Academy Confartigianato Sviluppare competenze Promuovere talenti

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1 Academy Confartigianato 2018 Sviluppare competenze Promuovere talenti

2 Cos è Si tratta di un contenitore formativo permanente, dedicato a studenti e docenti di ogni livello scolare che permette di raggiungere alcune competenze di base attraverso il metodo learning by doing. La didattica orientata al conseguimento di competenze avviata da alcuni anni in sede comunitaria europea si propone di innovare profondamente la logica dei processi di apprendimentoinsegnamento, basandosi non più su contenuti e programmi, come in passato, ma su competenze, educative e professionali concrete, chiaramente osservabili, valutabili e certificabili. Il metodo utilizzato per i corsi, centrato sul cooperative learning, sul team building e sul problem solving, permette di abbinare alle competenze tecniche e digitali anche quelle sociali e più genericamente trasversali. TEACHER LAB EDUCATION HUB per i docenti (valido per l aggiornamento professionale) per gli studenti (anche per ASL)

3 Scuola Primaria- Digitale (9 percorsi formativi da svolgere in aula informatica con moduli di 3-4 lezioni) Scuola Primaria Programmazione 3 classi primarie (dalla 3 alla 5) Robotica educativa 3 classi primarie (dalla 3 alla 5) POWERED BY Manifattura digitale-stampa 3D 3 classi primarie (dalla 3 alla 5)

4 CODING

5 CODING Non può esserci uso consapevole della tecnologia senza pensiero computazionale, una capacità da coltivare e applicare in modo interdisciplinare. Per questo il coding diventa fondamentale ed è un attività in cui l Italia primeggia, grazie alle decine di migliaia di insegnanti che si sono messi in gioco. Questa capacità merita di essere coltivata e applicata in modo interdisciplinare perché costituisce una sorta di fertilizzante che prepara il terreno per l uso consapevole della tecnologia e per la comprensione profonda degli aspetti computazionali delle attività che svolgiamo e della realtà che ci circonda. Alessandro Bogliolo Docente di Sistemi di Elaborazione delle Informazioni, Università di Urbino Carlo Bo

6 Scratch Scratch è un semplice ambiente di programmazione, gratuito, che utilizza un linguaggio di programmazione di tipo grafico e visuale, a blocchi. Scratch è completamente gratuito ed è accessibile da qualsiasi browser. Anche se è stato progettato specificamente per i piccoli programmatori dagli 8 ai 16 anni, Scratch è un ottimo modo per introdurre alla programmazione anche quegli adulti che amano mantenere la mente allenata ed hanno voglia di imparare qualcosa di nuovo.

7 Scratch La prima versione di Scratch diffusa online nasce nel 2006 al Massachusetts Institute of Technology di Boston, sviluppata da Lifelong Kindergarten group, dei Media Lab sotto la guida di Mitchel Resnick: Quando si diventa fluenti a leggere e scrivere non lo si fa solamente per diventare uno scrittore di professione. Poche persone diventano scrittori di professione. Ma imparare a leggere e scrivere è utile a tutti. Ed è la stessa cosa per la programmazione. La maggior parte delle persone non diventerà un esperto di informatica o un programmatore, ma l abilità di pensare in modo creativo, pensare schematicamente, lavorare collaborando con gli altri queste sono abilità che si sviluppano anche quando si programma con Scratch sono cose che le persone possono usare, indipendentemente dal lavoro che fanno.

8 ROBOTICA EDUCATIVA

9 Robotica educativa Perché è importante Studiare e applicare la robotica educativa non è importante soltanto per imparare a costruire o ad usare i robot, ma anche per imparare un metodo di ragionamento e sperimentazione. La robotica educativa promuove le attitudini creative degli studenti, nonché la loro capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo. Acquisire un metodo di studio Lo studio della robotica educativa favorisce negli studenti un atteggiamento di interesse e di apertura anche verso le classiche materie di base come la matematica e la fisica. Si tratta quindi di indirizzare i ragazzi ad un nuovo metodo di studio basato sui concetti di problem solving e sul learn by doing.

10 Lego Education EV3 Lego Education EV3 Attività per gli allievi I Kit per classi contengono tutto ciò che serve per lavorare con più studenti contemporaneamente. Obiettivo: Coinvolgere gli studenti e rendere l apprendimento più efficace attraverso la risoluzione di problemi della vita quotidiana. gli studenti possono costruire e programmare un robot completamente funzionante in soli 45 minuti! TARGET: studenti che hanno già effettuato attività scolastica nel settore della programmazione e/o robotica educativa

11 Lego Education EV3 Lego Education EV3 corso per insegnanti con docenti qualificati La nuova piattaforma Education EV3 di LEGO MINDSTORMS rappresenta la terza generazione di tecnologie robotiche LEGO destinate alle aule scolastiche. Si tratta di una soluzione per l'insegnamento - sviluppata con educatori qualificati - volta a coinvolgere attivamente gli studenti in diverse aree fondamentali, quali informatica, scienze, tecnologia e matematica, in linea con i curricula nazionali. Mentre costruiscono il loro modello, gli allievi continuano ad imparare, grazie alla combinazione e all'applicazione di competenze disciplinari scientifiche, tecnologiche e matematiche che la piattaforma EV3 inevitabilmente implica. Il metodo di lavoro proposto è stato studiato per aiutare gli studenti a sviluppare il pensiero creativo, il problem-solving, il lavoro di squadra e le abilità comunicative necessarie al successo, sia in ambito scolastico che nel mondo reale.

12 Lego WeDo Lego WeDo 2.0 è un kit robot per scienziati in erba, uno strumento di robotica educativa pensato per i bambini della scuola primaria. È la versione più recente ed evoluta di WeDo. Con i mattoncini di Lego WeDo i più piccoli possono imparare a costruire e programmare un robot, dando sfogo alla loro creatività. Meno complesso di Lego Mindstorms altro kit robot da costruire prodotto dalla divisione Education di Lego Lego WeDo si rivolge a un target ancora più giovane. Adatto a bambini dai 7 anni in su, è uno strumento ideale per promuovere l insegnamento delle materie STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) a partire dalle scuole elementari.

13 MANIFATTURA DIGITALE

14 Manifattura Digitale OBIETTIVO Riportare al centro la didattica laboratoriale, come punto d'incontro essenziale tra sapere e saper fare, tra lo studente e il suo territorio di riferimento. I laboratori devono essere ripensati come luoghi di innovazione e creatività Stampanti 3D e Scanner 3D, kit per il making e il tinkering, per la robotica, per combinare manuale e digitale, didattica formale e informale: gli spazi delle scuole primarie e secondarie di primo grado diventano atelier creativi.

15 Scuola Media-materie STEM (12 pomeriggi) Percorso di avvicinamento alle materie STEM Laboratori pomeridiani di 3h ciascuno presso l ITIS Rossi In presenza di un docente, un tutor tecnico e 3 studenti tutor del Rossi 1. Digitale (Informatica): realizziamo una APP: la programmazione stimola la creatività 2. Logistica: Dal PC allo scaffale: organizziamo un magazzino 3. Meccatronica ed Energia: Disegniamo al computer con il CAD 4. Chimica: Energia e colori: scopriamo il punto di vista «chimico» 5. Telecomunicazioni: Internet delle cose: inviamo un segnale ad un sito web 6. Automazione: Muoviamo una gru programmando con Arduino

16 Artistico e didattico per primarie e secondarie (8 percorsi artistici + 6 percorsi didattici) Laboratorio di incisione artistica- a cura di Giancarlo Busato-Stamperia d Arte Busato di Vicenza. 10 ore divise in 2/3 lezioni da svolgersi in orario scolastico in classe o presso la Stamperia Il laboratorio di incisione alla puntasecca consiste nell avvicinare al mondo dell arte grafica e delle sue particolari e uniche caratteristiche, non solo da un punto di vista artistico ma anche artigianale. I partecipanti realizzeranno una incisione su una matrice di plexiglass utilizzando la tecnica della Puntasecca, una tecnica diretta dell incisione. La Bottega dell artista- a cura di Laura Vajngerl, restauratrice 10 ore divise in 2/3 lezioni da svolgersi in classe in orario scolastico La Bottega dell'artista è finalizzato a conoscere le tecniche di preparazione delle varie opere d'arte. Può essere declinato in due diversi modi: o nella spiegazione generale della vita di bottega degli artisti nell'antichità e di tutto ciò che stava dietro alla preparazione di un'opera, e di conseguenza verranno illustrate anche le differenze tra le varie tipologie di manufatti : dipinti su tela, su tavola, affreschi, ecc e relative tipologie di colori utilizzati. Si faranno esempi pratici e gli alunni potranno collaborare alla realizzazione di un'opera collettiva. Oppure la seconda opzione prevede che gli insegnanti scelgano un'opera, magari locale o particolarmente significativa per la scuola, e che questa venga spiegata da punto di vista compositivo, se possibile anche con una visita in loco, per vedere dal vivo l opera e il suo contesto, facendo osservazioni e considerazioni con la classe, stimolando così l interesse per il manufatto. In classe si passerà poi a una parte pratica, dove si analizzeranno le varie fasi che compongono il processo della creazione del manufatto e si procederà con l esecuzione di un esempio pratico alla cui fasi potranno partecipare anche gli alunni. Laboratorio di Lapbook-a cura di Elena Marconato, formatrice 10 ore divise in 3 lezioni da svolgersi in classe in orario scolastico Il lapbook è una raccolta creativa di contenuti espressi sottoforma di mappa concettuale. Il metodo apprenditivo utilizzato sfrutta la memoria grafico-visiva e può riguardare la matematica, la geometria, la grammatica, la conoscenza di una lingua straniera, un uscita didattica, un periodo storico, una corrente artistica.

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