Corso di Realtà Virtuale



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Strumenti Utilizzati Sviluppato usando XVR Codice: linguaggio di scripting s3d alcune parti in OpenGL Modellazione 3D Studio Max 9 plugin Polygon Cruncher per la semplificazione di alcuni modelli Deep Exploration 5 3

Codice Codice organizzato in classi classi che rappresentano oggetti della scena ognuna ha un suo metodo Draw (e si occupa di disegnare le sue cose) classi che rappresentano altri oggetti (ad esempio la partita) 4

Classi: oggetti della scena Map, che modella la mappa include un piccolo parser per leggere le informazioni dal file di configurazione Character, che modella il personaggio include una macchina a stati per la gestione delle animazioni e i metodi per il calcolo della collision detection Menu 5

Classi: oggetti della scena PowerUp, che modella oggetti come munizioni o energia AmmoRail, che rappresenta una railata AmmoRocket, che rappresenta un rocket include i calcoli della collision detection SPObject, che modella uno dei bersagli della modalità single player 6

Principali altre classi Sfx, che costituisce un wrapper per l'audio sopra le classi di XVR SinglePlayer, che si occupa della gestione di una partita in single player 7

Principali altre classi MultiPlayerServer, che gestisce il server durante una partita multiplayer principalmente funge da interlocutore tra client e li sincronizza MultiPlayerClient, che gestisce il lato client in una partita multiplayer chi ospita il match avrà un oggetto server e un oggetto client che si connette al server locale come un qualsiasi altro client 8

Interazione con l'ambiente Mediata: si interagisce tramite il proprio personaggio, con visuale in prima persona Mouse + Tastiera per muoversi nel mondo e guardarsi attorno Solo tastiera nei menu 9

Mappe Disponibili 3 diverse mappe Per ogni mappa oltre al modello è presente un file di configurazione nome del subset che rappresenta il terreno posizione della mappa nel mondo eventuale fattore di scala posizioni degli oggetti presenti nella mappa Cielo realizzato con una skysphere 10

Mappa 1: Military Camp Si è partiti da un modello di un campo militare trovato su internet in formato.max Modifiche apportate: eliminazione degli oggetti superflui per alleggerire la scena semplificazione dei modelli rimanenti modellazione di nuovi oggetti per riempire gli spazi lasciati vuoti dagli oggetti eliminati 11

Mappa 1: Military Camp 12

Mappa 2: Space Map Una piattaforma nello spazio modellata da zero 13

Mappa 3: Q3tourney5 Una delle mappe di Quake 3 Arena Diversi passaggi di formato: dal file.bsp delle mappe di Quake 3 a VRML usando un tool da linea di comando (q3bsp) da VRML al formato.max di 3D Studio Max usando Deep Exploration 5 14

Mappa 3: Q3tourney5 15

Armi Due tipi di armi disponibili Rocket Launcher Railgun Entrambe prese da Quake 3 Arena conversione modelli da.md3 a.max ancora con Deep Exploration 16

Character Presente un unico modello come character Modello di un membro della SWAT trovato su internet in formato.max già texturizzato con lo scheletro (biped) Modifiche apportate: semplificazione della mesh del modello aggiunta delle armi realizzazione delle animazioni (corsa in avanti e all'indietro) 17

Character 18

Powerups Rotazione attorno all'asse y Movimento oscillatorio verticale 19

Modalità di gioco Single player obiettivo: colpire tutti i bersagli entro il tempo limite Multiplayer: Free For All tutti contro tutti, vince il primo che raggiunge il frag limit Team Deathmatch a squadre, vince la squadra che per prima raggiunge il frag limit 20

Single Player: bersagli Tre diversi tipi di bersagli Non tutti visibili nello stesso istante compaiono a gruppi di 5 alla volta rimangono visibili per un determinato periodo di tempo (dipendente dal tipo del bersaglio) 21

Single player 22

Multiplayer 23

Menu Indipendente da controlli html Gestione della tastiera per l'inserimento di informazioni quali l'indirizzo ip e la porta del server o il nome del giocatore 24

Menu 25

Audio Audio 3D per riprodurre i suoni durante il gioco passi del giocatore rocket railate esplosioni I suoni nel menu non usano audio 3D 26

Altri dettagli implementativi Le animazioni di character, rocket e rail sono indipendenti dal frame rate si fa una stima del frame rate corrente considerando il tempo impiegato per disegnare gli ultimi 10 frame si aggiornano le posizioni degli oggetti coerentemente con tale valore 27

Altri dettagli implementativi Collision Detection IsColliding sull'obj della mappa Character Mappa Rocket Mappa Railata Mappa IsColliding sull'obj linkato alla mesh del Character Rocket Character Railata Character Test sulla distanza Character Character 28

Possibili sviluppi futuri... Un qualche effetto alla coda del rocket, in modo da renderlo più realistico Simulazione della fisica più accurata Utilizzo di lightmap nei modelli delle mappe Qualche altra modalità multiplayer Last Man Standing Capture The Flag Un'intelligenza artificiale in modo da poter aggiungere dei bot alla partita (sia single player che multiplayer) 29