WEB SERIES COLLANA DI SCIENZE E STRATEGIE DEL DIGITALE I CAMPI, LO SVILUPPO, I MERCATI

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1 WEB SERIES COLLANA DI SCIENZE E STRATEGIE DEL DIGITALE I CAMPI, LO SVILUPPO, I MERCATI 3

2 Direttori Elisabetta ZUANELLI Università degli Studi di Roma Tor Vergata Comitato scientifico Roberto BASILI Nicola BLEFARI MELAZZI Giuseppe BIANCHI Giovanni CREA Università Europea di Roma Claudio FRANCHINI Giorgio LENER Francesco RULLI Franco SALVATORI Antonio SANFILIPPO Qatar Foundation, Qeeri Comitato redazionale Mirto Silvio BUSICO Consulente ICT Paolo POMATI Università degli Studi del Piemonte Orientale Amedeo Avogadro Saverio RUBINI Ingegnere elettronico, PA I membri del Comitato scientifico e del Comitato redazionale senza affiliazione sono da intendersi afferenti all Università degli Studi di Roma Tor Vergata.

3 WEB SERIES COLLANA DI SCIENZE E STRATEGIE DEL DIGITALE I CAMPI, LO SVILUPPO, I MERCATI Conoscere le nuove visioni multidisciplinari dell innovazione digitale: i campi, lo sviluppo, i mercati. L innovazione digitale oggi è trasversale a tutte le discipline e i mondi del sapere e del fare: dal diritto all economia, dalla salute all ambiente, dai beni culturali al territorio, dalle discipline artistiche allo spettacolo. In questo periodo storico gli addetti ai lavori dell intero panorama tecnologico sono chiamati a confrontarsi con temi e sfide prospettiche. I temi riguardano i servizi digitali ipermediali inediti in Internet: libri, giochi, film, musica; servizi immobiliari, turistici, bancari, assicurativi e finanziari; informazione giornalistica, piattaforme social relazionali, professionali e scientifiche. Le sfide, invece, riguardano: Internet delle cose per la casa, l azienda, la città, la persona; reti potenti, big data analyzing, motori di ricerca, crawler, applicativi vari su dispositivi fissi e mobili; regolazione di Internet e cloud, mercato digitale unico aperto, cybersecurity e cybercrime. Questo universo digitale esploso è solo l inizio di una rivoluzione globale e di nuove visioni, nella ricerca e nello sviluppo, nei mercati e nelle società connesse, che stanno modificando i nostri stili di vita.

4 I miei più sentiti ringraziamenti a Gregorio Cosentino, professore presso la Sapienza Università di Roma, e Daniela Ruggeri, presidente di Java Italian Association ( JIA), associazione per lo sviluppo e la diffusione della tecnologia java, senza i quali tutto questo non sarebbe potuto succedere.

5 Alessandra Paola Web 2.0 e Second Life La comunità virtuale tra stile di vita e modello di business

6 Copyright MMXVI Aracne editrice int.le S.r.l. via Quarto Negroni, Ariccia (RM) (06) ISBN I diritti di traduzione, di memorizzazione elettronica, di riproduzione e di adattamento anche parziale, con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi. Non sono assolutamente consentite le fotocopie senza il permesso scritto dell Editore. I edizione: aprile 2016

7 Indice 9 Introduzione 11 Capitolo I Il Web Internet volta pagina, Alla base del Web 2.0: le tecnologie di cooperazione, Il movimento Fon, Prospettive della nuova internet: la coda lunga, L evoluzione della comunicazione nell era digitale, Capitolo II Uno sguardo al futuro: verso il Web Il Web semantico, FacilityLive, Web 3D, Realtà virtuale, Realtà aumentata, Il Web potenziato, Internet delle cose, Riassumendo, Capitolo III Second Life: la comunità virtuale 3.1. Vivere una seconda vita, L avatar: interfaccia tra utenti, Gli oggetti: vera socialità del mondo virtuale, Il Linden Scripting Language (LSL), Mezzi di comunicazione, Condivisione della conoscenza: università, musei, gruppi, Il v learning, Capitolo IV Fare business attraverso Second Life 4.1. La carriera e il guadagno, Casi di successo, Le aziende: pubblicità e simulazione, Capitolo V Analisi di un prodotto alternativo a Second Life 7

8 8 Indice 109 Capitolo VI Studio di un caso. Il mercato virtuale di e stockflow 6.1. Scopo, Prodotti software, Requisiti funzionali, Requisiti vincolanti, Studio ubicazionale, Le funzionalità nel dettaglio, Stima delle risorse utilizzate, Costi, Tempi, Capitolo VII Second Life tra passato, presente e futuro 7.1. Chi sono i veri residenti: il ciclo dell Hype, La seconda vita di Second Life: Project Sansar, Conclusioni, Glossario 145 Bibliografia 147 Sitografia

9 Introduzione In the beginning (online) there was text, ant text was good. proved very useful. Ftp sites made transferring large files quite easy. IRC chat gave birth to the almighty emoticon :-) Next came the World Wide Web text with pictures, and that was definitely better. The Web helped the internet grow into one, powerful, enormous encyclopaedia of searchable information. Search engines such as Lycos, Altavista, and Google made it possible for users and Web sites to find each other, not to mention the game. Elaborate, gorgeous games like Neverwinter Nights, Ultima Online, Everquest, and Worlds of Warcraft. Adventures all over could play together in real time! Soon the corporated world opened its eyes. Shopping carts, live customer service, and PayPal made online commerce a reality. Successful, profitable companies such as ebay, Amazon, and Netflix come into existence and still exist solely because of the internet. Could it any better, or more innovative? Yes, it could, and it as: Second Life Così Rebecca Tapley in Designing your Second Life definisce il fenomeno sociale di Second Life, universo virtuale frutto del rapido sviluppo della tecnologia negli ultimi venti anni. A partire dall invenzione dell , infatti, fino a giungere ai grandi motori di ricerca come Google, alle comunità nate in internet sotto forma di blog e forum, ai servizi offerti da società quali ebay e, infine, ai mondi virtuali in 3D, tutte queste tecnologie sono diventate parte del nostro vivere quotidiano e hanno cambiato radicalmente le nostre abitudini. Nei capitoli che seguono, il mio lavoro si è incentrato soprattutto su due obiettivi di indagine correlati: da una parte il fenomeno della comunità virtuale, il Web 2.0, come dispositivo sociale e motore economico, e dall altra il caso Second Life, come ideale evoluzione della comunità e strumento di business per l impresa. È stato interessante scoprire come la comunità virtuale non sia soltanto uno strumento di socializzazione e di comunicazione mediata, ma sia in grado, anche, di influenzare gli equilibri di mercato, favorendo la diversificazione dell offerta. Tra le diverse interpretazioni della futura internet, è stato altrettanto coinvolgente analizzare l universo virtuale di Second Life, 9

10 10 Introduzione che potrebbe rappresentarne la naturale evoluzione, soprattutto alla luce dei recenti investimenti sulla realtà virtuale. Questo, infatti, costituisce una piattaforma su cui poter condividere ogni tipo di esperienza e conoscenza. Chiunque accede al sistema diventa parte attiva del mondo, così come gli utenti del Web 2.0 partecipano attivamente ai suoi contenuti. Ho potuto constatare che Second Life possiede anche un forte motore economico ed è, quindi, un importante strumento di simulazione e pubblicità per le imprese. Ciò che devo sottolineare, però, è il fatto che l aspetto economico della comunità virtuale convive con quello sociale senza danneggiarlo: esistono, qui, molti gruppi tematici con scopi diversi. Il mio lavoro si è, infatti, concluso con la partecipazione a uno di questi gruppi per la realizzazione di un mercato virtuale per il marketplace e stockflow e l interazione con il suo sito web realizzato in Java. Il progetto è stato suddiviso in una fase di studio, comprendente la stesura dei requisiti e la valutazione analitica preliminare di tempi e costi, e una di realizzazione, di cui viene riportato il dettaglio delle singole funzionalità implementate. Per facilitare la comprensione di alcuni termini comunemente utilizzati in Second Life ho deciso di aggiungere un glossario nelle pagine finali.

11 Capitolo I Il Web Internet volta pagina Il Web 2.0 è certamente uno di quei fenomeni che sta sempre più entrando a far parte della nostra attività quotidiana sulla rete. Probabilmente siamo fruitori di alcuni aspetti e servizi che maggiormente lo caratterizzano e non ne siamo consci. Vale però la pena di soffermarsi e riflettere su che cosa significhi questo termine, cosa porti con sé e quali siano i suoi aspetti più interessanti andando oltre il semplice vocabolo che potrebbe sembrare, per alcuni, una parola vuota e senza un reale significato, salvo quello di creare aspettativa su qualcosa che forse non esiste realmente. Web 2.0 non è un software specifico, né un marchio registrato dai Microsoft o Google, ma un insieme di approcci per usare la Rete in modo nuovo e innovativo, ponendo al centro i contenuti, le informazioni, l interazione. Parliamo, quindi, di internet e non di Web, anche se spesso i due termini sono considerati sinonimi, dal momento che, oltre ai computer, fanno parte della rete globale altre periferiche quali il cellulare, la televisione, la radio, che possono interagire tra loro utilizzando le nuove tecnologie di condivisione del dato digitale. Il Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui sono creati. L informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un sito all altro, spesso in modi che il produttore non aveva previsto o inteso. Questo paradigma permette agli utenti di prendere informazioni da diversi siti simultaneamente e di distribuirle sui propri siti per nuovi scopi; trasforma gli utenti da utilizzatori passivi ad autori attivi di contenuti, messi a disposizione di chiunque si affacci su internet, indipendentemente dal dispositivo che utilizza. 11

12 12 Web 2.0 e Second Life Non si tratta di derubare gli altri del loro lavoro per il proprio profitto. Anzi, quando il Web 2.0 è basato su un prodotto open source, il cui codice sorgente è reso pubblico su internet affinché possa essere messo alla prova e migliorato. Il filo conduttore è, dunque, una nuova filosofia all insegna della collaborazione. Dietro a queste evoluzioni troviamo tecnologie quali: Ajax; XML; RSS; API; Web services. Ajax, acronimo di Asynchronous JavaScript And XML, come suggerisce il nome stesso, costituisce un approccio di sviluppo web basato su un utilizzo asincrono di JavaScript che, attraverso l interfacciamento con XML (extensible Markup Language), può permettere ad un client di richiamare dati lato server in modo veloce e trasparente. Questa miscela di tecnologie permette alle pagine di funzionare più come applicazioni per il desktop che come pagine di contenuto statico che troviamo di solito sul web. Generalmente, infatti, effettuando la richiesta di una risorsa dobbiamo attendere la risposta del server per poi passare, eventualmente, alla nuova richiesta da parte dell utente. Tramite i siti potenziati con Ajax, invece, perdiamo questa linearità e le richieste degli utenti possono essere numerose e indipendenti. Questi, dunque, possono interagire con le informazioni nelle singole pagine come se stessero usando un applicazione, abbandonando la vecchia metafora del web come percorso di navigazione sequenziale in mezzo a pagine statiche. Tutto ciò è reso possibile da un oggetto definito come XMLHttpRequest, che secondo il browser utilizzato prende nomi differenti o è richiamato in maniera differente. La tecnologia RSS (Really Simple Syndication), invece, permette agli utenti di ottenere aggiornamenti automatici non appena un sito cambia, anziché controllarlo ogni volta per avere le ultime informazioni. Basta semplicemente iscriversi al feed RSS del sito e non appena il contenuto di questo cambia, il lettore o aggregatore di RSS legge automaticamente i dati aggiornati. Tramite gli RSS, il Web 2.0 è am-

13 I. Il Web piamente usato per ricercare, filtrare e remixare le notizie, gli articoli ed altri tipi di contenuto in nuovi oggetti di informazione. Le open API, infine, forniscono l accesso ad ampi database informativi proprietari che, ancora una volta, possono essere utilizzati per creare nuovi mix e combinazioni che, altrimenti, non sarebbero possibili. Amazon, Google, Yahoo, ebay, Skype e molte altre società del web hanno tutte open API, che permettono agli sviluppatori di inventare e creare nuove applicazioni che migliorano i dati e le informazioni preesistenti. In sostanza, con il Web 2.0, la Rete diventa di per sé una piattaforma di sviluppo, come mostra la mappa sotto riportata (figura 1.1). Per fare chiarezza su concetti talvolta troppo astratti, però, facciamo degli esempi su servizi già esistenti. L organizzazione del sapere collettivo in una grande enciclopedia online è il compito che si prefissa l ideatore di Wikipedia, Jimmy Wales. Tale raccolta è basata sull inverosimile idea che ciascuna voce possa essere aggiunta da qualsiasi utente web o editata da qualcun altro. Un esempio più complesso, che sfrutta due distinte risorse è, invece, costituito da HousingMaps: l ideatore, Paul Rademacher, ha preso la Figura 1.1. Mappa del Web 2.0

14 14 Web 2.0 e Second Life potenza di Google Maps e l ha incrociata con gli annunci immobiliari di Craigslist per dare vita ad un sito in cui i potenziali acquirenti possono vedere immagini satellitari delle proprietà in vendita. Gli utenti sono in grado di vedere l esatta posizione della proprietà e al tempo stesso di avere informazioni su di essa (figura 1.2). Il sito fornisce un servizio unico e utile ed è costruito quasi senza sforzo e investimento. Dimostra, inoltre, cosa si può fare con il web 2.0, quando le open API possono interagire senza intoppi. Ringfo è, invece, un servizio che permette di verificare il costo e i giudizi del pubblico per un libro o un cd venduto su Amazon, semplicemente componendo un numero telefonico e digitando il codice ISBN. Ci risponderà una signorina virtuale, dandoci tutti i dettagli. Il servizio sfrutta la tecnologia e le informazioni residenti in Amazon e le ridistribuisce tramite il cellulare. Le principali tecnologie utilizzate sono le API di Amazon che comunicano tramite interfaccia dati XML con l applicativo Ringfo. Le applicazioni più diffuse del Web 2.0 possono essere così riassunte: blog; wiki; social network; podcasting (file audio); vodcasting (file video). Figura 1.2. HousingMaps

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