Wumpus World: Regole del mondo

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1 "!# $%'&)(*,+.-,/.0(&1*,&)2 Dott. Fabio Massimo Zanzotto a.a FMZ 1 Wumpus World: Regole del mondo Scopo del gioco Dato un mondo quadrato in cui vi sono trappole, wumpus e ori, il minatore, partendo dall ingresso della grotta deve prendere più ori possibile e tornare a casa senza essere mangiato dal wumpus e senza cadere in una trappola. FMZ 2 Wumpus World: Regole del mondo Il minatore possiede una freccia con cui può ammazzare il wumpus. Quest ultimo se colpito lancia un urlo che si sente in tutta la grotta. Il minatore può andare avanti, girare a sinistra o a destra, tirare la freccia, prendere quello che c è nella casella e, infine, uscire dalla grotta. FMZ 3 1

2 Wumpus World: Regole del mondo Il punteggio viene calcolato come segue: viene decrementato di uno ad ogni azione del minatore vengono dati 100 punti se il wumpus viene ucciso se il minatore viene ucciso perde il suo punteggio se il minatore riesce ad uscire dalla grotta, gli vengono assegnati 1000 punti per ogni pezzo d oro portato a casa. FMZ 4 Wumpus World: Regole del mondo Se il wumpus è in una casella, si avverte la puzza nelle quattro caselle adiacenti (a croce) Se c è una buca in una casella, si avverte la brezza nelle quattro caselle adiacenti (a croce) Se c è l oro, si avverte luccicare nella stessa casella FMZ 5 Wumpus World: Environment Ambiente Azioni Fatti Percezioni Regole FMZ 6 2

3 Wumpus World: Wumpus, Gold and Pits wumpus_location(x,y). wumpus_health(x). {dead,alive} gold(x,y). pit(x,y). FMZ 7 Wumpus World: Agente agent_location(x,y). agent_orientation(x). agent_in_cave(x). agent_health(x). agent_arrow(x). agent_score(x). {yes,no} {0,90,180,270} {dead,alive} {0,1} integer FMZ 8 Wumpus World: Regole sulla puzza stench(x,y):- X1 is X+1, wumpus_location(x1,y). stench(x,y):- Y1 is Y+1, wumpus_location(x,y1). Oppure FMZ 9 3

4 Wumpus World: Regole sulla puzza stench(x,y):- X1 is X+1, X0 is X-1, Dove ; significa 3 4 Y1 is Y+1, Y0 is Y-1, ( wumpus_location(x1,y); wumpus_location(x0,y); wumpus_location(x1,y); wumpus_location(x1,y)),!. Similarmente per le breeze FMZ 10 Wumpus world:interfaccia agente-environment execute(action,perception). Action climb goforward turnleft turnright grab shoot Se l agente la fa nel punto 1,1, l effetto è che questo lascia la miniera e prende 1000 punti in più per ogni pezzo di oro. lancia la freccia FMZ 11 Wumpus world:interfaccia agente-environment execute(action,perception). [Stench,Breeze,Glitter,Bump,Scream] {yes,no} FMZ 12 4

5 Wumpus world: effetto di execute goforward execute(goforward,[stench,breeze,glitter,bump,no]):- decrement_score, goforward(bump), update_agent_health, stench(stench), breeze(breeze), glitter(glitter). Verifica se l agente è andato in bocca al wumpus o in una trappola. FMZ 13 Wumpus world: effetto di execute goforward (2) stench(yes):- stench(x,y), agent_position(x,y). stench(no). glitter(yes):- gold(x,y), agent_position(x,y). glitter(no). FMZ 14 Wumpus world: inizializzazione del mondo initialize_world(random) :- all_squares(4,allsqrs), gold_probability(pg), oro place_objects(gold,pg,allsqrs), at_least_one_gold(4), del([1,1],allsqrs,allsqrs1), pits pit_probability(pp), place_objects(pit,pp,allsqrs1), random_member([wx,wy],allsqrs1), addto_ww_init_state(wumpus_location(wx,wy)), addto_ww_init_state(wumpus_health(alive)). FMZ 15 wumpus 5

6 Vediamo la: place_objects(_,_,[]). Wumpus world: place objects place_objects(object,p,[square Squares]) :- maybe(p), % succeeds with probability P!, Fact =.. [Object Square], addto_ww_init_state(fact), place_objects(object,p,squares). place_objects(object,p,[_ Squares]) :- place_objects(object,p,squares). FMZ 16 Prolog: univ =.. è detto univ?- padrone(cane,mario) =.. [A,B,C]. A = padrone, B = cane, C = mario.?- Fact =.. [pit,1,2]. Fact = pit(1,2). FMZ 17 Agenti e gestione della concorrenza a 1 A 1 a n pn E p 1 a 2 E(a i,p i ) p 2 A 2 A n Come simuliamo la concorrenza: -round robin FMZ 18 6

7 Wumpus World: 1 agente ciclo principale run_agent_trial(numaction,percept,time):-, run_agent(percept,action),, execute(action,percept1),,!, run_agent_trial(numaction1,percept1,time1). FMZ 19 Wumpus World: esercizio Data il modello del wumpus world fornito, costruire un agente che totalizzi un gran numero di punti definendo: init_agent run_agent(percepts,actions) FMZ 20 Wumpus World: simple reflex agent init_agent. run_agent([s,b,yes,bu,scr],grab). run_agent([s,b,g,yes,scr],turnleft). run_agent([yes,b,g,bu,scr],turnleft). run_agent(_,climb). FMZ 21 7

8 Wumpus World: random agent init_agent. run_agent(_,action):- random_member(action,[ climb, goforward, turnleft, turnright, grab, shoot]). FMZ 22 Gestione dinamica dei fatti e delle regole E possibile definire delle regole (o fatti) dinamiche Fatti (o regole) che possono scomparire da ;: <1=;: 7 =;: > 6 <@?BADC 6FE AHG IJ: durante la computazione FMZ 23 Gestione dinamica dei fatti e delle regole Aggiungere il fatto Fatto in memoria assert(fatto). Eliminare il fatto Fatto dalla memoria retract(fatto). I predicati modificabili durante la computazione debbono essere dichiarati dinamici. :- dynamic KHLNMPORQ SUTWVYX,Z\[1L]Q V ^`_ FMZ 24 8

9 Un agente un po più scaltro acb1de)f,dgihpj]j,knlk,emh n;ohp%qdrhswtuwvdxyqpv z p%tw{ th}o {r%v~uwtf{ rh{~hv yrds v r z rp \rd ƒ H D D î Š\ˆD ~Œ ĤŠyŴŽŠ \ F ~ ˆPŠ HŠ\ % D R Š\ˆ yšm D wš\ ĤŠJ wˆ ) P w ˆ~ DŠw y y F D P \ W Šy D w H D Œ FMZ 25 Agente con base di conoscenza run_pollicino(percept,action) :- ;š DœF ;ž Ÿ š )š1 #!, # )± ²)³ µ!, ; Ḑ¹Fº;»)¹¼½ )¾ ÀÁ]½ ¾ )ÀÃÄ FMZ 26 Visione dell agente sul mondo Å,ÆÈÇÊÉ Ë)ÌÍÌ;Î Ï Ð Ë1ÑmÒBËJÓ :- dynamic(posizione_attuale/2). :- dynamic(posizione_visitata/2). :- dynamic(ultima_mossa/1). :- dynamic(salute_wumpus/1). :- dynamic(orientamento/1). :- dynamic(arieggiato/2). :- dynamic(puzzolente/2). :- dynamic(oro/2). :- dynamic(sono_contento/1). FMZ 27 9

10 Aggiornamento della KB tell_kb([puzza,aria,luccichio,urto,urlo]):- urto(urto), puzza(puzza), aria(aria), luccichio(luccichio), urlo(urlo). FMZ 28 Aggiornamento della KB urto(yes). urto(no):- ultima_mossa(goforward), orientamento(0), aggiorna_posizione(2,1). urto(no):- ultima_mossa(goforward), orientamento(1), aggiorna_posizione(1,2). FMZ 29 Aggiornamento della KB aggiorna_posizione(x,y):- posizione_attuale(z,k), Z1 is Z + X - 1, K1 is K + Y - 1, retract(posizione_attuale(z,k)), assert(posizione_visitata(z,k)), assert(posizione_attuale(z1,k1)). FMZ 30 10

11 Aggiornamento della KB puzza(no). puzza(yes):- posizione_attuale(i,j), \+ puzzolente(i,j), assert(puzzolente(i,j)). puzza(yes). aria(no). aria(yes):- posizione_attuale(i,j), \+arieggiato(i,j), assert(arieggiato(i,j)). aria(yes). FMZ 31 Richiesta della nuova azione dal KB ask_kb(grab):- sono_contento(no), posizione_attuale(i,j), oro(i,j), retractall(sono_contento(_)), assert(sono_contento(si)), write( Sono contento!!!! ),nl. ask_kb(climb):- sono_contento(si), posizione_attuale(1,1). FMZ 32 Nuova azione dal KB ask_kb(goforward):- sono_contento(si), posizione_attuale(i,j), orientamento(2), I1 is I - 1, posizione_visitata(i1,j). ask_kb(turnleft):- sono_contento(si). FMZ 33 11

12 Esercizi Prevedere l esecuzione di azioni non atomiche Estendere il Pollicino affinchè: Torni indietro con il percorso più favorevole Arrivi sano e salvo all oro Riesca ad ammazzare il Wumpus Estendere il modello del mondo affinché: Consideri più agenti Muova il wumpus Abbia diversi tipi di wumpus FMZ 34 12

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