Logo. è il punto in cui si trova la tartaruga al momento dell avvio del programma
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- Rachele Venturini
- 7 anni fa
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1 Logo COMANDI LOGO AVANTI INDIETRO DESTRA SINISTRA PULISCHERMO PULISCITESTO NASTARTA A I D S PS PT NT nasconde la tartaruga PULISCI MOSTARTA TANA SULAPENNA PENNAGIU CANCEPENNA PENNAINVERSA MT mostra la tartaruga è il punto in cui si trova la tartaruga al momento dell avvio del programma SU la tartaruga si muove senza lasciare il segno GIU rimette la tartaruga sul foglio e lascia il tratto CP cancella il tratto se lo ripasso permette alla penna di tornare a tracciare il percorso PENNADISEGNA PENNANORMALE MODOPENNA PENNAGIU? ASCOLPENNA ASCOLRIEMPI digitando questo comando posso controllare in quale modalità mi trovo Risponde vero o falso ASCP assegna un colore al tratto ASCR colora l area in cui si trova la tartaruga ASCOLORESCHERMO ASCS colora lo schermo, all avvio lo schermo è bianco, il colore dello schermo va impostato prima di dare un colore alla penna e al riempimento, meglio se prima di iniziare a disegnare. ASTRATTOPENNA tendina con questo comando posso variare lo spessore della penna, in alternativa al menu a TRATTOPENNA posso variare solo lo spessore, ma vanno dati sia il valore di lunghezza che di larghezza. I valori vanno da 0 a 32. COLPENNA questo comando mi permette di sapere quale colore ho impostato, mi viene mostrata la tripletta di numeri che definisce il colore della penna
2 COLORERIEMPI questo comando mi permette di sapere quale colore ho impostato, mi viene mostrata la tripletta di numeri che definisce il colore del riempimento COLSFONDO questo comando mi permette di sapere quale colore ho impostato, mi viene mostrata la tripletta di numeri che definisce il colore dello sfondo. I comandi nel menu Questo comando mi permette di modificare le procedure che ho insegnato al programma.
3 USO DEL SOFTWARE LOGO ebbe i suoi inizi degli anni 60 ed era collegato ad un piccolo robot che era allacciato con fili al computer. Sembrava una piccola tartaruga che poteva muoversi avanti, indietro, a destra e a sinistra su un pezzo di carta, disegnando figure. Da allora si sono succedute molte versioni di LOGO e del robot tartaruga è rimasto solo il nome che viene associato al triangolino che si muove sullo schermo. Questo software può essere copiato e distribuito a scopo didattico e di ricerca, ma non a scopo di lucro purché sia riportato, in ogni copia, questo diritto d autore: Diritti d'autore I membri del Consiglio D Amministrazione dell'università della California Logo può essere scaricato liberamente da: ed in seguito va installato nel computer. Il tipo di linguaggio usato è un linguaggio interpretato attraverso il quale non si crea un eseguibile, ma man mano che una linea viene letta essa viene interpretata ed eseguita. Questo è il motivo per cui LOGO ha una grande valenza didattica, permette infatti agli alunni di vedere il risultato di ogni loro istruzione, dando quindi modo di auto - correggersi e di portare modifiche alla procedura che stanno strutturando. Il linguaggio LOGO è stato modellato su un linguaggio molto popolare e potente chiamato LISP. La tartaruga (triangolo al centro dello schermo) è istruita a eseguire alcuni comandi detti primitivi come avanti, indietro, destra, sinistra, cancepenna (cancella il tratto) ed altri, ma si possono insegnare anche altre procedure semplici o complesse purché si rispetti la sintassi del programma stesso.
4 La tartaruga si muove all interno di uno spazio le cui dimensioni dipendono dalla risoluzione dello schermo. Le istruzioni per farla muovere vanno digitate in una finestra che appare in basso nello schermo. Per ogni spostamento e necessario inserire quello che logo chiama argomento cioè un numero che indichi i punti di avanzamento del triangolino. nella finestra comandi rimangono scritte le istruzioni date fino a quando non si decide di eliminarle digitando puliscitesto PS o fino alla chiusura del programma. Terminato di digitare la stringa di istruzioni premere invio per vedere eseguito il comando. Nel caso di istruzioni non corrette apparirà un messaggio di errore. Ogni parola digitata deve essere seguita da almeno uno spazio. Prime procedure Si può iniziare facendo esplorare lo spazio dello schermo, per far comprendere ai bambini di quanto mi posso allontanare dalla tana. Alcune attività da proporre inizialmente potrebbero essere quelle che solitamente si fanno sulla carta quadrettata, e cioè dettare i comandi per effettuare un certo percorso.
5 Successivamente si può dare un disegno e chiedere agli alunni di scrivere le procedure per realizzarlo.
6 Un esercizio simpatico da far realizzare, quando i bambini hanno preso confidenza col programma, è quello di far scrivere la parola CIAO. Questo prevede l uso delle primitive : avanti, indietro, destra, sinistra ma anche su ( alza la penna) e giu (ritorno a disegnare). Costruire poligoni regolari Affrontare la geometria con LOGOIT aiuta a fissare meglio alcuni concetti come ad esempio quello di poligono regolare. Per costruire un quadrato vengono ripetuti per quattro volte gli stessi comandi : avanti X destra (o sinistra) 90. Per costruire un pentagono verranno digitati per cinque volte gli stessi comandi. A questo punto possiamo introdurre due procedure nuove: la prima riguarda la funzione di calcolo di logo, non è necessario conoscere l angolo di rotazione per costruire il poligono lo si può far calcolare al programma, quindi per un pentagono di lato 100 digiterò cinque volte: a 100 d 360/5 la seconda procedura prevede l uso della parola ripeti e delle parentesi, per disegnare il poligono pentagono posso digitare: ripeti 5 [ a 100 d 360/5].
7 Analogamente per tutti gli altri poligoni regolari, fino al cerchio che posso considerare un poligono con 360 lati delle dimensioni di un punto, e non sarà necessario riscrivere tutta la procedura basterà cambiare il numero che si riferisce ai lati.
8 Insegnare alla tartaruga Quando alcune procedure sono state ben interiorizzate si può introdurre la fase di insegnamento a Logo. Posso cioè insegnare nuovi comandi alla tartaruga. Ad esempio la procedura per disegnare il quadrato. In questo caso è sufficiente digitare per quadrato Si apre una finestra di dialogo in cui digitare la procedura per costruire il quadrato. Con ragazzi più grandi possiamo introdurre le variabili, inserendo nella procedura non il valore del lato o dell angolo o del numero dei lati, ma :lato :angolo :n ( numero dei lati): per poligono :n :lato :angolo quando la procedura verrà richiamata (scrivendo poligono o quadrato o quanto abbiamo deciso) basterà inserire, nell ordine che abbiamo scritto nella procedura, il valore del numero di lati, della misura del lato e dell angolo.
9 Ogni procedura insegnata alla tartaruga va poi salvata in una cartella, quando usciamo dal programma le procedure memorizzate scompaiono e potranno poi essere richiamate usando la finestra Disegno- carica, e recuperandole dalla cartella in cui sono state salvate.
10 Per animazione cambio colore allo schermo[ n n n ] assegno un numero di ripetizioni apro la parentesi quadrata disegno la figura faccio aspettare e dò alla penna lo stesso colore dello sfondo ripeto la figura cambio colore alla penna eassegno un angolo di rotazione chiudo la parentesi. :tipo = per impostare una procedura e poter modificare il numero di ripetizioni :lato = imposto la procedura per disegnare un poligono regolare è posso variare a piacere la lunghezza del lato Spirale Per spirale :lato:angolo Definisco dimensioni massime con: se :lato >..[stop] a :lato d :angolo spirale :lato + 2 (o altro valore a scelta) :angolo Triangolo suddiviso in triangoli Per triangolo.composito :dim Definisco dimensioni minime con
11 Se :dim < 10 (o altro valore) [stop] Dò le istruzioni per il triangolo con: ripeti 3 [ a :dim d 120 triangolo.composito :dim/2]
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