1 Nella palestra di S.Anna a Lucca nel giorno 24 febbraio 2004 si svolge il Corso di Aggiornamento Istruttori organizzato dal Comitato Provinciale di Lucca. Docente del Corso il Tecnico Federale Maurizio Cremonini. Nella prima lezione pratica Cremonini svolge una lezione con 28 bambini della 1 classe della scuola elementare di S.Anna. Parola Chiave: Emozioni "Stamani ci siamo svegliati: addormentati, arrabbiati, felici, scalmanati, ipnotizzati da un mago..." i bambini camminano/corrono liberi per il campo mostrando le loro emozioni. 2 Camminando sulle righe i bambini vanno dal fruttivendolo a ricevere un frutto: percezione Liscio, profumato, fa' il solletico... Spacchiamo il frutto: non si rompe, rimbalza; la scoperta. 3 Divido il campo con dei coni: da un lato pianto i frutti, al segnale cambio campo. 1
4 Gioco dello spaventapasseri: il bambino X deve toccare i compagni che diventano al gioco successivo aiutanti dello spaventapasseri. 5 Gioco di tiro: Inferno e Paradiso Chi segna resta in paradiso, chi sbaglia va all'inferno e cambia campo. Chi segna in inferno tona in paradiso. 6..e siccome siamo finiti tutti all'inferno.. Giochiamo con il diavolo. Chi sbaglia va nei cerchi: se c'è canestro tutti liberi 2
7..abbiamo giocato con la frutta e ora dobbiamo pagarla.. Pagare la frutta alla cassa: aranci contro limoni per una gara di tiro "si può anche palleggiare.." Verso la "partita": chi segna porta la palla a C e prova a rubare la palla/frutta al compagno. Se fa canestro è salvo. 8 Segreto: in mezzo a voi c'è Goku Goku ha 7 vite: sfida tutti i bambini in un gara di tiro ad eliminazione. Chi segna togli un avita a Goku e torna in fila. Quando Goku segna elimina il bambino che deve lasciare la gara. 3
1 La seconda lezione del Tecnico Federale Maurizio Cremonini si svolge con 12 bambini e bambine della classe 3 della Scuola Elementare S.Anna a Lucca. Parola Chiave: La Scoperta. Nel campo diviso a metà da coni colorati i bambini palleggiano in una metà campo. Al segnale corrono nel'altra metà campo 2 Nella metà campo senza palleggio proviamo a tenere la palla con una mano sola come camerieri. I camerieri sono nervosi e giocano: i bambini giocano alevarsi la palla. Al segnale tornano di nuovo nel campo dove si palleggia e quando incontrano un compagno palleggiano alto-basso, eseguono un cambio di mano, salutano alla: italiana -si danno la manoamericana -si danno 5- americana felici -si danno 10- americana superfelici - saltano e si danno 10- esquimese -si toccano la punta del dito indicebrasiliana -palleggiando si danno un colpo di sedere- 3 Gioco del detective: ".. mi hanno rubato 5 centesimi...mi serve un detective per scoprire il ladro.." C consegna una moneta ad uno dei bambini mentre il detective non guarda. Tutti i bambini palleggiano con il pugno chiuso fingendo di avere la moneta.quando s'incontrano possono passarsi veramente la moneta o fare finta di scambiarsela. 4
4 Chi segna mette un birillo in campo. I birilli sono colorati. Quando i birilli sono stati sistemati in tutto il campo l'istruttore passa al gioco dei colori. I bambini devono andare a toccare i birilli secondo la sequenza data da C. Es. Rosso-Rosso-Blu-Blu Es. Giallo-Rosso-Blu-Verde-Canestro 5 Campionato di calcio: i bambini partono tutti dalla serie A. Chi sbaglia retrocede in serie B; se realizza torna in serie A. Proposto anche con 4 posizioni di tiro: serie C-B-A e Champion League. Quando un solo bambino è rimasto nel lato di campo della Cahmpion League ha vinto il torneo. 6 Gioco di tiro Jumanji Il bambino nei cerchi è Jumanji; quando i bambini al tiro sbagliano Jumanji avanza di un cerchio. Quando è arrivato all'ultimo cerchio esce per prendere tutti bambini. Varianti: quando i bambini che tirano realizzano Jumanji torna indietro; quando realizzano al cerchio di colore diverso Jumanji torna alla partenza 5
7 Gara di tiro a chi realizza prima. Progressione: - chi realizza prima un punto - chi sceglie la strada più lunga ottiene due punti - non si può passare in due dalla strada lunga 8 Gioco di 2c1 Chi realizza il canestro si salva e resta in attacco. Se X ruba palla diventa attacante. 9 Gioco Superflash. Gara di tiro: si gioca in tre e si salvano i primi due giocatori che realizzano che tornano in fila per una manche successiva. Varianti: - quattro giocatori si salvano in tre - in due giocatori che devono realizzare due canestri - due giocatori che devono realizzare due canestri nei due cesti 6