Profili, messenger, you tube, emule, chat 3D. ABC per internauti alle prime armi
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- Umberto Biagi
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1 Profili, messenger, you tube, emule, chat 3D ABC per internauti alle prime armi
2 Internet 1969 ARPAnet 1991 world wide web, con la tecnica dell ipertesto 1995 dalla National Science Foundation alla reti commerciali
3
4 Imparare l arte di porre domande al computer Trovare le parole per definire ciò che si cerca Provare il piacere della ricerca Pretesto di una curiosità per invogliare a leggere Occasione di ampliare gli orizzonti di conoscenza
5 Termini da condividere Community: è un gruppo di persone che comunica attraverso l'uso di forum, chat... piuttosto che di persona. Sono comunità virtuali. Forum: è una pagina web nella quale si incontrano persone che hanno interessi simili per partecipare attivamente a discussioni inerenti la tematica del forum stesso. Le discussioni si sviluppano attraverso il succedersi dei commenti. Chat: conversazione attraverso internet; la chat permette di parlare in tempo reale con altri utenti in rete, da qualsiasi parte del mondo. Solitamente la conversazione avviene in forma scritta. Blog: contrazione di Web e Log: consiste nella registrazione di una pagina web personale organizzata come un diario; questa pagina è accessibile via internet e i lettori possono esprimere i propri pareri con dei commenti. Profilo: gusti, informazioni e dati personali
6 -1998, Tom Anderson e Chris DeWolfe. - Offre ai suoi utenti blog, profili personali, gruppi, foto, musica e video
7 - 2004, Mark Zuckerberg studente di Harvard - lo scopo principale iniziale di Facebook era di far mantenere i contatti tra studenti di università e licei di tutto il mondo è adesso diventata una rete sociale che abbraccia trasversalmente tutti gli utenti di internet.
8 Msn messenger è il sistema di Instant Messaging più diffuso tra i giovani, permette la comunicazione online via testo, via voce, o via web cam tra 2 persone o tra un gruppo di persone in tempo reale.
9 Yahoo messenger
10 Un programma sempre più diffuso con cui è possibile parlare via internet con chiunque in qualsiasi parte del mondo a costo zero
11 A cosa servono? Mantenere i contatti con amici/amiche Sociale network: creare una rete di persone che si incontra in spazi virtuali attraverso l'uso di software o siti dedicati. File-sharing: condivisione di file (foto, musica, video, ecc ) Farsi conoscere divertirsi-giocare
12 Contenuti condivisi Postare foto Condividere lavori artistici Lavorare sul proprio blog Mantenere la propria pagina web Lavorare sulle pagine di altri Mixare contenuti Postare video tratto dallo studio del Pew Research Center presentato su Il Sole 24 ore del 1 gennaio
13 febbraio Nel 2006 vengono visualizzati circa 100 milioni di video, con nuovi filmati aggiunti ogni 24 ore Google compra YouTube per 1,65 miliardi di dollari pagati in azioni proprie.
14 Last.fm ti consente di accedere alla tua musica preferita e, registrando i tuoi gusti personali, ti propone nuova musica, utenti e concerti che potrebbero piacerti
15 Emule consiste nel condividere alcuni dei propri file con altri utenti connessi ad internet o su network più piccoli. Spesso chi condivide i propri file sta anche scaricando da altri.
16 -chat tridimensionale MMORPG (Sulake nel 2000) - ambientata in un hotel virtuale dove si può creare il proprio "alter ego - La creazione di un personaggio Habbo e l'utilizzo dell'hotel sono gratuiti - per giocare ai vari giochi organizzati dallo staff di Habbo comprare furni ed entrare nell'habbo Club bisogna possedere i crediti
17 - Canadese della Disney - i bambini controllano i loro pinguini-avatar, lanciano palle di neve, stanno nei loro igloo, fanno sci acquatico, giocano e fanno amicizie in un mondo costruito per loro - parental control
18 - adatto soprattutto alle ragazze - è ispirato al gioco delle bamboline di carta da vestire - per i più grandicelli, c'è "The Lounge" la discoteca per gli avatar
19 Teen Second life Second life: è una comunità virtuale tridimensionale a pagamento fondata nel 2003 dalla Linden Lab. Chi si iscrive a questa comunità entra in una specie di mondo parallelo dove è possibile costruire edifici, comprare e vendere qualsiasi oggetto del mondo virtuale pagando in Linden, la moneta virtuale di Second Life, e conservando i diritti d'autore di tutto ciò che si inventa e si immette in Second Life Teen SL è la versione per gli under 18, la casa produttrice di Second Life ha pensato di creare una parte di web appositamente per loro, con un apparato di sicurezza (chiamato "Linden Liaisons") per garantire l'incolumità dei ragazzi.
20 Rischi Violazione della Privacy Violazione del diritto d autore Contenuti ambigui Cyberbullismo Stalking La maggior parte di questi mondi virtuali è diventata un vero e proprio business. Si deve acquistare moneta virtuale per acquistare una land in "Teen Second Life" o per comprare un abito per il proprio pinguino o un mobile per arredare il proprio igloo in "Club Penguin". fare attenzione a quale mondo virtuale visita vostro figlio, perché ve ne sono alcuni che potrebbero essere molto dannosi per la sua crescita. E' il caso di "Missbimbo.com", per esempio, finito nel mirino di molte associazioni di tutela dei minori. Si tratta di un sito Internet mirato a un pubblico femminile tra i 9 e 16 anni in cui l'avatar ha un'unica missione: essere "cool" ricorrendo a pillole dimagranti, chirurgia plastica, abiti succinti, biancheria intima sexy.
21 Parental Control Software: DORALICE Per famiglie Scuola Aziende
22 Buone Prassi Acquisizione di competenze tecniche informatiche Strumento educativo innovativo per discutere e collaborare durante l apprendimento Veicolo per insegnare un ampia varietà di temi e contenuti Possibilità di esprimere pensieri, sentimenti e desideri pubblicando un forum Feed-back dei post permette di ampliare il proprio sapere, di far nascere curiosità per avviare nuove ricerche
23 Bibliografia e siti utili Adolescenti più sociali, di Dello Iacovo Luca, tratto da Il Sole 24 ore, del 1 gennaio 2008 Profili da sballo, gli adolescenti italiani e i social network, indagine presso gli adolescenti di anni, febbraio 2008; Laniado N., Pietra G., Videogiochi, internet e Tv, Edizioni Red!, Milano, 2004;
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