Cosa NON è la Realtà Virtuale?

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1 Lezione 1.2 Tassonomie Cosa NON è la Realtà Virtuale? Difficile dare una definizione di VR NON è il 3D, che ne è eventualmente un attributo NON è la realtà (la pipa di Magritte) Loomis (1992): distinzione tra mondo fisico e fenomenico (risultato mediazione con mondo fisico, costruzione dei nostri sensi). NON tende a ricostruire la realtà Punta a convincere un utente di essere nella realtà (verisimile). La realtà diventa un eventuale attributo (realismo). NON è una simulazione della realtà. Approssimazioni dovute a necessità di tempo di calcolo e potenza computazionale 1

2 Cosa E la Realtà Virtuale? Quando si parla di Realtà Virtuale si pensa a: Presenza Immersività Interazione Ancora non sufficiente per inquadrare il concetto. Alcuni tipi di VR hanno solo alcune o una sola di queste caratteristiche! Esempi di tipi di Realtà Virtuale Qualche esempio di tipi di VR TESTUALE: fortemente interattiva, non immersiva Es. MUD (Multi User Dungeon) o RPG (Role Playing Game) God Wars II: DESKTOP: interazione variabile, scarsa immersività IMMERSIVA: immersiva con minore o maggior grado a seconda della complessità dell ambiente 2

3 Concetti simili ma diversi Più vicine a VR Artificial Reality Virtual World Cyberspace: relazione più complicata con realtà virtuale insieme di più media più mentale permette cooperazione tra utenti distanza Augmented Reality è un tipo di VR arricchisce mondo fisico e informazioni generate da computer la realtà fisica è QUI Telepresence interazione con mondo fisico a distanza la realtà fisica è LI Tassonomia Bernsen (1) Non è facile definire VR perché non è semplice individuare una tassonomia Bernsen propone una tassonomia basata sulle differenze tra media di input e di output (interazione tra uomo e computer): Output media: graphics (rappresentazione visiva); acoustics (suoni); haptics (sistemi sensoriali) Input media: kinaesthetics (I movimenti del corpo diventano l input per il computer); acoustics (input vocale); graphics (input tramite riconoscimento gestuale). Limite: unimodale per rappresentazione di input e processi di output. 3

4 Tassonomia Bernsen (2) Bernsen raggruppa 20 categorie di modalità di output in 4 categorie di livello superiore: linguistic modalities (paradigmi sintattici e semantici) analogue modalities (similitudine tra rappresentazione e cosa rappresentata) arbitrary modalities (non basati su significati o rappresentazioni esistenti elementi geometrici, acustica arbitraria) explicit structures (non linguistici, non basati su analogia, ma basati su sistemi esistenti griglie, separatori, strutture grafiche) Tassonomia di Bernsen: basata su rappresentazione dell informazione scambiata in una sessione di Realtà Virtuale. Tassonomia in termini di interazione Sulla base di possibilità di interazione con e tra utenti, si possono distinguere due grandi categorie: Passiva L utente può solo osservare e avere esperienza dell ambiente, senza interagire Interattiva L utente può modificare lo stato della VR e/o interagire con altri utenti 4

5 Tassonomia in termini di immersività Non-immersive systems. Sistemi desktop. Utente solo spettatore. Interazione ridotta, solitamente attraverso tastiera, mouse, trackball o altri device. Vantaggio: basso costo Semi-immersive systems. Tipico esempio: simulatori di volo. Grafica dalle alte performace coniugata con monitor di elevate dimesioni. Maggior senso di presenza rispetto ai sistemi precedenti. Immersive systems. Basati su tecnologia che immerge l utente in un sistema sintetico. Aspetti significativi diventano l immersione funzionale, la percezione, l interazione e gli aspetti cognitivi. Un valido esempio sono gli HMD (head-mounted displays). Gradi di immersività Fonte: Stanislav Stankovic 5

6 Tassonomia di Kalawsky Basata su differenti tipi di implementazione di VR, riguarda sia le tecnologie, sia le sensazioni suscitate negli utenti. Classificazione di Zeltzer Autonomia modellazione di oggetti e processi Interazione possibilità di trasformare l ambiente o l esperienza Presenza appagare i sensi in modo credibile 6

7 Influenza di altre discipline su VR Elaborazione dei segnali Computer Science Elettronica Psicologia Fisiologia Neurologia Acustica Grafica grafica 3D Comunicazione Pedagogia Sociologia Filosofia Arte e tante altre Influenza di VR su altre discipline Elaborazione dei segnali Computer Science Elettronica Psicologia Fisiologia Neurologia Acustica Grafica grafica 3D Comunicazione Pedagogia Sociologia Filosofia Arte e tante altre 7

8 Quando si ricorre alla VR? Entertainment Cultura, conservazione beni culturali, arte, Architettura Information Landscape Quando l ambiente fisico corrispondente è: Pericoloso Comporta costi eccessivi Impraticabile Nelle scienze mediche in generale (neurologia,chirurgia, ecc) la simulazione azzera i rischi sui pazienti Solo vantaggi? No Arte e cultura Alcuni esempi: Cappella degli Scrovegni (Padova, , Giotto from Bondone) &pagina=1#multi&lingua=it Cappella Sistina ( , Michelangelo Buonarroti), in the Vatican State ml The Google Art Project: Villa of Livia. Tanti altri cercate 8

9 Applicazioni industriali Industria Militare Automobilistica Game e entertainment Logistica e trasporti Generalmente per: Addestramento Progettazione e sviluppo nuovi prodotti/processi Studi clinici Molti esempi su Internet importanti applicazioni innovative Esempi applicazioni industriali Virtual prototyping Simulatori militari Simulatori di volo o di guida (vetture) 9

10 Applicazioni mediche Simulazioni chirurgiche Psicoterapia Riabilitazione Training Giochi - Entertainment 10

11 Open problems Audio immersivity Invasività dei devices Ingombro Sicurezza (health) Costi Non ancora totalmente immersiva (sensi) Naturalezza interazione Feedback realistico Non di massa (es. cultural heritage, musei) Ancora non c è chiarezza di applicazioni 11

12 VR come combinazione di elementi Virtual World - spazio immaginario spesso manifestato attraverso media - descrizione collezione di oggetti in uno spazio, più regole e relazioni che li governano Feedback sensoriale: - legato a immersione Immersione: - fisica e mentale = sensazione fisica mentale presenza Interattività: - collaborative environment avatar (non solo umani) Componenti essenziali Immersione mentale immaginazione Immaginazione/ contenuti Interattività/ feedback VR Immersione/ambiente Saranno ripresi più avanti 12

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