Nuove Razze Razze di Warcraft 1.3 Autore originale: Michele Bonelli di Salci Ispirazione Originale: Il gioco di ruolo

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1 Nuove Razze Razze di Warcraft 1.3 Autore originale: Michele Bonelli di Salci Ispirazione Originale: Il gioco di ruolo di World of Warcraft pubblicato da White Wolf/Arthaus nel 2005 per conto di Blizzard Entertainment. Questo è il mio tentativo di adattare le regole che usavano una leggera modifica del regolamento d20 System 3.5 alle regole di NEXT. Versione 1.1: Modificati elfi alti e elfi della notte e nani forgiardente. Aggiunti furbolg, mezzelfi e nani granmartello. Versione 1.2: Aggiunti coboldi, draenei, dragonidi, murloc, naga, nani ferroscuro, pandaren, worgen. Versione 1.3: Aggiunti gli elfi del sangue, i mezz orchi e i mezz ogre. Modificati i tratti sensi affinati e sensi magici di diverse razze, modificati i sensi magici degli elfi di quae l thalas e rimpiazzati con concentrazione innata. Modificati i tratti dei goblin e aggiunto senso della natura ai tauren ai troll della giungla. Aggiunto atleta naturale agli elfi della notte e acrobata naturale ai troll della giungla. Modificati i worgen.

2 Coboldo Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. 7,5 metri. Agilità dei Coboldi. Puoi muoverti attraverso lo spazio occupato da qualsiasi creatura di taglia superiore alla tua. Candela del Coraggio. Quando indossi (sull elmetto) o reggi una candela, ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Furtività Naturale. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei oscurato solo da una creatura che è almeno una taglia più grande di te. Sensi Affinati. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull olfatto. Sensibilità alla Luce. Hai svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco, o qualsiasi cosa tu stia cercando di percepire è alla luce diretta del sole. Tremebondo. Hai svantaggio ai tiri salvezza contro effetti di paura. Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 36 Coboldo. Draenei Saggezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Forza Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. 9 metri. Eredità Celestiale. Conosci il trucchetto risparmiare i morenti. Una volta raggiunto il 3 livello, puoi eseguire l incantesimo ripristino inferiore una volta, per poi recuperare l abilità al termine di un riposo lungo. Una volta raggiunto il 5 livello, puoi eseguire l incantesimo parola di guarigione di massa una volta come incantesimo di 3 livello, per poi recuperare l abilità al termine di un riposo lungo. La Saggezza è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi. Resistenza Celestiale. Hai resistenza al danno necrotico e radiante. Sensi Affinati. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull udito. Draenei.

3 Dragonidi Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Forza Taglia. I dragonidi sono alti tra i 210 e i 250 cm, e hanno un corpo quadrupede. La tua taglia è Grande. Come tale la tua capacità di carico è il doppio di quella di una creatura Media. Velocità. 9 metri. Discendenza Dragonica. Sei discendente dai draghi. Scegli un tipo di drago dalla tabella Discendenza Dragonica. La tua resistenza viene determinata dal tipo di drago, come indicato sulla tabella. Discendenza Dragonica Drago Argento Bianco Blu Bronzo Nero Oro Ottone Rame Rosso Verde Tipo di Danno Freddo Freddo Fulmine Fulmine Acido Fuoco Fuoco Acido Fuoco Veleno Immunità alla Presenza dei Draghi. Sei immune all effetto della presenza spaventosa dei draghi della tua discendenza dragonica, a meno che il drago in questione non abbia il doppio o più dei tuoi Dadi Ferita. Mostruosità. I dragonidi sono creature di tipo mostruosità e per tanto ignori gli effetti che agiscono specificamente sugli umanoidi. Resistenza al Danno. Hai resistenza al tipo di danno associato alla tua discendenza dragonica. Visione al Buio. Possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell oscurità come se fosse luce fioca. Nell oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di Draconico. Elfo di Quael Thalas Intelligenza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza Taglia. Gli elfi di Quael Thalas sono alti poco più di 180 cm e pesano tra i 50 e i 90 chili, a seconda del sesso. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità di passeggio base è 9 metri. Addestramento degli Elfi con le Armi. Sei competente con la spada lunga, la spada corta, l arco corto e l arco lungo. Animosità Razziale. Gli elfi della notte e i tauren sono in grado di percepire istintivamente le inquietanti energie arcane che permeano gli elfi di Quael Thalas. Pertanto ricevi svantaggio a tutte le prove di Carisma effettuate nei confronti dei membri di queste razze. Concentrazione Innata. Data la tua profonda immersione nella manipolazione della magia arcana, ricevi vantaggio alle prove di Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Dipendenza Magica. Devi trascorrere ogni mattina un riposo breve in meditazione per resistere alle distrazioni della dipendenza magica, o tutti i tiri salvezza effettuati contro gli incantesimi da te eseguiti ottengono vantaggio, e ricevi svantaggio contro tutti i tiri salvezza contro incantesimi diretti che devi effettuare fino all alba successiva. Qualora ti trovassi entro 15 metri da un pozzo lunare non devi dedicare tempo a resistere alla tua dipendenza. Se sei in grado di abbeverarti direttamente da un pozzo lunare, la dipendenza svanisce per un numero di giorni parti al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1 giorno). Discendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza per non restare affascinato, e la magia non ti può far addormentare. Trance. Gli elfi non dormono. Invece meditano profondamente, rimanendo semicoscienti per 4 ore al giorno. (La parola in Comune per questa meditazione è trance ). Mentre mediti, puoi sperimentare una sorta di sogni; si tratta in realtà di esercizi mentali che dopo anni di pratica sono diventati un riflesso. Dopo aver riposato in questo modo, ottieni lo stesso beneficio di un umano che abbia dormito per 8 ore. Trucchetti. Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi dell arcanista o del magio. L Intelligenza è la tua abilità da incantatore per quanto riguardo il loro uso. Visione al Buio. Abituato alle foreste crepuscolari e al cielo notturno, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell oscurità come se fosse luce fioca. Nell oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di d Elfico ed un altra lingua a tua scelta.

4 Elfo della Notte Saggezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza Taglia. Gli elfi della notte sono alti più di 2 metri e sono molto muscolosi. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità di passeggio base è 9 metri. Atleta Naturale. Il tuo fisico allenato ti permette di sostenere facilmente imprese di grande atletismo. Hai vantaggio alle prove di Forza (Atletica). Fondersi con le Ombre. Finchè rimani fermo in un ambiente di scarsa illuminazione ricevi vantaggio a tutte le prove di Furtività e imponi svantaggio alle prove di Percezione per individuarti. Sensi Affinati. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull udito e sulla vista. Trance. Gli elfi non dormono. Invece meditano profondamente, rimanendo semicoscienti per 4 ore al giorno. (La parola in Comune per questa meditazione è trance ). Mentre mediti, puoi sperimentare una sorta di sogni; si tratta in realtà di esercizi mentali che dopo anni di pratica sono diventati un riflesso. Dopo aver riposato in questo modo, ottieni lo stesso beneficio di un umano che abbia dormito per 8 ore. Visione al Buio. Abituato alle foreste crepuscolari e al cielo notturno, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell oscurità come se fosse luce fioca. Nell oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di Vita nella Natura. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti di avvelenamento e resistenza ai danni da veleno. d Elfico della Notte. Elfo del Sangue Intelligenza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza Taglia. Gli elfi di Quael Thalas sono alti poco più di 180 cm e pesano tra i 50 e i 90 chili, a seconda del sesso. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità di passeggio base è 9 metri. Addestramento degli Elfi con le Armi. Sei competente con la scimitarra, la spada corta, l arco corto e l arco lungo. Animosità Razziale. Gli elfi della notte e i tauren sono in grado di percepire istintivamente le inquietanti energie arcane che permeano gli elfi di Quael Thalas. Pertanto ricevi svantaggio a tutte le prove di Carisma effettuate nei confronti dei membri di queste razze. Concentrazione Innata. Data la tua profonda immersione nella manipolazione della magia arcana, ricevi vantaggio alle prove di Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Dipendenza Magica. Devi trascorrere ogni mattina un riposo breve in meditazione per resistere alle distrazioni della dipendenza magica, o tutti i tiri salvezza effettuati contro gli incantesimi da te eseguiti ottengono vantaggio, e ricevi svantaggio contro tutti i tiri salvezza contro incantesimi diretti che devi effettuare fino all alba successiva. Se sei in grado di bere sangue di demone, la dipendenza svanisce per un numero di giorni parti al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1 giorno). Discendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza per non restare affascinato, e la magia non ti può far addormentare. Trance. Gli elfi non dormono. Invece meditano profondamente, rimanendo semicoscienti per 4 ore al giorno. (La parola in Comune per questa meditazione è trance ). Mentre mediti, puoi sperimentare una sorta di sogni; si tratta in realtà di esercizi mentali che dopo anni di pratica sono diventati un riflesso. Dopo aver riposato in questo modo, ottieni lo stesso beneficio di un umano che abbia dormito per 8 ore. Trucchetti. Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi dell arcanista o dello stregone. L Intelligenza è la tua abilità da incantatore per quanto riguardo il loro uso. Visione al Buio. Abituato alle foreste crepuscolari e al cielo notturno, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell oscurità come se fosse luce fioca. Nell oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di d Elfico ed un altra lingua a tua scelta.

5 Furbolg Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2. Taglia. I furbolg sono grossi e robusti, tra i 210 cm e i 3 metri di altezza, e pesano tra i 150 e i 200 chili, con alcuni individui che arrivano anche a 250 chili. Media. Velocità. 9 metri. Armatura Naturale. I furbolg sono protetti dai densi muscoli e la folta pelliccia. I furbolg senza armatura calcolano la loro CA come fosse 13 + il modificatore di Destrezza. Armi Naturali. Sei munito di artigli naturali che puoi sfoderare e usare in combattimento al posto del combattimento disarmato. Questi sono considerati attacchi disarmati e infliggono 1d6 danni taglienti. Sensi Affinati. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull olfatto. Ursino. Gnomo Intelligenza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma Taglia. Piccola. Velocità. 7,5 metri. Fortunato. Quando ottieni 1 col dado per un tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro. Sapere dell Artificiere. Ogni volta che devi effettuare una prova di Intelligenza (Storia) collegate all alchimia, oggetti magici e congegni tecnologici puoi sommare il doppio del tuo bonus di competenza, invece del bonus di competenza che applicheresti normalmente. Stagnino. Sei competente con gli attrezzi da artigiano (attrezzi da stagnino). Usando questi attrezzi puoi spendere 1 ora e 10 mo di materiali per costruire un Minuscolo congegno ad orologeria (CA 5, 1 pf). Il congegno smette di funzionare dopo 24 ore (a meno che non spendi 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione), o quando usi un'azione per smantellarlo. Puoi tenere attivi tre di questi congegni alla volta. Quando crei un congegno, scegli una delle seguenti opzioni. Accendino: Il congegno produce una fiammella, che puoi usare per accendere una candela, una torcia o un fuoco da campo. Utilizzare questo congegno richiede un azione. Giocattolo ad Orologeria: Questo giocattolo è un animale o persona ad orologeria, ad esempio una rana, un topo, un uccello o un soldatino. Quando è piazzato a terra, il giocattolo si muove 1,5 metri sul terreno in una direzione casuale durante ciascun tuo turno. Produce rumori appropriati alla creatura che rappresenta. Scatola Musicale: Quando viene aperta, questa scatola musicale suona una singola canzone ad un volume moderato. La scatola smette di suonare quando raggiunge la fine della canzone o quando viene chiusa. Gnomesco.

6 Goblin Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione Taglia. I goblin sono alti in media 90 centimetri e pesano tra i 15 e i 25 chili. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità di passeggio base è 7,5 metri. Inventore Provetto. Sei competente con gli attrezzi da stagnino e le provviste da alchimista. Usando questi attrezzi puoi spendere 1 ora e 10 mo di materiali per costruire un Minuscolo congegno ad orologeria (CA 5, 1 pf). Il congegno smette di funzionare dopo 24 ore (a meno che non spendi 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione), o quando usi un'azione per smantellarlo. Puoi tenere attivi tre di questi congegni alla volta. Quando crei un congegno, scegli una delle seguenti opzioni. Accendino: Il congegno produce una fiammella, che puoi usare per accendere una candela, una torcia o un fuoco da campo. Utilizzare questo congegno richiede un azione. Giocattolo ad Orologeria: Questo giocattolo è un animale o persona ad orologeria, ad esempio una rana, un topo, un uccello o un soldatino. Quando è piazzato a terra, il giocattolo si muove 1,5 metri sul terreno in una direzione casuale durante ciascun tuo turno. Produce rumori appropriati alla creatura che rappresenta. Scatola Musicale: Quando viene aperta, questa scatola musicale suona una singola canzone ad un volume moderato. La scatola smette di suonare quando raggiunge la fine della canzone o quando viene chiusa. Visione al Buio. Puoi vedere a luce fioca fino a 18 metri come se fossi a luce intensa, e al buio come se fossi a luce fioca. Al buio non sei in grado di discernere i colori, solo le tinte di Sensi Affinati. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull udito. Senso del Commercio. I goblin hanno da lungo tempo imparato che il loro unico modo per sopravvivere e avere una lingua affinata e una parlantina sciolta che li cacci fuori dalle situazione. Ricevi vantaggio alle prove di Carisma (Diplomazia o Raggiro) quando si tratta di mercanteggiare o ottenere favori da qualcuno. Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere in Comune e Goblin. Mezzelfi Età. I mezzelfi raggiungono la maggiore età come gli umani, intorno ai 20 anni. Tuttavia vivono molto più a lungo degli umani, fino a 180 anni. Carisma aumenta di 2. Scegli altri due punteggi di abilità e aumentali di 1. Taglia. Media. Velocità. 9 metri. Discendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza per non restare affascinato, e la magia non ti può far addormentare. Qualifica Versatile. Ottieni la competenza in due qualifiche a tua scelta. Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Elfico e un altro linguaggio aggiuntivo a tua scelta. Variante. Alcuni mezzelfi alti e mezzelfi della notte differiscono dalla versione base, vedi sotto. Tratti dei Mezzelfi Alti Come mezzelfo alto, possiedi gli stessi tratti del mezzelfo, ma puoi perdere il tratto Qualifica Versatile per ottenere uno dei due seguenti tratti. Addestramento degli Elfi con le Armi. Sei competente con la spada lunga, la spada corta, l arco corto e l arco lungo. Trucchetto. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del mago. L Intelligenza è la tua abilità da incantatore per quanto riguardo il suo uso. Tratti dei Mezzelfi della Notte Come mezzelfo della notte, possiedi gli stessi tratti del mezzelfo, ma puoi perdere il tratto Qualifica Versatile per ottenere il seguente tratto. Fondersi con le Ombre. Finchè rimani fermo in un ambiente di scarsa illuminazione ricevi vantaggio a tutte le prove di Furtività e imponi svantaggio alle prove di Percezione per individuarti.

7 Mezzorco Età. I mezzorchi raggiungono la maturità a 14 anni, e invecchiano molto più in fretta degli umani, e difficilmente vivono più di 75 anni. Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione Taglia. Media. Velocità. 9 metri. Attacchi Selvaggi. Quando ottieni un colpo critico con un'arma da mischia, puoi tirare due volte uno dei dadi di danno dell arma quando determini il danno extra per il colpo critico. Capacità di Adattamento. I mezzorchi sanno di non essere ben accetti né tra gli orchi né tra l altra razza loro progenitrice, e pertanto per sopravvivere devono imparare ad adattarsi e percepire bene gli stati d animo delle persone con cui hanno a che fare. Ricevi vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione). Coraggioso. Hai vantaggio ai tiri salvezza per non restare spaventato. Minaccioso. Ottieni vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione). d Orchesco. Mezzogre Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2. Taglia. Media. Velocità. 9 metri. Assorbire Colpi. Sei grande e grosso e difficile da tirare giù in combattimento. A volte sembri ignorare totalmente i danni che ricevi. Ricevi 2 punti ferita in più per livello. Struttura Potente. Sei considerato di una taglia più grande quando determini la tua capacità di carico e il perso che puoi spingere, trascinare o sollevare. d Orchesco.

8 Murloc Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza Taglia. Media. Velocità. La tua velocità di passeggio è 7,5 metri. In acqua la tua velocità di nuoto è 15 metri. Addestramento dei Murloc con le Armi. Sei competente con il tridente e la rete. Anfibio. Puoi respirare aria e acqua. Armatura Naturale. Sei protetto da spesse scaglie. Quando sei senza armatura calcoli la tua CA come fosse 11 + il modificatore di Destrezza. Disidratazione. Devi trascorrere un riposo breve immerso in acqua almeno una volta al giorno. Se trascorri 24 ore senza immergerti in acqua subisci 1d6 danni necrotici e ottieni 1 livello di sfinimento. Dopodichè subisci altri 1d6 danni necrotici e un altro livello di sfinimento ogni 8 ore successive. Questi danno e livelli di sfinimento non possono essere recuperati fintanto che non trascorri un riposo breve immerso in acqua. Mostruosità. I murloc sono creature di tipo mostruosità e per tanto ignori gli effetti che agiscono specificamente sugli umanoidi. Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 36 Murloc. Naga Carisma aumenta di 2. Taglia. Media. Velocità. La tua velocità di passeggio a terra è 7,5 metri. In acqua la tua velocità di nuoto è 12 metri. Anfibio. Puoi respirare aria e acqua. Armatura Naturale. Sei protetto da spesse scaglie. Quando sei senza armatura calcoli la tua CA come fosse 11 + il modificatore di Destrezza. Mostruosità. I naga sono creature di tipo mostruosità e per tanto ignori gli effetti che agiscono specificamente sugli umanoidi. Nerglish. Specie. I naga maschi e femmine differiscono tra di loro. Tratti dei Naga Femmina Come naga femmina, possiedi gli stessi tratti del naga, e in aggiunta possiedi i seguenti. Intelligenza Mutazione. Puoi scegliere una tra le seguenti. Attitudine Arcana. La CD dei tiri salvezza dei tuoi incantesimi aumenta di 2. Capelli Serpentini. I tuoi capelli sono sostituiti da serpenti. Ricevi la qualifica Percezione. Tratti dei Naga Maschi Come naga maschio, possiedi gli stessi tratti del naga, e in aggiunta possiedi i seguenti. Forza Mutazione. Puoi scegliere una tra le seguenti. Armatura Indurita. Le tue scaglie sono più spesse del normale. Quando sei senza armatura calcoli la tua CA come fosse 13 + il modificatore di Destrezza. Armi Naturali. Sei munito di artigli naturali che puoi sfoderare e usare in combattimento al posto del combattimento disarmato. Questi sono considerati attacchi disarmati e infliggono 1d4 danni taglienti.

9 Nano del Clan Ferroscuro Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza Taglia. I nani sono alti tra i 120 e i 150 cm e pesano in media 75 kg. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri. La tua velocità non viene ridotta dall indossare armature pesanti. Addestramento dei Nani al Combattimento. Sei competente con l ascia da battaglia, l accetta, il martello leggero e il martello da guerra. Competenza negli Attrezzi. Ottieni la competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da fabbro, attrezzi da muratore, scorte da birraio. Dimestichezza nella Pietra. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) collegata alle origini di un opera in pietra, sei considerato competente nella qualifica Storia e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza. Resilienza dei Nani. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro veleno, e hai resistenza ai danni da veleno. Resistenza al Fuoco. Sei resistente ai danni da fuoco. Visione al Buio. Abituato alla vita sotterranea, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell oscurità come se fosse luce fioca. Nell oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di Nanico. Il nanico è pieno di consonanti dure e suoni gutturali, e queste peculiarità si applicano a qualsiasi lingua il nano parli. Nano del Clan Forgiardente Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Forza Taglia. I nani sono alti tra i 120 e i 150 cm e pesano in media 75 kg. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri. La tua velocità non viene ridotta dall indossare armature pesanti. Addestramento dei Nani al Combattimento. Sei competente con l ascia da battaglia, l accetta, il martello leggero e il martello da guerra. Competenza negli Attrezzi. Ottieni la competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da fabbro, attrezzi da muratore, scorte da birraio. Dimestichezza nella Pietra. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) collegata alle origini di un opera in pietra, sei considerato competente nella qualifica Storia e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza. Resilienza dei Nani. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro veleno, e hai resistenza ai danni da veleno. Resistenza della Pietra. Puoi concentrarti per ignorare le ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per tirare un d12. Somma il tuo modificatore di Costituzione al numero ottenuto, e riduci il danno di questo ammontare. Dopo aver usato questo tratto, non potrai usarlo di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo. Visione al Buio. Abituato alla vita sotterranea, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell oscurità come se fosse luce fioca. Nell oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di Nanico. Il nanico è pieno di consonanti dure e suoni gutturali, e queste peculiarità si applicano a qualsiasi lingua il nano parli.

10 Nano del Clan Granmartello Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza Taglia. I nani sono alti tra i 120 e i 150 cm e pesano in media 75 kg. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri. La tua velocità non viene ridotta dall indossare armature pesanti. Addestramento dei Nani al Combattimento. Sei competente con l ascia da battaglia, l accetta, il martello leggero e il martello da guerra. Attacco Incauto. Puoi gettare via ogni preoccupazione di difenderti per attaccare spinto da una feroce disperazione. Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti dà vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno. Coraggioso. Hai vantaggio ai tiri salvezza per non restare spaventato. Resilienza dei Nani. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro veleno, e hai resistenza ai danni da veleno. Visione al Buio. Abituato alla vita sotterranea, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell oscurità come se fosse luce fioca. Nell oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di Nanico. Il nanico è pieno di consonanti dure e suoni gutturali, e queste peculiarità si applicano a qualsiasi lingua il nano parli. Non Morti, Reietti Incremento di Punteggio di Abilità. ll tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri. Immunità dei Non Morti. Sei immune ai danni da veleno e alla condizione avvelenato. Sei inoltre immune alla condizione sfinimento. Natura Non Morta. Non hai bisogno di aria, cibo, bevande o di dormire, devi comunque spendere 8 ore in un riposo lungo per recuperare gli incantesimi. Resistenza all Energia Negativa. Sei resistente ai danni necrotici. Resistenza Incrollabile. Quando vieni ridotto a 0 punti ferita, ma non direttamente ucciso, puoi invece scendere a 1 punto ferita. Non puoi usare di nuovo questo privilegio finchè non avrai terminato un riposo lungo. un altra lingua.

11 Orco Incremento di Punteggio di Abilità. l tuoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 2. Taglia. Gli orchi sono alti tra i 180 e i 210 cm e pesano tra i 125 e i 150 chili. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri. Ira. In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante il tuo turno, puoi entrare in ira con un azione bonus. Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti, ottieni i seguenti benefici: Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza. Quando effettui un attacco con arma da mischia usando la Forza, ottieni un bonus di +2 al tiro di danno. Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Se sei capace di eseguire incantesimi, mentre sei in ira non puoi eseguirli né concentrarti su di essi. La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se cadi svenuto o se il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile nè hai preso danni dal tuo ultimo turno. Puoi anche decidere di terminare l ira durante il tuo turno, effettuando un azione bonus. Una volta che sei andato in ira, devi terminare un riposo lungo prima di poter rientrare in ira. Se possiedi questo privilegio da qualche altra fonte (ad esempio dalla classe del barbaro), questo tratto razziale ti permette di usare la tua ira una volta in più del normale. Minaccioso. Ricevi vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione). Orchesco. Pandaren Incremento di Punteggio di Abilità. ll tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza Taglia. Il pandaren maschio è altro tra i 150 e i 180 cm e pesa tra i 100 e i 150 kg. Le pandaren femmine sono di statura simile, ma più snelle, e pesano tra gli 80 e i 120 kg. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri. Armatura Naturale. Sei protetto da densi muscoli e una folta pelliccia. Quando sei senza armatura calcoli la tua CA come fosse 11 + il modificatore di Destrezza. Difesa Naturale. Sei in sintonia con l ambiente che ti circonda e riesci ad evitare facilmente i colpi. Ti sposti di lato e ruoti sul posto con grazia affinata. Purchè tu non indossi nessuna armatura o solo un armatura leggera, sommi il tuo modificatore di Saggezza (minimo 0) alla tua CA. Sensi Affinati. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull olfatto e l udito. Pandaren.

12 Tauren Incremento di Punteggio di Abilità. ll tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza Taglia. I tauren sono alti in media 225 cm e pesano intorno ai 200 chili. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri. Coraggioso. Hai vantaggio ai tiri salvezza per non restare spaventato. Corna. Non sei mai disarmato. Sei competente con le tue corna, le quali sono un arma da mischia che infligge 1d10 danni perforanti. Le corna ti forniscono vantaggio a tutte le prove effettuate per spingere una creatura, ma non per l evitare di essere spinto a tua volta. Corna Martellanti. Quando usi l azione Attaccare durante il tuo turno per effettuare un attacco da mischia, puoi tentare di spingere una creatura con le tue corna grazie ad un azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spingere per tentare di gettare prona una creatura. Incornata in Carica. Quando usi l azione Scattare durante il tuo turno, puoi effettuare un attacco da mischia con le tue corna con un azione bonus. Senso della Natura. I tauren sono nati e cresciuti a contatto con la natura e il mondo naturale non ha segreti per loro. Ricevi vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura). Tauren. Troll della Giungla Incremento di Punteggio di Abilità. ll tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione Taglia. I troll della giungla sono altri in media 210 cm e pesano intorno ai 100 chili. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri. Acrobata Naturale. Il tuo fisico sottile e allenato ti permette di compiere facilmente imprese di grande equilibro. Hai vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia). Guarigione Rapida. Per ogni Dado Ferita speso durante un riposo breve, puoi tirare due dadi e tenere il risultato più alto dei due per recuperare i punti ferita persi. Senso della Natura. I troll della giungla sono nati e cresciuti a contatto con la natura e il mondo naturale non ha segreti per loro. Ricevi vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura). Visione al Buio. Abituato a vivere nel sottosuolo, hai sviluppato una vista superiore al buio e in condizioni di luce fioca. Puoi vedere a luce fioca fino a 18 metri come se fossi a luce intensa, e al buio come se fossi a luce fioca. Al buio non sei in grado di discernere i colori, solo le tinte di Troll.

13 Umani Età. Gli umani raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono meno di un secolo. Incremento di Punteggio di Abilità. Ciascuno dei tuoi punteggi di abilità Taglia. Gli umani sono molto diversi in altezza e struttura fisica, da una media di appena 150 cm a ben sopra i 180 cm. Dovunque ti collochi in questa varietà, la tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri. un altra lingua aggiuntiva a tua scelta. Gli umani di solito apprendono la lingua degli altri popoli con cui hanno a che fare, compresi oscuri dialetti. Amano riempire i loro discorsi di parole prese da altre lingue: imprecazioni in Orchesco, espressioni musicali in Elfico, frasi militare in Nanico, e così via. Variante Tratti degli Umani Se la tua campagna fa uso delle regole opzionali delle doti che saranno introdotte nel regolamento avanzato, il tuo Arbitro potrebbe concederti l uso di questa variante ai tratti, i quali rimpiazzano il tratto Incremento di Punteggio di Abilità. Incremento di Punteggio di Abilità. Due punteggi di abilità a tua scelta aumentano di 1. Qualifica. Ottieni la competenza in una qualifica a tua scelta. Dote. Ottieni una dote a tua scelta. Worgen I worgen sono i discendenti di umani e mannari. Sebbene non possano assumere del tutto la forma animale, possono assumere delle caratteristiche animalesche tramite un processo da loro chiamato muta. Forza aumenta di 2. Taglia. Media. Velocità. 9 metri. Muta. Durante il tuo turno, puoi mutare con un azione bonus. La muta dura 1 minuto o fino a che non la termini con un azione bonus durante il tuo turno. Mentre sei in muta, ottieni punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1) e i tuoi colpi disarmati infliggono 1d4 danni taglienti. Ottieni anche un privilegio che dipende dalla tua sottorazza, descritto di seguito. Prima di poter effettuare di nuovo la muta devi terminare un riposo breve o lungo. Silvano. Sottorazza. Esistono diverse sottorazze di worgen, ognuna con i propri privilegi animali. Scegline una dalle opzioni seguenti. Artigliaffilati Come artigliaffilati, in battaglia effettui dei rapidi attacchi con i tuoi artigli affilati. Destrezza Privilegio di Muta. Quando muti, sviluppi lunghi artigli affilati, che infliggono 1d6 danni taglienti e puoi usare al posto del colpo disarmato. Cacciaselvatica Come cacciaselvatica, sei un esperto battitore di piste e survivalista. Saggezza Privilegio di Muta. Quando muti, ottieni vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla Saggezza (Percezione) e Saggezza (Sopravvivenza). Passolungo Come passolungo, sei agile ed elusivo. Destrezza Privilegio di Muta. Quando muti, aumenti di 3 metri la tua velocità di passeggio e puoi usare l azione Scattare come azione bonus.

14 Pellebestiale Come pellebestiale, sei particolarmente resistente e durevole in battaglia. Costituzione Privilegio di Muta. Quando muti, ottieni un bonus di +1 alla CA. Scalapareti Come scalapareti, sei agile come un caprone di montagna. Destrezza Privilegio di Muta. Quando muti, ottieni velocità di scalata 9 metri. Zannelunghe Come zannelunghe, sei un feroce combattente. Costituzione Privilegio di Muta. Quando muti, puoi usare un azione bonus per effettuare un attacco con morso. Si tratta di un attacco con arma da mischia che usa la Forza per il tiro di attacco e danno e infligge 1d6 danni perforanti. Se colpisci un bersaglio della tua taglia o inferiore con questo attacco, il bersaglio è afferrato.

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