PROGRAMMAZIONI INDIRIZZI

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1 PROGRAMMAZIONI INDIRIZZI ARCHITETTURA AMBIENTE ARTI FIGURATIVE AUDIOVISIVO MULTIMEDIALE DESIGN GRAFICA SCENOGRAFIA

2 INDIRIZZO ARCHITETTURA AMBIENTE PREMESSA Il laboratorio di architettura ha la funzione di contribuire, in sinergia con le Discipline progettuali Architettura e Ambiente, all acquisizione e all approfondimento delle tecniche e delle procedure specifiche. Inteso come fase di riflessione sollecitata da una operatività più diretta, il laboratorio rappresenta il momento di confronto, verifica o sperimentazione, in itinere e finale, del processo in atto sulle ipotesi e le sequenze di realizzazione del proprio lavoro. FINALITÀ DA RAGGIUNGERE A FINE CURRICOLO - Conoscenza e gestione, in maniera autonoma, dei processi progettuali e operativi inerenti l architettura ed il contesto ambientale, individuando, sia nell analisi, sia nella propria produzione, gli aspetti estetici, concettuali, espressivi, comunicativi, funzionali e conservativi che interagiscono e caratterizzano la ricerca architettonica. - Conoscenza ed essere in grado di impiegare in modo appropriato le diverse tecniche e tecnologie, gli strumenti ed i metodi della rappresentazione. - Comprensione e applicazione dei principi e delle regole della composizione e le teorie essenziali della percezione visiva. - Consapevolezza dei fondamenti culturali, teorici, tecnici e storico-stilistici che interagiscono con il proprio processo creativo. - Capacità di analizzare la principale produzione architettonica ed urbanistica del passato e della contemporaneità, e di cogliere le interazioni tra architettura e le altre forme di linguaggio artistico. - Competenze adeguate nell uso del disegno geometrico, dei mezzi multimediali e delle nuove tecnologie ed essere in grado di individuare e coordinare le interconnessioni tra il linguaggio grafico, geometrico-proiettivo tradizionale e quello mediato dalla grafica digitale del disegno assistito in funzione delle esigenze progettuali, espositive e di comunicazione del proprio operato. - Consapevolezza che la concentrazione sull esercizio continuo delle attività tecniche ed intellettuali e della loro interazione intesa come pratica artistica è fondamentale per il raggiungimento di una piena autonomia creativa. - Consapevolezza del ruolo e del valore culturale, sociale e ambientale dell architettura attraverso la pratica artistico-progettuale, ricercando e interpretando il valore intrinseco alla realtà circostante in tutti gli aspetti in cui si manifesta. - Padroneggiare le tecniche grafico-geometriche e compositive e saper gestire autonomamente l intero iter progettuale, dallo studio del tema, alla realizzazione dell opera in scala, passando dagli schizzi preliminari, ai disegni tecnici, al modello tridimensionale fino alle tecniche espositive, coordinando i periodi di elaborazione e produzione, scanditi dal rapporto sinergico tra la disciplina ed il laboratorio. OBIETTIVI COGNITIVI SECONDO BIENNIO - Ampliare la conoscenza e l uso dei metodi proiettivi del disegno tecnico orientandolo verso lo studio e la rappresentazione dell architettura e del contesto ambientale, nonché l elaborazione progettuale della forma architettonica. - Essere consapevole che nell approccio al processo della composizione architettonica è insita la necessità di coniugare le esigenze estetiche e concettuali con quelle strutturali e della statica, dei principi funzionali della distribuzione, imparando a conoscere, orientare e sistematizzarne sia i dati quantitativi e qualitativi, sia i caratteri invarianti. - Saper analizzare e applicare le procedure necessarie alla realizzazione di opere architettoniche esistenti o ideate su tema assegnato, attraverso elaborati grafici e rappresentazioni con ausilio del disegno bidimensionale e tridimensionale CAD Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARCHITETTURA AMBIENTE 2

3 - Proseguire e ampliare lo studio dei principi proiettivi, con l acquisizione della conoscenza e dell esercizio delle proiezioni prospettiche e della teoria delle ombre, delle tecniche grafiche finalizzate all elaborazione progettuale. - Saper utilizzare i supporti di riproduzione fotografica, cartografica e grafica multimediale, modelli tridimensionali al fine dell acquisizione della capacità di analizzare e rielaborare opere architettoniche antiche, moderne e contemporanee, osservando le interazioni tra gli attributi stilistici, tecnologici, d uso e le relazioni con il contesto architettonico, urbano e paesaggistico. - Saper verificare i significati di modularità, simmetria, asimmetria, proporzione, riconoscimento delle procedure operabili sui volumi, dei significati di schema distributivo e di tipologia, scelta e utilizzo dei materiali, degli elementi della costruzione, dei differenti sistemi strutturali nell esercizio di analisi di un opera o nel processo ideativo, su un tema assegnato. - Saper individuare nuove soluzioni formali applicando in maniera adeguata le teorie della percezione visiva. - Approfondire le conoscenze e l uso dei mezzi audiovisivi e multimediali finalizzati alla descrizione degli aspetti formali, all archiviazione dei propri elaborati, alla ricerca di fonti, all elaborazione di disegni di base e alla documentazione di passaggi tecnici e di opere rilevate. (Specifico per il Laboratorio di Architettura) - Acquisire l esperienza dei materiali, dei metodi, delle tecnologie e i processi di rappresentazione e costruzione di prototipi e modelli tridimensionali in scala di manufatti per l architettura e l urbanistica, utilizzando mezzi manuali, meccanici e digitali, secondo le necessità creative e funzionali, per la verifica progettuale e/o la descrizione finale del progetto. QUINTO ANNO - Approfondire e gestire autonomamente e criticamente le fondamentali procedure progettuali ed operative inerenti l architettura: l individuazione del tema, l organizzazione dei dati quantitativi e qualitativi, l ipotesi, il programma di lavoro, l elaborazione compositiva dello schema, gli schizzi preliminari, fino ai disegni definitivi e alla rappresentazione grafico-proiettiva e plastica. - Prestare particolare attenzione alla produzione contemporanea dell architettura in relazione con il contesto ambientale, confrontandosi con la molteplicità degli aspetti funzionali, strutturali e formali. - Aver piena conoscenza, adottando un uso adeguato e una sperimentazione, delle tecniche e dei materiali tradizionali e contemporanei, sia per la lettura degli esempi sia per esigenze creative. - Essere consapevole delle interazioni tra tutti i tipi di medium artistico e della contaminazione fra i vari linguaggi. - Aver capacità espositive - siano esse grafico proiettive (manuale, digitale) o verbali - del proprio progetto, avendo cura dell aspetto estetico-comunicativo della propria produzione con la contemplazione delle diverse metodologie di presentazione: tavole di disegno, modelli tridimensionali, modelli virtuali, slide show, animazioni, fotomontaggi. - Sviluppare una ricerca artistica individuale o di gruppo. - Conoscere i principi essenziali che regolano il sistema della committenza e del mercato dell opera architettonica, l iter esecutivo, il circuito produttivo con le relative figure professionali, gli ambiti di intervento ed in particolare la sostenibilità ambientale e la dimensione etico-sociale. - Essere consapevole che le competenze acquisite a fine corso porteranno un contributo ai vari percorsi di studio futuri. - Essere consapevole delle modalità della seconda prova d esame di stato mediante simulazioni di esercitazioni di progettazione. - Saper applicare in pratica i metodi del disegno dal vero, del rilievo e della restituzione di elementi, parti e insiemi del patrimonio architettonico urbano e del territorio, al fine di riconoscere la città come un laboratorio in cui convivono linguaggi artistici differenti. (Specifico per il Laboratorio di Architettura) - Acquisire l esperienza dei materiali, dei metodi, delle tecnologie e i processi di rappresentazione e costruzione di prototipi e modelli tridimensionali in scala di manufatti per l architettura e l urbanistica, utilizzando mezzi manuali, meccanici e digitali, secondo le necessità creative e funzionali, per la verifica progettuale e/o la descrizione finale del progetto. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARCHITETTURA AMBIENTE 3

4 OBIETTIVI COGNITIVI TRASVERSALI SECONDO BIENNIO E QUINTO ANNO - Essere in sintonia con l ambiente e dimostrare rispetto per il prossimo. - Dimostrare codici comportamentali corretti e coerenti che, nel corso degli anni di permanenza nell istituto liceale, dimostrino una progressione nella crescita personale. - Essere in grado di relazionarsi col prossimo sulla base di linguaggi consoni e comprensibili. - Far proprio un lessico coerente alle discipline. - Capacità di lettura analitica di manufatti artistici bidimensionali e tridimensionali unita a capacità di sintesi e di rappresentazione grafica immediata. - Prendere appunti durante la comunicazione o la visione di materiale audiovisivo. - Saper ascoltare in maniera non passiva i messaggi di compagni e adulti, intervenendo con osservazioni, collaborando così con l insegnante allo sviluppo della lezione. - Apprendere un metodo di ricerca, utile al proprio lavoro-progetto, mediante la consultazione di testi e anche di materiale in Internet. - Mettere a punto buone capacità di analisi e di sintesi, da cui si evinca la propria personalità - Saper esprimere oralmente o per iscritto una propria opinione motivata anche mediante citazioni culturali e/o artistiche. OBIETTIVI EDUCATIVI - Essere in grado di gestire con cura strumentazioni tecniche personali, dell istituto e specialmente i macchinari informatici e di Laboratorio, rispettando le norme di sicurezza. - Sviluppare e affinare nell allievo le capacità operative, mediante le lavorazioni nel laboratorio. - Gestire autonomamente tempi e modi nel proprio lavoro. - Rispettare tempi e modalità di consegna degli elaborati eseguiti, sia singolarmente che in gruppo. OBIETTIVI RELAZIONALI - Saper giudicare il proprio operato in riferimento a schemi comportamentali codificati. - Essere cosciente e saper gestire i rapporti interpersonali con compagni e adulti, dimostrando nella comunicazione un adeguata formazione culturale che faccia leva sugli elementi etici e ecologici. - Sviluppare una capacità di autocritica e autovalutazione degli elaborati prodotti personalmente o da altri, nei contesti specifici delle discipline. - Capacità di intervenire a sostegno di compagni in momentanea situazione di difficoltà. - Acquisire una capacità critica rispetto alla didattica proposta, favorendone lo sviluppo con osservazioni costruttive. CONTENUTI DISCIPLINARI CONTENUTI TERZO ANNO DISCIPLINE PROGETTUALI ESERCITAZIONE DI DISEGNO a mano libera di figure solide, oggetti e architetture. LA TEORIA DELLA PROIEZIONE CENTRALE - prospettiva frontale e accidentale. TEORIA DELLE OMBRE applicata all assonometria e ai metodi di rappresentazione. RAPPRESENTAZIONE del verde e dei contesti urbani a corredo della descrizione del progetto di architettura. LA PROGETTAZIONE ARCHITETTONICA: settori e soggetti dell architettura, i soggetti dell edilizia. L OPERAZIONE PROGETTUALE: il lavoro del progettista, le fasi del progetto, il progetto, le invarianti, il contesto. IL METODO PROGETTUALE E IL LINGUAGGIO GRAFICO PROGETTUALE: ideazione, sviluppo e verifica, tavole esecutive. STUDIO DELL ABITAZIONE, dell esterno e delle attrezzature per le necessità quotidiane dell abitare con distribuzione degli spazi e quantificazione degli stessi. ARCHITETTURA D INTERNI: elementi e rappresentazione grafica. LE TIPOLOGIE DELL ABITAZIONE: monolocale, miniappartamento, appartamento in condominio, casa isolata. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARCHITETTURA AMBIENTE 4

5 CONTENUTI TERZO ANNO LABORATORIO DI ARCHITETTURA NORME DI SICUREZZA nell uso delle aule e dei Laboratori in riferimento alla L. 626\96 e D. Lgs. 81/08. IL RILIEVO, IL RIPORTO IN SCALA E LA QUOTATURA DEI DISEGNI in architettura LA MODULARITÀ E LA COMPOSIZIONE MODULARE: esempi architettonici e urbanistici del passato e del presente, esempi nei settori dell arte, del design e della produzione edilizia industriale. APPROFONDIMENTO DEGLI SPAZI INTERNI ED ESTERNI dell architettura abitativa. RICERCA E ANALISI sui temi progettuali dati. LE STRUTTURE EDILIZIE come elementi compositivi rapportati ai contenuti delle proposte didattiche progettuali: 1.Fondazioni; 2.Strutture verticali; 3. Strutture orizzontali LE FINITURE DELL EDIFICIO: infissi e serramenti, materiali di rivestimento, impianti. COPERTURE: a falde, piane e vetrate. Durante il corso saranno realizzati MODELLI DI STUDIO E/O DEFINITIVI utili ai progetti proposti. CONTENUTI QUARTO ANNO DISCIPLINE PROGETTUALI GLI SBOCCHI PROFESSIONALI DEL CORSO LICEALE LA NORMATIVA URBANISTICA E LO SVILUPPO DELLA CITTA LE TIPOLOGIE ABITATIVE: aspetti generali, le case in linea, le case a schiera, le case a torre, le case a ballatoio. PERFEZIONAMENTO dell uso delle tecniche di rappresentazione (disegno a mano libera, rilievo fotografico, impaginazione, video descrittivi, collage, disegno CAD, modelli di prima impostazione, ecc ) ELEMENTI E MATERIALI DELLA PREFABBRICAZIONE L ARREDO URBANO, IL VERDE ATTREZZATO: progetti propositivi. LUOGHI DI CULTO: progetto propositivo. L ARCHITETTURA: stili e personaggi dell architettura moderna e contemporanea. LA RELAZIONE TECNICO-DESCRITTIVA del progetto ed esposizione orale. VISITE a mostre ed eventi, lezioni fuori sede su tematiche specifiche. CONTENUTI QUARTO ANNO LABORATORIO DI ARCHITETTURA DISEGNO CON AUTOCAD: concetti fondamentali e comandi principali, disegno di figure piane DISEGNARE CON AUTOCAD: il disegno di un pianta di edificio. LE COPERTURE DI GRANDI LUCI: aspetti generali, e tipologia, comprese le tensostrutture. RICERCA E ANALISI sui temi progettuali dati. LO SVILUPPO DELLA CITTA : sistema viario e piani urbanistici. SVILUPPO DI MODELLI DI STUDIO E/O DEFINITIVI UTILI ALLA PROGETTAZIONE REDAZIONE DELLA RELAZIONE TECNICA ed esposizione orale. Durante il corso saranno realizzati MODELLI DI STUDIO E/O DEFINITIVI utili ai progetti proposti. CONTENUTI QUINTO ANNO DISCIPLINE PROGETTUALI LA PERCEZIONE DELLO SPAZIO LA FORMA DELL ARCHITETTURA PROGETTO DI INTERVENTO DI RECUPERO AMBIENTALE: riqualificazione di spazi comuni e non, inserimenti su preesistenze, cambi d uso, e altro. EDIFICI PUBBLICI: dimensionamento, riferimenti e progetto. APPLICAZIONE DI MATERIALI INNOVATIVI ED ECOCOMPATIBILI: elaborazione su prospetti con metodologie differenti. SISTEMI DI ARCHIVIAZIONE del materiale di progetto. SIMULAZIONE DELLA SECONDA PROVA DELL ESAME DI STATO. VISITE A MOSTRE ED EVENTI, lezioni fuori sede su tematiche specifiche. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARCHITETTURA AMBIENTE 5

6 CONTENUTI QUINTO ANNO LABORATORIO DI ARCHITETTURA LA FUNZIONE DEL CONTROVENTAMENTO STUDIO E SVILUPPO DELLE STRUTTURE RETICOLARI STRUTTURE INTERNE MOBILI per il riutilizzo di spazi e ambienti. LA BIOEDILIZIA: materiali ecologici e loro utilizzo. IL MICROCLIMA: i fattori ambientali, riscaldare e rinfrescare gli ambienti. LA CASA SOSTENIBILE: criteri per il progetto e realizzazione di un edificio sostenibile a basso consumo. RICERCA E ANALISI sui temi progettuali dati SVILUPPO DI MODELLI DI STUDIO E/O DEFINITIVI UTILI ALLA PROGETTAZIONE VERIFICA DELLE FORME COMPOSITIVE mediante griglie strutturali. LA RELAZIONE TECNICO-DESCRITTIVA del progetto ed esposizione orale. DISEGNO CON AUTOCAD Prosecuzione dell insegnamento iniziato nel quarto anno con l approfondimento e la realizzazione di forme tridimensionali e applicazioni su alcuni progetti svolti nella Disciplina progettuale. Durante il corso saranno realizzati MODELLI DI STUDIO E/O DEFINITIVI utili ai progetti proposti. CONTENUTI INTERDISCIPLINARI - Conoscenza degli elementi della geometria piana e solida. - Conoscenza delle tecniche di rappresentazione descrittiva e delle ombre. - Linguaggio del segno, apprendimento del linguaggio visuale espressivo. - Capacità di tradurre a mano libera semplici esercizi, anche con eventuale uso del colore. - Utilizzo di strumenti multimediali e informatici. - Capacità di esposizione orale di proprie osservazioni e opinioni. OBIETTIVI COGNITIVI MINIMI IL CUI RAGGIUNGIMENTO GIUSTIFICA LA VALUTAZIONE DI SUFFICIENTE (con il pieno raggiungimento degli obiettivi educativi e relazionali) BIENNIO - Uso corretto e consapevole della strumentazione tecnica tradizionale. - Aver una conoscenza e saper usare sufficientemente i metodi proiettivi del disegno e tecniche grafiche per la rappresentazione dell architettura e del contesto ambientale. - Saper rilevare, anche aiutato, e quotare un oggetto o un ambiente e riportarlo in un disegno nella scala suggerita con approssimazione accettabile. - Saper applicare sufficientemente le procedure necessarie alla realizzazione di opere architettoniche esistenti o ideate su tema assegnato, attraverso semplici elaborati grafici e rappresentazioni, anche con ausilio del disegno bidimensionale e tridimensionale CAD. - Conoscere il metodo progettuale ed eseguire un progetto di piccole architetture o arredi interni in maniera corretta. - Essere a conoscenza dei metodi proiettivi, specialmente la prospettiva frontale e accidentale e ombre semplici e saperli eseguire consapevolmente anche finalizzate all elaborazione progettuale. - Saper realizzare un modello tridimensionale, con il materiale proposto e con livello di precisione sufficiente, nel processo progettuale intrapreso, comprendendo l interazione di quanto progettato con il contesto architettonico, urbano e paesaggistico ipotizzato o dato. - Saper verificare solo sufficientemente i significati di modularità, simmetria, asimmetria, proporzione, riconoscimento delle procedure operabili sui volumi, dei significati di schema distributivo e di tipologia, scelta e utilizzo dei materiali, degli elementi della costruzione, dei differenti sistemi strutturali nell esercizio di analisi di un opera o nel processo ideativo, su un tema assegnato. - Saper riferire con linguaggio sufficientemente adeguato (lessico tecnico) i contenuti teorici delle materie. - Saper procedere autonomamente in una operazione di ricerca. - Saper redigere una relazione tecnico-descrittiva sul progetto eseguito. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARCHITETTURA AMBIENTE 6

7 QUINTO ANNO - Approfondire e gestire quasi autonomamente le fondamentali procedure progettuali ed operative inerenti l architettura: l individuazione del tema, l organizzazione dei dati quantitativi e qualitativi, l ipotesi, il programma di lavoro, l elaborazione compositiva dello schema, gli schizzi preliminari, fino a semplici disegni definitivi con semplice disegno tridimensionale e modello eseguito con accettabile approssimazione e precisione. - Aver sufficiente conoscenza delle tecniche e dei materiali tradizionali e contemporanei per un previsione consapevole del loro uso nel progetto. - Aver sufficienti capacità espositive - siano esse grafico proiettive (manuale, digitale) o verbali - del proprio progetto, avendo sufficiente cura dell aspetto estetico-comunicativo della propria produzione, concordando con l insegnante una metodologia di presentazione tra quelle a disposizione: tavole di disegno, modelli tridimensionali, modelli virtuali, slide show, animazioni, fotomontaggi. - Saper riferire con linguaggio sufficientemente adeguato (lessico tecnico) i contenuti teorici delle materie. - Saper procedere autonomamente in una operazione di ricerca. - Essere consapevole delle modalità della seconda prova d esame di stato mediante simulazione di esercitazioni di progettazione. - Saper redigere una relazione tecnico-descrittiva, seppur sintetica, sul progetto eseguito. (Specifico per il Laboratorio di Architettura) - Acquisire l esperienza dei materiali, dei metodi, delle tecnologie e i processi di rappresentazione e costruzione di prototipi e modelli tridimensionali in scala di manufatti per l architettura e l urbanistica, utilizzando mezzi manuali, meccanici e digitali, secondo le necessità creative e funzionali, per la verifica progettuale e/o la descrizione finale del progetto. STRATEGIE Lezioni di tipo frontale a carattere interattivo, finalizzate a stimolare curiosità ed interesse per quanto proposto. Rendere operativi, in sede domestica, schemi teorici affrontati nel corso della lezione. Possibile utilizzo di strumentazioni (ottiche, meccaniche, informatiche..) in dotazione all istituto. Lezioni fuori sede. Partecipazione all attività di stage organizzata dall Istituto Liceale. Partecipazione a concorsi di progettazione e collaborazione con ditte o enti esterni su progetti proposti, previa approvazione del Dipartimento. MONITORAGGIO Motivazione e interesse: verifica della presenza costante e attiva nel corso delle ore di lezione. Partecipazione e curiosità: verifica dei contributi personali soprattutto durante le spiegazioni. Dinamismo operativo e mentale: verifica in base agli interventi dell allievo/a anche e soprattutto relativi ad ambiti esterni o paralleli a quelli della lezione, compresi i momenti di svago e ricreativi. VERIFICA Formativa: controllo dello sviluppo cognitivo del singolo in relazione al raggiungimento o meno degli obiettivi e rapportato alla frequenza effettiva. L accertamento delle conoscenze, capacità e competenze degli allievi avverrà mediante prove scritte con domande a risposta chiusa e aperta sui contenuti trattati, misurate con votazione riassuntiva da 1 a 10/10. Sommativa: raggiungimento degli obiettivi prefissati, sia educativi che cognitivi, potenziando o consolidando attitudini peculiari di ciascun allievo sia sul piano culturale che umano. VALUTAZIONE Per la valutazione finale si prederanno in considerazione anche i seguenti elementi: - la partecipazione alla vita scolastica; - l impegno nell affrontare le difficoltà delle attività proposte; - il progresso nell apprendimento; - la socializzazione ed il comportamento assunto in aula; - partecipazione al dialogo educativo. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARCHITETTURA AMBIENTE 7

8 INDIRIZZO ARTI FIGURATIVE FINALITÀ DA RAGGIUNGERE A FINE CURRICOLO Espressione dei valori plastici, grafici e pittorici, bi e tridimensionali, nelle forme geometriche e anatomiche; Capacità di elaborare un progetto con tecnica esecutiva pittorica e plastica e delle tecniche operative in generale. FINALITÀ DA RAGGIUNGERE PER ANNO SCOLASTICO 3 ANNO: Definizione dell iter progettuale e delle tecniche. Sviluppo delle capacità di sintesi e di elaborazione personale. Metodologie di progettualità finalizzate all espressione plastica e pittorica. 4 ANNO: Acquisizione di un iter progettuale autonomo; capacità d interpretazioni personali; approfondimento formale autonomo. 5 ANNO: Capacità compositiva, espressiva ed educativa. Capacità di confronto, correlazione e originalità. OBIETTIVI EDUCATIVI (autonomia personale, ambientale, ecc.) Conoscenza delle elementari tecniche espressive e della figurazione; gestione autonoma del lavoro; confronto e tolleranza nel gruppo classe. OBIETTIVI RELAZIONALI (capacità di interagire con gli adulti e con i pari nel rispetto delle regole motivate e delle prassi consolidate) Saper ascoltare, elaborare e produrre nei tempie dati; rispetto dei materiali, degli spazi e delle strutture scolastiche; saper rispettare i modi e i tempi dell operare quotidiano. OBIETTIVI COGNITIVI TRASVERSALI (acquisizione delle strategie utili all'apprendimento e delle competenze valutabili, ad es.: saper leggere, saper prendere appunti, saper interpretare un grafico o un progetto, conoscere il valore di una percentuale) 3 ANNO: Contestualizzazione e approfondimento delle competenza acquisite nel primo biennio; sollecitazione delle abilità in merito al metodo operativo. 4 ANNO: Ricerca di un autonomia nei processi creativi e operativi, nelle scelte e nei contenuti. 5 ANNO: Padronanza delle scelte e coerente utilizzazione dei metodi tecnico-operativi. OBIETTIVI COGNITIVI DISCIPLINARI (obiettivi presenti nei programmi "ministeriali", in quelli della sperimentazione d'istituto o in quelli individuali normalmente approvati dai Consigli di classe) 3 4 ANNO: - Capacità di lettura analitica dei manufatti artistici per condurre l allievo alla riflessione e al ragionamento in modo autonomo. Applicazione di metodologie di progettazione e uso delle tecniche di rappresentazione grafico- plastico.pittoriche. 5 ANNO: - Approfondimento delle metodologie della ricerca e della progettazione, capacità di elaborazione iconografica e individuazione delle caratteristiche dominanti da applicare nel processo creativo e progettuale. CONTENUTI DISCIPLINARI (individuazione dei percorsi specifici essenziali all interno dei libri di testo, dei programmi ministeriali o di quelli di sperimentazione d Istituto) 3 ANNO: - Copia da soggetti medioevali e bizantini; ornamenti classici e naturalistici; osservazione dei - Dal disegno alla tridimensionalità: realizzazione di elaborati pittorici con tecniche varie e plastici con modellati in argilla e gesso. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARTI FIGURATIVE 8

9 - Introduzione allo studi della figura umana dal vero e cenni anatomia artistica. - Approfondimento dello studio e rielaborazione di composizioni e di soggetti plasticotridimensionali attraverso l utilizzo di varie tecniche pittoriche (ecoline, acquarello, tempera) e plastiche (modellati in plastilina, argilla e prime esperienze di formatura in gesso). - Introduzione agli aspetti della conservazione di beni storico-artistici con cenni sulla normativa vigente, analizzando le principali cause di degrado di alcuni materiali e illustrando le basi di specifiche tecniche conservative. 4 ANNO: - Lettura, analisi e rielaborazione con tecniche grafiche, pittoriche e plastiche di manufatti d arte di differenti periodi artistici utilizzando tecniche varie (ecoline, acquarello, tempera, acrilici, argilla, gesso). - Rilievo dal vero da calchi in gesso di soggetti classici. - Copia della figura umana dal vero. - Cenni di anatomia artistica e rielaborazioni personali dei particolari; composizioni e successiva progettazione relativa alla produzione pittorica e scultorea e all inserimento in ambienti architettonici e/o naturali dei soggetti elaborati. 5 ANNO: - Copia dal vero da modello vivente attraverso disegni rapidi e analitici. - Cenni di anatomia artistica con particolare attenzione all analisi dei muscoli, delle ossa e delle articolazioni. Relativi studi grafico-pittorici e plastico scultorei - Approfondimento delle tecniche pittoriche e scultoree affrontate nei precedenti a.s., ed esperienze di ideazioni e installazioni di strutture estemporanee sul territorio. CONTENUTI INTERDISCIPLINARI (la scelta avverrà in funzione degli obiettivi trasversali) 3 ANNO: - Conoscenza degli elementi di base per la rappresentazione di composizioni grafiche, pittoriche e plastiche. Linguaggio del segno, apprendimento minimo del linguaggio visuale ed espressivo. 4 ANNO: - Ricerca di un modus operandi autonomo per la produzione di elementi grafico-pittorici e plastico- scultorei. Elaborazione e verifica di studi compositivi articolati attinenti il settore 5 ANNO: - Approfondimento e consolidamento delle abilità acquisite ed estrinsecate. Autonomia dell analisi di esposizione con particolari riferimenti ai fenomeni storico-artistici presi in analisi con altre discipline in particolare con Storia dell Arte e Chimica. OBIETTIVI MINIMI IL CUI RAGGIUNGIMENTO GIUSTIFICA IL LIVELLO DI SUFFICIENZA 3 ANNO - Conoscere e saper usare correttamente gli strumenti grafici. - Saper disegnare, analizzare e rappresentare una forma. 4 ANNO - Saper trasferire un disegno e realizzare esercitazioni di base quali tracciature di disegni geometrici elementari e semplici composizioni, traducendoli in manufatti pittorici o plastici. - Possedere la capacità di acquisire informazioni in maniera autonoma, attraverso indagini in relazione alla ricerca delle forme da realizzare. 5 ANNO - Possedere capacità di analisi critica e conoscenze di carattere tecnologico. - Saper sviluppare e realizzare un intero progetto grafico-operativo, seguendo una corretta metodologia ed usando strumentazioni tecniche e materiali idonei. STRATEGIE (predisposizione dei mezzi per l'acquisizione e il potenziamento delle capacità degli alunni, in relazione alle conoscenze, alle abilità, agli atteggiamenti che devono evolversi per giungere alla capacità di considerare i problemi da molti punti di vista e di cercare soluzioni alternative) Lezioni di tipo frontale a carattere interattivo, finalizzate a stimolare curiosità ed interesse per quanto proposto, metodo induttivo-deduttivo, analisi e sintesi. Verranno utilizzate tutte le strumentazioni (ottiche, meccaniche, informatiche ) e i materiali in dotazione all Istituto ed effettuate lezioni fuori sede. MONITORAGGIO (mezzi per interpretare e registrare i cambiamenti in grado di influire positivamente o negativamente sui processi di apprendimento). Motivazione e interesse. Partecipazione e impegno. Dinamismo operativo e mentale. Sviluppo dell autonomia tecnica, operativa e delle capacità d interazione. Controllo del rispetto dei tempi esecutivi delle elaborazioni. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARTI FIGURATIVE 9

10 VERIFICA (ha lo scopo di quantificare le nuove conoscenze, di registrare i progressi compiuti, di far conoscere all'allievo i risultati del suo lavoro. Può essere formativa - in itinere, attraverso test a risposta chiusa o aperta,griglie predisposte per segnalare errori, esercizi grafici parziali, esercitazioni specifiche - oppure sommativa, quadrimestrale o finale). FORMATIVA: in itinere, articolata all interno dell unità didattica, attraverso la produzione di elaborati grafici e pratici che dimostrano la capacità e la qualità tecnica esecutiva. SOMMATIVA: a fine del periodo (trimestre, pentamestre) con non meno di due verifiche per periodo, nelle quali si terranno conto dell interesse, della partecipazione al dialogo educativo e della progressione personale. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - ARTI FIGURATIVE 10

11 INDIRIZZO AUDIOVISIVO MULTIMEDIALE FINALITÀ DA RAGGIUNGERE A FINE CURRICOLO L azione didattica è proposta al fine di formare l'allievo non solo intellettualmente, ma anche abile nell'uso degli strumenti e sempre più capace di leggere correttamente la realtà e di agire in essa con autentica libertà attraverso esperienze di apprendimento dei diversi linguaggi e di prepararli a un concetto di cultura inteso come esperienza di vita, con approfondimento di problemi umani, esistenziali e sociali. FINALITÀ DA RAGGIUNGERE PER ANNO SCOLASTICO 3 ANNO Capacità di esprimersi graficamente in termini artistico pittorici. Saper scegliere lo/gli stili più adeguati alla specifica comunicazione del messaggio cui il prodotto è destinato. Saper attuare un percorso di ricerca, anche in rete (immagini, testi, audiovideo), che non sia dispersivo ma utile allo scopo cui è mirato. 4 ANNO Saper scegliere gli strumenti informatici più adatti per la realizzazione di un prodotto audiovideo e sapere essere autonomi nell elaborazione digitale del medesimo. Essere in grado di operare nell inquadratura fotografica e cinematografica. Saper creare attraverso un azione progettuale che tenga conto dei requisiti (target, stile della comunicazione, mezzi per la riproduzione...) un prodotto audiovisivo artistico, di comunicazione istituzionale, di comunicazione pubblicitaria, di divulgazione, di intrattenimento. 5 ANNO Essere in grado di stabilire le necessità per la creazione di un prodotto scegliendo la tipologia più opportuna. Saper scegliere immagini e sound adatti per i singoli prodotti. Essere in grado di valutare criticamente un prodotto audiovideo e di procedere alla creazione personale del medesimo facendo emergere la propria personalità. OBIETTIVI EDUCATIVI E RELAZIONALI Educare al rispetto dell altro, alla solidarietà e al lavoro di gruppo e all impegno nello studio. Rafforzare il concetto di gruppo classe e di collaborazione fra gruppi di diversa provenienza. Stimolare la necessità di consapevolezza del senso delle cose e delle azioni e la ricerca delle soluzioni dei problemi, e al senso di responsabilità. Impostare un metodo di studio e/o di ricerca finalizzato con autoverifica di quanto proposto e appreso. Saper riconoscere e correggere i propri errori. OBIETTIVI COGNITIVI TRASVERSALI (acquisizione delle strategie utili all'apprendimento e delle competenze valutabili, ad es.: saper leggere, saper prendere appunti, saper interpretare un grafico o un progetto, conoscere il valore di una percentuale) 3 ANNO: Sviluppare le capacità di analisi dei linguaggi audiovisivi e delle tecniche di comunicazione. Sviluppare capacità creative utilizzando tecniche grafico pittoriche tradizionali e informatiche. Saper ascoltare ed elaborare i dati in maniera personale e coerente. 4 ANNO: Sviluppare le capacità di produrre comunicazione mediante delle composizioni video, grafiche e audio, multimediali interattive e non. Approfondire le capacità creative utilizzando tecniche grafico pittoriche tradizionali e informatiche. 5 ANNO: Al termine degli studi l'allievo dovrà dimostrare di aver acquisito gli strumenti di base per la comunicazione delle più significative metodologie della grafica (statica e dinamica) così come della omunicazione legata al suono, che consentano loro di sviluppare, con l'aiuto di approfondimenti concettuali e di strumenti pratici, compositivi, illustrativi e uditivi, un intero progetto, essendo in grado di motivare le scelte perate nel corso del lavoro con capacità critica e professionalità. OBIETTIVI COGNITIVI DISCIPLINARI (obiettivi presenti nei programmi "ministeriali", in quelli della sperimentazione d'istituto o in quelli individuali normalmente approvati dai Consigli di classe) Liceo Artistico Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - AUDIOVISIVO MULTIMEDIALE 11

12 3 e 4 ANNO: Applicazione di un metodo di lavoro. Conoscenza e applicazione delle tecniche esecutive di elaborazione di uno storyboard, di composizione e messa in forma di prodotti di grafica, videografica e prodotti multimediali per il web. 5 ANNO Sviluppo di un sufficiente livello di autonomia nella gestione delle esercitazioni, delle tecniche e delle strumentazioni, anche in interazione con i compagni del gruppo classe. Utilizzo consapevole e creativo dei codici compositivi proposti e sviluppo di un metodo di lavoro basato sull'organizzazione dei contenuti e degli strumenti. CONTENUTI DISCIPLINARI (individuazione dei percorsi specifici essenziali all interno dei libri di testo, dei programmi ministeriali o di quelli di sperimentazione d Istituto) 3 ANNO: Verranno condotte esercitazioni inerenti alla Comunicazione multimediale e Videografica, seguendo una metodologia integrativa a quella delle altre discipline di Indirizzo in riferimento al linguaggio, alla decodificazione, elaborazione e produzione di prototipi o prodotti. 4 ANNO: Essere in grado di gestire autonomamente la realizzazione di un prodotto audiovideo sia individualmente che in gruppo. Utilizzare linguaggi (sia grafici che letterari) per una comunicazione idonea al target. 5 ANNO: Essere in grado di stabilire le necessità circa un prodotto e scegliere le strategie adeguate per la sua creazione/realizzazione. Saper definire i ruoli singoli all interno di un gruppo di lavoro, essere responsabili e puntuali nelle consegne. Portare a termine con atteggiamento critico circa gli obiettivi di target un prodotto audiovideo. Saper correggere eventuali errori commessi in itinere (feed back) CONTENUTI INTERDISCIPLINARI (la scelta avverrà in funzione degli obiettivi trasversali) 3 4 e 5 ANNO: I contenuti interdisciplinari verranno concordati e messi a punto di anno in anno a seconda delle singole esigenze quali ad esempio collaborazioni con Enti e Amministrazioni pubbliche, concorsi specifici a tema sociale e/o ambientale. Di volta in volta sarà opportuno coinvolgere altre discipline, in particolare quelle di tipo artistico e/o umanistico, fermo restando la consueta e imprescindibile collaborazione tra le Discipline Audiovisive e il Laboratorio Audiovisivo. Si prevede all uopo di stabilire collaborazione anche tra discipline di altri percorsi di Liceo quali ad esempio la Scenografia, la Grafica, l Architettura. OBIETTIVI MINIMI IL CUI RAGGIUNGIMENTO GIUSTIFICA IL LIVELLO DI SUFFICIENZA 3 ANNO Discipline audiovisive e multimediali: Dimostrare spirito di partecipazione, essere in grado di comunicare con compagni e docenti in modo civile. Saper creare e redarre un piccolo stotyboard a soggetto. Laboratorio audiovisivi e multimediali: Essere in grado di utilizzare semplici strumentazioni informatiche in maniera autonoma, conoscere semplici tecniche grafiche e grafico pittoriche per la rappresentazione. 4 ANNO Discipline audiovisive e multimediali: Saper comunicare un idea progettuale con linguaggio specifico, saper ascoltare e prendere appunti. Creare e realizzare autonomamente piccole clip con immagini statiche, dinamiche e sound. Laboratorio audiovisivi e multimediali: Operare disinvoltamente con strumenti multimediali e di disegno tradizionale. Saper scegliere metodi e strumenti opportuni per raggiungere gli obiettivi prefissati alla base di un progetto. 5 ANNO Discipline audiovisive e multimediali: Mettere a punto uno stile personale per la comunicazione visiva. Sapersi muovere con atteggiamento critico nella scelta di strumenti e obiettivi per la messa punto di un progetto. Saper calibrare i tempi. Saper operare in gruppo consolidando un proprio ruolo. Laboratorio audiovisivi e multimediali: Operare con un ampio spettro di possibilità: strumentazione tecnica, grafica, informatica dimostrando di sapersi muovere liberamente e operare scelte consone al progetto che si vuole realizzare. Liceo Artistico Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - AUDIOVISIVO MULTIMEDIALE 12

13 STRATEGIE (predisposizione dei mezzi per l'acquisizione e il potenziamento delle capacità degli alunni, in relazione alle conoscenze, alle abilità, agli atteggiamenti che devono evolversi per giungere alla capacità di considerare i problemi da molti punti di vista e di cercare soluzioni alternative) Lezioni settimanali da 3 unità orarie, con lavori individuali e di gruppo, partecipazione a workshop e seminari. Le lezioni sono organizzate con interventi frontali, l impostazione l attribuzione dei lavori (di gruppo e individuali), cui seguiranno la fase pratico-esecutiva con tempi stabiliti scanditi da momenti di revisione-verifica. Saranno richiesti approfondimenti su temi specifici, specie in prossimità di scadenze di consegne di elaborati per Concorsi o Commissioni proposti alla classe, ma anche a singoli studenti anche al fine di verificare le proprie abilità. Al fine di migliorare motivazioni e applicazione alle esercitazioni proposte, si ipotizza un percorso di studio ricco di collaborazioni finalizzati alla realizzazione di prodotti Audiovisivo Multimediali. Fra le attività e ipotesi di progetto si ipotizza la collaborazione esecutiva alla realizzazione di progetti che in questa sede non è ancora possibile elencare poiché non ancora in atto. MONITORAGGIO (mezzi per interpretare e registrare i cambiamenti in grado di influire positivamente o negativamente sui processi di apprendimento). Fin dall inizio dell anno scolastico saranno proposte verifiche e ripassi sugli argomenti trattati. Applicando la scala docimologia di valutazione approvata dal Collegio Docenti, ad ogni occasione di verifica (formativa in itinere, relative alle prove grafico-pratiche, ma anche a verifiche scritte e orali o attraverso test a risposta aperta o con esercizi grafici parziali mirati e, sommativa, a conclusione delle esercitazioni o di periodi di esercitazioni) saranno considerati, oltre a motivazione e interesse, partecipazione e curiosità e dinamismo operativo e mentale, in particolare i seguenti parametri: - Assimilazione dei contenuti; - Capacità di analisi, velocità grafico-esecutiva e qualità degli elaborati; - Conoscenza, abilità e autonomia nell'uso degli strumenti e nelle tecniche; - Impegno e partecipazione. Le verifiche che concorreranno alle valutazioni sommative (minimo 2 valutazioni e massimo 4 nel primo periodo trimestrale e minimo 3, massimo 5 per il secondo periodo) saranno di prassi comunicate alle famiglia. VERIFICA (ha lo scopo di quantificare le nuove conoscenze, di registrare i progressi compiuti, di far conoscere all'allievo i risultati del suo lavoro. Può essere formativa - in itinere, attraverso test a risposta chiusa o aperta,griglie predisposte per segnalare errori, esercizi grafici parziali, esercitazioni specifiche - oppure sommativa, quadrimestrale o finale). Le verifiche che concorreranno alle valutazioni sommative (minimo 2 valutazioni e massimo 4 nel primo periodo trimestrale e minimo 3, massimo 5 per il secondo periodo) saranno di prassi comunicate alle famiglie. Liceo Artistico Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - AUDIOVISIVO MULTIMEDIALE 13

14 INDIRIZZO DESIGN FINALITÀ DA RAGGIUNGERE A FINE CURRICOLO Sviluppo delle capacità di elaborare elementi tridimensionali traendo dalle conoscenze tecniche acquisite nelle discipline artistiche di base, elaborazione di elementi dati, organizzando tempi e metodi utili al metodo progettuale. Autonomia nel riconoscere l uso di strumenti applicabili ai vari settori produttivi del design, capacità di scelta di analisi e sintesi. Coerente uso degli strumenti, delle tecniche di rappresentazione e del lessico specifico dei vari materiali e lavorazioni. Rilievo di elementi reperiti secondo l indagine e l agenda di documentazione per lo studio avviato. Capacita di concretizzare in modo coerente con la richiesta e servendosi di prototipi in scala e modelli, quella che è l'elaborazione di un pensiero e di un processo ideativo. relazione finale e documentativa dei passaggi progettuali effettuati. FINALITÀ DA RAGGIUNGERE PER ANNO SCOLASTICO 3 ANNO: Autonomia interpretativa, originalità espressiva, organizzazione del proprio spazio di lavoro, capacità di sintesi nella scelta dei dati utili alla ricerca stilistica, orientata all uso e alla funzione delle forme. 4 ANNO Si svilupperà la conoscenza e l uso delle tecniche, delle tecnologie, degli strumenti,dei materiali (distinti secondo il settore di produzione); si approfondiranno le procedure relative all elaborazione progettuale del prodotto di design individuando la funzione,gli elementi estetici, comunicativi e commerciali attraverso l analisi e la gestione della forma,della materia, del colore e delle strutture geometriche e meccaniche. È opportuno che gli alunni tengano conto della necessità di coniugare le esigenze estetiche con la componente strutturale. Il laboratorio di design, a questo proposito, contribuirà in sinergia con le discipline progettuali, all acquisizione e all approfondimento delle tecniche e delle procedure specifiche volte secondo il settore di produzione, alla contestualizzazione dello studio intrapreso. Il laboratorio si porrà così, come fase di riflessione sollecitata da una operatività più diretta:il laboratorio rappresenterà il momento di confronto, verifica o sperimentazione,in itinere e finale, del processo in atto sulle ipotesi e le sequenze realizzative del lavoro. Attraverso questa disciplina lo studente applicherà i metodi, le tecnologie e i processi di lavorazione di prodotti di design o di arte applicata, utilizzando mezzi manuali e digitali. 5 ANNO Nel corso dell'ultimo anno si approfondiranno autonomamente la critica delle fondamentali procedure progettuali del design, prestando particolare attenzione alla recente ricerca e al rapporto estetico e di funzione del destinatario. A tal fine, si guiderà lo studente verso la piena conoscenza, la padronanza e la sperimentazione delle tecniche progettuali; è indispensabile, pertanto, condurre alla consapevolezza delle interazioni tra tutti i settori di produzione del design e delle altre forme di produzione artistiche. In prospettiva dell'esame di Stato nell'ultimo anno del percorso curricolare sarà necessario soffermarsi sul potenziamento delle capacità espositive, siano esse grafiche (manuali o digitali) che verbali del proprio progetto, avendo cura dell aspetto estetico comunicativo della propria produzione, a tal fine si dovranno contemplare le diverse metodologie di presentazione: infine lo studente dovrà sviluppare una ricerca artistica individuale o di gruppo, che conosca i principi essenziali che regolano il sistema della committenza, della produzione, artigianale ed industriale, l iter esecutivo, il circuito produttivo con le relative figure professionali considerando inoltre il territorio, i destinatari e il contesto. Campionature, I bozzetti, i modelli, i prototipi dovranno essere infine pratica acquisita per argomentare e ipotizzare i sistemi di riproduzione seriale/industriale. Gli elaborati grafici, come quelli tridimensionali saranno in ogni caso coerenti con le caratteristiche dei settori di produzione attivati, anche se si cercherà tuttavia che l'indirizzo sia volto a fornire delle competenze tali da agevolare l elaborazione di prodotti polimaterici. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - DESIGN 14

15 OBIETTIVI EDUCATIVI (autonomia personale, ambientale, ecc.) Capacità di interpretare con codici precisi diretti ma conformi alla didattica prestabilita, la propria posizione culturale e umana all'interno del gruppo classe e nel rispetto della propria individualità, originalità saper argomentare e far propri i temi e le competenze trasmesse dal riconosciuto ruolo del docente. OBIETTIVI RELAZIONALI (capacità di interagire con gli adulti e con i pari nel rispetto delle regole motivate e delle prassi consolidate) Comprensione approfondita della realtà, affinché egli si ponga con atteggiamento razionale, creativo, progettuale e critico, di fronte alle situazioni,e ai fenomeni anche di carattere sociale e relazionale, quindi capacità a saper gestire in modo equilibrato il confronto, imparare dalla gratificazione del successo e dalla delusione di un mancato riconoscimento. Auto stima e auto critica possono essere un doppio senso di marcia di un'unica carreggiata. Rispetto dei ruoli, giusto apporto con l'istituzione senza perdere l'aspetto del proprio punto di vista critico e rappresentativo dei propri diritti e doveri. OBIETTIVI COGNITIVI TRASVERSALI (acquisizione delle strategie utili all'apprendimento e delle competenze valutabili, ad es.: saper leggere, saper prendere appunti, saper interpretare un grafico o un progetto, conoscere il valore di una percentuale) 3 /4 ANNO: Gli studenti, che hanno scelto l'indirizzo dovranno cercare di applicare nelle discipline caratterizzanti il sistema di conoscenze complessivo che concorre alla formazione di un metodo che scientemente si avvalga dell'espressione artistica per costruire un sistema di pensiero in cui la componente visiva sia specifica. Questo piano di studio approntato nei primi due anni con gli insegnamenti di base e con il giusto orientamento verso le scelte di indirizzo, deve poi essere completato nel secondo biennio, in modo poi per dare allo studente quella forma mentis, in cui tutte le conoscenze specifiche servano poi alla cultura del progetto sia questo indirizzato ad un settore produttivo specifico o alla forma della creatività in genere. 5 ANNO: La concentrazione sull esercizio continuo delle attività tecniche ed intellettuali e della loro interazione intesa come progettualità e verifica laboratoriale è fondamentale per il raggiungimento di una piena autonomia creativa; e attraverso la progettualità e l attività laboratoriale, ricercando le necessità della società e analizzando la realtà in tutti gli aspetti in cui si manifesta, lo studente coglierà il ruolo ed il valore culturale e sociale del design. OBIETTIVI COGNITIVI DISCIPLINARI (obiettivi presenti nei programmi "ministeriali", in quelli della sperimentazione d'istituto o in quelli individuali normalmente approvati dai Consigli di classe) 3 4 ANNO: Saper individuare i principi e le regole della composizione e le teorie essenziali della percezione visiva acquisire le competenze teoriche di base sui parametri dello spazio fenomenico e sulle regole della percezione, gli studenti dovranno possedere le competenze adeguate e basilari nello sviluppo del progetto e nell uso dei mezzi di rappresentazione grafica (Tradizionali: disegno a mano libera e disegno tecnico; Informatici: Cad e render) e conoscere i caratteri specifici del prodotto di design, acquisendo capacità di analisi, comprensione e rielaborazione del prodotto di design e imparando anche a elaborare una scheda di analisi per saper identificare e usare tecniche e tecnologie adeguate alla definizione del progetto grafico, del prototipo e del modello tridimensionale. 5 ANNO: All'ultimo anno del percorso, disponendo come conoscenze acquisite gli strumenti essenziali dell analisi e la relativa applicazione consentiranno la comprensione e l uso dei parametri principali del progetto, quali le problematiche fruitive, della produzione, le variabili morfologiche, tipologiche e stilistiche: lettura formale - compositiva, lettura tecnico strutturale, riconoscimento ed analisi delle forme base della composizione, individuazione delle iniziali caratteristiche ergonomiche, realizzazione di disegni e modelli (anche computerizzati) adeguati. Sviluppo di un'esperienza progettuale che intende fornire un quadro conoscitivo dei contenuti e degli strumenti teorici e applicativi dell ergonomia, analizzando, in particolare, il rapporto tra ergonomia e progetto. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - DESIGN 15

16 CONTENUTI DISCIPLINARI (individuazione dei percorsi specifici essenziali all interno dei libri di testo, dei programmi ministeriali o di quelli di sperimentazione d Istituto) 3 ANNO: In collaborazione con l'insegnamento di chimica dei materiali. definizione di materia e classificazione dei materiali;le principali classi dei materiali: legno carta e cartoni fibre tessili naturali e artificiali materiali di origine animale (ossa, pelli ecc.), vetro, pietre e rocce, metalli, ceramiche, laterizi, clinker ecc., materie plastiche ed elastomeri, colle e leganti pigmenti naturali e artificiali, materiali compositi (conglomerati vari, multistrati, ferrocemento ecc.)approfondimento sui prodotti polimaterici, campionatura dei materiali, criteri di scelta dei materiali, il riciclo dei materiali. 4 ANNO: Gli studenti dovranno dare prova di facilità di lettura (ordine e rigore grafico), di comprendere l'universalità del linguaggio grafico - leggi di codificazione approfondimento delle tecniche di rappresentazione del progetto tecniche di perfezionamento dello schizzo di progetto metodologie di presentazione del prodotto di design : taccuino, carpetta con tavole, book, modelli tridimensionali, slideshow, tecniche di rendering e visualizzazioni manuali e in 3D. Relazione finale di lavoro, documentante le fasi dell'iter progettuale svolto. 5 ANNO: Saranno svolte lezioni teorico-pratiche, a carattere analitico-metodologico, sull indagine e le problematiche progettuali generali, i caratteri dell evoluzione tipologica, la relazione con lo sviluppo tecnologico, dei contesti sociali e di consumo di un oggetto di design La ricerca sarà guidata nel settore specifico dell intervento progettuale: gli studenti affronteranno un tema di progetto guidato, con caratteristiche che ne semplificano lo svolgimento. Tale esercitazione ha lo scopo di introdurre gli studenti alla pratica progettuale, che sarà poi tema della seconda prova dell'esame di stato. Seguirà un tema di progetto più complesso che verrà sviluppato durante tutto il Laboratorio e che vedrà gli studenti impegnati singolarmente o in gruppo in esercitazioni e verifiche periodiche fino alla presentazione del lavoro finale, lo studente analizzerà e applicherà le procedure necessarie alla progettazione di prodotti di design. Tali progetti saranno cartacei, digitali (2D, 3D) e plastici. CONTENUTI INTERDISCIPLINARI (la scelta avverrà in funzione degli obiettivi trasversali) 3 ANNO: Con le discipline di Storia dell'arte in modo tale da articolare una documentazione con il contributo dei colleghi a partire dalla prima rivoluzione industriale fino alla contemporaneità 4 ANNO: Con Chimica e Fisica, per approfondire metodologie di indagine sulla composizione dei materiali e sul loro comportamento in riferimento all'uso degli oggetti e del loro inserimento in condizioni ambientali specifiche. 5 ANNO: Con l'insegnamento della lingua inglese per affrontare testi tecnici e specifici di settore di cui non se ne possiede una versione tradotta in italiano ma che tuttavia essendo pubblicazioni di riferimento alla didattica per il Design se ne rende necessaria la consultazione. OBIETTIVI MINIMI IL CUI RAGGIUNGIMENTO GIUSTIFICA IL LIVELLO DI SUFFICIENZA 3 ANNO Discipline progettuali: Saper interpretare con forme semplici (quadrato, triangolo cerchio) elementi modulari tridimensionali, come composizione di oggetti d'uso analizzabili. Discipline di laboratorio: Sapere con l'uso appropriato dei materiali costruire una forma, rispettando il grado dei valori degli angoli tra i piani che formano il solido richiesto. 4 ANNO Discipline progettuali: In relazione al contesto saper individuare negli oggetti in esame come i fattori strutturali, estetici ed ergonomici possano rispondere al grado di funzionalità richiesto Discipline di laboratorio Uso appropriato delle strumentazioni e dei materiali per supportare costantemente la verifica sulle condizioni di fattibilità del progetto 5 ANNO Discipline progettuali Piena padronanza dei metodi di rappresentazione in ordine alla comunicazione, in osservanza quindi del linguaggio in uso sul mercato per l'industria e per la circolazione delle idee in genere. Saper rappresentare in modo aderente ai codici espressivi del linguaggio visivo quella che è la propria autonoma ricerca sulla forma in relazione al suo uso. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - DESIGN 16

17 Discipline di laboratorio Conoscenza di base di tutte le tecniche di prototipia e padronanza della tecnica di almeno un sistema di modellazione per la riproduzione in serie STRATEGIE (predisposizione dei mezzi per l'acquisizione e il potenziamento delle capacità degli alunni, in relazione alle conoscenze, alle abilità, agli atteggiamenti che devono evolversi per giungere alla capacità di considerare i problemi da molti punti di vista e di cercare soluzioni alternative) Si individueranno strategie per coinvolgere gli studenti nell'affrontare lo studio della materia partendo da lezioni frontali fino a proporre con tecniche quali Brain storming, Cooperatve learnig l'analisi dei temi affrontabili; organizzando poi interventi su argomenti specifici con personalità esterne, esperti e in ogni caso figure presenti nel territorio quali professionisti legati all'ambiente della produzione artistica e del Design. Si stabiliranno inoltre uscite di istruzione presso aziende e ditte di settore nei vari campi produttivi; si terranno visite presso esposizioni quali il Salone del mobile a Milano, il Palazzo della Triennale, il Museo Castiglioni, sempre a Milano, e senza, del resto, perdere quelle occasioni che si presenteranno di volta in volta nel territorio e nella provincia si stabiliranno contatti e si approfondiranno quelli esistenti con Enti ed Istituzioni culturali come la Fondazione Guggenheim e la Biennale di Venezia. MONITORAGGIO (mezzi per interpretare e registrare i cambiamenti in grado di influire positivamente o negativamente sui processi di apprendimento). Prove d' ingresso,saggi, verifiche costanti durante l'anno e alla fine di ogni unità didattica VERIFICA (ha lo scopo di quantificare le nuove conoscenze, di registrare i progressi compiuti, di far conoscere all'allievo i risultati del suo lavoro. Può essere formativa - in itinere, attraverso test a risposta chiusa o aperta, griglie predisposte per segnalare errori, esercizi grafici parziali, esercitazioni specifiche - oppure sommativa, quadrimestrale o finale). 1. Formativa: articolata all'interno della unità didattica con prove di laboratorio assieme a prove di progettazione 2. Sommativa: articolata a fine di unità didattica, almeno tre per quadrimestre. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - DESIGN 17

18 INDIRIZZO GRAFICA FINALITÀ DA RAGGIUNGERE A FINE CURRICOLO Lo studente conoscerà e saprà gestire, sia nell analisi, sia nella propria produzione, gli aspetti comunicativi, estetici, concettuali, espressivi, commerciali e funzionali che interagiscono e caratterizzano la comunicazione visiva; utilizzerà le diverse tecniche e tecnologie, gli strumenti, i materiali, le strumentazioni fotografiche, informatiche e multimediali più usati; sarà in grado inoltre di individuare, analizzare e gestire autonomamente gli elementi che costituiscono la produzione graficovisiva tradizionale e digitale (editoriale, di tipo informativo e comunicativo - pubblicitario, sociale, etc.) In funzione delle esigenze progettuali, espositive e di comunicazione del proprio operato, lo studente possederà le competenze adeguate nell uso del disegno a mano libera e geometrico-descrittivo, dei software grafici e multimediali e delle nuove tecnologie ed essere in grado di individuare e coordinare le interconnessioni tra il linguaggio grafico (graphic design) ed il prodotto o ente da pubblicizzare o valorizzare, il testo da strutturare o illustrare, ed il pubblico destinatario. In conclusione sarà in grado di padroneggiare le tecniche informatiche (disegno vettoriale, fotoritocco, impaginazione, web publishing, etc.), di gestire autonomamente l intero iter progettuale di un prodotto grafico-visivo cartaceo, digitale o web, dalla individuazione del prodotto o testo di riferimento alla realizzazione del prodotto di divulgazione, passando dagli schizzi preliminari, dai bozzetti grafici, dai layout, dalla composizione del testo, dalla elaborazione digitale, dai metodi di pubblicazione. FINALITÀ DA RAGGIUNGERE PER ANNO SCOLASTICO 3 ANNO Gli alunni partiranno dalle basi degli elementi grafico-visivi, di conoscere e saper gestire immagini e testi. Saranno in grado di riconoscere e utilizzare correttamente il lettering e i caratteri tipografici e di sperimentare nuove scritture. Si svilupperà l elaborazione della produzione grafico-visiva - individuando il concetto, gli elementi comunicativi, estetici, la funzione - attraverso l analisi e la gestione dello spazio visivo, delle strutture geometriche, del colore, dei caratteri tipografici, dei moduli, delle textures, etc. Verranno guidati allo studio e progettazione di marchi/logo e alla loro applicazione, e alla produzione di semplici impaginati. Si richiederanno le conoscenze di base e l utilizzo delle funzioni principali di disegno vettoriale con Illustrator CS6 e di fotomontaggio e fotoritocco con Photoshop CS6 4 ANNO Gli alunni approfondiranno lo studio di marchi e immagine coordinata, impaginazioni strutturate e grafica editoriale, e svilupperanno moduli inerenti il packaging, la segnaletica e il visualdata. Sarà pertanto indispensabile proseguire lo studio di tecniche digitali e fotografiche con l utilizzo di tutti i software del pacchetto Adobe CS6. 5 ANNO Lo studente raggiungerà l autonomia progettuale ed operativa tale da permettergli di svolgere tutto il ciclo operativo dalla progettazione alla stampa e alla pubblicazione digitale di elaborati complessi di comunicazione visiva. Saprà valutare il percorso progettuale e delegare ad altre figure professionali compiti specifici, saprà relazionarsi in una equipe di lavoro. OBIETTIVI COGNITIVI TRASVERSALI 3 ANNO La concentrazione sull esercizio continuo delle attività tecniche ed intellettuali e della loro interazione intesa come progettualità è fondamentale per il raggiungimento di una piena autonomia creativa: particolare importanza viene dedicata al rispetto dei tempi di consegna degli elaborati assegnati Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - GRAFICA 18

19 4 ANNO Viene incentivata la sempre maggiore autonomia operativa rispetto alle scelte possibili per la risoluzione di quesiti progettuali e di percorsi opportuni rispetto a tecniche di comunicazione. 5 ANNO Attraverso la progettualità, ricercando le necessità della società e analizzando la realtà in tutti gli aspetti in cui si manifesta, lo studente coglierà il ruolo ed il valore culturale e sociale della produzione grafico-visiva. OBIETTIVI COGNITIVI DISCIPLINARI 3 ANNO capacità di visualizzare l idea utilizzando la tecnica grafica più opportuna. Dato un brief, saper condurre un iter progettuale adeguato. Saper analizzare e conoscere le regole fondamentali nella progettazione di un logo e di un impaginato Conoscere ed utilizzare il linguaggio tecnico specifico 4 ANNO capacità di visualizzare l idea utilizzando la tecnica grafica più opportuna, integrando i diversi programmi di computer grafica padroneggiando. Dato un brief, saper condurre un iter progettuale finalizzato ad una campagna di comunicazione visiva, anche multimediale e 3D. Saper condurre un elaborazione progettuale anche tridimensionale (packaging). Conoscere ed utilizzare il linguaggio tecnico specifico. 5 ANNO capacità di visualizzare l idea utilizzando la tecnica grafica più opportuna, padroneggiando i diversi programmi di computer grafica. Sperimentare in maniera autonoma nuove soluzioni tecniche ed estetiche. Saper interagire all interno di un gruppo di lavoro. Conoscere ed utilizzare il linguaggio tecnico specifico. CONTENUTI DISCIPLINARI 3 ANNO Iter progettuale, dal rough al finished layout. Studio e progettazione del marchio e del logotipo e applicazioni di base Struttura della pagina: formati, griglie modulari e impaginazione dei testi e immagini. Computer-grafica vettoriale: utilizzare gli strumenti principali di Illustrator. Disegnare e gestire i tracciati, disporre e combinare gli oggetti, usare i livelli, trasformare gli oggetti con filtri ed effetti, conoscere i metodi di colore (RGB CMYK), usare il testo grafico e in paragrafi, gestire l inserimento e/o il collegamento di immagini nel file, salvare ed esportare, conoscere il 3D. Computer-grafica raster: utilizzare gli strumenti principali di gestione delle immagini di Photoshop, metodi e profondità di colore, conoscere dimensione e risoluzione dell immagine, uso e gestione dei livelli e degli effetti di livello, lavorare con selezioni e canali, maschere di livello, saper esportare le immagini nei vari formati per la stampa, il video e PDF. Saper realizzare scontorni e fotomontaggi semplici. Desktop publishing: conoscere gli strumenti principali di InDesign: formato pagina, griglie, pagine mastro, inserire e gestire immagini collegate, lavorare con blocchi di testo. 4 ANNO Iter progettuale, dal rough al finished layout in computer grafica. Progetto di annunci, depliant, locandine e manifesti Studio e progettazione dell immagine coordinata e di sistemi segnaletici Editoria. Il Packaging Il Web Design Saper applicare le competenze professionali acquisite in computergrafica vettoriale, raster e di desktop publishing per la produzione di visuals, di un prodotto editoriale complesso, di un prodotto di packging semplice, di un semplice sito internet. Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - GRAFICA 19

20 5 ANNO Curare l aspetto estetico-comunicativo della propria produzione, Approfondire le diverse metodologie di presentazione: taccuino, roughs, moodboard, carpetta con tavole, book, visualizzazioni 2D e 3D, slideshow. conoscere i principi essenziali che regolano il sistema della committenza, del marketing, dell editoria, della stampa e del web, l iter esecutivo, il circuito produttivo con le relative figure professionali, considerando target e contesto comunicativo. sperimentare in maniera autonoma nuove soluzioni tecniche ed estetiche OBIETTIVI MINIMI IL CUI RAGGIUNGIMENTO GIUSTIFICA IL LIVELLO DI SUFFICIENZA 3 ANNO DISCIPLINE GRAFICHE e LABORATORIO DI GRAFICA Iter progettuale, dal rough al finished layout. Lettura del brief trovare soluzioni adeguate valutare l efficacia comunicativa scelta del software in funzione del progetto Studio e progettazione del marchio e del logotipo e applicazioni di base Iter progettuale capacità di sintesi formale verifica delle leggi grafiche: b/n e colori, positivo e negativo, riducibilità, riproducibilità su vari supporti. Applicazioni del marchio in stationery: biglietti da visita, carta intestata, busta... Struttura della pagina: formati, griglie modulari e impaginazione dei testi e immagini. I formati Suddivisione modulare dello spazio in colonne e righe Margini Rapporto testi e immagini Progetto di annunci, depliant, locandine e manifesti I formati La fotografia L impatto visivo Rapporto testi grafici e immagini Competenze minime di Laboratorio Computer-grafica vettoriale: utilizzare gli strumenti principali di Illustrator. Disegnare e gestire i tracciati, disporre e combinare gli oggetti, usare i livelli, trasformare gli oggetti con filtri ed effetti, conoscere i metodi di colore (RGB CMYK), usare il testo grafico e in paragrafi, gestire l inserimento e/o il collegamento di immagini nel file, salvare ed esportare. Computer-grafica raster: utilizzare gli strumenti principali di gestione delle immagini di Photoshop, metodi e profondità di colore, conoscere dimensione e risoluzione dell immagine, uso e gestione dei livelli e degli effetti di livello, lavorare con selezioni e canali, maschere di livello, saper esportare le immagini nei vari formati per la stampa, il video e PDF. Saper realizzare scontorni e fotomontaggi semplici. 4 ANNO DISCIPLINE GRAFICHE e LABORATORIO DI GRAFICA Iter progettuale, dal rough al finished layout. Lettura del brief trovare soluzioni adeguate valutare l efficacia comunicativa scelta del software in funzione del progetto Studio e progettazione dell immagine coordinata di un marchio Iter progettuale Applicazioni del marchio in stationery: biglietti da visita, carta intestata, busta... Liceo Artistico Statale Michelangelo Guggenheim - Programmazione educativo-didattica - GRAFICA 20

DISCIPLINE PROGETTUALI E LABORATORIO ( MODELLISTICA E CAD )

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