Villaggio di Piaget. Antonio Gazzoni, Gabriele Garavini rivista da. Stefano Cacciaguerra Ph. D. in Informatica
|
|
- Geraldo Cosentino
- 8 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Villaggio di Piaget di Antonio Gazzoni, Gabriele Garavini rivista da Stefano Cacciaguerra Ph. D. in Informatica
2 Indice Introduzione... 3 Introduzione Second Life... 3 Introduzione Teoria di Piaget... 4 Specifiche Iniziali... 5 Sviluppo del Progetto... 7 Svolgimento del gioco... 9 Script Oggetti e script relativi Conclusioni
3 Introduzione Lo svolgimento di questo elaborato, consiste nella progettazione e nella realizzazione di un particolare scenario su Second Life, che riproduca i concetti che stanno alla base della Teoria di Piaget. In questa relazione vengono presentate le metodologie e gli strumenti necessari per la realizzazione finale. Introduzione Second Life Second Life è stato concepito da Philip Rosedale, il quale nel 1991 incominciò a lavorare sul concetto che sta alla base di esso e nel 2002 incominciò a effettuare le prime prove. Il 2003 è l anno del lancio ufficiale di Second Life, un mondo virtuale tridimensionale multiutente online, della società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere e creare nel "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani. Al tempo consisteva di soli 16 server e contava a malapena utenti, mentre a tre anni dal lancio girava su tremila server e aveva cinque milioni di utenti registrati. È importante sottolineare che la maggior parte di questo mondo, in continua evoluzione, è stato creato dagli utenti. Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 400 mila utenti attivi di tutto il pianeta (circa 10 milioni totali se si considerano gli utenti registrati, il che comprende gli utenti inattivi), e ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3D online è che il suo contenuto è creato dagli utenti stessi. Gli incontri all'interno del mondo virtuale appaiono dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar. Nel corso degli anni, all interno di SL, si è assistito alla nascita di vere comunità e sottoculture che sono state oggetto di studi e ricerche presso numerose università. L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per possedere del terreno all'interno, bisogna essere registrati come utenti "premium" mentre per creare o vendere oggetti basta l'iscrizione gratuita. 3
4 Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato somme di vero denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo simulato SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di una interazione umana, falsa, ma in cui si proietta ciò che si vorrebbe essere. Alcuni psichiatri lo considerano un gioco pericoloso nel caso l'utente sia persuaso, anche a causa della forte influenza psicologica praticata dalla ditta produttrice per ragioni di guadagno, che "Second Life" sia veramente una seconda vita, anziché una finzione (come realmente è, pur essendo ricreato un ambiente verosimile e benché dietro ai personaggi vi siano persone reali). Si ritiene anche che, in situazioni controllate, tale "mondo" virtuale possa essere un elemento utile alla psicanalisi, in particolare per conoscere come il paziente si immagina e come, svincolato dalla realtà, vorrebbe essere; tutto ciò solo sotto controllo medico e nell'ambito di una terapia più ampia, che soprattutto preveda una relazione reale tra il paziente e lo psicanalista. Nel marzo 2007 il mondo di Second life era memorizzato su più di 2000 server basati su processori Intel o AMD. I server utilizzano come sistema operativo la distribuzione Linux Debian e come database per i dati MySQL. Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34 Terabyte. Da poco è disponibile il codice sorgente di Second Life. Infatti l'azienda Linden Lab ha deciso di rilasciare il client sotto licenza GNU/GPL. Questo è un altro passo avanti verso la creazione di un "reale" universo virtuale. Introduzione Teoria di Piaget Coordinazione punti di vista: l abilità della coordinazione punti di vista, studiata ampiamente all interno del tema della rappresentazione dello spazio (cfr. la prova delle "tre montagne" di Inhelder e Piaget [1947]), è stata assunta come occasione per mostrare che la costruzione delle coordinate topologiche (contenuto ampiamente affrontato dalla scuola materna in poi) può essere frutto di un elaborazione in comune, piuttosto che una lenta acquisizione, vincolata al supposto pervicace egocentrismo infantile [Emiliani e Carugati 1985, cap. 3]. D altra parte, l interesse per la coordinazione dei punti di vista, rispetto agli obiettivi educativi e alle dinamiche sociali scolastiche sta nel fatto che le relazioni sinistra/destra e vicino/lontano possono diventare oggetto di effettivi confronti fra punti di vista diversi, interpretati da attori concreti e che, attraverso questa messa in scena, può essere compresa la relatività dei punti di vista e può essere costruito un sistema topologico stabile, tale da mettere d accordo entrambi i partner sul fatto che sinistra/destra e vicino/lontano sono proprietà relative alla collocazione nello spazio dell osservatore: le 4
5 coordinate topologiche diventano così un modo per mettersi d accordo fra osservatori, oltre che nozioni apprese. 5
6 Specifiche iniziali Questo elaborato nasce come collaborazione tra Elvis Mazzoni, Ph.D in Psicologia e Stefano Cacciaguerra, Ph.D. in Informatica. La proposta nasce dalla visione di un elaborato realizzate presso il SEFoRA Lab (Facoltà di Psicologia - Università di Bologna) che riproduce l esperimento: il Villaggio di Piaget. Teoria di base Il principio ispiratore degli esperimenti è semplice: dopo avere osservato un villaggio di tre o quattro casette in materiale Lego, presentato su un supporto di legno, i bambini hanno il compito di riprodurlo servendosi di casette identiche, su di un supporto identico ma il cui orientamento, rispetto a quello originale e rispetto alla prospettiva di osservazione del bambino, è modificato per creare compiti di difficoltà diversa (Figura 1). La Figura 2 presenta un esempio del problema con la rotazione subita dalla base sulla quale dovrà essere ricostruito il villaggio. Figura 1: immagine storica Figura 2: applicazione del SEFoRA Lab Il materiale è composto da due basi di cartone: sono i "terreni" su cui costruire i villaggi. L'orientamento di un terreno il più delle volte è dato da un indice di colore blu (un triangolo isoscele) la cui base poggia su un angolo del terreno e la cui punta guarda all'interno. 6
7 Su uno di questi terreni, lo sperimentatore costruisce un villaggio che il bambino è invitato a ricostruire sull'altro terreno; per far ciò è necessario avere due insiemi di 3-4 casette (uno per lo sperimentatore e uno per il bambino). Ogni casa è di colore diverso (le chiameremo "la casa rossa", "la casa blu", "la gialla" e "la bianca") ed è fatta in modo che si possa orientare, dato che uno dei lati rappresenta la facciata della casa con la porta. Inoltre, è possibile studiare la dinamica del lavoro in coppia rispetto al lavoro individuale, in particolare, le dinamiche prodotte dall'opposizione di punti di vista, che possono essere ottenute facendo eseguire il compito ad un bambino nella posizione x e poi invitandolo ad esaminare questa soluzione dalla posizione y; oppure collocando due bambini uno di fronte all'altro (Figura 3). Figura 3: esempio del SEFoRA Lab 7
8 Sviluppo del Progetto Rispetto all idea di partenza, sono stati presi alcuni accorgimenti relativi a particolari limiti, vincoli dell ambiente. Qui di seguito sarà descritto il suo funzionamento (Figura 4). Figura 4: scenario completo Gli oggetti che gli utenti trovano sullo scenario di gioco sono i seguenti: - ai bordi del piano si trovano tre bacheche, nelle quali sono date le informazioni necessarie per poter utilizzare lo scenario e alcune informazioni necessarie a comprendere la Teoria di Piaget. - il piano iniziale (cubetti chiari Figura 5) serve all utente come rappresentazione di riferimento, utile per poter ricreare tale disposizione nel piano finale; il suo script fa in modo che le case, in un numero che dipende dalla quantità di utenti iscritti, siano disposte automaticamente e in modo casuale su di esso; - il piano finale (cubetti scuri Figura 5) è esattamente la copia di quello iniziale, sul quale dovranno essere disposte le case dagli utenti, proprio come lo sono in quello iniziale; il suo script gli assegna una rotazione casuale, tra quelle impostate (0, 90, 180, 270 ). Inoltre sullo scenario si trovano due gruppi uguali di case (Figura 7): 8
9 - uno è l insieme delle case che automaticamente, all inizio del gioco, si dispongono sul piano di gioco iniziale; per scelta implementativa, sono state numerate da 0 a 5. - l altro è l insieme delle case che gli utenti dovranno disporre sul piano di gioco finale, mantenendo la disposizione del piano iniziale; sono esattamente una copia di quelle che sono disposte automaticamente; per scelta implementativa, sono state numerate da 2010 a Figura 5: piano iniziale piano finale Figura 7: insiemi di case Svolgimento del gioco Gli utenti possono iscriversi al gioco, cliccando sul piano iniziale e rispondendo sì alla domanda (vedi Figura 8) che gli sarà posta 9
10 Figura 8: richiesta del gioco Il sistema, si memorizza gli utenti che effettuano l iscrizione e una volta raggiunto il numero di iscritti necessario (impostato da codice), terminerà tale fase. A seconda dell ordine di iscrizione, viene assegnato il turno di gioco. A questo punto il sistema disporrà le case sul piano iniziale, associandogli una posizione e un orientamento, e assegnerà una rotazione casuale al piano finale (Figura 9). Figura 9: scenario di gioco Notiamo che in questo esempio le case che sono state posizionate e orientate sul piano iniziale (cubetti più chiari), sono 3, come impostato da codice. Inoltre il piano finale (cubetti più scuri), è stato ruotato di 180. Durante il proprio turno, l utente dovrà effettuare la propria mossa: dovrà selezionare la casella del piano finale, dove effettuare il posizionamento ed, in seguito, selezionare la casa che si desidera posizionare (dall insieme delle case disponibile che si trova sullo scenario di gioco, e non tra quelle che sono già state disposte). 10
11 L ordine di posizionamento è da sinistra verso destra nel piano delle case da posizionare, avendo una visuale frontale. La casa, potrà essere ruotata a discrezione dell utente in turno, cliccando su ruota (Figura 9) nella finestra che gli comparirà in questo momento. Il sistema assegnerà una rotazione di 90 ogni volta che l utente cliccherà su ruota. Ora gli altri utenti, riceveranno un messaggio, che chiederà di esprimere il proprio giudizio sul posizionamento della casa (Figura 10). Figura 9: richiesta di rotazione di una casa Figura 10: richiesta giudizio sul posizionamento della casa Il sistema si memorizzerà la risposta data da ogni utente, per ogni casa. Infine, una volta posizionate tutte le case il sistema effettuerà il confronto tra la disposizione del piano iniziale, e quella del piano finale (posizione e orientamento delle case). Invierà una mail (indirizzo impostato da codice) all amministratore, contenente i risultati e le opinioni di ogni utente sullo spostamento di ciascuna casa. Inoltre, automaticamente si preparerà per effettuare una nuova partita. 11
12 Script Il tool per la realizzazione di oggetti 3D permette a chiunque, anche senza basi di disegno tecnico, di imparare a costruire in poco tempo. Ogni oggetto risulta una combinazione di prims, forme geometriche primitive come il cilindro, il cubo, la sfera, il cono, che possono essere composte tra loro. È possibile scegliere per ogni prims il colore, il materiale e le texture. Nel caso in cui non si possieda un territorio su cui costruire, è possibile esercitarsi su aree denominate SANDBOX. Qui ogni utente può sviluppare attraverso un numero limitato di prims qualsiasi tipo di oggetto per poi salvarlo, successivamente, nel proprio inventario, dove potrà reperirlo in qualsiasi istante. Second Life promuove un proprio linguaggio di scripting Linden Script Language (LSL), che serve per animare gli oggetti: ad esempio per aprire porte o fare domande. La documentazione più esaustiva sugli script si trova sul Wiki script online di Second Life, (una sorta di Wikipedia solo sul LSL). Questa documentazione permette di ottenere informazioni riguardo tutti gli script e fornisce esempi di codice, in modo da sostenere lo sviluppo più organico di un programma. Il progetto è stato sviluppato con due account free in una Sandbox. Avevamo pensato di far comparire il piano finale, automaticamente dopo che il sistema avesse raccolto il numero necessario di adesioni al gioco, tramite script, dandogli anche la rotazione random, ma purtroppo Second Life pone dei limiti a riguardo, per evitare problemi di worm; quindi abbiamo optato per una soluzione alternativa: quella in cui compaiono entrambi i piani (iniziale e finale) sullo scenario di gioco. Oggetti e Script relativi: - bacheche Sono state realizzate semplicemente creando dei parallelepipedi, con un appoggio a forma di cilindro, e applicandogli delle nostre texture, nelle quali abbiamo inserito del testo e delle immagini. L applicazione delle texture è possibile solamente pagando un contributo di 10 Linden dollar ognuna. Non fa riferimento a nessuno script. - piano di gioco iniziale sono stati creati 36 cubi (6x6) di dimensione uguale, e poi sono stati uniti creando così un oggetto unico, in modo tale da potergli applicare uno script generale; lo script generale sarà associato ad un cubetto, che abbiamo distinto per colore (nero), che prende il nome di principale. Oltre allo script generale, ogni cubetto fa riferimento anche ad uno script proprio, che non crea conflitto con l altro. Il fatto di dividere il piano in cubetti si è reso necessario, per poter distinguere correttamente e precisamente la posizione delle case e il posizionamento nel piano finale delle stesse, utilizzando come punto di riferimento il suo centro. script_piano_gioco_iniziale 12
13 - piano di gioco finale La sua costruzione è analoga a quella del piano iniziale; è stato distinto dal colore più scuro associato e dal nome di ogni cubetto. script_piano_gioco_finale - case piano iniziale Ogni casa che andrà a disporsi sul piano iniziale, una volta che sono terminate le iscrizioni. Ogni casa fa riferimento ad un proprio script che ascolta su un canale diverso. script_casa_fissa - case piano ruotato: Sono esattamente una copia di quelle disposte sul piano iniziale, con la differenza che fanno riferimento chiaramente ad uno script differente ed ad una numerazione differente. - risposte: script_casa_movimento E il bordo del piano dello scenario. Dal punto di vista grafico, è stato creato, perché assemblato poi con l oggetto sensore, crea lo scenario di gioco. Dal punto di vista del codice, gli è stata associata una porzione di codice che era necessario associare ad un oggetto diverso dagli altri del piano. Questo si è reso necessario per un motivo di utilizzo di porte, questione cruciale per capire lo scambio dei messaggi durante l esecuzione. - sensore: script_risposte E il piano dello scenario, dove poggiano tutti gli oggetti. Dal punto di vista grafico, è stato creato, perché assemblato poi con l oggetto risposte, crea lo scenario di gioco. Dal punto di vista del codice, gli è stata associata quella porzione di codice, nella quale sono implementate quelle funzioni, utili allo smistamento dei messaggi tra gli utenti, riguardo alle domande che il sistema durante il gioco, presenta agli utenti stessi (es. corretto posizionamento degli oggetti, ecc ) script_sensore 13
14 Conclusioni Per qualcuno, l idea stessa di una rappresentazione grafica 3D di un mondo esistente solo in Rete è un concetto difficile da accettare. Per molte persone avanti con gli anni può essere difficile integrare nelle proprie vite una tecnologia come Second Life. Viceversa, coloro che sono cresciuti con questo tipo di tecnologie faranno molto più in fretta ad assorbire i nuovi sviluppi. I primi mondi multiuser apparvero nel 1996, con l avvento del gioco online Meridien 59. Da allora un intera generazione di giocatori ha familiarizzato con i mondi virtuali in 3D. Il maggior ostacolo all adozione di un sistema di questo tipo è infatti la difficoltà d interazione. Per chi è cresciuto fra queste tecnologie, la migrazione in luoghi come Second Life che offre gran parte di ciò che già si trova in questi mondi e molto altro ancora diventa naturale. Se SL sarà capace di continuare a sviluppare il suo ruolo e agevolare l esperienza dell utente introducendo nuove caratteristiche e nuovi aggiornamenti, è probabile che sia destinato a rimanere fra noi per molto tempo. La possibilità di comunicare con persone di nazionalità diversa e quindi con conoscenze diverse, attraverso Second Life, credo possa aprire nuovi orizzonti alla conoscenza e alla possibilità di sviluppo dell informatica. 14
15 BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA Riferimenti cartacei AA.VV. (2007). Second Life la Guida Ufficiale. Wiley Publishing: Indianapolis, Indiana. Riferimenti Web Second Life: Your World. Your Imagination. (2007). Second Life Wiki. (2007). Second Life Italia. (2007). Wikipedia. (2007). Kan-ed Using the Linden Script language. (2005) 15
OpenPsy: OpenSource nella Psicologia. Presentazione del progetto in occasione dell edizione 2004 del Webbit (Padova)
OpenPsy: OpenSource nella Psicologia Pag. 1 di 9 OpenPsy: OpenSource nella Psicologia Presentazione del progetto in occasione dell edizione 2004 del Webbit (Padova) PREMESSA Per prima cosa, appare ovvio
DettagliIl Gioco : programmazione, realtà virtuale e Second Life
128 Il Gioco : programmazione, realtà virtuale e Second Life Recentemente si sta animando la discussione su un argomento dove gioco, programmazione e realtà virtuale fanno da parole chiave. La stretta
DettagliANNO SCOLASTICO 2014-2015
ATTIVITÀ DI SPERIMENTAZIONE IN CLASSE PREVISTA NELL AMBITO DEL PROGETTO M2014 PROMOSSO DALL ACCADEMIA DEI LINCEI PER LE SCUOLE PRIMARIE E SECONDARIE DI I GRADO ANNO SCOLASTICO 2014-2015 Il Centro matematita,
DettagliNell Header posto nella parte superiore della pagina, possiamo trovare informazioni che identificano l organizzazione
GUIDA ALL USO Il sito del Consorzio Proximo è stato concepito per due diverse finalità: una grafica accattivante per rispondere alle esigenze di vetrina su internet e invogliare potenziali clienti a richiedere
DettagliI casi d uso corrispondono ai compiti che l attore (che può essere una persona fisica e non) può svolgere.
UML e i Casi d USO I casi d uso specificano una sequenza di azioni che producono un risultato visibile agli attori del sistema. Essi nascono per fornire descrizioni delle capacità del sistema. I casi d
DettagliMODULO DI BASE (40 ore)
CORSO ABILITAZIONE RISERVATA 28-29/12/1999 12, 14, 17, 18, 25/01/2000 MODULO DI BASE (40 ore) TEMATICHE GENERALI, METODOLOGIA E DIDATTICA INDICE DEI TEMI (CONTINUA) AGGIORNAMENTI.. IL NUOVO ESAME DI STATO.
DettagliPROCEDURA INVENTARIO DI MAGAZZINO di FINE ESERCIZIO (dalla versione 3.2.0)
PROCEDURA INVENTARIO DI MAGAZZINO di FINE ESERCIZIO (dalla versione 3.2.0) (Da effettuare non prima del 01/01/2011) Le istruzioni si basano su un azienda che ha circa 1000 articoli, che utilizza l ultimo
DettagliUso dei modelli/template
Uso dei modelli/template Il modello (o template, in inglese) non è altro che un normale file di disegno, generalmente vuoto, cioè senza alcuna geometria disegnata al suo interno, salvato con l estensione.dwt.
DettagliCapitolo 3. L applicazione Java Diagrammi ER. 3.1 La finestra iniziale, il menu e la barra pulsanti
Capitolo 3 L applicazione Java Diagrammi ER Dopo le fasi di analisi, progettazione ed implementazione il software è stato compilato ed ora è pronto all uso; in questo capitolo mostreremo passo passo tutta
DettagliProject Cycle Management
Project Cycle Management Tre momenti centrali della fase di analisi: analisi dei problemi, analisi degli obiettivi e identificazione degli ambiti di intervento Il presente materiale didattico costituisce
DettagliAnalisi di bilancio: un modello con grafici
Esercitazioni svolte di laboratorio 2008 Scuola Duemila 207 Il caso Esercitazione svolta di laboratorio n. 3 Analisi di bilancio: un modello con grafici Roberto Bandinelli Riccardo Mazzoni Gli addetti
DettagliRegistratori di Cassa
modulo Registratori di Cassa Interfacciamento con Registratore di Cassa RCH Nucleo@light GDO BREVE GUIDA ( su logiche di funzionamento e modalità d uso ) www.impresa24.ilsole24ore.com 1 Sommario Introduzione...
DettagliASSOCIAZIONE MOSAICO CORSO DI FORMAZIONE PER VOLONTARI IN SERVIZIO CIVILE NAZIONALE
ASSOCIAZIONE MOSAICO CORSO DI FORMAZIONE PER VOLONTARI IN SERVIZIO CIVILE NAZIONALE Presentazione Il gruppo di formazione di Associazione Mosaico nasce per fornire la formazione agli obiettori di coscienza
DettagliTesto Esercizio. Un modello è ragionevole quando contiene queste tre caratteristiche.
Testo Esercizio Si consideri la realizzazione di un semplice programma grafico per il disegno di figure geometriche in due dimensioni. Si analizzino i requisiti e se ne rappresentino i risultati in UML
DettagliPROGETTO ACCOGLIENZA Classi prime Anno scolastico 2012/2013
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO SIMONE DA CORBETTA PROGETTO ACCOGLIENZA Classi prime Anno scolastico 2012/2013 1 Introduzione Il progetto accoglienza nasce dalla convinzione che i primi mesi di lavoro
DettagliUniversità degli Studi di Messina
Università degli Studi di Messina Guida alla Rendicontazione on-line delle Attività del Docente Versione della revisione: 2.02/2013-07 A cura di: Fabio Adelardi Università degli studi di Messina Centro
DettagliInsegnare con il blog. Materiale tratto da:
Insegnare con il blog Materiale tratto da: Weblog La parola "blog" nasce dalla contrazione del termine anglosassone "weblog" che, letteralmente, significa "traccia nella rete". Il blog infatti rappresenta
DettagliPROMUOVERSI MEDIANTE INTERNET di Riccardo Polesel. 1. Promuovere il vostro business: scrivere e gestire i contenuti online» 15
Indice Introduzione pag. 9 Ringraziamenti» 13 1. Promuovere il vostro business: scrivere e gestire i contenuti online» 15 1. I contenuti curati, interessanti e utili aiutano il business» 15 2. Le aziende
DettagliManuale Amministratore Legalmail Enterprise. Manuale ad uso degli Amministratori del Servizio Legalmail Enterprise
Manuale Amministratore Legalmail Enterprise Manuale ad uso degli Amministratori del Servizio Legalmail Enterprise Pagina 2 di 16 Manuale Amministratore Legalmail Enterprise Introduzione a Legalmail Enterprise...3
DettagliAbitantionline. Il social network per la casa e il costruito. Per chi è Cosa offre Lancio e partner. creato
Abitantionline Il social network per la casa e il costruito Abitantionline mette in contatto tutte le professioni e i servizi che ruotano attorno al mondo della casa. Fa parlare, conoscere e discutere.
Dettagli5.3 TABELLE 5.3.1 RECORD 5.3.1.1 Inserire, eliminare record in una tabella Aggiungere record Eliminare record
5.3 TABELLE In un sistema di database relazionali le tabelle rappresentano la struttura di partenza, che resta poi fondamentale per tutte le fasi del lavoro di creazione e di gestione del database. 5.3.1
DettagliCOMUNE DI RAVENNA GUIDA ALLA VALUTAZIONE DELLE POSIZIONI (FAMIGLIE, FATTORI, LIVELLI)
COMUNE DI RAVENNA Il sistema di valutazione delle posizioni del personale dirigente GUIDA ALLA VALUTAZIONE DELLE POSIZIONI (FAMIGLIE, FATTORI, LIVELLI) Ravenna, Settembre 2004 SCHEMA DI SINTESI PER LA
DettagliREGOLE PER L ESAME (agg.te settembre 2015)
Informatica e Programmazione (9 CFU) Ingegneria Meccanica e dei Materiali REGOLE PER L ESAME (agg.te settembre 2015) Modalità d esame (note generali) Per superare l esame, lo studente deve sostenere due
DettagliVincere a testa o croce
Vincere a testa o croce Liceo Scientifico Pascal Merano (BZ) Classe 2 Liceo Scientifico Tecnologico Insegnante di riferimento: Maria Elena Zecchinato Ricercatrice: Ester Dalvit Partecipanti: Jacopo Bottonelli,
DettagliNAVIGAORA HOTSPOT. Manuale utente per la configurazione
NAVIGAORA HOTSPOT Manuale utente per la configurazione NAVIGAORA Hotspot è l innovativo servizio che offre ai suoi clienti accesso ad Internet gratuito, in modo semplice e veloce, grazie al collegamento
Dettagli. A primi passi con microsoft a.ccepss SommarIo: i S 1. aprire e chiudere microsoft access Start (o avvio) l i b tutti i pro- grammi
Capitolo Terzo Primi passi con Microsoft Access Sommario: 1. Aprire e chiudere Microsoft Access. - 2. Aprire un database esistente. - 3. La barra multifunzione di Microsoft Access 2007. - 4. Creare e salvare
DettagliSCHEDA M MOSAICI CLASSIFICARE CON LA SIMMETRIA
SCHEDA M MOSAICI CLASSIFICARE CON LA SIMMETRIA Qui sotto avete una griglia, che rappresenta una normale quadrettatura, come quella dei quaderni a quadretti; nelle attività che seguono dovrete immaginare
DettagliINSERIMENTO DATI BASILARI
PASSO PASSO. Questo applicativo software nasce con l idea di essere molto semplice da usare. Di fatto lo è ed infatti non dispone di un help in linea all interno dello stesso. Tuttavia ci sentiamo in dovere
DettagliBenvenuto nella nuova intranet APRE
Benvenuto nella nuova intranet APRE Lo sviluppo di questo nuovo strumento è stato il frutto di un lavoro fatto a stretto contatto con l Università di Parma, la sua collaborazione ha permesso molte delle
DettagliUff. I. - OLIMPIADI DI PROBLEM SOLVING - Informatica e pensiero algoritmico nella scuola dell'obbligo
Uff. I - OLIMPIADI DI PROBLEM SOLVING - Informatica e pensiero algoritmico nella scuola dell'obbligo Il Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca Direzione Generale per gli Ordinamenti
DettagliIntroduzione a Dev-C++
Introduzione a Dev-C++ Università degli Studi di Brescia Docente: Massimiliano Giacomin Elementi di Informatica e Programmazione Università di Brescia 1 Note: Dev-C++ richiede Windows 95/98/NT/2000/XP
DettagliGIOCHI MATEMATICI PER LA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO ANNO SCOLASTICO 2011-2012
GIOCHI MATEMATICI PER LA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO ANNO SCOLASTICO 2011-2012 L unità di Milano Città Studi del Centro matematita propone anche per l a.s. 2011-2012 una serie di problemi pensati per
DettagliExcel. A cura di Luigi Labonia. e-mail: luigi.lab@libero.it
Excel A cura di Luigi Labonia e-mail: luigi.lab@libero.it Introduzione Un foglio elettronico è un applicazione comunemente usata per bilanci, previsioni ed altri compiti tipici del campo amministrativo
DettagliSistema operativo. Sommario. Sistema operativo...1 Browser...1. Convenzioni adottate
MODULO BASE Quanto segue deve essere rispettato se si vuole che le immagini presentate nei vari moduli corrispondano, con buona probabilità, a quanto apparirà nello schermo del proprio computer nel momento
DettagliArchivio WebQuest I Grafi e le Reti
Archivio WebQuest I Grafi e le Reti Spazi applicativi di grafi e reti La teoria dei grafi nata quasi come esclusivo "oggetto matematico" ha tratto notorietà e importanza dalla capacità di rendere topologicamente
DettagliGUIDA DETTAGLIATA ALL ACQUISIZIONE DELL ACCOUNT GMAIL.
GUIDA DETTAGLIATA ALL ACQUISIZIONE DELL ACCOUNT GMAIL. La pagina di accesso alla Gmail è presente all indirizzo http://www.gmail.com. Qui possiamo accedere al servizio inserendo il nostro nome utente e
DettagliLande Immortali GDR-Descrittivo. Progetto a cura di Martino Michele Matricola: 0124000461 Miglio Stefano Matricola: 0124000462
Lande Immortali GDR-Descrittivo Progetto a cura di Martino Michele Matricola: 0124000461 Miglio Stefano Matricola: 0124000462 Cos è!? Lande Immortali è un gioco di ruolo del tipo descrittivo. Attualmente
DettagliCASO D USO: MICRORACCOLTA. 21 aprile 2015 www.sistri.it
CASO D USO: MICRORACCOLTA 21 aprile 2015 www.sistri.it DISCLAIMER Il presente documento intende fornire agli Utenti SISTRI informazioni di supporto per poter utilizzare agevolmente ed in maniera efficace
DettagliYouLove Educazione sessuale 2.0
YouLove Educazione sessuale 2.0 IL NOSTRO TEAM Siamo quattro ragazze giovani e motivate con diverse tipologie di specializzazione, due psicologhe, una dottoressa in Servizi Sociali e una dottoressa in
DettagliH1 Hrms Gestione eventi/scadenze automatiche
Sintesi H1 Hrms Gestione eventi/scadenze automatiche Il presente documento nasce con lo scopo di illustrare la funzionalità all interno di H1 hrms relativa alla procedura di gestione degli eventi e delle
DettagliGRUPPI DI INCONTRO per GENITORI
Nell ambito delle attività previste dal servizio di Counseling Filosofico e di sostegno alla genitorialità organizzate dal nostro Istituto, si propone l avvio di un nuovo progetto per l organizzazione
DettagliGestione dei servizi all utenza. 3. Autorizzazioni
Istituto Centrale per il Catalogo Unico delle Biblioteche Italiane e per le Informazioni bibliografiche Manuali utente per SBN WEB Gestione dei servizi all utenza 3. Autorizzazioni 1 2 1. Introduzione
DettagliAlfa Layer S.r.l. Via Caboto, 53 10129 Torino SOFA WEB
SOFA WEB Sofaweb Business Edition è la soluzione Alfa Layer per portare il commercio elettronico nel mondo dell industria del Salotto. Il nuovo canale di comunicazione del mondo del commercio è il Portale
DettagliIL MARKETING E QUELLA FUNZIONE D IMPRESA CHE:
IL MARKETING E QUELLA FUNZIONE D IMPRESA CHE:! definisce i bisogni e i desideri insoddisfatti! ne definisce l ampiezza! determina quali mercati obiettivo l impresa può meglio servire! definisce i prodotti
DettagliManuale Operativo per l utilizzo della piattaforma E-Learning@AQ. Versione 1.1
Manuale Operativo per l utilizzo della piattaforma E-Learning@AQ Versione 1.1 Autore Antonio Barbieri, antonio.barbieri@gmail.com Data inizio compilazione 11 maggio 2009 Data revisione 14 maggio 2009 Sommario
Dettagli5.2.1 RELAZIONI TRA TABELLE 1. 5.2.4.1 Creare una relazione uno-a-uno, uno-a-molti tra tabelle 9
5.2.1 RELAZIONI TRA TABELLE 1 5.2.4.1 Creare una relazione uno-a-uno, uno-a-molti tra tabelle 9 Il grado di un verso di un associazione indica quanti record della tabella di partenza si associano ad un
DettagliLA MOLTIPLICAZIONE IN CLASSE SECONDA
LA MOLTIPLICAZIONE IN CLASSE SECONDA Rossana Nencini, 2013 Le fasi del lavoro: 1. Proponiamo ai bambini una situazione reale di moltiplicazione: portiamo a scuola una scatola di biscotti (. ) e diamo la
DettagliDatabase. Si ringrazia Marco Bertini per le slides
Database Si ringrazia Marco Bertini per le slides Obiettivo Concetti base dati e informazioni cos è un database terminologia Modelli organizzativi flat file database relazionali Principi e linee guida
DettagliIl sistema di pagamento di A Little Market
Il sistema di pagamento di A Little Market Perché questo sistema? Obiettivo Gli studi sugli acquisti su internet mostrano che circa l'80% degli utenti utilizzano sistemi di pagamento con carte di credito
DettagliRaccomandazione del Parlamento europeo 18/12/2006 CLASSE PRIMA COMPETENZE ABILITÀ CONOSCENZE. Operare con i numeri
COMPETENZA CHIAVE MATEMATICA Fonte di legittimazione Raccomandazione del Parlamento europeo 18/12/2006 CLASSE PRIMA COMPETENZE ABILITÀ CONOSCENZE L alunno utilizza il calcolo scritto e mentale con i numeri
DettagliGuida all utilizzo del CRM
Guida all utilizzo del CRM Indice: Creare un Lead Aggiungere una Nota o Allegato Aggiungere un promemoria di Chiamata Aggiungere un promemoria (compito) Aggiungere un promemoria di un Appuntamento on energy
DettagliGuida all uso di Java Diagrammi ER
Guida all uso di Java Diagrammi ER Ver. 1.1 Alessandro Ballini 16/5/2004 Questa guida ha lo scopo di mostrare gli aspetti fondamentali dell utilizzo dell applicazione Java Diagrammi ER. Inizieremo con
DettagliClasse seconda scuola primaria
Classe seconda scuola primaria Il percorso di seconda cerca di approfondire le differenze tra le principali proprietà delle figure geometriche solide, in particolare il cubo, e di creare attività di osservazione
DettagliCIRCOLO DIDATTICO DI SAN MARINO Anno Scolastico 2013/2014
CIRCOLO DIDATTICO DI SAN MARINO Anno Scolastico 2013/2014 RICERCA-AZIONE Insegnare per competenze: Lo sviluppo dei processi cognitivi Scuola Elementare Fiorentino DESCRIZIONE DELL ESPERIENZA Docente: Rosa
Dettaglihttp://www.ilveliero.info veliero@samnet.it Il nuovo browser italiano dedicato alla navigazione e comunicazione sicura in internet per bambini
http://www.ilveliero.info veliero@samnet.it Il nuovo browser italiano dedicato alla navigazione e comunicazione sicura in internet per bambini versione scuola SAM Via di Castro Pretorio, 30 00185 ROMA
DettagliGUIDA PER IL DOCENTE ALL UTILIZZO DELL APPLICATIVO ONLINE E PORTFOLIO
GUIDA PER IL DOCENTE ALL UTILIZZO DELL APPLICATIVO ONLINE E PORTFOLIO http://eportfolio.tqmproject.eu Progetto "TQM Agreement n 2011 1 IT1 LEO05 01873; CUP G72F11000050006 1 SOMMARIO PREMESSA... 3 PAGINA
DettagliAl termine del lavoro ad uno dei componenti del gruppo verrà affidato l incarico di relazionare a nome di tutto il gruppo.
Pag. 1 di 5 6FRSR analizzare problemi complessi riguardanti la gestione di un sito interattivo proponendo soluzioni adeguate e facilmente utilizzabili da una utenza poco informatizzata. 2ELHWWLYL GD UDJJLXQJHUH
DettagliKids@Play: sviluppo di APP per un laboratorio di N.P.I. NPI sta per neuropsichiatria infantile
Kids@Play: sviluppo di APP per un laboratorio di N.P.I. NPI sta per neuropsichiatria infantile Alberto Barbero I.I.S. G.Vallauri, Fossano alberto.barbero@vallauri.edu Introduzione Il mercato delle app
DettagliRaggruppamenti Conti Movimenti
ESERCITAZIONE PIANO DEI CONTI Vogliamo creare un programma che ci permetta di gestire, in un DB, il Piano dei conti di un azienda. Nel corso della gestione d esercizio, si potranno registrare gli articoli
DettagliLA GRAFICA E LA GEOMETRIA OPERATIVA
LA GRAFICA E LA GEOMETRIA OPERATIVA La geometria operativa, contrariamente a quella descrittiva basata sulle regole per la rappresentazione delle forme geometriche, prende in considerazione lo spazio racchiuso
DettagliGuida all uso del Portale Web
Help On-Line Guida all uso del Portale Web Gestione Utente/Password Come iscriversi agli Eventi Formativi Informazioni sull'estratto Conto Come contattare la segreteria dell'ordine Professionale Gestione
DettagliDOCUMENTO ESERCITAZIONE ONENOTE. Utilizzare Microsoft Offi ce OneNote 2003: esercitazione rapida
Utilizzare Microsoft Offi ce OneNote 2003: esercitazione rapida MICROSOFT OFFICE ONENOTE 2003 AUMENTA LA PRODUTTIVITÀ CONSENTENDO AGLI UTENTI L ACQUISIZIONE COMPLETA, L ORGANIZZAZIONE EFFICIENTE E IL RIUTILIZZO
DettagliIstruzioni per l installazione del software per gli esami ICoNExam (Aggiornate al 15/01/2014)
Istruzioni per l installazione del software per gli esami ICoNExam (Aggiornate al 15/01/2014) Il software per gli esami ICON può essere eseguito su qualunque computer dotato di Java Virtual Machine aggiornata.
Dettagli1. Definizione di budget e collocazione nel processo di programmazione e controllo
21 Capitolo II Il budget 1. Definizione di budget e collocazione nel processo di programmazione e controllo Il budget - e' un programma delle operazioni di gestione da compiere in un anno, finalizzato
DettagliCapitolo 4 Probabilità
Levine, Krehbiel, Berenson Statistica II ed. 2006 Apogeo Capitolo 4 Probabilità Insegnamento: Statistica Corso di Laurea Triennale in Economia Facoltà di Economia, Università di Ferrara Docenti: Dott.
DettagliCapitolo 25: Lo scambio nel mercato delle assicurazioni
Capitolo 25: Lo scambio nel mercato delle assicurazioni 25.1: Introduzione In questo capitolo la teoria economica discussa nei capitoli 23 e 24 viene applicata all analisi dello scambio del rischio nel
DettagliCentro di Documentazione per l Integrazione
Centro di Documentazione per l Integrazione I.C. Crespellano -Scuola Primaria Gabriella Degli Esposti Calcara, Valsamoggia (BO) Classe 4^ primaria Operatori: Andrea Maffia e Luisa Zaghi Periodo: Gennaio-Marzo
DettagliVersione 7.0 Taglie e Colori. Negozio Facile
Versione 7.0 Taglie e Colori Negozio Facile Negozio Facile: Gestione taglie e colori Il concetto di base dal quale siamo partiti è che ogni variante taglia/colore sia un articolo a se stante. Partendo
DettagliGuida informatica per l associazione #IDEA
Guida informatica per l associazione #IDEA Questa guida vi spiegherà come utilizzare al meglio gli strumenti informatici che utilizza l associazione #IDEA in modo da facilitare il coordinamento con tutti
Dettagliper immagini guida avanzata Uso delle tabelle e dei grafici Pivot Geometra Luigi Amato Guida Avanzata per immagini excel 2000 1
Uso delle tabelle e dei grafici Pivot Geometra Luigi Amato Guida Avanzata per immagini excel 2000 1 Una tabella Pivot usa dati a due dimensioni per creare una tabella a tre dimensioni, cioè una tabella
DettagliAlla scoperta della nuova interfaccia di Office 2010
Alla scoperta della nuova interfaccia di Office 2010 Una delle novità più eclatanti della versione 2007 era la nuova interfaccia con la barra multifunzione. Office 2010 mantiene questa filosofia di interfaccia
DettagliCOSTRUIRE UN TEAM VINCENTE DENTRO E FUORI DAL CAMPO
COSTRUIRE UN TEAM VINCENTE DENTRO E FUORI DAL CAMPO I punti chiave per la formazione e gestione del team di lavoro PARTE 1. Le differenze tra gruppo e squadra Come prima indicazione, consiglio di andare
DettagliChe volontari cerchiamo? Daniela Caretto Lecce, 27-28 aprile
Che volontari cerchiamo? Daniela Caretto Lecce, 27-28 aprile Premessa All arrivo di un nuovo volontario l intero sistema dell associazione viene in qualche modo toccato. Le relazioni si strutturano diversamente
DettagliI modelli di qualità come spinta allo sviluppo
I modelli di qualità come spinta allo sviluppo Paolo Citti Ordinario Università degli studi di Firenze Presidente Accademia Italiana del Sei Sigma 2005 1 Si legge oggi sui giornali che l azienda Italia
DettagliBiblioteca di Cervia NOZIONI BASE DI INFORMATICA
Biblioteca di Cervia NOZIONI BASE DI INFORMATICA NOZIONI DI INFORMATICA Il PC è composto solitamente di tre parti principali: - Il Case, ovvero il contenitore del cuore del computer, da qui si accende
DettagliDalla geometria in 3D alla geometria in 2D dal cubo al quadrato
Dalla geometria in 3D alla geometria in 2D dal cubo al quadrato Firenze, 5 maggio 2013 Scuola Città Pestalozzi 8 SEMINARIO NAZIONALE SUL CURRICOLO VERTICALE Classe prima e seconda Paola Bertini, Antonio
DettagliMatematica e giochi di gruppo
Matematica e giochi di gruppo Possiamo riempire di contenuti matematici situazioni di piccola sfida personale, situazioni di giochi di società. Di seguito proponiamo attività che affrontano i seguenti
DettagliCONTROLLO DI GESTIONE DELLO STUDIO
CONTROLLO DI GESTIONE DELLO STUDIO Con il controllo di gestione dello studio il commercialista può meglio controllare le attività svolte dai propri collaboratori dello studio nei confronti dei clienti
Dettagli63 7. Quale geometria per la computer grafica? 75 8. L omografia e l affinità nella digitalizzazione e georeferenziazione
Indice 7 Presentazione 9 Premessa 11 Introduzione 13 1. Rilevamento ed oggetto 19 2. La stazione totale 23 3. La procedura generale 33 4. Dai punti al modello tridimensionale 45 5. Il modello tridimensionale
DettagliIl file seme o file modello del disegno
o file modello del disegno Alla fine del capitolo saremo in grado di: Comprendere il significato e l utilizzo del file seme. Scegliere tra file seme bidimensionali e tridimensionali. Creare nuovi disegni.
DettagliCapitolo 25: Lo scambio nel mercato delle assicurazioni
Capitolo 25: Lo scambio nel mercato delle assicurazioni 25.1: Introduzione In questo capitolo la teoria economica discussa nei capitoli 23 e 24 viene applicata all analisi dello scambio del rischio nel
DettagliDatabase 1 biblioteca universitaria. Testo del quesito
Database 1 biblioteca universitaria Testo del quesito Una biblioteca universitaria acquista testi didattici su indicazione dei professori e cura il prestito dei testi agli studenti. La biblioteca vuole
Dettagli5.6.1 REPORT, ESPORTAZIONE DI DATI
5.6 STAMPA In alcune circostanze può essere necessario riprodurre su carta i dati di tabelle o il risultato di ricerche; altre volte, invece, occorre esportare il risultato di una ricerca, o i dati memorizzati
DettagliPsicomotricità su Scacchiera Gigante. Una sperimentazione nella scuola primaria
Psicomotricità su Scacchiera Gigante. Una sperimentazione nella scuola primaria Roberto Trinchero Dipartimento di Filosofia e Scienze dell Educazione Università degli studi di Torino roberto.trinchero@unito.it
DettagliABSTRACT PROGETTO DIDATTICO
ABSTRACT PROGETTO DIDATTICO ALLA LARGA DAI PERICOLI A.S. 2013/2014 CON IL PATROCINIO IN COLLABORAZIONE Per l anno scolastico 2013/2014 ANCI Umbria, forte di un esperienza di 5 anni nella divulgazione di
DettagliDa dove nasce l idea dei video
Da dove nasce l idea dei video Per anni abbiamo incontrato i potenziali clienti presso le loro sedi, come la tradizione commerciale vuole. L incontro nasce con una telefonata che il consulente fa a chi
Dettaglida 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti
da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti OBIETTIVO Il vincitore è colui che, dopo due round di gioco, delle sue 11 ordinazioni, ne ha consegnate il maggior numero. CONTENUTO DELLA SCATOLA
DettagliEsercizio data base "Biblioteca"
Rocco Sergi Esercizio data base "Biblioteca" Database 2: Biblioteca Testo dell esercizio Si vuole realizzare una base dati per la gestione di una biblioteca. La base dati conterrà tutte le informazioni
DettagliProgetto IDENTITAS: Formazione agli operatori di Bilancio di Competenze
Progetto IDENTITAS: Formazione agli operatori di Bilancio di Competenze Provincia di Roma Anno 2005 Indice Il problema affrontato...3 Obiettivi attesi/risultati raggiunti...3 Soggetti coinvolti...3 Il
DettagliECCO COME FUNZIONA. Ti mostriamo ora come acquistare un volantino.
ECCO COME FUNZIONA Riteniamo importante che l esecuzione di un ordine online debba avvenire nel modo più rapido possibile. Al giorno d oggi si ha infatti molto altro da fare che rimanere seduti davanti
DettagliSecond Life in pillole. Stefano Cacciaguerra e Riccardo Parassiani
Second Life in pillole a cura di Stefano Cacciaguerra e Riccardo Parassiani Stefano Cacciaguerra Ph.D in Computer Science 1 Second Life in pillole Second Life è un mondo virtuale, un meta-universo concepito
Dettagli1. Le macro in Access 2000/2003
LIBRERIA WEB 1. Le macro in Access 2000/2003 Per creare una macro, si deve aprire l elenco delle macro dalla finestra principale del database: facendo clic su Nuovo, si presenta la griglia che permette
DettagliAirone Gestione Rifiuti Funzioni di Esportazione e Importazione
Airone Gestione Rifiuti Funzioni di Esportazione e Importazione Airone Funzioni di Esportazione Importazione 1 Indice AIRONE GESTIONE RIFIUTI... 1 FUNZIONI DI ESPORTAZIONE E IMPORTAZIONE... 1 INDICE...
DettagliDa 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace
Traduzione La Strada Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace Scopo del Gioco Ogni giocatore, impersona un Ricco Mercante ed è alla ricerca di Nuovi Mercati nelle crescenti cittadine che vi permetteranno
DettagliWiki di Netapprendere
Wiki di Netapprendere Manuale d uso per i tesisti della Comunità di apprendimento Gli incontri del Giovedì prof. Salvatore Colazzo Manuale redatto da Ada Manfreda Collegati a: http://www.salvatorecolazzo.it/wordpress
DettagliGuida all'uso della piattaforma Cloudschooling
Guida all'uso della piattaforma Cloudschooling Al primo accesso alla Home del sito www.cloudschooling.it l'utente si registra gratuitamente alla piattaforma fornendo nome utente, e-mail e password. L'iscrizione
DettagliMon Ami 3000 Ratei e Risconti Calcolo automatico di ratei e risconti
Prerequisiti Mon Ami 3000 Ratei e Risconti Calcolo automatico di ratei e risconti L opzione Ratei e risconti estende le funzioni contabili già presenti nel modulo di base e può essere attivata solo con
DettagliAutomazione Industriale (scheduling+mms) scheduling+mms. adacher@dia.uniroma3.it
Automazione Industriale (scheduling+mms) scheduling+mms adacher@dia.uniroma3.it Introduzione Sistemi e Modelli Lo studio e l analisi di sistemi tramite una rappresentazione astratta o una sua formalizzazione
DettagliDalle scatole alle figure piane. Percorso di geometria Classe prima Scuola Primaria Rispescia a.s. 2014-2015
Dalle scatole alle figure piane Percorso di geometria Classe prima Scuola Primaria Rispescia a.s. 2014-2015 Dalle Indicazioni nazionali per il curricolo Le conoscenze matematiche contribuiscono alla formazione
DettagliGestione del processore e dei processi
Il processore è la componente più importante di un sistema di elaborazione e pertanto la sua corretta ed efficiente gestione è uno dei compiti principali di un sistema operativo Il ruolo del processore
Dettagli