I.C.S. F.SURICO CASTELLANETA PON A.S. 2010/2011 LE TRADIZIONI, IL TERRITORIO E LA CRESCITA CON IL GIOCO
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- Giustina Pinna
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1 I.C.S. F.SURICO CASTELLANETA PON A.S. 2010/2011 LE TRADIZIONI, IL TERRITORIO E LA CRESCITA CON IL GIOCO Referente del Progetto: Prof. Agostino De Bellis Tutor: Ins. Vincenza Cuscito Il migliore amico dell uomo è.. il Gioco, meglio se Tradizionale
2 I giochi di strada. Ogni volta che ci si imbatte in un gioco di strada, in qualsiasi parte del mondo, si resta a guardare e sembra di entrare nella macchina del tempo, perché il gioco di strada ha il potere di trascinare in un tempo lontano e scomparso, con la stessa forza che, forse, solo gli odori hanno. Si resta a guardare, e può accadere di abbandonarsi a melanconiche considerazioni: di come siano cambiati i tempi, di come i ragazzini non giochino più a pallone nella piazzetta, dopo aver disegnato con il gesso la porta su di un muro, di come adesso vadano alle scuole di calcio, di come gli appartamenti siano diventati gabbie. Bisognerebbe interrogarsi su cosa significhi essere un adulto che non ha mai giocato per strada, che non ha mai fatto tardi al ritorno da scuola, che non ha mai conosciuto i sentimenti forti della vittoria, della sconfitta, della rivincita, o del solo gioco per giocare, tutto a cielo aperto, su un marciapiede, su uno spiazzo, su un pezzo di mondo che è tuo, senza bisogno di una porta chiusa a chiave, senza bisogno di una cameretta, per una partita, per un
3 torneo, quello spazio è solo tuo, e dei tuoi amici, o dei tuoi avversari. La strada può diventare un campo di calcio, ma anche moltissime altre cose. A volte non serve neppure un attrezzo per giocare a nascondino, un gioco, che fatto in città, sembra una specie di guerriglia urbana. Serve solo un fazzoletto a far ruba-bandiera bandiera e servono solo quattro alberi, o quattro pali della luce, a far quattro-cantoni, e servivano solo gambe e riflessi per far guardie e ladri. Servivano solo le schiene piegate a fare salta cavallina Certo, sono giochi che si possono fare anche in un parco, o in un prato di montagna, ma non è la stessa cosa un parco giochi è bello e utile se ben tenuto, ma è uno spazio regalato, e confinato, non conquistato, sottratto, rubato alla strada. I testi e i disegni sono degli alunni che con grande entusiasmo hanno partecipato al progetto. A tutti va il nostro vivo ringraziamento.
4 Il tiro alla fune E uno sport di origine contadina che vede contrapposte due squadre che si sfidano in una gara di forza. Regole di gioco Secondo il regolamento ufficiale della disciplina sportiva, due squadre di otto persone, il cui peso totale non deve superare quello massimo stabilito per la rispettiva categoria, si allineano ai due capi di una fune di circa 10 centimetri di circonferenza. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato distante 4 metri dal centro. La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l'obiettivo di ogni squadra è tirare l'altra squadra dalla propria parte in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Una squadra può vincere anche perché l'avversario ha commesso tre falli (che avviene, ad esempio, quando un concorrente cade o si siede).
5 Significati metaforici L'analogia o la metafora del tiro alla fune sono spesso usate per indicare una disputa fra f due contendenti (per esempio una vera e propria guerra, o un contenzioso sociale), in particolare nel caso in cui nessuna suna delle parti sia intenzionata a cedere o scendere a compromessi, e nel caso in cui la disputa sia affrontata in termini (letteralmente o metaforicamente) di forza bruta. Spesso c'è un terzo elemento che funge da "corda".
6 Carrettone Le prime testimonianze di rudimentali carretti in legno con ruote piene usati dai bambini per giocare si hanno da reperti romani. Con l invenzione dei cuscinetti a sfera, il gioco offre più soddisfazioni e diventa molto popolare negli ultimi anni della Seconda Guerra Mondiale. Il carrettone a sfere è costituito da un asse di legno sulla quale vengono montati degli assali, sempre in legno: uno mobile, fissato centralmente con un perno sulla parte anteriore dell asse, che funge da manubrio o volante, e uno fisso che va attaccato nella parte posteriore. Costruire e utilizzare i carrettoni coinvolge numerosi appassionati.
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8 U picc Questo gioco si faceva con due bastoncini di legno, uno più lungo e uno più corto. Quest'ultimo era appuntito da tutte e due le parti. Il gioco si svolgeva all'aperto. Un bambino si metteva vicino ad un muro e lanciava il bastoncino piccolo con un colpo dato dal bastoncino più lungo; un altro bambino andava a prendere il bastoncino più corto e lo rilanciava verso il muro, tirandolo con la mano. Se riusciva a toccare il muro vinceva. Se non lo raggiungeva e la distanza dal muro era superiore alla lunghezza del bastone lungo, più tre volte il bastoncino piccolo, aveva diritto a tenere in mano il gioco, altrimenti doveva passarlo al compagno.
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10 Il gioco dell elastico Attrezzatura: cinque- sei metri di comune elastico da mutanda. Le regole del gioco L elastico viene annodato alle estremità per formare un anello. Viene poi teso da due giocatori all'altezza delle caviglie, mentre una terzo bambino esegue una serie di figure prestabilite al centro dell'elastico. 1) con un salto entra a piedi uniti all'interno del rettangolo 2) con un salto lascia i lati lunghi del rettangolo all'interno delle gambe 3) con un salto entra con i piedi all'interno del rettangolo 4) con un salto lascia i lati lunghi del rettangolo all'interno delle gambe 5) con un salto chiudi le gambe lasciando i lati lunghi sempre all'interno Completata la prima serie, si porta l'elastico all'altezza dei polpacci e si ripete la routine. Vengono poi le ginocchia, le cosce, anche la vita.e se siete proprio bravi, persino la fronte
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12 Il gioco delle biglie Gioco da fare solo in cortili con terra La maggioranza degli adulti ricorda le biglie della propria infanzia, quando un intera reputazione poteva essere guadagnata o persa a seconda dell abilità di tiro. Infatti il tiratore, colui che lancia la biglia, deve posare la pallina nell incavo formato dall indice, leggermente curvato verso l alto, e dalla punta del pollice destro. Poi appoggia la mano in terra, o molto vicino a terra, mira e stendendo rapidamente il pollice, lancia la biglia verso il suo bersaglio. Con le biglie si possono fare dozzine di giochi diversi. Il più conosciuto alle nostre latitudini è quello della tana (la buca). Il gioco consiste nel colpire le biglie degli avversari diventandone proprietario. Prima di poterle colpire però bisogna far entrare la propria biglia in una buca (la tana) precedentemente ente preparata (di solito si sceglie uno spiazzo di terra dove si scava una buca del diametro di più o meno una spanna). Alla partenza - a turno - si tira la propria biglia, colpendola con il pollice o
13 l indice, e si cerca di entrare in buca. Quando uno riesce ad entrarci può, con un tiro successivo, mirare le altre biglie tirando la sua dal bordo della tana oppure verticalmente (il giocatore si pone presso una biglia avversaria qualsiasi e lascia cadere e la propria biglia dall altezza del torace). Se riesce a colpirla guadagna la biglia avversaria e continua il gioco, in caso contrario il gioco passa agli altri giocatori. Ad ogni tiro è concesso di spostare in avanti la propria biglia di una spanna. Un altro fra i più giocati e, senza dubbio, il più antico gioco delle biglie è quello del cerchio. Si disegna, per terra, con il gesso, un cerchio (o un altra figura geometrica) di circa 30 cm di diametro e ciascun giocatore pone al centro un numero uguale di i biglie (2 o 3). Si disegna un altro cerchio, attorno al primo, di due o più metri di diametro. Ogni giocatore, stando all esterno del cerchio più grande, lancia una biglia, cercando di toccare una di quelle all interno del cerchio più piccolo. Se riesce,, la biglia colpita è sua. La regola del gioco consente al giocatore di continuare a tirare fino a quando, con ogni colpo, tocca una biglia. Di questo gioco esistono diverse varianti fra cui
14 quella dove si entra in possesso di una biglia non quando è colpita, ma solo quando questa esce dal cerchio più piccolo. Ovviamente con un colpo si tenterà di far uscire più biglie possibili. In genere la gara finisce quando non vi sono più biglie nel centro.
15 Nascondino Regole Un giocatore, scelto in genere a caso, deve appoggiare la testa con gli occhi chiusi ad un muro in un punto scelto come "tana" o "toppa" e contare ad alta voce. Mentre lui conta, gli altri giocatori trovano dei luoghi adatti per nascondersi. Quando la conta è terminata, il giocatore che ha contato deve trovare gli altri. Non appena individua uno dei compagni, deve correre alla "tana" e dichiarare ad alta voce il nome del compagno che ha visto, il quale viene squalificato. Al successivo turno di gioco, in genere, conterà il primo giocatore a essere catturato. Se un giocatore riesce a raggiungere la tana senza essere individuato o, pur essendo stato individuato, raggiunge comunque la tana prima del giocatore che contava, può dichiarare "tana!", sfuggendo in questo modo alla cattura. Se a raggiungere la tana è l'ultimo giocatore rimasto in gioco, può anche dichiarare "tana libera tutti". In questo caso, i giocatori precedentemente catturati sono liberati e il giocatore che è stato sotto dovrà contare anche nel turno di gioco successivo.
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17 Gioco della corda Si tratta di un gioco tipicamente femminile e vi partecipavano non più di tre persone alle quali corrispondeva il nome di un frutto. Ognuna di queste persone doveva saltare la corda ripetendo la seguente frase: pomo, arancio, lista, e limone. La giocatrice che inciampava cedeva il posto alla ragazza a cui corrispondeva il nome del frutto che stava nominando. Se la giocatrice inciampava su lista doveva fare una penitenza
18 Il gioco della Campana Il gioco della Campana è uno dei più antichi del mondo. Non si contano le diverse forme che si possono dare. Come si gioca Si gioca all'aperto. Disegnate con il gesso la campana che preferite. Lanciate un sasso in una casella della campana e raggiungetelo saltellando su un piede solo. Raccogliete il sasso sempre su un piede solo, senza mai perdere l'equilibrio, altrimenti dovrete iniziare da capo. Raggiungete la " cima " della campana, giratevi e tornate al punto di partenza. In certe caselle dovete entrare contemporaneamente a gambe divaricate. Potete decidere anche che, una volta raggiunta la cima, dovete tornare indietro ad occhi chiusi, oppure con un sasso sulla testa. t Vince chi termina il percorso senza commettere nessun errore.
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20 Salta cavallina cavallina Si faceva la conta per scegliere un ragazzo che doveva stare sotto, cioè che, con la schiena incurvata e mani alle caviglie, doveva fare da cavallina, dando modo agli altri giocatori di passare sul suo corpo effettuando salti. Tutti saltavano in ordine, partendo dal giocatore che nella conta veniva subito dopo la cavallina.
21 Il Gioco Delle cinque pietre E un antico gioco di società praticato dai greci e dai romani. Le fanciulle greche e romane portavano sempre con sé un sacchetto con le pietre e si dilettavano in questo gioco. Testimonianze di questa pratica si trovano al Museo nazionale archeologico di Taranto. Si gioca adoperando cinque pietruzze, preferibilmente e di forma arrotondata. Tradizionalmente le pietre erano di proprietà personale del giocatore, ma le regole non vietano di usare le pietre di altri. Il numero minimo di giocatori è due. Le regole moderne del Gioco Lo scopo del gioco è totalizzare il numero di punti stabiliti in partenza dai giocatori. Inizia la partita la persona sorteggiata. Quando il giocatore corrente commette un errore, cede la mano al giocatore successivo. Il gioco si sviluppa in sei passi. Primo passo: : si lanciano le pietre su un piano, si prende una pietra in mano e, lanciandola in alto, con la stessa mano, si raccoglie una pietra, e poi si afferra la pietra lanciata, in modo di avere in mano due pietre. Tenendo la
22 seconda pietra in mano, si lancia la prima pietra in aria e si raccoglie una terza pietra, e poi una quarta pietra. Secondo passo: : si lanciano le pietre su un piano, si prende una pietra in mano e, lanciandola in alto, con la stessa mano, si raccolgono, tenendole t in mano, a due a due, le rimanti pietre. Terzo passo: : si lanciano le pietre su un piano, si prende una pietra in mano e, lanciandola in alto, con la stessa mano, si raccoglie una pietra. Si lancia la prima pietra, tenendo in mano la seconda, e si raccolgono, tutti in una volta, le rimanenti tre pietre. Quarto passo: : si lanciano le pietre su un piano, si prende una pietra in mano, e si tenta di raccogliere in n colpo solo le quattro pietre a terra e la quinta in aria (senza lasciarla cadere a terra). Quinto passo: : si lanciano le pietre su un piano, si prende una pietra in mano e, lanciandola in alto, con la stessa mano si tenta di far passare, una alla volta altre pietre sotto il ponte formato da pollice e indice dell'altra mano, il ponte si posiziona una sola volta e non lo si può
23 orientare di nuovo durante il tentativo, (il tutto senza far cadere a terra la pietra lanciata in aria). Sesto passo: si prendono in mano le cinque pietre le si lancia facendole ricadere sul dorso della mano. L'obiettivo è di riuscire a prendere tutte e cinque le pietre. Comunque sia, non si commette un errore se si prende un numero inferiore di pietre. Ogni pietra raccolta vale un punto; punto; il risultato finale è dato dalla somma dei punti ottenuti in ciascuna mano. Vince chi raggiunge per primo il totale stabilito all'inizio del gioco. Quando si commette un errore, ovvero si viola una delle regole stabilite, si passa la mano ad un altro giocatore.
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