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2 Modello di di D. Norman

3 Modello di di D. Norman

4 Un esempio

5 Formare lo scopo voglio accendere la luce Formare l intenzione Voglio premere un interruttore per accendere la luce Golfo dell esecuzione quale dei due interruttori è il corretto? Eseguo l azione schiaccio un interruttore fra i due disponibili Percepire lo stato del mondo Guardo in camera se la luce si è accesa Interpretare lo stato del mondo la luce in cucina si è accesa, ma non quella in camera (che in realta volevo accendere) Golfo della valutazione cosa e successo? come e cambiato lo stato del mondo? Valutazione del risultato

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8 PROGETTARE PER L'usabilitA

9 1. Ridurre l ampiezza del golfo dell esecuzione fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni AFFORDANCE 2. Facilitare l esecuzione delle azioni 3. Ridurre l ampiezza del golfo della valautazione fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato FEEDback

10 affordance La proprietà di un oggetto d influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato Un oggetto che possiede una buona affordance invita chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito. Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l ampiezza del golfo della esecuzione

11 good affordance: esempi

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14 bad affordance: esempi

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16 MAKE IT OBVIOUS!

17 affordance nelle interfacce

18 GOOD affordance example

19 GOOD affordance example

20 GOOD affordance example

21 BAD affordance example??

22 BOTTONI O TITOLI?

23 feedback La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: retroazione ) Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l ampiezza del golfo della valutazione

24 GOOD feedback example

25 GOOD feedback example

26 GOOD feedback example

27 bad feedback example Schermata reale tratta da Microsfot SQL Server

28 USABILITa': DEFINIZIONE ISO9241

29 Usabilita: L efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso. ISO9241

30 L'USABILITa e' relativa L usabilità è quindi un concetto relativo, che dipende da tre variabili Ambienti d uso Utenti Obbiettivi

31 L'USABILITa e' misurabile Usabilita: L efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso. ISO9241

32 Efficacia: l accuratezza e completezza con cui raggiungo l obbiettivo Efficienza: le risorse spese per ottenere tale risultato Soddisfazione: il comfort e la accettabilità del sistema Possiamo definire delle metriche per misurare la usabilità

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34 Un esempio di misurabile

35 Metriche per l usabilità della manopola della doccia efficacia capacità di regolazione fine (Δlitri al sec per ogni giro completo) efficienza momento torcente (max numero di giri) soddisfazione gradimento soggettivo (voto da 0 a10)

36 approfodniamo la definizione Usabilita: L efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso. ISO9241 Ma quando? In che momento dell esperienza utente? La prima volta che uso il sistema, o dopo che l ho utilizzato a lungo?

37 evoluzione dell'utente

38 Novizio Principiante Competente Esperto

39 Learnability facile da imparare (per utenti novizi) Memorability facile da ricordare (per utenti occasionali) Alcuni sistemi sono progettati in modo che utenti novizi possano imparare ad usarli facilmente Altri danno priorità a un loro uso efficiente da parte di utenti esperti Altri ancora supportano due modalità d uso alternative (per novizi e per esperti)

40 MEMORABILITY E particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati di rado, ma che richiedono all utente sicurezza ed efficienza nell uso Esempio: sistemi di allarme(l allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali)

41 LEARNABILITY E particolarmente importante per sistemi che vengono utilizzati da utenti inesperti o novizi Esempio: un bambino ed un nuovo giocattolo

42 In generale Quando trovate delle istruzioni su una interfaccia, siginfica che non è stata progettata bene.. non ha affordance. I manuali d uso non vengono mai letti prima, ma quando conosciamo già il sistema, per risolvere problemi specifici Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno almeno nelle fasi iniziali dell uso, favoriamo la learnability chi ha letto il manuale d uso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate?

43 Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male Donald Norman

44 Ma nel WEB?!? Dopo tanta teoria...come possiamo implementare le conoscenze che ora abbiamo sull usabilità, nella progettazione dei siti? Sistemi di feedback Sistemi di correzione dell errore Memorizzazione del lavoro gia svolto (ad esempio form di compilazione) Design che persegua l affordance (esempio bottoni) Pochi passi per raggiungere l obiettivo (per facilitare la memorability)

45 FEEDBACK: Messaggi live

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47 FEEDBACK: Messaggi live

48 FEEDBACK:visivi

49 RISPETTARE lo sforzo dell'utente avevo sbagliato solo la mail! Perche devo reinserire tutto?

50 RISPETTARE lo sforzo dell'utente

51 LEGGIBILITA

52 affordance

53 gestalt

54 UI/UX TEST

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