Il!gioco!come!alimento!per!la!relazione!! Report!di!ricerca!
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- Carmelo Fumagalli
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1 CentrodiRicercasull EducazioneaiMedia,all InformazioneeallaTecnologia UniversitàCattolicadelSacroCuorediMilano Ilgiococomealimentoperlarelazione Ilgiococomealimentoperlarelazione Reportdiricerca Diseguitolatabellaconlescuoleeiterritoriraggiunti,cheraccogliegrandiepiccolicentri per ogni Provincia. Il questionario ha coinvolto le classi seconda, terza, quarta e quinta primaria,lasecondaclassedellascuolasecondariadiprimogrado,leclassiprimaeterzadelle Researchéquipe AlessandraCarenzio scuolesecondariedisecondogrado,inmododanontoccaregliannipiùsensibilieimpegnati LorenzoDeCani interminididatticiedicaricodilavoroprevisto. CarlaLojacono CleliaLupinetti Headofresearch Provincia ScuolaPrimaria Scuolasecondaria1 Secondaria2 PierCesareRivoltella Como ICAlbavilla ICAlbavilla LiceoFermi,Cantù ICDonMilani,Mariano Comense Milano MonzaBrianza ICIlariaAlpi,Milano IMI,Gorgonzola ICAdaNegri, Caponago ICBattisti,Cogliate ICIlariaAlpi,Milano IMI,Gorgonzola ICBattisti,Cogliate comparativa: questionari. Indice: CREMIT - Università Cattolica Largo Fra Agostino Gemelli, MILANO cremit@gmail.com 1.Laricerca:origineeobiettivi 2.Strumentidiricerca 3.Lavocedeibambini 4.Ilgiocosecondogliadolescenti 5.Igenitorisiraccontano:qualèlaloroesperienzadigioco 1 LiceoIISCremona,Milano IMI,Gorgonzola IISDaVinci,CarateBrianza Presentazione,obiettivi,strumenti Varese ICCrocediFerno ICCrocediFerno ISFalconediGallarate ICdiSanMacario ICdiSanMacario (indirizzotecnico Nel2009CremitePepitasisonoincontratepercondurreunaricercasulgioco ISFalconediGallarate,cheadistanzadiqualcheanno vogliamoaggiornareconnuovidatieriflessioni,favorendol attuazionediunaazioneinvestigativasultemadel giocotraadultieminoriinlineaconitempi. (indirizzografico Itemioggettodianalisisonoannodatiattornoadalcunitemi:spazio,tempo,ruoli,attenzioniescelteludiche nell ambitodellafamiglia,agenziaeducativafondamentalechevorremmopotenziarenellapropriacapacitàdi conoscersi e agire in modo informato. Il gioco può essere uno strumento e un osservatorio importante per consolidareilruolodellafamigliaelacapacitàdeipiùpiccolidiesprimereipropribisogni. Diseguitoqualchedettagliosutemiedomandediricerca: - ilgiocoinfamiglia(cosafannogenitoriefigli?,perattivareunariflessioneeducativaatuttocampoche coinvolgadirettamentelefamiglie,oltrecheibambini(nonni,fratelliesorelle,educatori; - igiochieiruolisceltiinterminidicontenuto(acosagioco?,peranalizzaremodelliescelteludiche; - iltempodelgioco(perquantotempogioco?,percomprenderemegliodovesicollocailgiocarenella vitaquotidianadeibambiniedeicaregiversconcuisirelazionano(pensiamoancoraalruolodeinonni, oltrecheaquellosempreimportantedeigenitori; - lospazio(doveeinqualetessutomimuovoquandogioco?; - ilsignificatodelgiocoedelgiocareoggi,allalucedellospazioancormaggioredeimediasociali,della reteedeivideogiochinelquadrodeiconsumiculturalideipiùpiccoli. Il nodo educativo, ancora una volta, è quello legato alla promozione della cultura del gioco in famiglia, per sollecitarenegliadultialcuneazionieducativenecessarieerendereiltessutorelazionalesemprepiùpieno. Si tratta di aspetti che ritornano prepotentemente nel discorso relazionale e familiare, avendo riscontrato nell indagine citata in apertura alcuni dati importanti che vogliamo, qui, riprendere anche in chiave 1Ilcampodellaricercaerarappresentatoda2000soggetti(1000trabambiniepreadolescentidagli8ai13anni, 1000 adolescenti dai 14 ai 17 anni di Milano, Como, Monza, Varese e delle rispettive province, raggiunti dai Ilreport: P a g. 1 Researchéquipe AlessandraCarenzio LorenzoDeCani CarlaLojacono CleliaLupinetti Headofresearch PierCesareRivoltella
2 1.Laricerca:origineeobiettivi Nel2009CremitePepitasisonoincontratepercondurreunaricercasulgioco 1,cheadistanza diqualcheannovogliamoaggiornareconnuovidatieriflessioni,favorendol attuazionediuna azioneinvestigativasultemadelgiocotraadultieminoriinlineaconitempi. Itemioggettodianalisisonoannodatiattornoadalcunitemi:spazio,tempo,ruoli,attenzioni e scelte ludiche nell ambito della famiglia, agenzia educativa fondamentale che vorremmo potenziarenellapropriacapacitàdiconoscersieagireinmodoinformato.ilgiocopuòessere uno strumento e un osservatorio importante per consolidare il ruolo della famiglia e la capacitàdeipiùpiccolidiesprimereipropribisogni. Diseguitoqualchedettagliosutemiedomandediricerca: - ilgiocoinfamiglia(cosafannogenitoriefigli?,perattivareunariflessioneeducativaa tuttocampochecoinvolgadirettamentelefamiglie,oltrecheibambini(nonni,fratellie sorelle,educatori; - igiochieiruolisceltiinterminidicontenuto(acosagioco?,peranalizzaremodellie scelteludiche; - iltempodelgioco(perquantotempogioco?,percomprenderemegliodovesicolloca il giocare nella vita quotidiana dei bambini e dei care givers con cui si relazionano (pensiamo ancora al ruolo dei nonni, oltre che a quello sempre importante dei genitori; - lospazio(doveeinqualetessutomimuovoquandogioco?; - il significato del gioco e del giocare oggi, alla luce dello spazio ancor maggiore dei media sociali, della rete e dei videogiochi nel quadro dei consumi culturali dei più piccoli. Ilnodoeducativo,ancoraunavolta,èquellolegatoallapromozionedellaculturadelgiocoin famiglia, per sollecitare negli adulti alcune azioni educative necessarie e rendere il tessuto relazionalesemprepiùpieno. Sitrattadiaspetticheritornanoprepotentementeneldiscorsorelazionaleefamiliare,avendo riscontrato nell indagine citata in apertura alcuni dati importanti che vogliamo, qui, riprendereancheinchiavecomparativa: - il gioco come sinonimo di divertimento (più del 70% del campione usa parole che possiamoricondurreall areasemanticadeldivertimento/svago; - lascarsapresenzadeigenitoricomeattoriludici,il17%dichiaradigiocareconilpapà, il12%conlamamma,piùdel44%giocadasolo; - il controllo parentale, soprattutto nel caso dei videogiochi, si limita alla questione tempo,manonaicontenuti; - lapresenzaepersistenzadiformedigiocoedigiocattolinontecnologici,accantoai videogiochi(iprimiinsostanzanonspariscono; - lascarsapresenzadivideogiocatorionline(menodell 1%giocaonline:sigiocacongli amici,nellastessastanza,odasoli,manoninrete,aspettointeressantedaverificare oggi; - lasceltadeivideogiochicomeoperazionedicomodo:sonolì,accessibili,disponibilie consentono di soddisfare le proprie esigenze ludiche e la contingenza (sono a casa, spessodasoli,eilparcogiochipermoltinecessitalapresenzadiunadulto; - ibambinicontinuanoagiocareall apertoelofarebbeancheconmaggiorefrequenzase potessero. 1 Ilcampodellaricercaerarappresentatoda2000soggetti(1000trabambiniepreadolescentidagli8ai13anni, 1000 adolescenti dai 14 ai 17 anni di Milano, Como, Monza, Varese e delle rispettive province, raggiunti dai questionari. Ilreport: 2
3 Itempisonotrascorsiconnuovepresenzeinterminidimediasociali,relazionionline,device mobilieportatiliinvisibilimadeltuttoattivinelnostromododiviverelagiornata.perquesto, laricercavuolecapire,oltreaitemiindicatipocosopra,sevisonodegliscostamentirispetto alruolodeigenitoriealloromododigiocareconifigliequaleimpattohaavutol esplosione dellatecnologiainterminisocial(rilevandocambiamenti,adesempionelgiocoall ariaaperta o nei compagni di gioco in presenza oppure online dei bambini, pensiamo al dato intergenerazionale. 2.Strumentiecampodiricerca Laricerca,condottasubaseregionale,prevedeiseguentistrumenti: _unquestionariodestinatoaibambinitra7_12; _unquestionariorivoltoairagazzitra13e16anni; _unquestionariorivoltoaigenitoridibambinidai3ai16anniinclusi; _sessionidifocusgrouppergruppidietàeperfunzione(bambini,adolescenti,genitori. Iquestionarisonostatiorganizzatiincinquearee: - anagrafica; - raccolta delle rappresentazioni(cosa penso del gioco e come mi sento quando gioco, conduebatteriediimmagini; - ilgioco:tempo,luogo,relazioni,motivazionipercuisigioca,giochipreferiti; - ivideogiochi; - ilcontrolloparentale. Diseguitoriportiamoleduebatteriediimmagini,checommentiamobrevemente. Si tratta di quattro concetti per batteria, tratti dallo studio della letteratura sul gioco e il giocarenell infanzia,chesonostatiaffrontatiutilizzandodueimmaginiperogniconcetto.in questomodoisoggettichecompilanoilquestionariopossonoesprimereilproprioparerein manieramenovincolata. Rispettoallaprimabatteria(vediFigura1,sitrattadiquattrocomponentioconcezionidel gioco che il sociologo Caillois ha utilizzato per definire il gioco (ma in realtà per definire il modoincuil uomoagiscenelpropriocontestosocialeallargato. 2 Ilgioco,dunque,puòesserevistocome: - agonosfidacompetitiva(leimmaginideiciclistiedellecaprechelottano; - aleaovverocomefortunaesorte(leimmaginideidadiedelquadrifoglio; - ilinx, ovvero come vertigine, pensiamo a quando ci spingiamo sull altalena o intraprendiamo un percorso sfidante che ci porta molto il alto (le immagini degli scalatori,realiefigurati; - maschera,indicandoinquestosensoladimensionelegataalgiocosimbolicoeall idea dimascheramento(esserealtrodamecheilgiococonsente(leimmaginidelbambino truccato e della maschera realizzata con oggetti di recupero. Di fatto, quando gioco esco dal mio personaggio abituale e sono un cow boy, un astronauta, ma anche una mamma,unuomolibero,uncane,unamacchinasuperveloce. 2 R.Caillois,I"giochi"e"gli"uomini."La"maschera"e"la"vertigine,Bompiani,Milano
4 Figura1 Batteriadiimmagini(permeilgiocoè Rispetto alla seconda batteria (Figura 2, le idee sono relative al senso del gioco e a ciò che inevitabilmenteproduce: - lapossibilitàdistareconglialtri,faregruppo(ibambinichecorronoinsiemeelatorre umana; - la libertà e il piacere di sentirsi liberi (l aquila e il bambino che corre da solo al tramontocheconlemaniapertecomesefosseroali; - ilrelaxelapossibilitàdiriposarsi(l amacaelarana; - lacreativitàelapossibilitàdiesprimersi(leimmaginidellemanidipinteedellatesta creativaecolorata. Losforzoimportantenellasceltadelleimmagini,aldilàdeiconcettiedeiriferimentiteorici,è stato quello di trovare immagini adatte a tutti I soggetti: ai bambini della scuola primaria, senzaimpressionarliesenzausareimmaginitroppometaforichee,quindi,incomprensibili;ai ragazzipiùgrandi,perevitaredirenderetroppoinfantilelabatteriadiimmagini;aigenitori, peraiutarliaentrarenelladimensionedelgioco,puressendoadulti. 4
5 Figura2 Batteriadiimmagini(quandogiocomisento Ilfocusgrouphacoinvoltotregruppi/target:ibambini,iragazzieigenitori. Sonostatepredispostetretraccedilavorodiversechehannovolutoapprofondirealtrettanti nodi: - ilgiocoinfamigliaeglielementiimportantidelgiocoperipiùpiccoli,chiedendoloro di immaginare e riprodurre delle carte capaci di qualificare il gioco (le carte sono staterealizzateconisabbiarelli,lasciandoibambiniliberididisegnareeriempiredi collaesabbiaipropriprodotticreativi; - ilfuturodelgioco,nelcasodegliadolescenti; - ilrapportotragenitoriegioco,immaginandodiesserebambinicheraccontanoilgioco agliadulti,nelcasodeigenitori. Le sessioni, soprattutto quella condotta con i più piccoli, hanno volute ricreare un luogo familiare di gioco, facendo sedere i partecipanti per terra su grandi tappetini morbidi. Le traccesonoallegatenelreport. Isoggettisonostatireclutatitramitelascuola,grazieallaconsolidataprassidiconfrontoche siacremitchepepitahannoversogliistitutiscolastici. 5
6 Nella creazione del campione sono stati tenuti in considerazione criteri territoriali (centro/periferiaelegatiallapresenzadisoggettididiversaprovenienzaeappartenenza.il campione, pur nella casualità, offre una discreta garanzia di rappresentatività in relazione a livellosociale,tipologiadicontestofamiliare,appartenenzaetnicaereligiosa. Inoltre, è stato definito un codice per famiglia, in modo da incrociare i dati per nucleo familiareeottenereunafotografiapiùprecisaepiùinteressante. Dal punto di vista tecnico, il questionario è stato somministrato online attraverso la piattaforma Questionpro(compilabile da qualsiasi device mobile come smartphone e tablet, pensiamosoprattuttoallacompilazionedapartedellefamiglieperfavorirneladiffusione. Diseguitolatabellaconlescuoleeiterritoriraggiunti,cheraccogliegrandiepiccolicentri per ogni Provincia. Il questionario ha coinvolto le classi seconda, terza, quarta e quinta primaria,lasecondaclassedellascuolasecondariadiprimogrado,leclassiprimaeterzadelle scuolesecondariedisecondogrado,inmododanontoccaregliannipiùsensibilieimpegnati interminididatticiedicaricodilavoroprevisto. Provincia ScuolaPrimaria Scuolasecondaria1 Secondaria2 Como ICAlbavilla ICAlbavilla ICDonMilani,Mariano Comense LiceoFermi,Cantù Milano ICIlariaAlpi,Milano IMI,Gorgonzola ICIlariaAlpi,Milano IMI,Gorgonzola LiceoIISCremona,Milano IMI,Gorgonzola MonzaBrianza ICAdaNegri, Caponago ICBattisti,Cogliate ICBattisti,Cogliate IISDaVinci,CarateBrianza Varese ICCrocediFerno ICdiSanMacario ICCrocediFerno ICdiSanMacario Tabella1MSintesiscuole 6 ISFalconediGallarate (indirizzotecnico ISFalconediGallarate (indirizzografico Nella restituzione dei dati abbiamo deciso di aggregare le riflessioni raccolte nel corso del focusgroupeirilieviottenutigraziealquestionario.diconseguenza,perogniareatematica, presenteremosiapercentualienumeri,siaalcunenotazionichesonotrattedaifocusgroup, indicandodivoltainvoltailtargetdiriferimento. 3.Lavocedeibambini Ilnumerodiquestionaricompilatidaltargetdietàtrai7ei12annièstatodi538,conuna ripartizionebilanciatadimaschiedifemmine(rispettivamenteil49%eil51%. Per questi bambini il gioco è rappresentato soprattutto dal movimento fisico: l'immagine scelta dalla maggior parte di loro (22% tra le 8 proposte è quella dei ciclisti in gara, che evidenzia_comesuggeritodalconfrontoconlamotivazionedellascelta_unaconnotazione legataalmondodellosportvissutoinmodorelazionale,maanchecompetitivoconglialtri.le altre preferenze sono state distribuite nella maggior parte dei casi tra: l'immagine dei dadi (19%,lettadaalcunicomeriferimentoallasorteealcasomentredamolticomeunrichiamo ai giochi in scatola, l'immagine di un quadrifoglio(14% identificato con la fortuna e con lo stare all'aria aperta, e infine l'immagine di una maschera (13%, interpretata come atto di simulazionelegatoallafantasiaeallacreatività. Trasversalmenteatuttelesuddettescelte,losport,igiochiinscatola,leattivitàall'esternoei giochidifantasia/ruolo,sievidenziacomesialargamentepresenteladimensionerelazionale
7 delgioco,aspettocheabbiamoriscontratoancheinaltresezionidelquestionarioedeifocus group. La successiva domanda, simile nella struttura, fa emergere le sensazioni legate al momento delgioco.tralediversepossibilitàprevalenettamenteun'espressionedigrandelibertàlegata aquestomomento,chesipuòrintracciaresianell'immaginedeibambinisulprato(36%,sia inquelladell'aquilainvolo(31%,sianelbambinochecorre(16%. Il senso di libertà legato al momento ludico, che quindi raggiunge una percentuale di preferenza dell'83%, è connotato _ nelle motivazioni alla scelta fatta _ come assenza di restrizioni imposte dall'alto (regole degli adulti, assenza di pensieri e sollievo dalle preoccupazioni(inalcunicasisiarrivaadefinirle'stress'dellagiornata. Lastessadomandaèstatapostaduranteilfocusgroupeleemozioniprevalentisonostatele seguenti:libero,feliceedivertito.sitrattadiaggettiviinlineaconlerisposteottenutenella parteinizialedelquestionario. Analizzandolerispostedeibambinielelororeazionisiènotatocomenoncontinéilluogodel giocoeneanchel ambiente,siachesiafamiliarecheconamici,l importanteperloroègiocare. Perché'si'gioca?' Lemotivazioniprevalentisonorappresentatedallostarecongliamici(21%,usarelafantasia (13%esfogarsiorilassarsi(12%,aspettilegatiallasferaemotiva.Menopresentel'ideadi competizione e sfida, un dato che rafforza l'ipotesi che l'immagine dei ciclisti all'inizio del questionario sia stata interpretata più come un riferimento all'attività sportiva di gruppo piuttostochecomeunosforzoagonisticocontroglialtri. " Quanto'e'dove'si'gioca?' I bambini dichiarano di dedicarsi al gioco generalmente 1_2 ore al giorno(41% durante la settimana,alcuniarrivanofinoa2_4ore(24%.nelfinesettimanaaumentailtempoincuisi giocaesirovescialasituazione:il34%gioca2_4oreeil30%piùdi4orealgiorno,soloil 27%gioca1_2ore. Per quanto riguarda il luogo, le risposte evidenziano una preferenza soprattutto per casa di amici(22%ecortile(20%,seguono: - casadeinonni(16%, - giardinettioparco(15%, - oratorio(14%. Sitrattaquindidiunequilibriochetendeversoluoghiesterni,comevieneconfermatoanche dai dati della domanda relativa al numero di ore spese all'aria aperta nella bella stagione (44%menodi5ore,37%5_10oree18%piùdi10ore. I giochi all aperto sono sempre molto quotati: skate, pattini, monopattini, calcio, pallavolo, comeemersodallaconversazioneduranteilfocusgroup. Da notare come la ludoteca, i C.A.G. 3, la strada e i tempi durante gli spostamenti (gioco perlopiù su dispositivi digitali siano in sostanza assenti. L'opzione "ludoteca", inoltre, ha suscitatoledomandedimoltibambiniche,nelcorsodellesomministrazioniinpresenzadei ricercatori,chiedevanoaquestiultimioalloroinsegnantedichecosasitrattasse. Con'chi'si'gioca?'E'a'cosa?' Acasasigiocainmisuraequamentedistribuitaconfratelliesorelle(30%,dasoli(29%e congliamici(20%;menoconigenitori(10%papà,7%mamma. Ildatopotrebbeesserelettoallalucediquantodiscussonelfocusgroupconalcunigenitori: colorochedichiaranodisvolgereilpropriolavorodacasa(giovaniprofessionisti,impieghi 3 Centridiaggregazionegiovanile. 7
8 chesipossonosvolgereattraversoletecnologiedicomunicazionenonmostranoparticolare interesseacondividereiltempodelgiococoniproprifigliearrivanoquasialamentarsidi "averlisempreintorno". Nelrisponderealladomanda: giocateconivostrigenitori?,larispostaèstatacorale: Si.In famigliagiocanomaggiormenteaigiochidatavolo( IogiocoaDamaconpapà, Iogiococon lecarteoconilgiocodell oca, anatalegiocoatombolaconlanonna eaivideogiochi( io giococoniltelefono,conlamammagiocosoloallawii. Anchequandoibambinigiocanoall'ariaaperta,quasiil60%diloropreferiscesemprefarloin gruppo, con amici (38% e compagni di classe (21%; nel gioco all aperto diminuiscono sensibilmenteidatirelativiaigenitori(7%e3%,probabilmenteperunamaggiorefrequenza diincontriconcoetanei. Coerentementeconlescelteinizialirelativeallarappresentazionedelgiocoealleemozioniad esso legate, l'attività ricreativa all'aperto si configura come scelta preferita in una netta maggioranza di casi (88%, dato confermato dalle risposte alla domanda riguardante le tipologie di giochi preferite. I giochi all'aria aperta (16%, e quelli di squadra (12% sono, infatti,quellicheraccolgonoilmaggiornumerodipreferenze. Presumendo che i secondi si svolgano anch essi prevalentemente all aria aperta, possiamo leggerviunapercentualedel28%dibambinichesceglie,comeattivitàludicafavorita,quella fuoridallemuradellacasa. L 11%sceglieinveceivideogiochicomemodalitàpreferitadigioco.Seconsideriamoquesto datocongiuntamenteaquellorelativoaigiochisusmartphoneetablet(8%,arriviamoauna percentualedel19%dipreferenzaperigiochidigitaliingenerale. Dinosauri, animali, personaggi dei cartoni e bambole sono molto bassi in termini di percentuali,eanchelecostruzioniraccolgonounpunteggiomediobasso(7%. Igiochidatavolo,invece,piaccionodecisamentedipiù:il55%deibambiniviattribuisceun gradimentodalvalore8insu(suunascalada1a10. Le motivazioni che si possono riscontrare dall'analisi della domanda aperta che chiedeva di specificare"perchépiacciono",ruotanoattornoalladimensionerelazionalechequestotipodi attività comporta: la compagnia di amici, ma soprattutto dei propri familiari, è ciò che veramente fa la differenza con le altre possibilità di svago. In particolare, il fatto di poter condividere momenti comuni attorno ai giochi da tavolo insieme ai propri genitori sembra essereunfattoremoltoapprezzatodaibambini. Piùnelconcretononsievidenzianopreferenzenetteperquantoriguardalevarietipologie:il 27%scegliegiochidifortuna(comeprefiguratodallasceltadelleimmaginiassociatealgioco, eil23%simulazione(anch essocoerenteconlasceltadelleimmagini. Ciò che dei giochi in scatola viene apprezzato maggiormente, infatti, è l'impegno mentale richiesto, la sfida di trovare soluzioni e strategie grazie al ragionamento. Di contro infine, coerentemente con le preferenze complessive evidenziate in precedenza, chi non apprezza questacategoriadigiochilofainvirtùdiunadecisapreferenzaperilmovimentofisicoel'aria aperta. Durante la parte creativa del focus group i bambini dovevano pensare al loro momento di giocoideale:qualisonoiluoghi?lepersoneconcuisiete?acosagiocate? Utilizzando i Sabbiarelli come occasione di espressione delle proprie idee, si sono creati autonomamenteduegruppidistinti,unoeracompostodaibambinidisecondaeterza,l altro dai bambini di quarta e quinta. Prendendo in considerazione il tavolo con i bambini più grandi, sono state riscontrate le seguenti risposte: "io sono in sala, a giocare a dama o a scacchiconilmiopapà.,"iogiocoinsalaconiltablet, iogiocoalparcoconimieiamici,"io faccioilpercorsoall aperto,quellosuglialberi. Analizzandolerisposteèstatoriscontrato,neltavolodeipiùgrandi,unequilibriotragioco all aperto e gioco in luogo chiuso. Invece i bambini più piccoli sono stati unanimi nel dichiarare la loro preferenza per il gioco all aperto e sul prato (per esempio, giochi come calcioebasketinsiemeaifratellipiùgrandiocongliamici. 8
9 Bisogna considerare che vi è stato un differente modo di approcciarsi ai disegni. Nei più grandic eratantavogliadiprecisione,siaalivellodidisegnochedicoperturaconlasabbia, mentre i più piccoli erano molto più liberi e sciolti nel disegnare. Una notazione tipica per l'età, potremmo dire. Anche se meno precisi, le carte prodotte dai piccoli sono molto più creative,siadalpuntodivistadeidisegnichedeicolori,usandononsoloicoloripredefiniti deisabbiarelli,mamischiandolasabbiapercrearecolorinuovieunici. Eivideogiochi? Ilgradimentoassolutoèmoltoalto:il42%indicaillivellomassimoassociatoalladomandae benil64%viassegnailvalore8opiù(suunascalada1a10. Lemotivazionilegatealgradimentoperivideogiochisonomoltodiversedaquelledichiarate perilgiocoingenerale,echepotremmoriferirealleattivitàincomuneall'ariaaperta."perché mi rilasso", "per sfogarmi" e "perché non ho altro da fare" sono le tipologie di frasi che ricorronopiùspesso:seiprimidueelementieranogiàpresenti,sepurinsubordinerispetto alla dimensione relazionale, entra invece in scena l'elemento relativo alla mancanza di alternative,assentenellealtrepartidell'indagine. Nelcontestodelvideogiocoaumentaildatorelativoallacompetizioneeallasfidaconsestessi econglialtri(10%e10%,insiemeall'ideadientrareinun'altradimensione(11%. Prevalgonovideogiochidiavventura(20%esport(19%,seguitidaigiochiarcade(16%e diguerra(12%. Anchequantorilevatodalfocusgroupconigenitoriconfermacheilricorsoaivideogiochiè prevalente nei mesi invernali e in generale quando non ci sono altre scelte possibili; il consumo ha i tratti tramandati dal senso comune di intrattenimento totalizzante i sensi e leggermente compulsivo, tuttavia non vi sono drammi ad abbandonarlo anche per lunghi periodinelmomentoincuic'èun'alternativavalida.èundatoquestocheabbiamoriscontrato anche nelle conversazioni con i ragazzi più grandi: il videogioco in sostanza è un opzione facile, disponibile e a portata di mano nei momenti di noia dei ragazzi, con l'eccezione di qualche video giocatore più accanito che sviluppa un interesse per il videogioco come linguaggio. Moltointeressantelarispostadeibambinirispettoalladomanda impariqualcosaquandosi giocaconivideogiochi? :peril60%dilorononsiimparanulla,mentrerispettoalgiocoin generale,il92%èconvintocheabbiaunavalenzaformativa. Abbiamo ripreso questo dato nel corso del focus group. Le risposte sono state numerose e varie,lesintetizziamoinpochiconcetticomuniatuttelevocideibambini:quandosigioca si imparano giochi nuovi, divento furbo, imparo a strisciare" (il riferimentro qui è a skill motori,maanche"acondividere, usolafantasia. Per quanto riguarda i dispositivi, le consolle _ compresa la Wii _ perdono terreno (il 33% dichiaradinonusarlemai,ilcomputerèancoramenopresente;traidispositiviportabili,se lo smartphone non si usa mai per il 37%, è probabilmente dovuto al fatto che non ne possiedonounopersonale(eigenitorinonfannoloroutilizzarevolentieriilproprio,lascena èinveceoccupatadaltablet(48%lousapergiocarespessoomoltospesso. Conchivideogiocanoipiùpiccoli?Spessoomoltospessodasoli(piùdel50%,oconamici presenti(23%.lapercentualedirispostaper"inreteconamiciegiocatorichenonconosco" (15%èprobabilmentedainterpretareconriferimentoallacondivisione"social"deipunteggi digiochipopolariesemplici(candycrush,angrybirdsenondibenpiùcomplessi_nonché potenzialmentefattoridiattenzioneeducativa_mmog(massivelymultiplayeronlinegame, nonsupportatidadispositivimobili. Il'controllo'parentale' 9
10 Leappvengonoscaricatedasolioconigenitori(40%e41%,ancheperchédisolitoiltablet nonèpersonale. I genitori non lasciano giocare i figli più piccoli senza controllo: il 46% non permette che giochinopertuttoiltempochevogliono,eil48%pertuttelevoltechevogliono.ilcontrollo tuttaviasembralimitatoaunavigilanzasutempiedeventualicontattiinterpersonalimediati daigiochionline,enonriguardainveceilcontenutoelasceltadeivideogiochideifigli:il48% dichiarachedifattononcisonolimitiinterminidi"acosa"giocare. 4.Ilgiocosecondogliadolescenti Ilnumerodiquestionaricompilatidaltargetdietàtrai13ei16annièstatodi314,conuna ripartizioneabbastanzabilanciatadimaschiedifemmine(rispettivamenteil57%eil43%. Nellarappresentazionedelgiocoprevalgonoancoral'immaginedeiciclisti(21%equelladei dadi(20%,conpercentualisimili.lamascheraraccoglieil14%. Analizzando le risposte aperte circa la motivazione della scelta effettuata, possiamo notare come la componente della competizione sia indubbiamente più presente (ipotesi rafforzata dal12%dipreferenzeperl immaginedelleduecaprechesiscontrano;ancheinquestocaso l'immaginedeidadièstataintesanontantocomeunriferimentoallasortequantoaigiochiin scatola;lamaschera,infine,rappresentaperiragazzichel'hannosceltaunrichiamoallaloro infanziaeallacreativitàeallafantasiachecaratterizzavailgiocoaquell'età. Le sensazioni legate al momento del gioco sono riconducibili essenzialmente a quella di libertà:l'immaginedelgiocosulprato,dell'aquilaedellacorsaraccolgonorispettivamenteil 32%,il27%eil19%. Comeancheperipiùpiccoli,l'ariaapertaelacondivisionesonoidueaspettimaggiormente ricollegatialgioconell'immaginariodeiragazzi,chespessorichiamanoladimensioneludica deibambiniquasiinunritornoallaloroinfanzia("...tiponascondinoèdivertente,ritorniun po indietroneltempoanche". Perché'si'gioca?' Lamotivazione"perstarecongliamici"rimaneprevalentemaaumentainpercentuale(28%, "per sfogarsi" e "per rilassarsi" sono altrettanto importanti (16% e 15%. Pur se in forma minore rispetto ai bambini, per i quali figurava al secondo posto, anche per i ragazzi più grandi è presente la dimensione della creatività e della fantasia (8%. Così commentano duranteilfocusgroup:"...c ècreativitàanche.perchécomunque,giocandoperesempioconle macchininedevicrearelascena,nonpuoimagarimetterlelìazonzocosì,quindiprimametti lascenaepoidopo,creilatuastoria.adesempioiosonomoltoinfluenzatodaifilm,quindi ricreolescenedegliinseguimenti.possonoessereanchedeglistrumentipercreareunaspecie distoryboard". L'aspettoemotivoerelazionale,dicondivisione,rimanecentrale. Quando'e'dove'si'gioca?'' Il37%deiragazzidedicaalgioco1_2orealgiornoeil17%2_4ore,abbassandoiltempodi gioco settimanale, nel fine settimana si alzano le percentuali (23% più di 4 ore, con una distribuzionesimilerispettoaquelladeibambini,anchesepiùbassa. Perquantoriguardailluogo,giocareacasadiamici(31%aumentanotevolmenterispettoai bambini, così come i giardini e i parchi (19%; si riduce invece il peso del cortile (10% mentrel'oratoriorimaneinvariato.ilgiocoinstradaaumentaleggermente(da2%a7%,ma ancora,laludotecaeic.a.g.trovanopochiconsensitrairagazzi. ' 10
11 ' ' Con'chi'si'gioca?'E'a'cosa?' Quando erano più piccoli gli adolescenti giocavano soprattutto con gli amici (49%, con i fratelli(20%odasoli(8%,menoconigenitori(4%perentrambi.ildatocircailgiocareda soli è più alto oggi, nei bambini della prima fascia interpellata (29% della fascia 6_12 anni rispetto all'8% della fascia 13_16 anni. Oggi, invece, quando i ragazzi sono a casa, giocano prevalentementedasoli(47%,poiconifratelliesorelleepoicongliamici,ribaltandoidati precedentirelativiaibambini,cheacasagiocanoinprimoluogoconifratelliesorelle(30% einsecondoluogodasoli(29%. I giochi preferiti sono rappresentati dai videogiochi su consolle (23% e per tablet e smartphone,cheaumentanolapropriaimportanzarelativa(22%,peruntotaledel45%di ragazzi che in assoluto preferisce giocare con giochi digitali. Questo dato è nettamente maggiorerispettoaquellodeibambini(19%traconsolleetabletesmartphone. Iragazzigiocanoall'aperto(34%menodi5oresettimanalie37%tra5e10oreequando sono all'aperto stanno con gli amici e i compagni di scuola (89%. Nonostante l'elevata preferenzaperigiochidigitali,il90%deiragazzipreferiscestareall'aperto("sì,manonci giocodaparecchio...preferiscouscire,starmeneingiro",diceunragazzonelcorsodelfocus group: una buona conferma del dato sull'importanza della condivisione relazionale dei momenti di svago emerso nella scelta delle immagini di rappresentazione iniziali. Di conseguenza diminuisce il gradimento per i giochi da tavolo(10% e si inverte il dato delle preferenze:traipreferiti,igiochidisimulazioneprecedonoquellilegatiallafortuna. E'i'videogiochi?' Come emerso chiaramente dal focus group, i ragazzi di questa fascia di età, più che videogiocare("...unavoltaxboxeplaystation,tantissimo.aitempidellemedieeprimianni delle superiori, adesso basta", riferisce un adolescente preferiscono "perdersi" su internet, seguendoicollegamentioffertidallepaginevisitatesenzaperseguireunobiettivopreciso,in quellocheinultimaanalisièunasortadigioco. Ivideogiochisonocomunqueamati(26%conun10su10,ancheseillivellodipreferenzasi distribuiscepiùsensibilmentetraivalori8,9e10.sivideogiocasostanzialmenteperchénon sihaaltrodafareperil15%("magaricisonotregiornichenonhainientedafareetivienein menteilgiocodellaplaystationestotuttiitregiornisullaplay,magarilasettimanadopohai dafareecistaiun oraalmassimo",perrilassarsi(14%esfogarsi(11%.aumentaquindiil dato,anchesedipoco,insiemeallavocerelativaallasfidaversoglialtri(13%,confermando quandogiàdetto. All'opposto rispetto a quanto rilevato tra i bambini, i ragazzi ritengono che quando si videogiocasiimpariqualcosa(58%. I videogiochi preferiti sono quelli di sport (20%, guerra e arcade (entrambi 15%; nelle preferenze degli adolescenti diminuiscono i videogiochi di avventura (12%, comunque più graditi rispetto agli sparatutto(11%. Questi ultimi, che spesso sono al centro delle critiche degli adulti e degli allarmi dell'opinione pubblica grazie al clamore che suscitano le loro declinazioni più o meno violente, godono di un gradimento quasi marginale: riteniamo che, nonostantelanonrappresentativitàstatisticadiquestodatosuvastascala,spessosigenerino deipregiudizisuivideogiochiingeneraleesuilorofruitori,senzachevisianoadeguatebasi diconoscenza.riprendendouncommentoottenutonelfocusgroup,"perloroètuttosempre sparatutto,mainrealtànonècosì...pensano:'vaidilà,ammazzilagente'manonèsempre così". Leconsollerimangonotralesceltepreferite(33%spessoomoltospesso,mentrelaWiinon ottiene grande successo (46% mai; i giochi su computer resistono come alternativa alla consolle(maiperil37%,mabenil58%sceglielosmartphone(cheaumentanotevolmente, quasi del 20%, verosimilmente soprattutto dal momento in cui lo smartphone diventa una proprietàdelragazzo,il29%sceglieiltablet(chediminuiscediquasi20puntieciòè 11
12 probabilmente dovuto al fatto che il tablet è ancora un oggetto più dei genitori che dei ragazzi. Sivideogiocadasoli(54%spessoomoltospessocomenelcasodeibambinipiùpiccoli,con amicipresenti(30%oinrete(23%,econsconosciuti(28%.aumentanoquestiultimidue valori,legatisoprattuttoallacondivisione"social"deirisultatiottenutiinfasedigiocoeconi cosiddettigiochicompulsivi(candycrush,angrybirds,senzagrandiinterazioniadistanza. Ivideogiochisonoappannaggiodeiragazzi,chescaricanoappegiochidasoli(70%. Il'controllo'parentale' Relativamentealcontrolloparentale,rispettoaibambinièminorequellosultempo(30%e sullafrequenza(il26%nonpuògiocaretuttelevoltechevuole.ancheperquestafasciadi età,ilcontrollosuicontenutièscarso:il66%puògiocareatuttiigiochichevuole,conuna sostanzialediminuzionedellerestrizioni,ancherelativeallepossibiliinterazioni(il59%dice dipotergiocareconchivuoleonline. Emergeanchenelfocusunasortadiautoregolazioneneitempi("dopounpo tiimpazzisceil cervello a continuare a giocarci quindi sei tu che smetti", soprattutto dovuta al fatto che, siccomemoltigiochisonosusmartphone,nonc èpossibilitàdivenirecontrollatidaigenitori cosìcomeavverrebbesefosserogiocaticonpcoconsolle. Il'gioco'nel'futuro' Iragazzinelfocushannoimmaginatoinfinecomepotrebbeessereilgioconelfuturo. Leprincipialilineedievoluzionedisegnanounoscenariosemprepiùsolitarioesempremeno relazionale,siainchiavefamiliaresiaamicale.ibambinistannoinsiememasonototalmente assorbitidallorodevicedigitale:"ingeneraleibambinidioggistansemprelìconlatestagiù, elosguardodentroloschermo...chiusiinunacollettivasolitudine";l'aspettodimovimento fisicomancatotalmenteascapitodellasalutedeibambiniche,diconseguenza,perdonoogni capacitàdifarfronteacompitiimpegnativi.nell immaginariodeiragazziibambiniavranno(e hannotuttoprontoeaportatadismartphone. Ciòcheperiragazzièdavverobello,invece,èfarequalcosaconlepropriemani("igestifisici hannopiùvalore,perchénonhailapappapronta,devimostrareletueabilità",dimostrando asestessieaglialtridipoterlofare("ancheperchédici:cavolo,cel hofattanonl hofatto grazieaunacosacheeragiàimpostata"e,allostessotempo,imparandoqualcosa.undato importante in chiave di progettazione e ideazione di nuovi giochi, non solo in chiave di marketing,maeducativa. 5.Igenitorisiraccontano:qualèlaloroesperienzadigioco Ilnumerodiquestionaricompilatidaltargetdeigenitorièstatodi276,conunaripartizione tramaschiefemmineleggermentesbilanciataafavorediquesteultime(61%,controil39% perlacompilazionemaschile.ildatodellapartecipazionedeipadri,comunque,èaltorispetto alleaspettativeiniziali. Deigenitoriraggiuntidall'indagine,il54%haduefigli,mentreil28%solouno. ' ' Che'cos è'il'gioco'per'i'genitori' Secondoigenitorichehannorispostoalquestionario,ilgiocoèusarelafantasia(il36%ha scelto l immagine della faccia pitturata ed essere qualcun altro (il 19% ha scelto, invece, l immaginedellamaschera. Grazie al focus group, possiamo notare inoltre come, al contrario di quanto ci tramanda la letteratura,chedefinisceilgiococomequalcosadiimproduttivo(caillois,essosiastatoesia 12
13 per i genitori un momento di creazione e di produzione di qualcosa, un prodotto della creatività.essi,ricordandocom eraillorogioco,hannoevidenziatoquestadimensione: - con i Lego avevi la possibilità di reinventare ogni volta delle cose, anche senza tantissimipezziavevilapossibilitàtuttelevoltediinventartideigiochi, - dinamichedelreinventarequalcosaecostruirepoiunastoria, - ilmondodellebarbie:dalcreareognivoltalacasaepoimetterevia, - montareesmontare,costruiredalnulla, - ilgiocochemirappresentaècrearequalsiasicosaconlemani tuttoquellochetrovo lousopercreare. Sipotrebbepensarechenonacasolaparolaèdell adulto,spessolegatoalconcettodifare qualcosaperpoigiungereaunaproduzione,maèdatenerpresentecheessisiriferivanoalla loroinfanziaechelostessodatoèemersocomunqueancheperiragazzipiùgrandi. Insecondoluogo,quandogiocanogliadultisisentonolibericomebambinisuunprato(60%: anchedalfocusgroupemergecheperigenitoriilmomentodelgiocoera ilmiomomento, dove la storia la creavo io, quindi avveniva quello che decidevo io, era uno spazio mio di evasione uno spazio finalmente di non giudizio, una bolla felice dove immergermi, senza problemidirendereconto,disentirmigiudicato,dinonrispettareleregole. Circaquestiprimidati,cheanalizzanoilsignificatodelgiocoeleemozionidaessosuscitate, notiamounacorrispondenzaconlerispostedatedaibambiniedairagazzi. Dimensione'relazionale'nel'gioco'dei'genitori' Tutto questo si inserisce anche nella logica di una libertà condivisa con gli altri. Da piccoli, infatti,igenitorigiocavanosoprattuttocongliamici(64%, questadimensionedelgiocodi gruppoiolaricordomoltoforte,anchesegraziealfocusgroupsonoemersedifferenzea secondadelluogodiabitazione:perchierafigliounicoeabitavainappartamento,alnord, prevalevailgiocosolitarioealchiuso,piùvincolato( Iopoierofigliaunica,inappartamento, conigenitorichelavoravanoespessopassavodeltempodasola ;mentreperchiabitavain periferiaoalsud,ilgiocoerapiùlibero,piùcomunitarioeall aperto: noieravamoabituatia giocaretantissimofuori,giocavamoperstrada,nonc eranoaltritipidigiochieforsenonlisi cercavaneanche Pernoinonerapropriounasceltastarefuoriostaredentro,nonesisteva propriol otticadistareincasa. Undatoulteriorechericaviamodalfocusgroupriguardailfattochesicuramenteigenitoridi ogginongiocavanoconipropri,ancoramenorispettoaquantolofaccianooggiadolescentie bambini: eranomondimoltopiùseparatiquellideinostritempi,ilmondodeibambiniedegli adulti, non c era questa intromissione (dei genitori, oggi c è anche la dimensione della condivisione (coi genitori, se penso anche alla mia infanzia, io giocavo tanto, ma giocavo con gli amici. Anche con mia mamma ho sempre giocato poco. Grandi partitone a Tombola magarilasera,invacanza,ilmonopoli,ilrisiko,maperchéeranomomentineiqualiinrealtà eravamopiccoliperuscireequindilaserasistavaacasaesigiocavainsieme, ancheionon sentivol esigenzadigiocareconmiamamma. Il'gioco'con'i'figli' Oggi, quindi, da una lato si può notare una maggiore attenzione educativa sul gioco e il giocare, attenzione che qualche decennio fa era meno scontata. Ciò è perfettamente in linea con altri studi, condotti di recente, che rilevano un forte aumento delle ore che i genitori, soprattuttoipapà,dedicanoognigiornoaiproprifigli.ipapàlavoratoridedicherebbero35 minutiaifigli(cista,quindi,cheinquestotemposigiochi,mentrequarant annifalamedia era di 5 minuti. Una mezz ora che fa la differenza. 4 Dall altro lato, tuttavia, si nota un 4 SeneèparlatoancheinunarticolodiMassimoSiderisulCorrieredellaSera,daltitolo L eradeipapàsapiens, pubblicatoil27luglio
14 problema: nonostante la quasi totalità dei genitori che hanno compilato il questionario ritenga che giocare sia educativo (99%, la loro relazione con il figlio si basa soltanto "abbastanza"(58%oaddirittura"poco"(23%sulgioco.anchequestoaspettoèconfermato dalfocus,dalmomentocheigenitoririportanoche,piùchealtro, fannocoseinsieme aifigli, condividiamo del momenti, portiamo avanti delle sue passioni, tutto ciò a volte dovuto anchealfattocheiltempoincuisipuòstareinsiemeèpoco,specialmenteacausadeicompiti odellevarieattivitàcheifiglisvolgono( durantelasettimanagiocareconlorolavedodura. Inoltre,alcunigenitorisembranononsentireparticolariesigenzedigiocareconiproprifigli, soprattutto coloro che lavorano da casa: con quello grande devo dire che io non ho molto desideriodigiocareperchémisembrachelosopportogiàabbastanzapermillealtrecose, mi sembra che stiamo già fin troppo tempo con loro ; i genitori, inoltre, non ritrovano nemmeno richieste in questo senso da parte dei figli: sulla dimensione del gioco vedo che lorononrichiedonomoltissimolamiapresenza,senonognitantoperfarmivederelacosa chehannocostruito,peròiofacciodaspettatoreebasta. Chideigenitorilavorainvecefuoricasasentemoltodipiùlaresponsabilitàelanecessitàdi passare più tempo con i figli in generale, non soltanto per giocare: io vorrei passare più tempoconloro,aldilàchefosseungiocooguardareunfilm, viassicurochealoropesa tantissimol assenzafisica. Daidatidelquestionario,comunque,risultachedurantelasettimanaigenitorigiocanoconi figlimenodiun'ora(60%,o1_2ore(30%,impegnoorariocheevidentementeaumentanel finesettimana:il37%dilorogiocaconifigliper1_2oreeil24%da2a4oreesigiocapiù frequentementeinsiemequandoilfigliohaun'etàcompresatrai9egli11anni. Disolitosigiocaacasa(58%,aigiardini(29%,conigiochiinscatola(22%,piùspessocon lefigliefemmineecongiochiall'ariaaperta(23%,oltreagiochidicreatività(16%. La convinzione dei genitori che hanno risposto al questionario, comunque, è che l'attività ludicasviluppisoprattuttolacomunicazionetragenitoriefigli(25%,lacomprensionedelle emozioni(17%,l'empatiaelaconoscenzadelmondodeiproprifigli(18%elacondivisione (15%. I'videogiochi' Aigenitorinonpiaccionoivideogiochi,aspettoconfermatoanchenelcorsodelfocusgroup: deivideogiochiquellochemispaventamoltoèilfattocheveramenteloro(ifigliperdonoil sensodeltempoedellospazio,peròseioloperdevogiocandoallalegoeraunconto,perderlo davantialloschermomimetteunpo piùdiansia, conilgiochinosull ipadquandoentrain fissaiopropriocapiscocheauncertopuntobisognatoglierlo,perchéèunpo tipotossico, ilvideogiocoèunabelladroga. Tuttavia, nonostante il 66% dei genitori non lo ritenga educativo, il 59% videogioca con il propriofiglio(soprattuttoconfiglimaschitrai9egli11annidietà. Igenitoristessinonsonofortigiocatorineanchesusmartphoneotablet(il30%noncigioca mai,il30%cigiocararamenteeil25%qualchevolta. Controllo'parentale' Il 74% dei genitori dichiara che i propri figli non possono videogiocare tutto il tempo che vogliono, né tutte le volte che vogliono (per il 65%: lui ha delle limitazioni per l uso dei videogiochi: può giocare il sabato e la domenica non più di un ora perché va in scimmia, proprios incavola.ilcontrollorimaneperòcentratosultempo,ancheseèpresenteanchesui contenuti(il72%deigenitorisostienecheilfigliononpuògiocareatuttiigiochichevuole, al contrario di quanto invece affermano i figli. Lo stesso vale per il videogiocare online con sconosciuti(vietatoperil78%. Ilgiocopreferitodeifigli adettadeigenitori èproprioilvideogioco,anchesediventatale soprattutto in mancanza di altro, ed è facilmente sostituibile da altre attività divertenti: scendere in cortile, andare al parco, andare agli scout: dipende dal giorno, dal momento dell anno,dacom èandataascuola AMilano,d inverno,conlamaestrarompi,(il 14
15 videogiocoperluièunosfogo,entrainunmondo. Sitrattadiunaspettocheavevamogià messoinrisaltonellarestituzionedeidatirelativiaibambini. Infine,ancheseigenitorinonvideogiocano,essistessidichiaranodiessereinvolontariamente cattiviesempi,inquandolaloroattenzioneèmoltospessocatturatadaundevice(telefonoo tabletolalorocasaforniscefacilmentequestotipodi distrazioni : Equacimettoanchela colpanostra,dinoigrandi,perchéacasac èilpcquasisempreacceso,ilcellulare,quindinon possoneanchefarequellachedice: oddio,haiinmanol ipad.ilmodellamentoeducativo,il senso di colpa, il rispecchiamento sono temi importanti, che ricorrono quindi anche nelle paroledeigenitori. 15
La felicità per me è un sinonimo del divertimento quindi io non ho un obiettivo vero e proprio. Spero in futuro di averlo.
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