36