Artefatti Un artefatto è un oggetto magico unico dal potere incredibile, con la propria storia e origini.

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1 Artefatti Un artefatto è un oggetto magico unico dal potere incredibile, con la propria storia e origini. Un artefatto può essere stato creato dagli dèi o da mortali di incredibile potere. Alcuni artefatti appaiono dove sono più necessari. Per altri è valido il contrario; quando vengono scoperti, il mondo trema per le ramificazioni di un simile rinvenimento. In entrambi casi, l introduzione di un artefatto in una campagna richiede un minimo di preparazione. Gli artefatti non sono il normale bottino in cui gli avventurieri possono incappare nel corso di un avventura. Infatti, gli artefatti compaiono solo quando l Arbitro lo desidera, dato che sono tanto elementi della trama quanto oggetti magici. Spesso rintracciare e recuperare un artefatto può essere lo scopo principale di un intera avventura o campagna. Proprietà degli Artefatti Ogni artefatto ha le sue proprietà magiche, così come gli altri oggetti magici, proprietà spesso di incredibile potenza. Un artefatto potrebbe avere anche delle proprietà secondarie, sia benefiche che nocive. L Arbitro può scegliere le proprietà dagli elenchi che seguono, o addirittura inventarne di nuove, sia benefiche che nocive. Queste proprietà, di solito cambiano ogni volta che l artefatto si manifesta nel mondo di gioco. Un artefatto può possedere fino a quattro proprietà benefiche minori e due proprietà benefiche maggiori. Può avere anche un massimo di quattro proprietà nocive minori e due proprietà nocive maggiori. Proprietà Benefiche Minori 1. Mentre sei in sintonia con l artefatto, ottieni la competenza in una qualifica a scelta dell Arbitro. 2. Mentre sei in sintonia con l artefatto, sei immune alle malattie. 3. Mentre sei in sintonia con l artefatto, non puoi essere affascinato o spaventato. 4. Mentre sei in sintonia con l artefatto, hai resistenza ad un tipo di danno scelto dall Arbitro. 5. Mentre sei in sintonia con l artefatto, puoi usare un azione per eseguire tramite esso un trucchetto o un incantesimo di 1, 2 o 3 livello (scelto dall Arbitro). Dopo aver eseguito l incantesimo (ad eccezione dei trucchetti), tira un d6. Se il risultato è da 1 a 5, non potrai eseguirlo di nuovo fino all alba successiva. 6. Mentre sei in sintonia con l artefatto, ottieni un bonus di +1 alla Classe Armatura. Proprietà Benefiche Maggiori 1. Mentre sei in sintonia con l artefatto, uno dei tuoi punteggi di abilità (a scelta dell Arbitro) aumenta di 2, fino ad un massimo di Mentre sei in sintonia con l artefatto, se ancora possiedi almeno 1 punto ferita, recuperi 1d6 punti ferita all inizio del tuo turno. 3. Quando colpisci con un attacco con arma mentre sei in sintonia con l artefatto, il bersaglio subisce 1d6 anni aggiuntivi del tipo dell arma. 4. Mentre sei in sintonia con l artefatto, la tua velocità di passeggio aumenta di 3 metri. 5. Mentre sei in sintonia con l artefatto, puoi usare un azione per eseguire tramite esso un incantesimo di 4, 5, 6 o 7 livello (scelto dall Arbitro). Dopo aver eseguito l incantesimo, tira un d6. Se il risultato è da 1 a 5, non potrai eseguirlo di nuovo fino all alba successiva. 6. Mentre sei in sintonia con l artefatto, non puoi essere accecato, assordato, pietrificato o stordito. Proprietà Nocive Minori 1. Mentre sei in sintonia con l artefatto, hai svantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi. 2. La prima volta che tocchi una gemma o gioiello mentre sei in sintonia con l artefatto, il valore della gemma o del gioiello si riduce della metà. 3. Mentre sei in sintonia con l artefatto, sei accecato se ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso. 4. Mentre sei in sintonia con l artefatto, hai svantaggio ai tiri salvezza contro veleno. 5. Mentre sei in sintonia con l artefatto, emetti un terribile fetore, percepibile fino a 3 metri di distanza. 6. Mentre sei in sintonia con l artefatto, tutta l acqua sacra entro 3 metri da te viene distrutta. 7. Mentre sei in sintonia con l artefatto, hai svantaggio a qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che usi Forza o Costituzione. 8. Mentre sei in sintonia con l artefatto, il tuo peso aumenta di 1d4 x 5 chili. 9. Mentre sei in sintonia con l artefatto, il tuo aspetto muta come deciso dall Arbitro. 10. Mentre sei in sintonia con l artefatto, sei assordato se ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso. 11. Mentre sei in sintonia con l artefatto, il tuo peso diminuisce di 1d4 x 5 chili. 12. Mentre sei in sintonia con l artefatto, perdi l olfatto. 13. Mentre sei in sintonia con l artefatto, tutte le fiamme non magiche entro 9 metri da te si estinguono. 14. Mentre sei in sintonia con l artefatto, le altre creature non possono effettuare riposi brevi o lunghi finchè si trovano entro 90 metri da te. 15. Mentre sei in sintonia con l artefatto, infliggi 1d6 danni necrotici a qualsiasi pianta tocchi e che non sia una creatura. 16. Mentre sei in sintonia con l artefatto, gli animali entro 9 metri da te, ti sono ostili. 17. Mentre sei in sintonia con l artefatto, devi bere e mangiare sei volte il normale ammontare giornaliero. 18. Mentre sei in sintonia con l artefatto, il tuo difetto viene amplificato in un modo deciso dall Arbitro.

2 Proprietà Nocive Maggiori 1. Mentre sei in sintonia con l artefatto, il tuo corpo si putrefà per quattro giorni, poi smetterà di farlo. Perderai i capelli al termine del primo giorno, le unghie dei piedi e delle mani il secondo giorno, le labbra e il naso il terzo giorno, e le orecchie al termine del quarto giorno. L incantesimo rigenerare ripristinerà le parti del corpo perse. 2. Mentre sei in sintonia con l artefatto, determini il tuo allineamento ogni giorno all alba in maniera casuale. 3. La prima volta che entri in sintonia con l artefatto, ti fornirà una missione decisa dall Arbitro. Dovrai completare la missione come se fossi vittima dell incantesimo restrizione. Una volta completata la missione, non sarai più soggetto a questa proprietà. 4. L artefatto ospita una forza vitale incorporea che ti è ostile. Ogni volta che impiegherai un azione per usare una delle proprietà dell artefatto, c è una probabilità del 50% che la forza vitale cerchi di possederti. Se fallisci un tiro salvezza di Carisma CD 20, essa vi riesce, e diventerai un PNG sotto il controllo dell Arbitro finchè la forza vitale non sarà bandita da magie come l incantesimo dissolvere bene e male. 5. Mentre si trovano entro 3 metri dall artefatto, le creature con grado di sfida 0, così come le piante che non siano creature, scendono a 0 punti ferita. 6. L artefatto tiene prigioniero un batrace del caos nero (vedi il Compendio dei Mostri Libro 1). Ogni volta che userai una delle proprietà dell artefatto con un azione, il batrace del caos ha una probabilità del 10% di liberarsi, e di riapparire entro 4,5 metri da te e attaccarti. 7. Mentre sei in sintonia con l artefatto, le creature di un tipo particolare (scelto dall Arbitro, ad eccezione degli umanoidi) ti saranno sempre ostili. 8. L artefatto diluisce le pozioni magiche entro 3 metri da esso, facendole perdere la loro magia. 9. L artefatto cancella le pergamene magiche entro 3 metri da esso, facendole perdere la loro magia. 10. Prima di impiegare un azione per usare una delle proprietà dell artefatto, devi usare un azione bonus per spargere sangue, tuo o di una creatura consenziente o inabile a portata, usando un arma da mischia tagliente o perforante. Il soggetto subisce 1d4 danni del tipo appropriato. 11. Mentre sei in sintonia con l artefatto, sviluppi una forma di follia a lungo termine (vedi Arcani Rivelati ). 12. Quando entri in sintonia con l artefatto, subisci 4d10 o 8d10 danni psichici. 13. Prima di poter entrare in sintonia con l artefatto, devi uccidere una creatura del tuo allineamento. 14. Quando entri in sintonia con l artefatto, uno dei tuoi punteggi di abilità a caso viene ridotto di 2 (minimo 1). L incantesimo ripristino superiore ripristina l abilità al suo valore normale. 15. Ogni volta che entri in sintonia con l artefatto, invecchi di 3d10 anni. Devi riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o morire a causa dello choc. Se muori, vieni istantaneamente trasformato in un wight (vedi Compendio dei Mostri Libro 1) sotto il controllo dell Arbitro con il compito di proteggere l artefatto. 16. Mentre sei in sintonia con l artefatto, perdi la facoltà di parlare. 17. Mentre sei in sintonia con l artefatto, hai vulnerabilità a tutti i danni. 18. Quando entri in sintonia con l artefatto, c è una probabilità del 10% che tu attragga l attenzione di un dio, che invierà un suo avatara per portarti via l artefatto. L avatara ha lo stesso allineamento del suo creatore e le statistiche di un empireo (vedi il Compendio dei Mostri Libro 1). Una volta ottenuto l artefatto, l avatara svanirà. Distruggere Artefatti Un artefatto deve essere distrutto in qualche modo speciale. Altrimenti è totalmente immune ai danni. Ogni artefatto ha una debolezza tramite la quale il potere che l ha creato può essere disfatto. Apprendere questa debolezza potrebbe richiedere lunghe ricerche o il completamento di una missione. L Arbitro decide il modo in cui uno specifico artefatto può essere distrutto. Ecco alcuni suggerimenti: L artefatto deve essere fuso nel vulcano o forgia in cui è stato creato. L artefatto deve essere gettato nel Fiume Stige. L artefatto deve essere inghiottito e digerito dal tarrasque o qualche altra antica creatura. L artefatto deve essere bagnato nel sangue di un dio o di un angelo. L artefatto deve essere colpito e frantumato da un arma speciale creata a questo scopo. L artefatto deve essere riconsegnato al suo creatore, che potrà distruggerlo con un tocco. Artefatti di Esempio Usateli come guida nella creazione dei vostri artefatti, o modificateli come ritenete più appropriato.

3 Ascia dei Sovrani Nanici Arma (ascia da battaglia), artefatto (richiede sintonia) Arma Magica. L Ascia dei Sovrani Nanici è un arma magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. L ascia funziona anche come una cinta dei nani, un lanciatore nanico e una spada dell affilatezza. Proprietà Casuali. L ascia ha le seguenti proprietà determinate casualmente: 2 proprietà benefiche minori. 2 proprietà nocive minori. Benedizione del Dio dei Nani. Se sei un nano in sintonia con l ascia, ottieni i seguenti benefici: Hai immunità ai danni da veleno. La gittata della tua visione al buio aumenta di 18 metri. Ottieni competenza con gli attrezzi da artigiano da birraio, fabbro e muratore. Convocare Elementale della Terra. Se stai impugnando l ascia, puoi usare un azione per eseguire tramite essa l incantesimo convocare elementale, convocando un elementale della terra. Non potrai più usare questa proprietà fino alla prossima alba. Viaggiare nelle Profondità. Puoi usare un azione per toccare con l ascia un lavoro nanico permanente in muratura ed eseguire tramite essa l incantesimo teletrasporto. Se la tua destinazione è sotterranea, non c è alcuna probabilità di errore o di arrivare in qualche luogo inaspettato. Non potrai più usare questa proprietà finchè non saranno trascorsi 3 giorni. Maledizione. L ascia reca una maledizione che affligge tutti coloro che non sono nani e vi entrano in sintonia. Anche se la sintonia dovesse finire, la maledizione permarrebbe. Ogni giorno che passa, l aspetto fisico e la statura della creatura diventano sempre più simili a quelli di un nano. Dopo sette giorni, la creatura è identica ad un nano, senza però perdere i propri tratti razziali o assumere quelli di un nano. I cambiamenti fisici apportati dall ascia non sono considerati di natura magica (e quindi non possono essere dissolti), ma possono essere rimossi qualsiasi effetto che rimuova una maledizione come l incantesimo ripristino superiore o rimuovere maledizione. Distruggere l Ascia. L unico modo per distruggere l ascia è di fonderla nella Forgia al Centro della Terra, dove è stata creata. Deve restare nella forgia accesa per cinquanta anni prima di soccombere finalmente al fuoco e venire distrutta. Libro degli Atti Eccelsi Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia da parte di una creatura di allineamento buono) Trattato definitivo su tutto ciò che c è di buono nel multiverso, il Libro degli Atti Eccelsi figura in maniera prominente in molte religioni. Appena viene letto, il Libro degli Atti Eccelsi svanisce in un altro luogo remoto del multiverso. Tutti i tentativi di copiarlo, non riescono a catturarne la natura magica o tradurre i benefici che offre. Solo una creatura di allineamento buono e che sia in sintonia con il libro è in grado di aprire il lucchetto che lo tiene chiuso. Una volta aperto il libro, una creatura in sintonia deve trascorrere 80 ore a leggerlo e studiarlo per comprenderne i contenuti e ottenerne i benefici. Altre creature che facciano uso delle pagine aperte del libro possono leggerne il testo ma non riusciranno a comprenderne i profondi significati né a trarne beneficio. Una creatura malvagia che provi a leggere il libro, subisce 24d6 danni radianti. Questi danni ignorano le resistenze e le immunità, e non possono essere ridotti o evitati in alcun modo. Una creatura ridotta a 0 punti ferita in questo modo, scompare in un lampo di luce accecante ed è distrutta, non lasciando nulla dietro di sè. I benefici conferiti dal Libro degli Atti Eccelsi perdurano finchè proverai a fare del bene. Se non riuscirai a compiere almeno un atto di gentilezza e generosità nel corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un atto malvagio, perderai tutti i benefici conferiti dalla lettura del libro. Proprietà Casuali. Il Libro degli Atti Eccelsi ha le seguenti proprietà determinate casualmente: 2 proprietà benefiche minori. 2 proprietà benefiche maggiori. Aumento di Saggezza. Dopo aver studiato il libro per l ammontare di tempo richiesto, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. Non puoi ottenere questo beneficio dal libro più di una volta. Magia Illuminata. Una volta che hai letto e studiato il libro, qualsiasi slot incantesimo che spenderai per eseguire incantesimi da chierico o paladino sarà considerato uno slot incantesimo di un livello più alto. Aureola. Una volta letto e studiato il libro, otterrai un aureola protettiva. Quest aureola irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Puoi congedare o manifestare l aureola con un azione bonus. Finchè è presente, l aureola ti conferisce vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) effettuate per interagire con le creature buone e alle prove di Carisma (Intimidazione) effettuare per interagire con le creature malvagie. Inoltre, gli immondi e i non morti all interno della luce intensa dell aureola subiscono svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te. Distruggere il Libro. Si dice che il Libro degli Atti Eccelsi non possa essere distrutto fino a quando il bene esisterà nel multiverso. Tuttavia, immergere il libro nel Fiume Stige rimuove da esso tutte le scritte e le immagini e lo rende impotente per 1d100 anni.

4 Libro delle Fosche Tenebre Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) I contenuti di questo orrido manoscritto di ineffabile perversione sono nutrimento per i servi del male. I segreti che contiene non sono pensati per essere appresi da menti mortali, e anche solo una rapida letta di queste pagine scarabocchiate induce alla follia. La natura non può sopportare la presenza del libro. Le piante normali avvizziscono in sua presenza, gli animali si rifiutano di avvicinarvisi, e il libro distrugge lentamente qualsiasi cosa vi entri in contatto. Anche la pietra si spacca e riduce in polvere se dovesse trascorrere troppo tempo in suo contatto. Una creatura in sintonia con il libro deve trascorrere 80 ore a leggerlo e studiarlo per comprenderne i contenuti e trarne beneficio. Dopodiché la creatura potrà modificarne liberamente i contenuti, purchè queste modifiche promulghino il male ed espandano le conoscenze che il libro già contiene. Ogni qualvolta una creatura non malvagia entri in sintonia con il Libro delle Fosche Tenebre, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 17. Se il tiro salvezza fallisce, l allineamento della creatura cambia in neutrale malvagio. Il Libro delle Fosche Tenebre resterà al tuo fianco solo fino a che opererai per perpetrare il male nel mondo. Se non riesci a compiere almeno un atto malvagio nel corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un atto buono, il libro sparirà. Se muori mentre sei in sintonia con il libro, un entità maligna superiore rivendicherà la tua anima. Finchè la tua anima resterà imprigionata, non potrai essere riportato in vita in alcun modo. Proprietà Casuali. Il Libro delle Fosche Tenebre ha le seguenti proprietà determinate casualmente: 3 proprietà benefiche minori. 3 proprietà nocive minori. 2 proprietà nocive maggiori. Modifica ai Punteggi di Abilità. Dopo aver studiato il libro per l ammontare di tempo richiesto, un punteggio di abilità di tua scelta aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. Un altro punteggio di abilità di tua scelta diminuisce di 2, fino ad un minimo di 3. Il libro non potrà più modificare i tuoi punteggi di abilità. Marchio delle Tenebre. Dopo aver studiato il libro per l ammontare di tempo richiesto, acquisirai un deturpamento fisico come orribile segno della tua devozione alle fosche tenebre. Il marchio ti conferisce vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) effettuate per interagire con creature malvagie e alle prove di Carisma (Intimidazione) effettuate per interagire con creature non malvagie. Comandare il Male. Mentre sei in sintonia con il libro e lo impugni, puoi usare un azione per eseguire l incantesimo dominare mostro su di un bersaglio malvagio (CD del tiro salvezza 18). Non potrai più usare questa proprietà fino all alba successiva. Sapere delle Tenebre. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza per ricordare qualcosa riguardo il male, puoi far riferimento al Libro delle Fosche Tenebre. Quando lo fai, raddoppia il tuo bonus di competenza alla prova. Parlata delle Tenebre. Finchè porti con te il libro e vi sei in sintonia, puoi usare un azione per recitare una frase in un linguaggio immondo noto come Parlata delle Tenebre. Ogni volta che lo fai, subisci 1d12 danni psichici, e qualsiasi creatura non malvagia entro 4,5 metri da te subisce 3d6 danni psichici. Distruggere il Libro. Il Libro delle Fosche Tenebre permette che le sue pagine vengano strappate, ma qualsiasi sapere maligno contenuto su queste pagine riuscirà a ritrovare spazio nel libro, di solito quando un nuovo autore aggiungerà pagine al tomo. Se un solare dovesse spezzare il libro in due, il libro resterebbe distrutto per 1d100 anni, dopodiché si riformerà in qualche angolo sperduto del multiverso. Una creatura in sintonia con il libro per cento anni può scoprire una frase celata nel testo originale che, se tradotta in Celestiale e pronunciata ad alta voce, distrugge sia chi la pronuncia che il libro in un lampo di luce accecante. Tuttavia, finchè esisterà il male nel multiverso, il libro si riformerà 1d100 x 100 anni dopo. Se tutto il male del multiverso venisse distrutto, il libro si trasformerebbe in polvere e sarebbe distrutto per sempre.

5 Occhio e Mano del Signore dei Segreti Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) Appartenuti al più potente lich del multiverso, l occhio e la mano sono ciò che rimasero di lui quando la sua forma fisica fu distrutta. Possono essere rinvenuti sia assieme che separatamente. L occhio sembra un organo strappato di netto dal suo incavo, mentre la mano è una mano sinistra ammuffita e avvizzita. Per entrare in sintonia con l occhio, devi strappare il tuo occhio e conficcare l artefatto nell incavo vuoto. L occhio si innesterà nella tua testa e vi rimarrà fino alla tua morte. Una volta sistemato, l occhio si trasformerà in un occhio dorato con la pupilla a fessura, come quella di un gatto. Se l occhio dovesse essere rimosso, morirai. Per entrare in sintonia con la mano, devi reciderti la mano sinistra all altezza del polso e inserire l artefatto nel moncherino. La mano si innesterà nel braccio e diventerà un appendice funzionante. Se la mano dovesse essere rimossa, morirai. Proprietà Casuali. La Mano e l Occhio del Signore dei Segreti hanno entrambe le seguenti proprietà determinate casualmente: 1 proprietà benefica minore. 1 proprietà nociva minore. Proprietà dell Occhio. Il tuo allineamento cambia in neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici: Hai vera vista. Puoi usare un azione per vedere come se stessi indossando l anello della vista ai raggi x. Puoi terminare questo effetto con un azione bonus. Puoi usare un azione e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): chiaroveggenza (2 cariche), corona di pazzia (1 carica), disintegrare (4 cariche), dominare mostro (5 cariche) o sguardo pungente (4 cariche). L occhio ha 8 cariche, e recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all alba. Ogni volta che esegui un incantesimo tramite l occhio, c è un 5% di probabilità che un entità maligna strappi l anima dal tuo corpo, la divori e assuma il controllo del tuo corpo come fosse un burattino. Se ciò dovesse accadere, diventerai un PNG sotto il controllo dell Arbitro. Proprietà della Mano. Il tuo allineamento cambia in neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici: Il tuo punteggio di Forza diventa 20, a meno che non sia già di 20 o superiore. Qualsiasi attacco con incantesimo da mischia che effettui con la mano e qualsiasi attacco con arma da mischia che effettui con un arma impugnata da essa, infligge 2d8 danni da freddo aggiuntivi se colpisce. Puoi usare un azione e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): dito della morte (5 cariche), lentezza (2 cariche), sonno (1 carica) o teletrasporto (3 cariche). L occhio ha 8 cariche, e recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all alba. Ogni volta che esegui un incantesimo tramite la mano, essa esegue l incantesimo suggestione su di te (CD del tiro salvezza 18), richiedendoti di compiere un atto malvagio. La mano potrebbe avere un compito specifico in mente o lasciarlo alla tua discrezione. Proprietà dell Occhio e della Mano. Se sei in sintonia sia con la mano che con l occhio, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi: Sei immune ai veleni e alle malattie. Utilizzare la vista a raggi x dell occhio non ti provoca sfinimento. Hai premonizioni dei pericoli e, a meno che tu non sia inabile, non puoi essere sorpreso. Se inizi il tuo turno con almeno 1 punto ferita, recuperi 1d10 punti ferita. Se una creatura possiede una struttura ossea, puoi tentare di trasformare le sue ossa in gelatina con un tocco della Mano del Signore dei Segreti. Puoi farlo usando un azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura a portata, utilizzando a tua scelta il bonus di attacco da mischia con armi o incantesimi. Se colpisci, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 18 o scendere a 0 punti ferita. Puoi usare un azione per eseguire l incantesimo desiderio. Questa proprietà non potrà più essere usata prima che siano passati 30 giorni. Distruggere l Occhio e la Mano. Se l Occhio del Signore dei Segreti e la Mano del Signore dei Segreti venissero innestate sulla stessa creatura, e quella creatura venisse uccisa dalla Spada del Generale Vampiro, sia l occhio che la mano verrebbero consumati dalle fiamme, si trasformerebbero in polvere e sarebbero per sempre distrutti. Qualsiasi altro tentativo di distruggere l occhio o la mano sembrerebbe funzionare, ma l artefatto ricomparirebbe in uno dei molti forzieri nascosti del Signore dei Segreti, in attesa di essere rinvenuto.

6 Scettro di Orco Bacchetta, artefatto (richiede sintonia) Fatta di ossa dure come il ferro, lo scettro reca in cima il teschio ingrandito magicamente di un eroe ucciso da Orco. Lo scettro può cambiare magicamente di taglia per adattarsi alla presa di chi la impugna. In presenza della bacchetta, le piante avvizziscono, le bevande si imputridiscono, la carne marcisce e i parassiti prosperano. Qualsiasi creatura, a parte Orco, che cerchi di entrare in sintonia con lo scettro deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 17. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 10d6 danni necrotici. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura muore e risorge come zombi. Nelle mani di chi vi è in sintonia, lo scettro può essere impugnato come una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. Se colpisce, lo scettro infligge 2d12 danni necrotici aggiuntivi. Proprietà Casuali. Lo scettro ha le seguenti proprietà determinate casualmente: 2 proprietà benefiche minori. 2 proprietà nocive minori. 1 proprietà nociva maggiore. Protezione. Ottieni un bonus di +3 alla Classe Armatura finchè impugni lo scettro. Incantesimi. Mentre lo impugni, puoi usare un azione e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa uno dei seguenti incantesimi: animare morti (1 carica), avvizzire (2 cariche), circolo di morte (3 cariche), dito della morte (3 cariche), parlare con i morti (1 carica) o parola del potere uccidere (4 cariche). Lo scettro ha 7 cariche, e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno all alba. Mentre è in sintonia con lo scettro, Orco o un seguace benedetto da lui può eseguire ciascun incantesimo dello scettro utilizzando 2 cariche in meno (minimo 0). Richiamare Non Morti. Mentre impugni lo scettro, puoi usare un azione per convocare scheletri e zombi, richiamandone un numero di punti ferita pari a 500, ciascun non morto possiede i punti ferita medi come indicato sul Compendio dei Mostri Libro 1. I non morti sorgono magicamente dal terreno o si formano in spazi non occupati entro 90 metri da te e obbediscono ai tuoi comandi finchè non vengono distrutti o all alba del giorno successivo, quando crollano in pile di ossa inanimate o corpi putrefatti. Una volta usata questa proprietà dello scettro, non potrai più usarla fino alla prossima alba. Finchè è in sintonia con lo scettro, Orco può convocare qualsiasi tipo di non morto, non solo scheletri e zombi. I non morti non periscono o svaniscono all alba del giorno seguente, rimanendo finchè Orco non li congeda. Senziente. Lo Scettro di Orco è un oggetto senziente caotico malvagio con Intelligenza 16, Saggezza 12 e Carisma 16. Ha udito e visione al buio con gittata di 36 metri. Lo scettro può comunicare telepaticamente con chi la impugna e parla, legge e comprende Abissale e Comune. Personalità. Lo scopo dello scettro è di aiutare a soddisfare il desiderio di Orco di uccidere tutto ciò che si trova nel multiverso. Lo scettro è freddo, crudele, nichilista e privo di senso dell umore. Per promuovere gli obiettivi del suo padrone, lo scettro finge devozione al suo utente attuale e compie promesse grandiose che non ha alcuna intenzione di soddisfare. Distruggere la Bacchetta. Distruggere lo Scettro di Orco richiede che venga portato sul Piano dell Energia Positiva dall antico eroe il cui teschio è poggiato su di essa. Immergere lo scettro nell energia positiva lo fa incrinare ed esplodere, ma a meno che le condizioni sopra menzionate non vengano soddisfatte, si riformerà all istante nello strato dell Abisso in cui dimora Orco.

7 Sfera dei Draghi Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) Ogni sfera contiene l essenza di un drago malvagio, una presenza che odia qualsiasi tentativo di sfruttarne la magia. Coloro privi di forza di personalità, potrebbero finire schiavi della sfera. Una sfera è un globo di cristallo di circa 25 centimetri di diametro. Quando viene usato cresce a 50 centimetri di diametro e una nebbiolina si agita al suo interno. Mentre vi sei in sintonia, puoi usare un azione per scrutare nelle profondità della sfera e pronunciare la parola di comando. Poi devi effettuare una prova di Carisma CD 15. Se la riesci, riuscirai a controllare la sfera finchè vi rimarrai in sintonia. Se la fallisci, resterai affascinato dalla sfera finchè vi rimarrai in sintonia. Mentre sei affascinato dalla sfera, non puoi porre volontariamente termine alla sintonia, e la sfera esegue a volontà suggestione su di te (CD del tiro salvezza 18), spingendoti ad operare verso i fini maligni che sono il suo obiettivo. Proprietà Casuali. La Sfera dei Draghi ha le seguenti proprietà determinate casualmente: 2 proprietà benefiche minori. 1 proprietà nociva minore. 1 proprietà nociva maggiore. Incantesimi. Se controlli la sfera, puoi usare un azione e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): curare ferite (versione di 5 livello, 3 cariche), luce diurna (1 carica), scrutare (3 cariche) o tutela dalla morte (2 cariche). La sfera ha 7 cariche, e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno all alba. Puoi anche usare un azione per eseguire tramite la sfera l incantesimo individuare magia senza spendere cariche. Richiamare Draghi. Mentre controlli la sfera, puoi usare un azione per far sì che l artefatto emani un richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni per 60 chilometri. I draghi malvagi a gittata si sentono spinti a raggiungere la sfera prima possibile e tramite la via più diretta. Le divinità drago come Tiamat ignorano questo richiamo. I draghi attirati dalla sfera potrebbero essere ostili nei tuoi confronti per averli richiamati contro il loro volere. Una volta usata, questa proprietà non potrà più essere usata per 1 ora. Distruggere la Sfera. Una Sfera dei Draghi sembra fragile ma è impervia alla maggior parte dei danni, compresi gli attacchi e le armi a soffio dei draghi. L incantesimo disintegrare o un buon colpo da parte di un arma magica +3 è tuttavia sufficiente a distruggere la sfera. Spada del Generale Vampiro Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) La Spada del Generale Vampiro è una spada lunga magica e senziente che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa. Ottiene un colpo critico su di un risultato di 19 o 20, e infligge 2d10 danni taglienti aggiuntivi ai non morti. Se la spada non viene bagnata nel sangue entro 1 minuto da quando viene estratta dal fodero, chi la impugna deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 15. Se il tiro salvezza riesce, costui subisce 3d6 danni psichici. Se il tiro salvezza fallisce, viene dominato dalla spada, come per l incantesimo dominare mostro, e la spada richiede che venga bagnata nel sangue. L effetto dell incantesimo termina non appena la richiesta della spada viene soddisfatta. Proprietà Casuali. La Spada del Generale Vampiro ha le seguenti proprietà determinate casualmente: 1 proprietà benefica minori. 1 proprietà nociva minore. 1 proprietà nociva maggiore. Spirito del Generale Vampiro. Quando hai con te la spada, aggiungi un d10 al tuo tiro di iniziativa all inizio di ogni combattimento. Inoltre, quando impieghi un azione per attaccare con la spada, puoi trasferire parte o tutto il bonus di attacco alla tua Classe Armatura. Il bonus così modificato rimane in atto fino all inizio del tuo prossimo turno. Incantesimi. Quando hai la spada con te, puoi usare un azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): dito della morte, parola divina o richiamare fulmine. Una volta usata la spada per eseguire un incantesimo, non potrai più usare quell incantesimo fino alla prossima alba. Senziente. La Spada del Generale Vampiro è un arma senziente caotica malvagia con Intelligenza 15, Saggezza 13 e Carisma 16. Ha udito e visione al buio con gittata di 36 metri. La spada può comunicare telepaticamente con chi la impugna e parla, legge e comprende il Comune. Personalità. Lo scopo della spada è di distruggere il Signore dei Segreti. Uccidere gli adoratori del Signore dei Segreti, le opere del lich e rendere vani i suoi piani fanno tutti parte di questo obiettivo. La Spada del Generale Vampiro cerca di distruggere chiunque sia corrotto dall Occhio e la Mano del Signore dei Segreti. L ossessione della spada per questi artefatti diventerà inevitabilmente una fissazione di chi la impugna. Distruggere la Spada. Una creatura in sintonia con sia l Occhio che la Mano del Signore dei Segreti può usare la proprietà desiderio dei due artefatti uniti per disfare la Spada del Generale Vampiro. La creatura deve eseguire l incantesimo desiderio ed effettuare una prova di Carisma contesa dalla prova di Carisma della spada. La spada deve trovarsi entro 9 metri dalla creatura, o l incantesimo fallisce. Se la spada vince la contesa, non accade nulla, e l incantesimo desiderio è sprecato. Se la spada perde la contesa, viene distrutta.

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