VIRTUALE e ARTIFICIALE

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VIRTUALE e ARTIFICIALE L INTELLIGENZA NELLA REALTA IAB FORUM 2016 - MILANO www.virtualeartificiale.com 1

questa presentazione è su www.virtualeartificiale.com Giuseppe Riva Professore Ordinario di Psicologia della Comunicazione e Scienze Cognitive all Università Cattolica di Milano Direttore del Laboratorio di Psicologia e Nuove Tecnologie dell Interazione il laboratorio europeo con il maggior numero di pubblicazioni scientifiche nell ambito della Realtà Virtuale Analista nell ambito delle nuove tecnologie per numerose società internazionali Giornalista Pubblicista e Autore di numerosi saggi legati all analisi dell interazione con le tecnologie www.virtualeartificiale.com 2

E QUESTO IL FUTURO? Se avete ancora qualche dubbio non siete i soli: www.virtualeartificiale.com 3

REALTA VIRTUALE 2.0 A inizio anni '90 si pensava che la realtà 2012 Facebook IQ vuole sostituire la televisione Il know-how di Oculus - un casco 2014 Un ricercatore di Google inventa Cardboard virtuale potesse immersivo creato con diventare il medium la tecnologia dei dominante, ma cellulari - diventa la scompare in 5-10 anni tecnologia abilitante Ancora oggi negli USA Frequently, your initial la televisione ha il font choice is taken 36.8 di share out of your hands; pubblicitario contro il companies often 35,8 del digitale e il specify a typeface 1989 Jarome Lanier 13.9 della stampa 2014 Facebook compra Oculus crea VPL Research per 2 miliardi di dollari www.virtualeartificiale.com 4

EVENTS e APPS 1) Attrarre il consumatore sul punto vendita PEUGEOT 308/2008/208 http://www.vvox.it/2016/02/29/54565/ CORONA EXTRA http://www.imille.it/it/projects/coronaextra/ 2) Associare il brand ad una esperienza coinvolgente e memorabile PAN DI STELLE BARILLA http://www.imille.it/it/projects/pandistelleoculus/ AVIS UNLOCK THE WORLD (APP) 3) Comunicare e dimostrare le caratteristiche e le prodotto MERREL TRAILSCAPE http://framestorevr.com/trailscape/ www.virtualeartificiale.com VOLVO REALITY (APP) 5 http://www.volvocars.com/it/mondo-volvo/storie/volvo-reality

LA TELEVISIONE NEL 1956 Lo stato dell arte: Il cinema Nel 1953 il report The Selling Power of Screen Advertising sottolineava come uno spot al cinema potesse aumentare le vendite del 35/40% Bianco e Nero La maggioranza dei televisori erano in bianco e nero (costo: 200 dollari, circa 1500 euro, quelli a colori 1200 dollari). Mancanza di contenuti premium I programmi televisivi erano prevalentemente sitcom e giochi a quiz. Incominciavano ad apparire le serie televisive Uno schermo piccolo Lo schermo medio televisivo era di 17 pollici mentre lo schermo medio cinematografico era di 450 pollici. www.virtualeartificiale.com 6

TRASFORMARE LA RV NEL MEDIUM DOMINANTE: 1956/2016 Cinema: 550 pollici TV: 55 pollici Smartphone: 5.5 pollici 1956 2016 1956 Project 2016 4 Nel cinema c erano solo Nella TV non ci sono i social. Al cinema potevo vedere Nella TV non ci sono format attori. Con quiz e talk show la Con la VR il soggetto entra solo i film. Alla TV nascono interattivi. Con la RV posso gente comune arriva in TV dentro ai social nuovi format: telefilm/soap/ fondere narrativa e www.virtualeartificiale.com 7 reality interazione e creare nuovi format

DAL MARKETING DELLA PERSUASIONE A QUELLO DELLE INTENZIONI Valore in borsa di Google (Alphabet): 530 Mld US$ Valore in borsa di Publicis (Leo Burnett, Publicis, Saatchi & Saatchi): 14 Mld US$ Valore in borsa di Omnicom (BBDO, DDB e TBWA): 21 Mld US$ MARKETING DELLA PERSUASIONE MARKETING DELLE INTENZIONI Utilizza narrazione e valori in modo creativo per costruire vere e Utilizza sistemi di analisi del linguaggio(keywords) per capire le proprie identità (brand) in grado di modificare gli atteggiamenti e i intenzioni dell utente e fornirgli immediatamente una supporto comportamenti dei consumatori. www.virtualeartificiale.com 8 per attuarle

MARKETING DELLE INTENZIONI 2.0 INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTERNET OF THINGS Attraverso Assistenti Personali Digitali (Siri, Google Now, Cortana, M, e Watson), Fisici (Echo Alexa e Google Home) e Robotici Gli oggetti fisici che ci circondano (frigoriferi, lavatrici, auto, ecc.) sono in grado di comunicare dati su se stessi e accedere ad informazioni aggregate da parte di altri oggetti/database Sono in grado di riconoscere: il linguaggio, le emozioni dell utente, la personalità dell utente, quello che indossa, i movimenti labiali, Scopri che cosa possono fare su www.virtualeartificiale.com www.virtualeartificiale.com 9

MARRtina Robot Sociale Open Source http://www.dis.uniroma1.it/~spqr/marrtino/ I robot ci accompagneranno nella nostra vita quotidiana interagendo con noi e fornendo un supporto quando necessario. www.virtualeartificiale.com 10