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1 Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a prof.ssa Francesca Tosi Tutor: dott.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi lezione & ERGONOMIA DESIGN Human-Centered Design riduzione dell errore

2 progetto centrato sulle persone: principi di base VISIBILITA MAPPING FEEDBACK AFFORDANCE SIGNIFICANTI RIDUZIONE E REVERSIBILITA DEGLI ERRORI.

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7 ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE La progettazione può segnalare le azioni appropriate e impedire le azioni inappropriate o rischiose attraverso la previsione di inviti all'uso e vincoli d'uso. INVITI ALL USO riguardano i concetti di affordance e di mapping precedentemente descritti. Le affordance possono segnalare come si può muovere un oggetto, quale è la sua funzione, quali sono le partì da far combaciare o da incastrare durante il montaggio e così via. Il mapping suggerisce quali sono le relazioni tra i comandi, le azioni da poter svolgere e i possibili effetti. 2

8 ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE INVITI ALL USO possono essere comunicati da oggetti che per forma o posizione riconosciamo come adeguati a svolgere una funzione. Se ben progettati e/o facilmente riconoscibili, possono invitarci ad essere usati anche in modi semplici o facilitati Per esempio: Una maniglia che permette di essere impugnata ad altezze diverse Una maniglia che è possibile aprire con la sola pressione della mano 3

9 AFFORDANCE - INVITI ALL USO Push or Pull

10 ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE INVITI ALL USO possono riguardare anche inviti all uso, ossia affordance, che invitano a un uso improprio o a un uso scorretto di prodotti e servizi. Ad esempio: Sedersi su sedie antiche esposte in un museo Scrivere o disegnare su superfici lisce e invitanti Premere pulsanti o ruotare manopole nel tentativo di azionare un dispositivo.. 4

11 Un invito all uso per giovani progettisti: un tavolo con piano in legno compensato in un aula di progettazione

12 ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE. INVITI ALL USO MAL PROGETTATI Impongono movimenti e/o sforzi eccessivi Facilitano usi errati non rendono comprensibile il funzionamento del prodotto e/o della procedura d uso richiesta, 5

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15 ELIMINAZIONE O RIDUZIONE DELL'ERRORE. I VINCOLI limitano le possibilità di azione. La manopola può essere ruotata solo verso sinistra, un pulsante può essere premuto solo verso il basso, il volante di un'auto può essere solo ruotato in entrambi i sensi ma non inclinato in avanti o tirato verso di sé. Gli inviti all'uso e il mapping degli oggetti suggeriscono quali azioni io posso svolgere con un determinato oggetto, i vincoli d'uso limitano il numero delle alternative. 6

16 ERGONOMIA

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18 VINCOLI ALL USO Vincoli fisici Sono le limitazioni fisiche che circoscrivono il numero delle operazioni possibili. I vincoli fisici si affidano alle proprietà del mondo fisico, cosicchè per far funzionare un oggetto non è necessario disporre di istruzioni o di addestramento in quanto l'oggetto può essere utilizzato solo in un determinato modo. Vincoli semantici Si affidano a significato della situazione per circoscrivere l'insieme delle azioni possibili. I vincoli semantici si affidano alla conoscenza della situazione da parte dell'utente e alla condivisione delle stesse conoscenze da parte della maggioranza dei potenziali utenti. In ambienti culturali differenti possono non valere gli stessi codici di interpretazione. 7

19 VINCOLI ALL USO Vincoli culturali Sono i vincoli che fanno capo a convenzioni culturali accettate, pur non influendo sulla possibilità fisica o sulla plausibilità semantica dell'oggetto in questione. Vincoli logici Sono i vincoli legati all'unica opzione logicamente possibile. Il mapping naturale funziona offrendo vincoli logici. Qui non intervengono vincoli fisici, ma c'è invece un rapporto logico tra la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose da questi controllate (o da cui questi dipendono). 8

20 Il progettista deve tenere conto dei vincoli e fare in modo che essi siano utili all utente nella comprensione dell uso dell oggetto Lego

21 carenza o assenza di usabilità: difficoltà d uso disagi operativi disagi psicologici rischi di malfunzionameno RISCHI PER LA SICUREZZA 9

22 GLI ERRORI L errore può essere definito in molti modi. Per i nostri propositi un errore è il fallimento di una o più azioni pianificate per il raggiungimento di uno scopo desiderato. James Reason,

23 Il modello del Formaggio svizzero di J. Reason 11

24 ELIMINARE O RIDURRE LE POSSIBILITÀ DI ERRORE Capire le cause degli errori Rendere le azioni reversibili, ossia dare la possibilità di annullare le azioni già fatte oppure rendere difficili o impossibili le azioni irreversibili Facilitare la scoperta degli errori - che comunque avvengono - e renderne più facile la correzione Cambiare atteggiamento verso gli errori. Pensare all'utente come una persona che cerca di eseguire un compito e ci arriva attraverso successive approssimazioni. Prevedere azioni obbliganti, ossia l'insieme di vincoli che limitino o eliminino le possibilità di errore 12

25 SCOPO Golfo dell esecuzione Come lo manovro? Cosa posso fare? Cosa è successo? È quello che voglio? Golfo della valutazione MONDO (uso del prodotto) D. Norman, i golfi dell esecuzione e della valutazione 13

26 SCOPO progettare interpretare specificare confrontare eseguire percepire MONDO (progetto realizzato) D. Norman, i sette stadi del ciclo dell azione 14

27 SCOPO progettare livello riflessivo interpretare specificare livello comportamentale confrontare eseguire livello viscerale MONDO (progetto realizzato) percepire D. Norman, i sette stadi del ciclo dell azione 15

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